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Non vedo l'ora di andare in pensione tra 50 anni così avrò tempo di immergermi nell'archeologia, conosco grandi titoli per studio, ma non li ho mai giocati! Sarà fatto! Grazie come sempre. Sì, sono un grande appassionato di storia soprattutto dal 1100 al 1700, alla fine diventa ovvio che anche in un fantasy (qual è) il 90% sia assolutamente realistico, per me. Non riuscirei mai a rappresentare un esercito senza le corrette regole di tattica e struttura, per dire, ahahah! La mia "magia" è la metafisica e l'onirico, anch'essi frutto di passioni un po' più vecchie, quindi le meccaniche fantasy seguono una logica molto filosofica. Per esempio, devo giustificare come il tuo corpo ko ritorna all'inizio, oppure i teletrasporti, che all'inizio mi servivano esclusivamente come meccanica di gameplay. E' ancora presto per dirlo, questo salterà fuori man mano che scrivo le quest. Una cosa è certa, gli oggetti non saranno moltissimi, ma tutti "chiave", diciamo. A parte forse un paio, ho in mente cosine... E devo ancora valutare come far affrontare gli scontri, ci sono vari metodi ma sicuramente NON ci saranno dadi. I dadi significano alea, sorte, caso, non logica o abilità parametrica, o gestione intelligente di risorse. E ciò è male. xD Grazie, terrò presente! Ci aggiorniamo avanti.
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Ups, sì l'avevo visto ieri sera e dimenticato di correggerlo! Alcuni indizi saranno dati in maniera intelligente, tramite npc. Mentre dall'inventario no, è impossibile capire cosa e dove, in quanto la mappa è aperta, e non esiste un prima e un dopo. Esiste un: "ok, so che mi manca un oggetto". La mia idea è di rendere ogni oggetto totalmente NON indispensabile. Sarà una sfida curiosa anche per me... Credo che sistemerò gli oggetti divisi per categoria, separati da uno spazio. In questo modo si capisce che gli slot sono pensati. Ma per ora non so dire altro perché la scrittura nel dettaglio è ancora in alto mare! So kind, m'lady!
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presenta "VILLARD MUST FALL!" Open-map dungeon crawling gamebook (Che ci vogliamo fare, in inglese si arriva subito al sodo .) ATTENZIONE: Questa versione in RPGMMV è stata cancellata per ragioni tecniche e di gusto mio. VILLARD MUST FALL! è in fase di sviluppo con un altro tool (AGS) e presto verrà creato un topic nella sezione "Altri tools" dove viene spiegato tutto. Grazie! - INTRODUZIONE - "Villard must fall!" è un librogame non lineare. La struttura open-map tutta da scoprire, piena di segreti e chicche, è pensata per offrire grande densità di scelte, situazioni, sottoquest in un livello di gioco relativamente contenuto. E' pensato come una Missione da compiere, e tale è la "trama" del gioco. - STORIA - World building: "Villard must fall!" è ambientato nell'universo narrativo (tutt'ora in costruzione) di Clairvoyant, che spero di portarVi in questi anni sul forum. Non mi dilungo qui, ma concentrerò le info necessarie: La mappa di gioco è una residenza di campagna feudale di un nobile di città, e fa parte delle terre di Aelis, la cui società è ispirata all'età dei Comuni italiani (attorno al 1100-1200) e alla raffinata moda fiamminga seicentesca. In Aelis convivono soldi, affari, corporazioni, ma anche cavalierato, feudi, politica aristocratica e rivalità avvelenate. Esistono diverse altre località che potrebbero venir menzionate, ma non fanno parte propriamente di questo progetto. Trama: Il Marchese Siegbald Villard, console nel Consiglio della Città-Stato, non è meno corrotto degli altri. Tuttavia dubbie fonti lo vorrebbero coinvolto in qualcosa di più grave: un'affiliazione segreta con l'Impero di Jule. Questo porterebbe gravi sconvolgimenti nella politica cittadina, e accese faide interne tra le famiglie aristocratiche alla guida di Aelis, ed è esattamente ciò che il tuo padrone, Ludovico Van Heerdt, desidera: una scusa per togliere di mezzo un rivale fin troppo influente e mandare in rovina la sua famiglia. Basato su questa diceria, viaggia fino alla proprietà privata del potente Herr Villard, il piccolo Marchesato di Veidtmere, e raccogli le prove della congiura. Esegui gli ordini, al resto ci penseranno i nobili: d'altronde "ci sono molti modi per farsi la guerra!". ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Personaggi: Ne manca ancora qualcuno ma... Come in molti librogames il protagonista è il giocatore stesso che è chiamato a vestire i panni di un agente speciale. Egli, come tanti altri, è al servizio di un nobile della capitale. Per non sovracomplicare le cose, il protagonista è anonimo e silenzioso. IN FUTURO POTREBBE ESSERE INSERITA LA POSSIBILITA' DI SCEGLIERE IL SESSO. NPC: Beatrix Villard Una delle figlie del Signore di Veidtmere, sicuramente la più ribelle. Sogna la vita di Cavaliere di Aelis, e farebbe di tutto per scappare dalla campagna verso la fiorente Città-Stato. La corte dice che è antipatica, ma a bassa voce... Imelda Un nome falso, una vita votata all'ombra e alla morte. Questa vecchina, ex precettrice della piccola Beatrix, nasconde immenso dolore, incrollabile fede e incredibile forza. Quartin de Rouge Il giullare di corte, malsano e gambizzato, striscerà senza paura verso il giocatore. Forse un tempo era persino su questo pianeta... Domenico Maria Alfieri Quando un compositore raggiunge una certa fama, spesso si trova un mecenate: Il geniale Alfieri l'ha trovato, tempo fa, insieme alla sua dorata prigionia. Zacharias (dei Guardiani dei Tumuli) Che nessuno speri di conoscere veramente questi abietti scarti della società. Sono le persone più utili eppur più odiate della nazione. Non c'è da stupirsi se vivano nel cinismo più meschino. Nils Come si può perdere fiducia nel mondo così giovani? Come si può riacquisirla? Quanto amore può mai contenere un calice già in frantumi? Loyse Canto, il vento si intona con me, voglio il vento. Voglio il canto degli usignoli dell'etere. Voglio l'eterno vagare. Corneel Signor mendicante, dove ha preso quel... Oh... lasciamo perdere. Un gran chiacchierone, una buona opportunità. Una mano lava l'altra, no? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - CARATTERISTICHE TECNICHE, FEATURES E RISORSE - Struttura generale: "Villard must fall!" è un librogame creato appositamente con RPGMV. La schermata di gioco si compone quasi esclusivamente di un libro aperto. La pagina sinistra contiene il testo e le scelte, la pagina destra è luogo di Pictures e immagini rappresentative. Il gioco si compone di diramazioni narrative che consentono di vagare quasi liberamente nella mappa, che è relativamente piccola e densa. E' integrato un sistema di salvataggio a Checkpoint, dove è possibile teletrasportarsi all'inizio della mappa e compiere altre azioni. La prima volta che si interagisce con uno di essi (si chiamano Effigi) si sbloccherà l'icona nell'apposita mappa nel taccuino, così da tenere traccia delle Effigi scoperte e soprattutto dei loro collegamenti tra loro. L'inventario al momento si appoggia alla Scene di default, opportunamente graficamente modificata. Combattimenti: Rari ma (spero) interessanti, saranno 1vs1 basati su scambi di scelte, e ci sarà un indicatore di "stabilità" dei contendenti: ogni scelta sbagliata farà scendere l'equilibrio del personaggio, oppure del nemico: dopo le canoniche tre botte ricevute la guardia verrà rotta e di conseguenza si sarà inermi di fronte al colpo finale. E' l'unico modo per morire, almeno per ora. Quindi... Salvate sempre, salvate bene! Le scelte non saranno casuali e nemmeno basate su un carta-forbice-sasso: tutto si baserà sull'intuito in base al comportamento nemico. Di norma esisteranno tre risposte per ogni frame della battaglia: una corretta e vantaggiosa, una che te la fa cavare, e una totalmente errata. Subquests: Da grande amante dei Souls, non posso non ammettere di essere stato fortemente influenzato dalle quest interne degli Npc e del loro avanzamento totalmente facoltativo ma immersivo al massimo. Gli Npc presenti avranno questo preciso scopo. Non saranno molti, ma lo specifico perché è una feature che metto in ogni mia produzione. Risorse: _ Ogni risorsa grafica è e sarà originale, creata a mano e rifinita in digitale. _ Le musiche, laddove presenti, sono PER IL MOMENTO dei placeholders, verranno composti dei brani originali. _ Il sound design è uno dei punti sul quale insisto di più, in quanto lo credo fondamentale per una riuscita immersione. Solitamente è e sarà composto da sound effects liberamente reperibili in rete (spesso Youtube) e appositamente montati, modificati, adattati alle esigenze del gioco. Alcuni sound effects sono invece creati da me. _ Script: vedi la sezione Crediti. - SCREENSHOTS - HEY! Ma non era un gioco basato sulle scelte? Beh, sì, ma il tuo padrone col piffero che ti lascia la scelta :^ - DEMO - link al topic della Release: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22886-villard-must-fall-demo-10/ - CREDITI - Ringraziamenti: Brevissime info non essenziali:
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Quindi posso accendere il motore dell'hype? <3
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Graficamente mi ha subito conquistato! Provvederò a provare la demo in pochi giorni!
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- # pixel art
- #old school
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Eh sante parole Testament. Il problema è che io non sono uno scripter, fino a una certa me la cavo, ma poi... Risolverei con una semplice var list, ma non ho idea di dove mettere le mani, su questo MV. Spero di risolvere, magari mi accontenterò di richiamare il menù items di default (modificandone giusto la grafica), e lo stesso per le opzioni. A sto punto! Pur di avere un motore basilare... :)
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Già anticipai e ora ho tempo di scrivere più a fondo! L'idea è originalissima, almeno a me è parsa tale e, se anche non fosse, è molto bella e piacevole! Ho questo difetto (?) che non sopporto le grafiche default o simili, pertanto direi che ora che hai fatto la jam, hai tempo di raffinare questo bel prodotto in qualcosa di davvero unico, a partire proprio dalla grafica: per esempio, già partendo dalla stanza isometrica della title screen, ammetto che mi immaginavo sarebbe stata la mappa di gioco, o perlomeno simile. Ecco, già secondo me migliorerebbe di 100 punti (o banane, o monete, dipende dal valore che diamo alle cose xD) con una grafica del genere. Mantieni quella palette, è azzeccatissima! Poi chissà, migliorare il message box? Ancora non sono affatto esperto delle ultime versioni del tool, ma penso che un baloon fumettoso sarebbe super indicato! Ma è solo un'idea buttata lì, un buon Hud a picture con cornice e messagebox in basso incluso sarebbe un'altra soluzione estetica che adotterei io. ho letto che stai appunto lavorandoci, quindi sono molto curioso degli sviluppi grafico-estetici! Fight!
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Ola! Ecco il posto dove poter condividere il mio lavoretto attuale, prima di aprire un progetto. Se riesco a creare lo scheletro funzionante, allora lo farò! L'idea è di creare un template da librogame, perché è un campo che sto esplorando da tempo, visto che arrivo da anni di progettazione di escape rooms. E la cosa mi stimola moltissimo! Questo è l'inventario: è molto artigianale e si può aprire esclusivamente tramite la choice box ("es. Vai su, Sali la scala, Esplora i dintorni, APRI INVENTARIO". Vorrei decisamente migliorare questa cosa, ma purtroppo vista la natura del gioco, si è costantemente in Autorun e questo mi preclude l'apertura di inventario tramite tasto esterno + common event. :( E un secondo problema è che (come si vede nel debug in alto a destra) ogni oggetto ha una sua var dedicata per poter essere letta in text, ma ovviamente quando un oggetto non è presente, e quindi la string è 0 (rinominata a "-") rimarrà l'effetto da "slot vuoto" con posizioni predeterminate. Se avete idee su come affinare questa cosa, valangatemi di messaggi ^^ Ps. Sto lavorando per la prima volta con MV.
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Io ho trovato questo libro eccellente, parla di dungeon design, enigmi, logiche e non solo. Molto molto bello, vi allego direttamente il libro dal mio drive, dovreste poterlo scaricare senza problemi. L'arte dell'Avventura - (Autore non trovato, io l'ho scaricato da Scribd, ma anche in text non sembrano esserci nomi! :0) https://drive.google.com/file/d/1DP7mn6idE9Q8ua5ZBD796legUqX0zLiD/view?usp=sharing Ha davvero cambiato il mio modo di pensare i puzzle (e ne ho fatti tanti!).
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Beh complimenti! Mapping eccellente, grafica molto più che gradevole e la storia mi ha divertito ^_^ Mi ha ricordato con affetto il REShootingSystem col quale smanettavo anni fa sull'xp, :D
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Allora, non mi dilungo perché Satsume è stato più che esaustivo, quindi dico i punti chiave: PRO (non in ordine di importanza): Grafica e colori e animazione top. Estetica meravigliosa (vero, è tutto originale? Comunque spettacolare, ogni mappa è un quadro da ammirare).Giocabilità e navigazione nei menu, ben realizzati, tutto è fluido e facilissimo da comprendere immediatamente.Skill Tree: ma di che c parliamo, è spettacolare. Sono troppo curioso in quanto non puoi crearti una strategia alla Dragon Age, perché le skill da sbloccare sono nascoste e segrete. E questo è per me bello assai.Oggetti di raccolta: A me è piaciuto moltissimo l'osservare con attenzione e trovare oggetti appena sbarluseganti! CONTRO: Sì, difficoltà. Eccessiva, decisamente eccessiva, ho dovuto ricominciare da capo grindando come un disperato vicino alla fonte di cura, perché i nemici sono decisamente da nerfare. NON tanto, solo un pochino. Fanno davvero troppo male, e non ci stai dietro con le risorse.Anche la percentuale di enemy encounters è un pochino da abbassare, a mio avviso.Il non poter scappare dalle battaglie. Qui ero un po' dubbioso, forse si può e è una meccanica che mi è sfuggita? Ho provato di tutto, tipo schiacciare L R o qualsiasi altro tasto, tener premuto, tipo i vecchi FF. Niente. Beh se non c'è secondo me è da mettere, spesso ti può salvare la vita e sta al giocatore essere punito se ne abusa.Lore: qui è solo un consiglio ma posso e spero di essere smentito: mi sembra che si dica decisamente TROPPO della storia in pochissimo tempo. Troppi nomi, troppe nozioni, organizzazioni, la gilda, il tizio, la città. Mi è parso un po' troppo dispersivo, ma chiaramente se hai già scritto gran parte del gioco o addirittura tutto non sto certo a sindacare. Nel caso contrario, magari dilungare un poco le informazioni facendole scoprire o vivere piuttosto di avere dialoghi sparati in faccia su troppe cose tutte insieme sarebbe meglio, a mio gusto.Voto attuale: 7 tendente all'8. Davvero mi è piaciuto tanto, tanto tantissimo! Mi ha dato bellissime sensazioni già dall'inizio.
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Salve, è qualche giorno che rimando e che cerco di risolverla da solo, dato che ho iniziato a smanettare con il codice, ma proprio non mi raccapezzo. Credo sia una vera sciocchezza ma chissà, mi sfugge totalmente. Tema: Equipaggia un accessorio o arma -> Learn Skill [x] Disequippaggialo -> Forget Skill [x] Premessa: Questo esatto effetto è facilmente riproducibile tramite eventi paralleli, se non fosse che rimanendo nella Scene_Menu (senza quindi chiudere e riaprire) la skill imparata o no non compare, in quanto non avviene subito l'update. Ho provato in mille tentativi di risolverla così, senza risultato. Ho quindi trovato questo piccolo script che risolve egregiamente il problema: Ha un piccolo problema! Non so se è una dimenticanza o cosa. Funziona perfettamente, ma la skill imparata (a prescindere dalle impostazioni del database) NON si può usare MAI, né in combattimento, né su mappa, per esempio la classica Heal che di norma sta in Always. Ho provato naturalmente anche in un progetto pulito senza alcuno script, ma si comporta ugualmente. In rete, nemmeno dove l'ho scaricato, nessuno si è accorto della cosa, a quanto pare, oppure sono scemo io, il che è altamente probabile eh. Questa è una piccola feature che se funzionante diventerebbe molto importante per il progettino al quale sto lavorando, qualcuno più esperto di me nello scripting (ci vuole veramente poco) sa capire se c'è un errore o se manca qualcosa? Altrimenti se avete una valida alternativa anche a eventi, come detto sopra il problema del mancato update con gli eventi paralleli è piuttosto fastidioso, già avevo chiesto a riguardo come qualcuno si ricorderà. Anche forzare la chiusura del menu non è stato possibile perché essendo in parallel process richiamando Scene_Map.new chiaramente va in loop causando il crollo di frame e totale impossibilità di giocare. Grazie mille in anticipo!
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1, 2 e 8 sono sul podio. Ma tocca votare +1, è una gioia per i miei occhi di retrogamer
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Return to Monkey Island (AKA Monkey Island 3 secondo Ron Gilbert)
Louie replied to Sin's topic in Giochi e Videogiochi
Mi accodo con grande calore! Io spero solo che sta storia del canon non finisca per iniziare una tradizione di meme su MI3 come nuovo Dark Souls 2, perché merita molto molto amore. Mi dispiacerebbe doverlo definire "il figlio della serva", piuttosto direi "l'alternativo"! Comunque è stata davvero una bella sorpresa. E sicuramente Elaine e Guy non si sposeranno, ricordo che GIlbert era contro questa cosa.- 12 replies
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Guarda, da signor nessuno ti dico: no, evita di scrivere ste cose specialmente nella presentazione di un progetto. Stai proprio mancando il punto, e sono il primo a sapere quanto sia difficile rimanere motivati, tutti i creativi vivono di alti e bassi terribili. Ma mi permetto di dire che non è un forum di supporto psicologico, per quanto ci possa stare, nei limiti, un aiuto tra creativi. Chiudo qui, dicendo che io lavorando metà giornata, in neanche due anni ho imparato a disegnare molto più che discretamente, e è un esempio perfetto del "basta davvero poco".
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Qui serve un brainstorming su cosa tenere e cosa lasciare, mettere i punti chiave. È dura farlo su un forum. Io uso la tecnica della visualizzazione. Finché non ho ben chiara nella mente anche solo una scena o una mappa non comincio a farla. Lascio macerare l'idea, come insegna David Lynch. Siamo immersi in oceani di idee, bisogna pensarci in sottofondo anche per giorni. Vedrai che pescherai quello che ti piace di più e dovrai avere il coraggio di buttar via quello che non serve. Per quanto riguarda MV io lo odio, ci ho messo un buon 100-120 ore sopra, ma so benissimo il potenziale che ha e penso che farà il suo mestiere egregiamente :) intanto coraggio e prendi carta e penna.
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Urca un bel po' po' di roba. Sei nel classico calderone di idee che devi lasciar macerare e dopo qualche giorno cominci a scrivere. E' tanta roba, e per come l'hai descritto io me lo sono immaginato un rpg classico (come grafica) ma con meccaniche shoot em up (in fondo supersoldati significa orde). Tuttavia per una cosa del genere io punterei a GameMakerStudio2 solo perché ti permetterebbe di lavorare in tutte le direzioni senza essere legato al piano cartesiano di RM. E gestisce molto meglio i nemici numerosi con la meccanica parent-child. E poi mi sono immaginato appunto una componente narrativa piuttosto corposa, anche se ti prego, non i 20 minuti di filmato di Kojima (sparatemi, lo so.), ma dialoghi ganzi e magari anche colloquiali. Un rpg più moderno, magari fasi di esplorazione e dialoghi (pensa che bello in città, magari con meccaniche tipo la banca, atm, i computers, metropolitane per spostarsi nelle aree... quelle robe lì) e fasi totalmente action di sparatorie o non solo, in aree circoscritte!
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E se ci pensiamo anche i FFI - - -> FFV erano sì molto aperti ma in realtà erano finti corridoi travestiti da grandi mappe esplorabili. In tempo zero se capitavi nella zona avanzata ti schiacciavano. E questo io non l'ho mai sopportato né da piccolo né mai, soprattutto se non ci sono indizi di gameplay che mi fanno capire che una zona è troppo avanzata. Sì chiaramente sono due esempi molto particolari, uno per i dungeon molto puzzle, e ER per la sua struttura narrativa che, essendo quasi inesistente (parlo di trama diretta) ha bisogno di un action solido e densissimo. Quindi né l'uno né l'altro possono secondo me essere paragonati a un Oblivion, sono proprio categorie diverse, anche se RPG è chiaramente un termine assai ampio. A ogni modo mi sembra di capire che tutti adoriamo un po' le diramazioni e la libertà, ma NON la dispersività. Ha assolutamente senso. Io adoro quando in endgame posso visitare praticamente tutto il mondo senza problemi, soprattutto se il gioco mi da uno o più motivi per farlo!
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Spettacolari, complimenti :0 Talento e pazienza, veramente. E sì, quell'occhietto è un po' troppo calante proprio nella struttura ossea, non posso che notarlo, da disegnatore. Ma per dire, se fosse un personaggio originale e non avesse la (giustissima) pretesa di somigliare a un modello vero, sarebbe assolutamente perfetto e non un difetto. Però 10/10.
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Sostanzialmente abbasso le fetch quest, e viva le secondarie che, seppur inutili alla main chain diano VITA al mondo. I png non devono vivere in funzione dell'eroe, ma se l'eroe capita nelle loro vite... Vero, e anche questo è un elemento che se è al contrario secondo me denota un gioco che invecchia male. Stesso discorso si potrebbe fare per i mostri e i boss stessi. Più tutto è contestualizzato meglio è, devono sembrare entità perfettamente integrate, e non carne da macello lì ferma a aspettarti. Ma qui comunque andiamo su un altro topic.
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Da amante del roleplay pesante e dell'immersione non posso che essere d'accordo ;) A me non dispiace affatto l'open world con strade anche facoltative, anche se non disdegno, da retrogamer, giochi completamente scritti. Penso a Illusion of Gaia, perché è nella mia top5 di sempre. E' un alternarsi continuo di dungeons e momenti di pace ma fermi in una singola area, un villaggio, o una barca... Nessuna esplorazione del mondo in sé, ma solo combattimenti e trama-time. L'esempio della domanda "vuoi avanzare ora?" apre uno spunto interessante, effettivamente. Ci sono molti giochi che anziché dirti "ocio, perché da qui in poi non si torna indietro" lo fa ma in maniera molto più sottile, cioè autosalvando :^ Ma a parte questo, sì, sono quel tipo di dettagli che fanno davvero percepire la cura messa.
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Buongiorno ragazzuoly! Come molti qui mi cimento nel making da tipo il 2005 o probabilmente prima e, perbacco, ne sono cambiate di cose nel game design! Mi chiedo e domando come sia oggi la vostra percezione e ricerca in puro ambito RPG. Mi spiego meglio: Da creatori ma anche fruitori, vi piace un design più open world, magari con tante strade e dungeon tranquillamente facoltativi ma presenti per amor di world Building e di gioia intrinseca dell'esplorazione? O preferite una storia più lineare, più classica, non per forza chiusissima a binario ma quasi (es. Un confine di nazioni chiuso sulla world map, puoi esplorare ma fino a un certo punto e nemmeno troppo). Oppure penso a un ibrido alla Zelda SNES, con un mondo completamente aperto o quasi, dove tutto è obbligatorio ma in ordine non obbligato? Per la vostra preferenza di pancia e cuore, tenete conto che la domanda è relativa alla creazione di RPG, quindi molto specifica. Ps. Non chiedo la preferenza su jrpg o occidentali, anche perché non ha più senso secondo me oggi, nel mondo indie che è il regno delle sperimentazioni e degli ibridi (il cielo benedica gli indie).
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Sissignore, direi che l'idea va in porto così! Ci penserò se proprio un teschio o qualcos'altro, ma sicuramente la cosa è vincente. Grandi ragazzi!
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Il viola è dovuta solo allo screen color tone, che varierà in base alle aree. Quindi sì, direi di attenersi alla forma... Ma PERBACCO l'idea del colore che denota il pericolo è ottima! :0 Basta fare un piccolo check del lvl del giocatore e in base a quello variare la grafica. In linea di massima il lvl di difficoltà dei nemici è calibrato da area a area, quindi non è poi così da pazzi, anzi. Ah, inoltre, come si evince dalla mappa, la telecamera è top down completamente verticale, quindi forme tipo fuochi o vapori tenderanno a essere circolari e poco riconoscibili. Un teschio, per esempio, non è male, perché l'arcata degli occhi e della mandibola posso realizzarle facilmente anche in questa prospettiva.
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EEEH maledizione, l'icona alberello sembra non avere nessun effetto! Inserisco un url e tutto tace. Con il modo che hai scritto non mi lascia pubblicare (mi dice che non accetta l'estensione). Siccome sono nabbo in ste cose provo qua sotto in bbcode, che in teoria credo sia fatto apposta come formattazione per forum no? EDIT: sì, pare funzionare! Beh a ogni modo, come SPERO si veda qui sotto, sto puntando tutto sul minimalismo, lavorando da solo non voglio perderci anni, e credo di aver pensato a uno stile grafico piuttosto carino. Il tutto viene assai migliorato da densità di ambienti, sound design, cambio di screen color in fade, e weather effects molto cool e trendy.
