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Ciao compagni del making, devo annunciare un drastico calo del mio lavoro sui giochi, in generale, per casini nella vita arrivati un po' all'improvviso (licenziamento per chiusura e ca**i annessi).
Devo dedicarmi un po' di più alla mia vita privata e vorrei approfittarne anche per spingere per migliorare una vita finanziariamente piuttosto precaria.
I giochi, questo compreso, continueranno, ma più hobby che mai.
Mi fa arrabbiare come non mai non avere la serenità necessaria per finire il progetto in tempi brevi. Grazie in anticipo. Ci becchiamo sempre qui, magari un pochino meno del solito.
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Inviato! :^
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nessuno aveva parlato di Eiyuden Chronicles.
Mi era saltato in mente di fare un topic, ma poi sinceramente non ho avuto tempo!
Vedo invece (per andare OT un altro po', ma solo un altro po') che in Eiyuden hanno mischiato sapientemente pixel e nuove tecnologie, e il trailer sembra gagliardo. Tutti gli zoom rombi pixel perfect dell'1 e del 2, qui vengono gestiti alla grande. Sembra davvero figo e non sto nella pelle, anche se ancora devo pensare a dove rimediare le 40-60 ore necessarie per giocarlo.
La sua grafica e estetica sono secondo me il primo punto di forza per l'acquisto, sono semplicemente dei capolavori.
Io avrei acquistato a mani basse in quanto sono un veterano di Suikoden 1&2 (Molto bello anche il 5 ma non sono ancora riuscito a finirlo, troppo brutto essere adulti per certi versi).
Tanti appassionati non sono convinti, ma io direi che bisogna avere fiducia negli Autori.
Evviva Rising, innanzitutto, comprato e installato, aspetto un weekend felicemente libero per godermelo, ma non vedo l'ora del piatto forte... ... ... :)
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Se uscisse oggi 5thERA sarei disposto a rinunciare a Eiyuden Chronicle Rising, e ho detto tutto. Cmon cmon! :^
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Sicuramente è un progetto interessante e originale, non ho mai provato un librogame quindi non posso esprimere sul gusto di questo genere, ho letto la trama in maniera superficiale, non sembra qualcosa di classico e di molto semplice, ho il timore che possa essere "for all" perchè al giorno d'oggi riuscire a prendere l'interesse di tutti senza magari limitarsi a fare le cose che vanno di "moda" non è facile, però come amante delle cose di nicchia ragiono sempre su ciò che farebbe piacere agli altri, quindi spero che la trama possa intrigare i giocatori.
Con la demo sarà tutto più chiaro! E' un gioco tecnicamente molto semplice.
La main quest è molto banale, è l'ambientazione la vera protagonista. Il mio scopo è rendere indimenticabile l'esperienza che si va a costruire interagendo con tutto il resto. E' una sfida, e mi auguro anche io di riuscirci bene, è un esperimento!
Comunque
EDIT: Ho aggiunto due npc con immagini e aggiornato le percentuali. A brevissimo si parte con l'effettiva costruzione della demo :)
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Ok provata demo e sono rimasto decisamente colpito, non tanto dall'originalità _in quanto mi è sembrato di vivere un vero e proprio tributo al Good Ol' Rpg in ogni singolo aspetto, trama compresa_ ma dall'estrema cura che hai messo in ogni feature.
Il mapping è molto più che buono, il comparto grafico (non so quanto ci sia di originale) è eccellente, un vero tuffo nel passato (sembra un bel gioco in rpg Maker 2003!), l'atmosfera in generale è credibile e i koboldi sono koboldi ^_^
Un grande pro: le battaglie. Bravo per aver lavorato con cura ai sistemi magici, diversi, interessanti, meccaniche divertenti e mai banali. Anche gli effetti hanno il loro perché.
La caverna dungeon l'ho trovata in linea di massima abbastanza challenging. Dal punto di vista estetico e grafico è un po' fuori luogo, perché è chiaramente una costruzione totalmente artificiale, super quadrata e matematica, molto poco immersiva... Ma interessante il sistema di interruttori anche se qui, da creatore di enigmi con molta esperienza vorrei suggerirti il classico "io avrei fatto così":Se non sbaglio, i 4 pulsanti a b c d premiano con la Chiave, mentre il tesoro oltre premia con la Spada di Mithril. Perché non cambiare di posto i premi? In fondo la chiave è obbligatoria, mentre la spada no, e la Spada diventa il premio per chi è abbastanza paziente da farsi tremila giri (tral'altro labirintici) per scoprire il segreto. In fondo quando è comparso il forziere segreto ho applaudito, ma poi ho storto il naso perché all'interno c'era un oggetto chiave e non un premio extra facoltativo. Ecco, una piccolezza, ma secondo me... :)
Gioco molto piacevole, le battaglie non frustrano anche grazie alla capacità di scappare eventualmente, ma soprattutto ho visto che premiano sempre moltissimo in termini di drop. Forse anche troppo! Diventa molto molto semplice avere un'infinità di cure, diciamo che si potrebbe livellare meglio questo aspetto. Pensa, già al primo dungeon converrebbe usare una pozione media e non tre piccole, e questa cosa di norma accade non dico in midgame ma poco prima.
Ovviamente qui butto giu tutto a caldo, ma la mia impressione è positiva. Ah, bello il titolo che si compone una parola per volta, molto old school <3
Bravo! -
I disegni sono fantastici! Mi aspetto di vedere più screen nel prossimo update :3
Ci saranno, dato che è ora tempo di pensare ai personaggi! Mi dispiace solo non colorare i bellissimi vestiti fiamminghi che voglio realizzare, perché ho deciso per un inchiostro-su-carta style...
Ma mi rifarò più avanti, alla fine questa IP sarà duratura, e alcuni pg ho intenzione di portarli anche in quel rpg sidescrolling di cui sai. :D
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Bravo, bravo bravo! Bilanciamento perfetto! Una curva di miglioramento direi perfetta per tutta questa sezione che possiamo definire "primo dungeon". Il boss è infame quanto basta senza essere frustrante, e finalmente ho provato delle skills nuove che non avevo avuto modo di sbloccare prima. Mi ha fatto sentire un grande senso di progressione e soddisfazione. Notevole Kamikun, uno dei migliori progetti in circolazione. Point.
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non sono nuovissimo ad avventure testuali.
Non vedo l'ora di andare in pensione tra 50 anni così avrò tempo di immergermi nell'archeologia, conosco grandi titoli per studio, ma non li ho mai giocati!
Se nel frattempo avrai bisogno di una mano chiedi pure nell'apposita sezione
Sarà fatto! Grazie come sempre.
l'ispirazione all'età dei Comuni italiani. Trama intrigante e mi pare di capire che abbia meccaniche realistiche, quindi niente magia o cose simili.
Sì, sono un grande appassionato di storia soprattutto dal 1100 al 1700, alla fine diventa ovvio che anche in un fantasy (qual è) il 90% sia assolutamente realistico, per me. Non riuscirei mai a rappresentare un esercito senza le corrette regole di tattica e struttura, per dire, ahahah!
La mia "magia" è la metafisica e l'onirico, anch'essi frutto di passioni un po' più vecchie, quindi le meccaniche fantasy seguono una logica molto filosofica. Per esempio, devo giustificare come il tuo corpo ko ritorna all'inizio, oppure i teletrasporti, che all'inizio mi servivano esclusivamente come meccanica di gameplay.
non so se il gioco avrà solo scelte oppure qualcosa come i dadi che cambiano le situazioni o simili (esempio: simulare un attacco) oppure è andare avanti e trovare gli oggetti sapendo come metterli
Mi propongo già come tester
E' ancora presto per dirlo, questo salterà fuori man mano che scrivo le quest. Una cosa è certa, gli oggetti non saranno moltissimi, ma tutti "chiave", diciamo. A parte forse un paio, ho in mente cosine...
E devo ancora valutare come far affrontare gli scontri, ci sono vari metodi ma sicuramente NON ci saranno dadi. I dadi significano alea, sorte, caso, non logica o abilità parametrica, o gestione intelligente di risorse. E ciò è male. xD
Grazie, terrò presente! Ci aggiorniamo avanti.
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segnalo solo "spiaggie"
Ups, sì l'avevo visto ieri sera e dimenticato di correggerlo!
mi chiedo se questo non possa fornire involontari indizi al giocatore su dove cercare/trovare gli oggetti che gli mancano.
Alcuni indizi saranno dati in maniera intelligente, tramite npc. Mentre dall'inventario no, è impossibile capire cosa e dove, in quanto la mappa è aperta, e non esiste un prima e un dopo. Esiste un: "ok, so che mi manca un oggetto". La mia idea è di rendere ogni oggetto totalmente NON indispensabile. Sarà una sfida curiosa anche per me...
Credo che sistemerò gli oggetti divisi per categoria, separati da uno spazio. In questo modo si capisce che gli slot sono pensati.
Ma per ora non so dire altro perché la scrittura nel dettaglio è ancora in alto mare!
Empty World Games per me è sinonimo di originalità e bellezza! Sono affezionata ormai ai tuoi giochi e sono davvero felice di vedere una nuova demo in lavorazione!
Artista completo, tra musiche e grafica originali, non vedo l'ora di giugno provare la demo! Intanto complimenti, è bello vedere i tuoi screenshot e vedere che sei tornato attivo!
So kind, m'lady!
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Open-map dungeon crawling gamebook
(Che ci vogliamo fare, in inglese si arriva subito al sodo
.)ATTENZIONE:
Questa versione in RPGMMV è stata cancellata per ragioni tecniche e di gusto mio.
VILLARD MUST FALL! è in fase di sviluppo con un altro tool (AGS) e presto verrà creato un topic nella sezione "Altri tools" dove viene spiegato tutto. Grazie!
- INTRODUZIONE -
"Villard must fall!" è un librogame non lineare. La struttura open-map tutta da scoprire, piena di segreti e chicche, è pensata per offrire grande densità di scelte, situazioni, sottoquest in un livello di gioco relativamente contenuto. E' pensato come una Missione da compiere, e tale è la "trama" del gioco.
- STORIA -
World building:
"Villard must fall!" è ambientato nell'universo narrativo (tutt'ora in costruzione) di Clairvoyant, che spero di portarVi in questi anni sul forum. Non mi dilungo qui, ma concentrerò le info necessarie:
La mappa di gioco è una residenza di campagna feudale di un nobile di città, e fa parte delle terre di Aelis, la cui società è ispirata all'età dei Comuni italiani (attorno al 1100-1200) e alla raffinata moda fiamminga seicentesca. In Aelis convivono soldi, affari, corporazioni, ma anche cavalierato, feudi, politica aristocratica e rivalità avvelenate.Esistono diverse altre località che potrebbero venir menzionate, ma non fanno parte propriamente di questo progetto.
Trama:
Il Marchese Siegbald Villard, console nel Consiglio della Città-Stato, non è meno corrotto degli altri. Tuttavia dubbie fonti lo vorrebbero coinvolto in qualcosa di più grave: un'affiliazione segreta con l'Impero di Jule. Questo porterebbe gravi sconvolgimenti nella politica cittadina, e accese faide interne tra le famiglie aristocratiche alla guida di Aelis, ed è esattamente ciò che il tuo padrone, Ludovico Van Heerdt, desidera: una scusa per togliere di mezzo un rivale fin troppo influente e mandare in rovina la sua famiglia.
Basato su questa diceria, viaggia fino alla proprietà privata del potente Herr Villard, il piccolo Marchesato di Veidtmere, e raccogli le prove della congiura. Esegui gli ordini, al resto ci penseranno i nobili: d'altronde "ci sono molti modi per farsi la guerra!".
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Ne manca ancora qualcuno ma...
Come in molti librogames il protagonista è il giocatore stesso che è chiamato a vestire i panni di un agente speciale. Egli, come tanti altri, è al servizio di un nobile della capitale.
Per non sovracomplicare le cose, il protagonista è anonimo e silenzioso.
IN FUTURO POTREBBE ESSERE INSERITA LA POSSIBILITA' DI SCEGLIERE IL SESSO.
NPC:
Beatrix Villard
Una delle figlie del Signore di Veidtmere, sicuramente la più ribelle. Sogna la vita di Cavaliere di Aelis, e farebbe di tutto per scappare dalla campagna verso la fiorente Città-Stato. La corte dice che è antipatica, ma a bassa voce...
Imelda
Un nome falso, una vita votata all'ombra e alla morte. Questa vecchina, ex precettrice della piccola Beatrix, nasconde immenso dolore, incrollabile fede e incredibile forza.
Quartin de Rouge
Il giullare di corte, malsano e gambizzato, striscerà senza paura verso il giocatore. Forse un tempo era persino su questo pianeta...
Domenico Maria AlfieriQuando un compositore raggiunge una certa fama, spesso si trova un mecenate: Il geniale Alfieri l'ha trovato, tempo fa, insieme alla sua dorata prigionia.
Zacharias (dei Guardiani dei Tumuli)
Che nessuno speri di conoscere veramente questi abietti scarti della società. Sono le persone più utili eppur più odiate della nazione. Non c'è da stupirsi se vivano nel cinismo più meschino.
Nils
Come si può perdere fiducia nel mondo così giovani? Come si può riacquisirla? Quanto amore può mai contenere un calice già in frantumi?
Loyse
Canto, il vento si intona con me, voglio il vento. Voglio il canto degli usignoli dell'etere. Voglio l'eterno vagare.
Corneel
Signor mendicante, dove ha preso quel... Oh... lasciamo perdere.
Un gran chiacchierone, una buona opportunità. Una mano lava l'altra, no?
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- CARATTERISTICHE TECNICHE, FEATURES E RISORSE -Struttura generale:
"Villard must fall!" è un librogame creato appositamente con RPGMV. La schermata di gioco si compone quasi esclusivamente di un libro aperto. La pagina sinistra contiene il testo e le scelte, la pagina destra è luogo di Pictures e immagini rappresentative.
Il gioco si compone di diramazioni narrative che consentono di vagare quasi liberamente nella mappa, che è relativamente piccola e densa.
E' integrato un sistema di salvataggio a Checkpoint, dove è possibile teletrasportarsi all'inizio della mappa e compiere altre azioni. La prima volta che si interagisce con uno di essi (si chiamano Effigi) si sbloccherà l'icona nell'apposita mappa nel taccuino, così da tenere traccia delle Effigi scoperte e soprattutto dei loro collegamenti tra loro.
L'inventario al momento si appoggia alla Scene di default, opportunamente graficamente modificata.
Combattimenti:
Rari ma (spero) interessanti, saranno 1vs1 basati su scambi di scelte, e ci sarà un indicatore di "stabilità" dei contendenti: ogni scelta sbagliata farà scendere l'equilibrio del personaggio, oppure del nemico: dopo le canoniche tre botte ricevute la guardia verrà rotta e di conseguenza si sarà inermi di fronte al colpo finale.
E' l'unico modo per morire, almeno per ora. Quindi... Salvate sempre, salvate bene!
Le scelte non saranno casuali e nemmeno basate su un carta-forbice-sasso: tutto si baserà sull'intuito in base al comportamento nemico. Di norma esisteranno tre risposte per ogni frame della battaglia:
una corretta e vantaggiosa, una che te la fa cavare, e una totalmente errata.
Subquests:Da grande amante dei Souls, non posso non ammettere di essere stato fortemente influenzato dalle quest interne degli Npc e del loro avanzamento totalmente facoltativo ma immersivo al massimo.
Gli Npc presenti avranno questo preciso scopo. Non saranno molti, ma lo specifico perché è una feature che metto in ogni mia produzione.
Risorse:_ Ogni risorsa grafica è e sarà originale, creata a mano e rifinita in digitale.
_ Le musiche, laddove presenti, sono PER IL MOMENTO dei placeholders, verranno composti dei brani originali.
_ Il sound design è uno dei punti sul quale insisto di più, in quanto lo credo fondamentale per una riuscita
immersione. Solitamente è e sarà composto da sound effects liberamente reperibili in rete (spesso Youtube) e appositamente montati, modificati, adattati alle esigenze del gioco. Alcuni sound effects sono invece creati da me.
_ Script: vedi la sezione Crediti.
- SCREENSHOTS -


HEY! Ma non era un gioco basato sulle scelte? Beh, sì, ma il tuo padrone col piffero che ti lascia la scelta :^
- DEMO -
link al topic della Release:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22886-villard-must-fall-demo-10/
- CREDITI -
Gli script utilizzati sono:
Lista completa sarà rilasciata a fine produzione, cambiano continuamente per ora.
Ringraziamenti:
Alice Misaki: per avermi riportato faticosamente sul forum!
Ischenderun: per aver riscritto da zero il sistema portante di tutto il progetto e per il playtesting.
MichaelPrimo: per aiuti diretti e indiretti nonché playtesting.
E tutti coloro che in chat hanno partecipato alle discussioni preliminari, dandomi moltissimi spunti.
Brevissime info non essenziali:
_ Autore: Conosciuto ormai da 15 anni come Louie Raphael sul web e all'estero, progetto giochi da quando ne ho 5 e negli ultimi anni ho trovato la mia dimensione nei punta e clicca a enigmi / escape rooms e simili. RpgMaker è la mia infanzia e ho promesso a me stesso che avrei pubblicato anche con esso. Oggi ho la maturità per provarci. Sono specializzato in disegno (tradizionale), molto meno nello scripting, e ho sempre lavorato da solo (non per scelta, per necessità!).
_ Come lavoro: Anche se non è, ovviamente, sempre immediato, le mie storie tendono a far parte di uno stesso universo narrativo, con le sue regole e le sue logiche. Amo la multimedialità e l'interazione ludico-narrativa tra giochi diversi. Questo progetto specifico fa parte di un'IP totalmente nuova ideata proprio per voglia di rinnovarmi, e che sarà riproposta in futuro.
_ Perché RPGM?: Desideravo da tanto tornare nella community Rpg2s e, anche se so che questa idea avrebbe sviluppi forse migliori con altri tools, è mio desiderio completarlo qui per l'amore della condivisione direttissima con appassionati, cosa che non ho mai provato per le precedenti pubblicazioni.
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Di questo passo penso di riuscire a chiudere tutto per il mese di Maggio, ma dipende anche da come andrà la traduzione.
Quindi posso accendere il motore dell'hype? <3
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Graficamente mi ha subito conquistato! Provvederò a provare la demo in pochi giorni!
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Eh sante parole Testament. Il problema è che io non sono uno scripter, fino a una certa me la cavo, ma poi... Risolverei con una semplice var list, ma non ho idea di dove mettere le mani, su questo MV.
Spero di risolvere, magari mi accontenterò di richiamare il menù items di default (modificandone giusto la grafica), e lo stesso per le opzioni.
A sto punto! Pur di avere un motore basilare... :)
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Già anticipai e ora ho tempo di scrivere più a fondo! L'idea è originalissima, almeno a me è parsa tale e, se anche non fosse, è molto bella e piacevole! Ho questo difetto (?) che non sopporto le grafiche default o simili, pertanto direi che ora che hai fatto la jam, hai tempo di raffinare questo bel prodotto in qualcosa di davvero unico, a partire proprio dalla grafica:
per esempio, già partendo dalla stanza isometrica della title screen, ammetto che mi immaginavo sarebbe stata la mappa di gioco, o perlomeno simile. Ecco, già secondo me migliorerebbe di 100 punti (o banane, o monete, dipende dal valore che diamo alle cose xD) con una grafica del genere. Mantieni quella palette, è azzeccatissima!
Poi chissà, migliorare il message box? Ancora non sono affatto esperto delle ultime versioni del tool, ma penso che un baloon fumettoso sarebbe super indicato! Ma è solo un'idea buttata lì, un buon Hud a picture con cornice e messagebox in basso incluso sarebbe un'altra soluzione estetica che adotterei io.
ho letto che stai appunto lavorandoci, quindi sono molto curioso degli sviluppi grafico-estetici! Fight! -
Ola! Ecco il posto dove poter condividere il mio lavoretto attuale, prima di aprire un progetto. Se riesco a creare lo scheletro funzionante, allora lo farò!
L'idea è di creare un template da librogame, perché è un campo che sto esplorando da tempo, visto che arrivo da anni di progettazione di escape rooms. E la cosa mi stimola moltissimo!
Questo è l'inventario: è molto artigianale e si può aprire esclusivamente tramite la choice box ("es. Vai su, Sali la scala, Esplora i dintorni, APRI INVENTARIO". Vorrei decisamente migliorare questa cosa, ma purtroppo vista la natura del gioco, si è costantemente in Autorun e questo mi preclude l'apertura di inventario tramite tasto esterno + common event. :(
E un secondo problema è che (come si vede nel debug in alto a destra) ogni oggetto ha una sua var dedicata per poter essere letta in text, ma ovviamente quando un oggetto non è presente, e quindi la string è 0 (rinominata a "-") rimarrà l'effetto da "slot vuoto" con posizioni predeterminate. Se avete idee su come affinare questa cosa, valangatemi di messaggi ^^
Ps. Sto lavorando per la prima volta con MV. -
Io ho trovato questo libro eccellente, parla di dungeon design, enigmi, logiche e non solo.
Molto molto bello, vi allego direttamente il libro dal mio drive, dovreste poterlo scaricare senza problemi.
L'arte dell'Avventura - (Autore non trovato, io l'ho scaricato da Scribd, ma anche in text non sembrano esserci nomi! :0)
https://drive.google.com/file/d/1DP7mn6idE9Q8ua5ZBD796legUqX0zLiD/view?usp=sharing
Ha davvero cambiato il mio modo di pensare i puzzle (e ne ho fatti tanti!). -
Beh complimenti! Mapping eccellente, grafica molto più che gradevole e la storia mi ha divertito ^_^
Mi ha ricordato con affetto il REShootingSystem col quale smanettavo anni fa sull'xp, :D -
Allora, non mi dilungo perché Satsume è stato più che esaustivo, quindi dico i punti chiave:
PRO (non in ordine di importanza):- Grafica e colori e animazione top.
- Estetica meravigliosa (vero, è tutto originale? Comunque spettacolare, ogni mappa è un quadro da ammirare).
- Giocabilità e navigazione nei menu, ben realizzati, tutto è fluido e facilissimo da comprendere immediatamente.
- Skill Tree: ma di che c parliamo, è spettacolare. Sono troppo curioso in quanto non puoi crearti una strategia alla Dragon Age, perché le skill da sbloccare sono nascoste e segrete. E questo è per me bello assai.
- Oggetti di raccolta: A me è piaciuto moltissimo l'osservare con attenzione e trovare oggetti appena sbarluseganti!

CONTRO:
- Sì, difficoltà. Eccessiva, decisamente eccessiva, ho dovuto ricominciare da capo grindando come un disperato vicino alla fonte di cura, perché i nemici sono decisamente da nerfare. NON tanto, solo un pochino. Fanno davvero troppo male, e non ci stai dietro con le risorse.
- Anche la percentuale di enemy encounters è un pochino da abbassare, a mio avviso.
- Il non poter scappare dalle battaglie. Qui ero un po' dubbioso, forse si può e è una meccanica che mi è sfuggita? Ho provato di tutto, tipo schiacciare L R o qualsiasi altro tasto, tener premuto, tipo i vecchi FF. Niente. Beh se non c'è secondo me è da mettere, spesso ti può salvare la vita e sta al giocatore essere punito se ne abusa.
- Lore: qui è solo un consiglio ma posso e spero di essere smentito: mi sembra che si dica decisamente TROPPO della storia in pochissimo tempo. Troppi nomi, troppe nozioni, organizzazioni, la gilda, il tizio, la città. Mi è parso un po' troppo dispersivo, ma chiaramente se hai già scritto gran parte del gioco o addirittura tutto non sto certo a sindacare. Nel caso contrario, magari dilungare un poco le informazioni facendole scoprire o vivere piuttosto di avere dialoghi sparati in faccia su troppe cose tutte insieme sarebbe meglio, a mio gusto.
Voto attuale: 7 tendente all'8. Davvero mi è piaciuto tanto, tanto tantissimo! Mi ha dato bellissime sensazioni già dall'inizio.
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Salve, è qualche giorno che rimando e che cerco di risolverla da solo, dato che ho iniziato a smanettare con il codice, ma proprio non mi raccapezzo. Credo sia una vera sciocchezza ma chissà, mi sfugge totalmente.
Tema:
Equipaggia un accessorio o arma -> Learn Skill [x]
Disequippaggialo -> Forget Skill [x]
Premessa:
Questo esatto effetto è facilmente riproducibile tramite eventi paralleli, se non fosse che rimanendo nella Scene_Menu (senza quindi chiudere e riaprire) la skill imparata o no non compare, in quanto non avviene subito l'update. Ho provato in mille tentativi di risolverla così, senza risultato.
Ho quindi trovato questo piccolo script che risolve egregiamente il problema:
#============================================ # Equipment skills #-------------------------------------------- # Scripted by: Krade #============================================ module EQUIPMENT_SKILLS # Initialize arrays WEAPONS = [] ARMORS = [] # Weapon Skills # Usage: WEAPONS[id] = skill_id WEAPONS[1] = 1 # Bronze sword teaches Heal WEAPONS[2] = 58 # Iron sword teaches Feint Attack # Armor Skills # Usage: ARMORS[id] = skill_id ARMORS[29] = 7 # Ring of Fire teaches Fire ARMORS[30] = 10 # Ring of Ice teaches Ice end class Game_Actor alias krade_es_setup setup def setup(actor_id) krade_es_setup(actor_id) check_equipment_skills end alias krade_es_equip equip def equip(equip_type, id) krade_es_equip(equip_type, id) # New weapon/armor equipped, recheck skills check_equipment_skills end def check_equipment_skills # Clear array @equipment_skills = [] # Add the skills of the current equipment @equipment_skills << EQUIPMENT_SKILLS::WEAPONS[@weapon_id] if EQUIPMENT_SKILLS::WEAPONS[@weapon_id] != nil @equipment_skills << EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor1_id] if EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor1_id] != nil @equipment_skills << EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor2_id] if EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor2_id] != nil @equipment_skills << EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor3_id] if EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor3_id] != nil @equipment_skills << EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor4_id] if EQUIPMENT_SKILLS::ARMORS[@armor4_id] != nil end def skills # Array containing all skills all_skills = @skills.clone # Add all equipment skills to the class skills if it doesn't have them yet for s in @equipment_skills all_skills << s if not all_skills.include? s end # Return all skills return all_skills end end
Ha un piccolo problema! Non so se è una dimenticanza o cosa.
Funziona perfettamente, ma la skill imparata (a prescindere dalle impostazioni del database) NON si può usare MAI, né in combattimento, né su mappa, per esempio la classica Heal che di norma sta in Always.
Ho provato naturalmente anche in un progetto pulito senza alcuno script, ma si comporta ugualmente. In rete, nemmeno dove l'ho scaricato, nessuno si è accorto della cosa, a quanto pare, oppure sono scemo io, il che è altamente probabile eh.
Questa è una piccola feature che se funzionante diventerebbe molto importante per il progettino al quale sto lavorando, qualcuno più esperto di me nello scripting (ci vuole veramente poco) sa capire se c'è un errore o se manca qualcosa?
Altrimenti se avete una valida alternativa anche a eventi, come detto sopra il problema del mancato update con gli eventi paralleli è piuttosto fastidioso, già avevo chiesto a riguardo come qualcuno si ricorderà.
Anche forzare la chiusura del menu non è stato possibile perché essendo in parallel process richiamando Scene_Map.new chiaramente va in loop causando il crollo di frame e totale impossibilità di giocare.
Grazie mille in anticipo! -
1, 2 e 8 sono sul podio. Ma tocca votare +1, è una gioia per i miei occhi di retrogamer
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Anche io lo attendo da tanto. Fra questo e Eiyuden chronicles che sta uscendo i prossimi anni saranno pieni di ricordi .
Mi accodo con grande calore!
Io spero solo che sta storia del canon non finisca per iniziare una tradizione di meme su MI3 come nuovo Dark Souls 2, perché merita molto molto amore. Mi dispiacerebbe doverlo definire "il figlio della serva", piuttosto direi "l'alternativo"!
Comunque è stata davvero una bella sorpresa. E sicuramente Elaine e Guy non si sposeranno, ricordo che GIlbert era contro questa cosa.
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Guarda, da signor nessuno ti dico: no, evita di scrivere ste cose specialmente nella presentazione di un progetto. Stai proprio mancando il punto, e sono il primo a sapere quanto sia difficile rimanere motivati, tutti i creativi vivono di alti e bassi terribili. Ma mi permetto di dire che non è un forum di supporto psicologico, per quanto ci possa stare, nei limiti, un aiuto tra creativi. Chiudo qui, dicendo che io lavorando metà giornata, in neanche due anni ho imparato a disegnare molto più che discretamente, e è un esempio perfetto del "basta davvero poco".
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Qui serve un brainstorming su cosa tenere e cosa lasciare, mettere i punti chiave. È dura farlo su un forum.
Io uso la tecnica della visualizzazione. Finché non ho ben chiara nella mente anche solo una scena o una mappa non comincio a farla. Lascio macerare l'idea, come insegna David Lynch. Siamo immersi in oceani di idee, bisogna pensarci in sottofondo anche per giorni. Vedrai che pescherai quello che ti piace di più e dovrai avere il coraggio di buttar via quello che non serve.
Per quanto riguarda MV io lo odio, ci ho messo un buon 100-120 ore sopra, ma so benissimo il potenziale che ha e penso che farà il suo mestiere egregiamente :) intanto coraggio e prendi carta e penna.



Villard Must Fall!
in Progetti MV
Posted
Bene, signori, la questione del lavoro cercherò di lasciarla fuori da qui, alla fine riuscirò a trovare un equilibrio. Sono qui oggi per chiedere un consiglio sul da farsi.
Premetto che detesto annunciare o declamare cose che poi non riesco a finire per motivi futili ma, ecco come si è evoluta la cosa in questo progetto:
Ho trovato uno script grazie a voi grazie al quale è possibile rimuovere (anzi, nascondere) delle scelte in base a switch con un semplice comando script. Ciò è davvero basilare e trovo sia incredibile che non sia default in RM.
Purtroppo Villard Must Fall è un gioco atipico per questo tool, ovviamente ho dovuto scervellarmi, combattere con numerosi problemini per renderlo più simile alla mia idea possibile, non avete idea della quantità di compromessi che ho dovuto adottare, anche solo per la posizione del testo, per dire. Una roba assurda, devo tenere i valori di posizione x e y della textbox aggiornati costantemente in quasi ogni messaggio scritto, per dire!
Ora questo script sopracitato purtroppo va in conflitto con qualcosa, sicuramente con uno dei numerosi compromessi che ho adottato, e secondo me, a esclusione, è con l'Autorun. Ora, essendo un librogame ha bisogno di essere constantemente in Autorun, e avevamo già discusso di quanto questo portasse rogne. Ho provato anche con il Parallel Process, ma la questione non cambia. Quando chiamo in causa questo script (( che sostanzialmente dice: nascondi.scelta(x) quando switch(y) = on )) tutto si blocca, le scelte non mi vengono nemmeno mostrate, va non letteralmente in freeze ma è come se fosse (restando in autorun, bloccato nel nulla, fermo).
Ho fatto tutti i tentativi del mondo.
Per farla brevissima: non funziona, e di conseguenza dovrei creare copiaincolla a iosa con liste di scelte in base alle switch, e farlo col default vi garantisco che SI DIVENTA PAZZI anche se si usano comments, più pagine, label.
Dovete credermi ragazzi è da pazzi farlo a eventi, io sono uno che ci sbatte la testa sulle cose, non sono per niente pigro e non sono scuse.
Il fatto è che se fosse un racconto a bivi, chissenefrega, posso perdere 20 minuti su una singola pagina che lo faccio volentieri... Ma qui si tratta di un open-map con una ragnatela di intrecci di eventi che vanno costantemente checkati dal codice. E' una roba che non posso permettermi di fare con RPGMaker. Credevo di poterlo fare ma non ne sono più così sicuro. O passo a un tool più adatto, ma mi girerebbero tanto i cohones, visto quanto ci tengo... Oppure ciccia.
Di sicuro c'è che non me la sento (non ho più 14 anni da un pezzo) di diventare scemo su qualcosa di così incasinato.
So bene che mi beccherò un "eh ma dovevi saperlo prima". No, non pensavo fosse così rognoso. Nella mia testa girava molto liscio, ma questo credo sia tipico!
Mi rimetto ai vostri saggi consigli, compagni d'arme, ma sappiate che sono a un passo dal chiudere il progetto. :(