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Moooolto molto bello! Sarebbe assai utile inserire comandi plugin che permettono di modificare i valori (per esempio gli HP MAX) in maniera veloce. Qualcosa tipo set.HPbarwidth = n. E sì, concordo che ci vorrebbero i comandi anche per disabilitarle alla vista, magari separatamente! Figo, mi piacciono queste cose minimal ma funzionali ^_^
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Ue Freank, ciao! Molto carino il concept! Sembrava quasi uno di quei libri pop-up! Per adesso sarà only ita ma in privato ho già promesso che farò in modo di renderlo internazionale come tutti gli altri miei giochi. Ho giocatori accaniti dall'Australia, per esempio. Ovviamente ho qualche dubbio, perché il mio inglese è buono ma non tale da tradurre un gioco in maniera corretta. Ci vuole ben altro, purtroppo, ma per esperienza so che i professionisti sono davvero molto costosi. Figurati per un gioco basato sulla narrativa. Vedremo cosa posso fare.
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Capolavoro Anche se però, volessi mettere un Easter egg, metterei FAFFENCÜLEN! di Robin Hood, un uomo in calzamaglia.
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Dicevano di lui che non curava mai i dettagli. xD AGGIORNAMENTO: La produzione va avanti con la dovuta calma ma FINALMENTE SENZA INTOPPI. La demo sarà prontissima per giugno come promesso :3 Se desiderate notizie, ricordatevi di consultare le percentuali all'inizio del topic, che sono aggiornate quasi ogni giorno.
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It's gonna be a hot hot Giugno :3
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Grazie! Come sai ti contatterò molto presto! Il progetto ha ripreso a macinare ed è tutto merito di Ischenderun, bisogna fare una statua d'oro a questo ragazzo. Per quanto riguarda il mio problema, per ora passerò un'estate tra disoccupazione (e recupero soldi arretrati!) e la situazione si prospetta molto tranquilla, anche per me mentalmente, avevo e ho tutt'ora un gran bisogno di staccare da certe cose. Quindi, come editato nel primo post, la produzione è ripresa e la demo sarà pronta il prima possibile. Con calma ci arriviamo :) Piccola ma grande aggiunta: INVENTARIO OTTIMIZZATO.
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C'è dell'Ischenderun in quell'eroismo.
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Finché sembra funzionare bene in generale, una volta che l'opzione 3 viene nascosta come è giusto che sia, l'opzione 4 (Apri inventario) passa alla posizione 3 come previsto. Solo che... ora quando scegli l'opzione 4, che ovviamente ha le sue azioni diverse, il codice legge e gira quello che accadeva nella 3!. Santo cielo... Ho messo refresh in tutti i punti logici, e fanno il loro lavoro a me sembra in maniera eccellente. C'è sto problema. L'opzione sembra restare anche se nascosta, e nella lista viene sostituita, ma non nel contenuto. Sta cosa è gestibile nel piccolo, forse, ancora non so come... Ma bisogna metterlo in prospettiva, nel gioco intero che è basato su questo, diventa una montagna da muovere.
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Aaah adoro questo bs, è davvero un'ottima evoluzione del fu XAS che mi fece tanto penare! In futuro devo assolutamente usarlo :3 Oh, in giugno in teoria mi ricavo un po' di tempo e recupererò tanti progetti compreso Polvere di Stelle! Come diceva un amico, "I can't see the hour!" :D
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Allora, sorprendentemente funziona. Suppongo che necessita dell'erase event, e purtroppo ora non ho tempo di provare, devo fuggire al lavoro (sì quel licenziamento arriva a fine mese xD). Questo mi cambierebbe un pelo i piani di organizzazione, e cioè usare UNA mappa per OGNI singola istanza spaziale... Ma va bene, dai, non è un problema. E è ovvio, perché come mi è stato confermato il tutto non si resetta se non si cambia mappa... Beh. Questo è il minore dei problemi. Necessita di un erase event perché ovviamente, andando in altre mappe con altre scelte, la famosa SCELTA 3 viene cancellata IN GENERALE, ed era ovvio. Questo mi confermate che verrebbe risolto con un erase event, vero? Mi sembra logico pensarlo, ma ripeto, non ho tempo di testarlo ora ora. La cosa che mi stupisce è: perché lo script è disegnato per funzionare con le switch, ma con le switch non funziona, mentre usando il metodo degli inv_items sì? Chissà cosa dava conflitto. Ad ogni modo meglio così, diventa anche molto più ordinato... Non vedo l'ora di fare la prova finale. Vi farò sapere. Grazie, grazie grazie.
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Nel frattempo ho creato un progetto da zero e ho inserito esclusivamente quello script, e copiato tutto l'evento per testarlo. Funziona perfettamente. Quindi è evidente che confligge con un altro plugin. Sapere quale è questione di tanta pazienza... Il problema è che in linea teorica non credo di potermi permettere di togliere nulla, specialmente se quelli di Yanfly :/
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Allora, la variabile ruscello come condizione è semplicemente una "pagina 2", uso questo sistema int per spaziare in più istanze in una stessa area. MAPPA: RADURA. Pagina 1 è la radura centrale, pagina 2 è vicino al ruscello ecc... Niente di importante per quel che concerne il punto. 2_ La condizione "moneta_radura" è assolutamente necessaria per far capire al gioco se la moneta l'abbiamo già raccolta. E questa cosa va messa a monte delle scelte, chiaramente, perché se abbiamo già raccolto la moneta, ALLORA la scelta non deve venire mostrata. Ora la cosa è: O faccio una diramazione condizionale e in uno metto una lista di scelte e nell'else un'altra lista di scelte IDENTICA MA SENZA L'OPZIONE INCRIMINATA.... E divento scemo nella vita Oppure si usa uno script. Ecco in sostanza il dilemma. Edit: scusate doppio post, non ci ho pensato
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Tutto deve sempre partire a prescindere: quando l'azione viene eseguita MonetaRame diventa ON, quindi una volta giunti di nuovo nei pressi del ruscello la specifica scelta "Osserva i dintorni" DEVE sparire. Solo e soltanto quella, come specificato nel comando script. Perbacco, sarebbe davvero complesso vista la mole di scelte, mappe, e pagine e pagine in ogni mappa (area). Anche altrove non ha dato problema il controllo delle switch attive o non, sono sempre molto attento. E poi un'ulteriore prova che il problema non è questo, è che se tolgo le linee di script che ho dato per l'Hide, il gioco va avanti tranquillamente (non succede niente, ovvio, ma non è che si interrompe). Quindi vien da sé pensare che sia proprio l'azione dello script il dramma.
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Sissignore. E come nella descrizione dello script rimarca... "RPG Maker MV gives you a way to offer choice selection to your players through events, and depending on the choices they make, the game will respond differently.One thing that it doesn’t support, however, is the ability to hide certain choices from view. For example, if you wanted to offer your players a list of quests that they can complete in any order that they wish, and to remove any completed quests from the list, your only option is to create multiple conditional branches for each combination of quests that are currently available, and create separate choice lists for all of those combinations." Ed ecco lo screen della mia pagina. Ho scelto questa perché essendo molto semplice come operazione. https://iili.io/XdETUQ.png EDIT_ Metto questo link diretto perché l'immagine in spoiler resta molto piccola e non si legge un cavolo. e qui lo script di cui si tratta: https://himeworks.com/2015/11/hidden-choice-conditions/ EDIT2_ La lista dei plugin:
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Bene, signori, la questione del lavoro cercherò di lasciarla fuori da qui, alla fine riuscirò a trovare un equilibrio. Sono qui oggi per chiedere un consiglio sul da farsi. Premetto che detesto annunciare o declamare cose che poi non riesco a finire per motivi futili ma, ecco come si è evoluta la cosa in questo progetto: Ho trovato uno script grazie a voi grazie al quale è possibile rimuovere (anzi, nascondere) delle scelte in base a switch con un semplice comando script. Ciò è davvero basilare e trovo sia incredibile che non sia default in RM. Purtroppo Villard Must Fall è un gioco atipico per questo tool, ovviamente ho dovuto scervellarmi, combattere con numerosi problemini per renderlo più simile alla mia idea possibile, non avete idea della quantità di compromessi che ho dovuto adottare, anche solo per la posizione del testo, per dire. Una roba assurda, devo tenere i valori di posizione x e y della textbox aggiornati costantemente in quasi ogni messaggio scritto, per dire! Ora questo script sopracitato purtroppo va in conflitto con qualcosa, sicuramente con uno dei numerosi compromessi che ho adottato, e secondo me, a esclusione, è con l'Autorun. Ora, essendo un librogame ha bisogno di essere constantemente in Autorun, e avevamo già discusso di quanto questo portasse rogne. Ho provato anche con il Parallel Process, ma la questione non cambia. Quando chiamo in causa questo script (( che sostanzialmente dice: nascondi.scelta(x) quando switch(y) = on )) tutto si blocca, le scelte non mi vengono nemmeno mostrate, va non letteralmente in freeze ma è come se fosse (restando in autorun, bloccato nel nulla, fermo). Ho fatto tutti i tentativi del mondo. Per farla brevissima: non funziona, e di conseguenza dovrei creare copiaincolla a iosa con liste di scelte in base alle switch, e farlo col default vi garantisco che SI DIVENTA PAZZI anche se si usano comments, più pagine, label. Dovete credermi ragazzi è da pazzi farlo a eventi, io sono uno che ci sbatte la testa sulle cose, non sono per niente pigro e non sono scuse. Il fatto è che se fosse un racconto a bivi, chissenefrega, posso perdere 20 minuti su una singola pagina che lo faccio volentieri... Ma qui si tratta di un open-map con una ragnatela di intrecci di eventi che vanno costantemente checkati dal codice. E' una roba che non posso permettermi di fare con RPGMaker. Credevo di poterlo fare ma non ne sono più così sicuro. O passo a un tool più adatto, ma mi girerebbero tanto i cohones, visto quanto ci tengo... Oppure ciccia. Di sicuro c'è che non me la sento (non ho più 14 anni da un pezzo) di diventare scemo su qualcosa di così incasinato. So bene che mi beccherò un "eh ma dovevi saperlo prima". No, non pensavo fosse così rognoso. Nella mia testa girava molto liscio, ma questo credo sia tipico! Mi rimetto ai vostri saggi consigli, compagni d'arme, ma sappiate che sono a un passo dal chiudere il progetto. :(
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Ciao compagni del making, devo annunciare un drastico calo del mio lavoro sui giochi, in generale, per casini nella vita arrivati un po' all'improvviso (licenziamento per chiusura e ca**i annessi). Devo dedicarmi un po' di più alla mia vita privata e vorrei approfittarne anche per spingere per migliorare una vita finanziariamente piuttosto precaria. I giochi, questo compreso, continueranno, ma più hobby che mai. Mi fa arrabbiare come non mai non avere la serenità necessaria per finire il progetto in tempi brevi. Grazie in anticipo. Ci becchiamo sempre qui, magari un pochino meno del solito.
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Creare numerosi bivi e scelte in una pagina con RpgMaker si sta rivelando assai faticoso. :'0
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Forse non mi sono spiegato bene, Ischen. Non posso inserire variabili ALL'INTERNO delle Choices Box che mi facciano aggiungere o togliere scelte a seconda delle bool.
Poi certo, se facessi tutto in script potrei fare qualsiasi cosa, ma non ho tempo di spaccarmi la testa, purtroppo.
E' gestibile, non è un problema enorme, dico solo che è molto più caotico da ordinare di quanto pensassi all'inizio.
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Ok, non avevo capito. Se ti può essere d'aiuto il plugin Disabled Choice Conditions di Himework ti permette di disabilitare le scelte in base agli switch(per rpg maker mv) -
Perbacco esiste un plug del genere? Arrivando dai vecchi RpgMaker spesso io sono mentalmente portato a dare per scontato che certe cose si risolvono artigianalmente. Grazie, cerco immediatamente <3
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Inviato! :^
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Return to Monkey Island (AKA Monkey Island 3 secondo Ron Gilbert)
Louie replied to Sin's topic in Giochi e Videogiochi
Mi era saltato in mente di fare un topic, ma poi sinceramente non ho avuto tempo! La sua grafica e estetica sono secondo me il primo punto di forza per l'acquisto, sono semplicemente dei capolavori. Io avrei acquistato a mani basse in quanto sono un veterano di Suikoden 1&2 (Molto bello anche il 5 ma non sono ancora riuscito a finirlo, troppo brutto essere adulti per certi versi). Tanti appassionati non sono convinti, ma io direi che bisogna avere fiducia negli Autori. Evviva Rising, innanzitutto, comprato e installato, aspetto un weekend felicemente libero per godermelo, ma non vedo l'ora del piatto forte... ... ... :)- 12 replies
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- monkey island
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Se uscisse oggi 5thERA sarei disposto a rinunciare a Eiyuden Chronicle Rising, e ho detto tutto. Cmon cmon! :^
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Con la demo sarà tutto più chiaro! E' un gioco tecnicamente molto semplice. La main quest è molto banale, è l'ambientazione la vera protagonista. Il mio scopo è rendere indimenticabile l'esperienza che si va a costruire interagendo con tutto il resto. E' una sfida, e mi auguro anche io di riuscirci bene, è un esperimento! Comunque EDIT: Ho aggiunto due npc con immagini e aggiornato le percentuali. A brevissimo si parte con l'effettiva costruzione della demo :)
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Ok provata demo e sono rimasto decisamente colpito, non tanto dall'originalità _in quanto mi è sembrato di vivere un vero e proprio tributo al Good Ol' Rpg in ogni singolo aspetto, trama compresa_ ma dall'estrema cura che hai messo in ogni feature. Il mapping è molto più che buono, il comparto grafico (non so quanto ci sia di originale) è eccellente, un vero tuffo nel passato (sembra un bel gioco in rpg Maker 2003!), l'atmosfera in generale è credibile e i koboldi sono koboldi ^_^ Un grande pro: le battaglie. Bravo per aver lavorato con cura ai sistemi magici, diversi, interessanti, meccaniche divertenti e mai banali. Anche gli effetti hanno il loro perché. La caverna dungeon l'ho trovata in linea di massima abbastanza challenging. Dal punto di vista estetico e grafico è un po' fuori luogo, perché è chiaramente una costruzione totalmente artificiale, super quadrata e matematica, molto poco immersiva... Ma interessante il sistema di interruttori anche se qui, da creatore di enigmi con molta esperienza vorrei suggerirti il classico "io avrei fatto così": Gioco molto piacevole, le battaglie non frustrano anche grazie alla capacità di scappare eventualmente, ma soprattutto ho visto che premiano sempre moltissimo in termini di drop. Forse anche troppo! Diventa molto molto semplice avere un'infinità di cure, diciamo che si potrebbe livellare meglio questo aspetto. Pensa, già al primo dungeon converrebbe usare una pozione media e non tre piccole, e questa cosa di norma accade non dico in midgame ma poco prima. Ovviamente qui butto giu tutto a caldo, ma la mia impressione è positiva. Ah, bello il titolo che si compone una parola per volta, molto old school <3 Bravo!
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- # pixel art
- #old school
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Ci saranno, dato che è ora tempo di pensare ai personaggi! Mi dispiace solo non colorare i bellissimi vestiti fiamminghi che voglio realizzare, perché ho deciso per un inchiostro-su-carta style...
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Bravo, bravo bravo! Bilanciamento perfetto! Una curva di miglioramento direi perfetta per tutta questa sezione che possiamo definire "primo dungeon". Il boss è infame quanto basta senza essere frustrante, e finalmente ho provato delle skills nuove che non avevo avuto modo di sbloccare prima. Mi ha fatto sentire un grande senso di progressione e soddisfazione. Notevole Kamikun, uno dei migliori progetti in circolazione. Point.
