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Louie

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Posts posted by Louie

  1. Quasi penso siano persino sprecate per un gioco

    In questo caso specifico Blithe 2 fu cancellato perché non mi piaceva com'era uscito. Mesi di lavoro, ma il gioco era troppo diluito, troppo noioso. Indubbiamente però era molto ispirato come ambientazioni. Ma in futuro Blithe serie uscirà in qualche modo, e sarà molto meglio!

     

     

     

    Molto evocative come location! Chissà, magari un giorno ce le farai esplorare.

    Ma... Blithe 1?

    Blithe in un futuro sarà pienamente usufruibile, tempo al tempo perché è un'opera alla quale ho lavorato per più di 6 anni e desidero che esca tutto al meglio della forma. Come ho già detto sopra, è una serie cancellata ma solo perché un punta e clicca non rendeva giustizia, secondo me.

    Blithe 1 è giocabile e perfettamente standalone, anzi credo sia uno dei miei più riusciti in termini di progettazione. Lo trovi nella mia firma qua sotto :D

     

     

     

     

    Posterai in questo topic la grafica di giochi cancellati e magari qualche test o in generale tutta la grafica relativa ai tuoi progetti? ^ ^

    Probabilmente un po' di tutto, ma con ordine, come piace a me. Per esempio prossimamente pubblicherò il meglio di qualche mappa di un noir che avevo iniziato (la storia ce l'ho finita e verrà usata in futuro) ma poi cancellato perché non mi piaceva... Così diventa anche un posto di memoria personale ma anche condivisione di immagini altrimenti chiuse in cantina per sempre.

     

    Poi se lo riterrò necessario, qualche dietro le quinte dei progetti in corso o esperimenti, ma vedremo ^_^

     

     

     

    Molto belli come design. Andrebbero un po' sistemate le luci, mancano le "hard light" ed è tutto molto confuso e sfocato in termini di illuminazione, però le ambientazioni sono molto belle e suggestive. :)

    Esatto, la colorazione fu fatta veramente molto a caso xD Tutt'oggi forse non saprei fare meglio nel colore perché non mi sono ancora mai allontanato dall'inchiostro nero, fa te. Ho colorato molto in digitale ma non ho mai avuto la pazienza di imparare il metodo. La verità è che mi annoia terribilmente lavorare in digitale.

    Oggi per fortuna tutto quello che c'è da sapere su ombre e luci l'ho interiorizzato, e almeno quello aiuta nei miei lavori odierni che sono pressoché tutti fatti a mano e poi digitalizzati

  2. Me l'avete chiesto decine di volte, e oggi ho tempo di presentare questo piccolo

    magazzino della mia creatività!

    Come alcuni sanno già, tutti i miei lavori da qualche anno escono sotto la mia etichetta farlocca ma molto genuina nelle intenzioni, che è Emptyworld_games, il primo ramo di Emptyworld_Art che nacque proprio per dare identità e ordine alle creazioni.
    QUI, in questo topic, pubblicherò esclusivamente materiale relativo ai videogiochi, (se siete curiosi di altro, tipo donnine glamour e cose sexy, passate dal mio instagram tramite la firma sotto ogni topic, dal linktree).

    Premessa importante: non sempre la qualità la fa da padrone, proprio perché ho iniziato durante il lockdown a studiare seriamente disegno con l'intenzione di migliorare sempre di più la resa grafico/estetica dei miei giochi.

    Comincio a pubblicare i migliori screen di un gioco che è stato cancellato e mai pubblicato,
    Blithe 2.

    Blithe 2 era un punta e clicca escape room, come intuibile, campo in cui ho trovato la mia perfetta dimensione espressiva e dal quale mi sono momentaneamente staccato per sperimentare cose diverse.
    E, per l'appunto, era il 2019 e non avevo ancora iniziato a studiare disegno. Un po' si vede, sinceramente, però credo che l'atmosfera sia impagabile. Chissà come mi uscirebbero oggi...!
    Metto in spoiler perché sono parecchie. Il gioco totale ne contava almeno 40-50. Lo spazio nero a destra è vuoto perché conteneva la GUI dell'inventario a vista. A voi!

    X8MElf.png

    X8MOiu.png

    X8MUHQ.png

    X8MiWF.png

    X8MQfa.png

    X8MZ0J.png

    X8MtUv.png

     

  3. Bello lo sketch!

     

     

    Come hai gestito i salvataggi? Ci sono dei punti specifici a cui viene data al giocatore l'opportunità di salvare?

    Immagino che visto il tipo di gioco avere un salvataggio manuale troppo permissivo rovini un po' l'esperienza.

    Grazie tutti!!! La struttura è a albero, si parte da un punto e si diramano diverse strade che a volte si intersecano. Ci sono dei checkpoint interagibili, uno per area. Da qui si possono fare diverse cose,tra cui tornare al checkpoint iniziale (al tronco) e salvare la partita.

    Tornare all'inizio è utile e si è spinti a farlo spesso, anche perché il movimento tra le aree è molto rapido e trovo che sarà divertente esplorare e memorizzare i percorsi :)

  4. Xhg2tI.jpg

    Velocissimo sketch fatto al volo di un personaggio che probabilmente NON sarà presente nella demo, ma non si sa mai. Forse il primo incontro potrebbe avvenire anche prima... E' tutto in corso d'opera :)
    Il nome è tutto un programma. Salutate Quartin de Rouge prima che vi sgozzi :V

    AGGIORNAMENTO: Integrati checkpoints e salvataggio partita :)

  5. Ho pensato di creare un titlescreen farlocco INTERNO al salvataggio, che viene usato sempre e comunque come prima mappa e da lì si va al salvataggio, ma trovo un po' complicato il giro da fare tra mappe per creare la corretta visualizzazione tra titlescreen, titlescreen farlocco e ultima mappa effettivamente salvata. Mmmm penso che prima cercherò e testerò diversi plugin per titoli, magari mi viene un'idea migliore. Per ora ho pensato però al disegno, e non è male: conterrà anche il castello da una visuale diversa :3 in fondo è un vero castello (trentino credo? Forse valdostano. Non mi ricordo.)
  6. Certamente, dico solo che, un comando per settare numericamente la barra, essendo uno strumento basilare mi sembrerebbe d'uopo metterlo a disposizione degli sviluppatori meno esperti. Ti dico tranquillamente che io senza chiedere una mano non avrei idea di come farlo, e quindi finirei a usare / adattare altro.
    Il mio consiglio è di dare a disposizione un minimo di comandi di personalizzazione.
    Io ho creato con altri tools una cosa del genere, ed avevo legato i valori a variabili Int separate.
    MaxHp, CurrentHp, MaxMp e CurrentMp. E con esse facevo le dovute proporzioni ecc.
    Le barre venivano mostrate lunghe in base ai parametri Max, naturalmente, e se avessi voluto aggiungere dei valori es.+10 a MaxHp, anche la barra sarebbe dovuta allungarsi.

    Sto insistendo un pochino perché ritengo questo tuo plugin una cosa utilissima e perla per tutti coloro che cercano qualcosa di più semplice o minimale (es per un survival) che non sia doversi adattare a un ABS complesso, e tu potresti dar loro qualcosa di super, ma deve essere funzionale.
    Insisto dicendo che se non si possono modificare i parametri massimi (quindi la lunghezza mostrata) DURANTE gli eventi in corso del gioco, questo diventa purtroppo abbastanza inutile, o meglio terribilmente incompleto.

  7. Ora capisco, anche se è molto difficile farlo, dovrei anche aggiungere l'exp, che è un'altra bella rogna.

    Però, se non sbaglio, l'avere il valore massimo degli HP fisso (perché regolabile solo dal plugin e mai piu modificabile) implica che per tutto il gioco avrai sempre la stessa vita.

    Il che ci sta se è un action piccino, ma difficilmente utilizzabile altrimenti, no?

    Non c'è un semplice modo di settare quel numero con un comando durante un evento? Oppure collegare quel numero a una variabile int, semplice semplice?

    Non so perché le mie competenze di script sono poche, ma non credo sia così strambo da fare :)

  8. Se proprio ti piace come idea potresti fare che appaiono mano a mano che prosegui nell'avventura, ma dovresti o salvare una variabile fuori dal file di salvataggio o leggerlo prima di far apparire il titolo.

    ^ ^

    Madonna santa GENIALE!!!!

    E non è un problema perché ho intenzione di fare una gabolata, il vero titolo sarà mascherato da schermata di caricamento, mentre il titolo figo sarà una pagina di eventi, quindi simulato. E ovviamente resta dentro il salvataggio.

  9. Caspita non ho così tante competenze! Però immagini in movimento probabilmente! E bella idea, Guardian, penso che mi tufferò un po' nell'arte del tempo.

    Ho pensato anche alla giapponesata di mettere tutti i Pg in posa (tipo il mio avatar qui, per capirci) ma no, ho troppo a cuore i vari effetti sorpresa. Grazie intanto. Buttate pure input a pacchi :3

  10. Beh la barra graficamente si allunga in base a un valore int, ho visto, che quindi può essere modificato.
    Mi spiego, se il personaggio così com'è sale di livello normalmente, in base al database default la sua vita salirà.

    Ma la barra della vita che mostri a schermo NON lo farà, perché il suo valore massimo è settato da un valore numerico, e non è realmente legato al parametro HP dell'eroe no? Quindi, o lo colleghi al parametro HP (che sarebbe la cosa più sensata) oppure crei un comando plugin che permetta al creator di modificare l'int del Maxweidth (così come l'hai chiamato).

  11. Sembra una stronzata, ma sono giorni che ci rimugino. Avete presente il mio progetto del librogioco, vi ho fatto una testa così per un mese ^_^

    D: Avete un'idea esteticamente interessante per la schermata del titolo?

    Al momento viene chiaro pensare a un tavolo col librone chiuso, penna d'oca, candele e due palle, che noia!
    Idee un po' più interessanti?

  12. Moooolto molto bello!
    Sarebbe assai utile inserire comandi plugin che permettono di modificare i valori (per esempio gli HP MAX) in maniera veloce.
    Qualcosa tipo set.HPbarwidth = n.
    E sì, concordo che ci vorrebbero i comandi anche per disabilitarle alla vista, magari separatamente!

    Figo, mi piacciono queste cose minimal ma funzionali ^_^

  13. avevo in mente un progetto simile anche io con Ryoku!

     

     

    Ma sarà "only ita" il progetto?

     

    Ue Freank, ciao! Molto carino il concept! Sembrava quasi uno di quei libri pop-up!

     

    Per adesso sarà only ita ma in privato ho già promesso che farò in modo di renderlo internazionale come tutti gli altri miei giochi. Ho giocatori accaniti dall'Australia, per esempio.

    Ovviamente ho qualche dubbio, perché il mio inglese è buono ma non tale da tradurre un gioco in maniera corretta. Ci vuole ben altro, purtroppo, ma per esperienza so che i professionisti sono davvero molto costosi. Figurati per un gioco basato sulla narrativa.

     

    Vedremo cosa posso fare.

  14. YES!

    Quando ho letto "verso cavallo" ho pensato ci fosse una scena alla Frau Blucher XD

    Capolavoro Anche se però, volessi mettere un Easter egg, metterei FAFFENCÜLEN! di Robin Hood, un uomo in calzamaglia.

  15. XcqwPV.png

    Dicevano di lui che non curava mai i dettagli. xD

    AGGIORNAMENTO:
    La produzione va avanti con la dovuta calma ma FINALMENTE SENZA INTOPPI. La demo sarà prontissima per giugno come promesso :3
    Se desiderate notizie, ricordatevi di consultare le percentuali all'inizio del topic, che sono aggiornate quasi ogni giorno.

  16. se vuoi una mano o come tester oppure per risolvere qualche problema per il gioco dò la mia disponibilità.

     

    Grazie! Come sai ti contatterò molto presto!

     

    Il progetto ha ripreso a macinare ed è tutto merito di Ischenderun, bisogna fare una statua d'oro a questo ragazzo.

     

    Per quanto riguarda il mio problema, per ora passerò un'estate tra disoccupazione (e recupero soldi arretrati!) e la situazione si prospetta molto tranquilla, anche per me mentalmente, avevo e ho tutt'ora un gran bisogno di staccare da certe cose.

     

    Quindi, come editato nel primo post, la produzione è ripresa e la demo sarà pronta il prima possibile. Con calma ci arriviamo :)

     

     

    Piccola ma grande aggiunta: INVENTARIO OTTIMIZZATO.

     

    XBrk5G.png

     

  17. Finché sembra funzionare bene in generale, una volta che l'opzione 3 viene nascosta come è giusto che sia, l'opzione 4 (Apri inventario) passa alla posizione 3 come previsto. Solo che... ora quando scegli l'opzione 4, che ovviamente ha le sue azioni diverse, il codice legge e gira quello che accadeva nella 3!. Santo cielo...

    Ho messo refresh in tutti i punti logici, e fanno il loro lavoro a me sembra in maniera eccellente. C'è sto problema.
    L'opzione sembra restare anche se nascosta, e nella lista viene sostituita, ma non nel contenuto. Sta cosa è gestibile nel piccolo, forse, ancora non so come... Ma bisogna metterlo in prospettiva, nel gioco intero che è basato su questo, diventa una montagna da muovere.

  18. Aaah adoro questo bs, è davvero un'ottima evoluzione del fu XAS che mi fece tanto penare! In futuro devo assolutamente usarlo :3
    Oh, in giugno in teoria mi ricavo un po' di tempo e recupererò tanti progetti compreso Polvere di Stelle! Come diceva un amico, "I can't see the hour!" :D

  19. Allora, sorprendentemente funziona. Suppongo che necessita dell'erase event, e purtroppo ora non ho tempo di provare, devo fuggire al lavoro (sì quel licenziamento arriva a fine mese xD). Questo mi cambierebbe un pelo i piani di organizzazione, e cioè usare UNA mappa per OGNI singola istanza spaziale... Ma va bene, dai, non è un problema. E è ovvio, perché come mi è stato confermato il tutto non si resetta se non si cambia mappa... Beh. Questo è il minore dei problemi.

    Necessita di un erase event perché ovviamente, andando in altre mappe con altre scelte, la famosa SCELTA 3 viene cancellata IN GENERALE, ed era ovvio. Questo mi confermate che verrebbe risolto con un erase event, vero? Mi sembra logico pensarlo, ma ripeto, non ho tempo di testarlo ora ora.

    La cosa che mi stupisce è: perché lo script è disegnato per funzionare con le switch, ma con le switch non funziona, mentre usando il metodo degli inv_items sì? Chissà cosa dava conflitto.
    Ad ogni modo meglio così, diventa anche molto più ordinato...

    Non vedo l'ora di fare la prova finale. Vi farò sapere. Grazie, grazie grazie.

  20. Nel frattempo ho creato un progetto da zero e ho inserito esclusivamente quello script, e copiato tutto l'evento per testarlo.
    Funziona perfettamente. Quindi è evidente che confligge con un altro plugin. Sapere quale è questione di tanta pazienza... Il problema è che in linea teorica non credo di potermi permettere di togliere nulla, specialmente se quelli di Yanfly :/

  21. Vediamo se ho interpretato bene.

     

    1) Questo evento diventa abilitato quando la variabile ruscello delle robe è 1 o superiore.

     

    2) Entriamo dentro l'evento e qui qualcosa mi sfugge. La condizione per lo switch "moneta radura" è portante per l'evento? Cioè, tutto gira in base al fatto che lo switch sia true o false? Perchè in questo caso metterei un altrimenti dentro la condizione (crea diramazione condizionale).

    Allora, la variabile ruscello come condizione è semplicemente una "pagina 2", uso questo sistema int per spaziare in più istanze in una stessa area. MAPPA: RADURA. Pagina 1 è la radura centrale, pagina 2 è vicino al ruscello ecc... Niente di importante per quel che concerne il punto.

     

    2_ La condizione "moneta_radura" è assolutamente necessaria per far capire al gioco se la moneta l'abbiamo già raccolta. E questa cosa va messa a monte delle scelte, chiaramente, perché se abbiamo già raccolto la moneta, ALLORA la scelta non deve venire mostrata.

     

    Ora la cosa è: O faccio una diramazione condizionale e in uno metto una lista di scelte e nell'else un'altra lista di scelte IDENTICA MA SENZA L'OPZIONE INCRIMINATA.... E divento scemo nella vita

    Oppure si usa uno script. Ecco in sostanza il dilemma.

     

    Edit: scusate doppio post, non ci ho pensato

  22. Tutto deve sempre partire a prescindere: quando l'azione viene eseguita MonetaRame diventa ON, quindi una volta giunti di nuovo nei pressi del ruscello la specifica scelta "Osserva i dintorni" DEVE sparire. Solo e soltanto quella, come specificato nel comando script.

     

    Sicuro di non avere altri eventi a inizio automatico che non fai terminare nelle altre mappe e in questa quando usi il teletrasporto? Quel tipo di evento è abbastanza bloccante. Ricorda sempre di disattivare la switch che lo attiva quando è finito e di riattivarla quando torni nella mappa. Puoi anche usare un elimina evento al posto della switch alla fine dell'evento se questo deve ripetersi sempre e solo quando torni nella mappa e mai due volte nella stessa.

    ^ ^

    Perbacco, sarebbe davvero complesso vista la mole di scelte, mappe, e pagine e pagine in ogni mappa (area).
    Anche altrove non ha dato problema il controllo delle switch attive o non, sono sempre molto attento.
    E poi un'ulteriore prova che il problema non è questo, è che se tolgo le linee di script che ho dato per l'Hide, il gioco va avanti tranquillamente (non succede niente, ovvio, ma non è che si interrompe). Quindi vien da sé pensare che sia proprio l'azione dello script il dramma.

  23. Senza il plugin funziona giusto?

    Sissignore. E come nella descrizione dello script rimarca...

    "RPG Maker MV gives you a way to offer choice selection to your players through events, and depending on the choices they make, the game will respond differently.One thing that it doesn’t support, however, is the ability to hide certain choices from view. For example, if you wanted to offer your players a list of quests that they can complete in any order that they wish, and to remove any completed quests from the list, your only option is to create multiple conditional branches for each combination of quests that are currently available, and create separate choice lists for all of those combinations."

     

    Ed ecco lo screen della mia pagina. Ho scelto questa perché essendo molto semplice come operazione.

     

    https://iili.io/XdETUQ.png

     

    EDIT_ Metto questo link diretto perché l'immagine in spoiler resta molto piccola e non si legge un cavolo.

     

    e qui lo script di cui si tratta:

    https://himeworks.com/2015/11/hidden-choice-conditions/

     

    EDIT2_ La lista dei plugin:

     

    XdGzhX.png

     

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