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Louie

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Posts posted by Louie

  1. A me l'azzeramento dei reroll è parsa un'ottima idea: ti spinge a non cazzeggiare troppo con le abilità, ma a pensarci bene.
    Puoi creare strategie veramente divertenti! All'inizio è stato un attimo confusionario, ma nel giro di un paio di turni avevo capito tutta la dinamica.
    Forse e dico forse, un tutorial più chiaro aiuterebbe, ma onestamente è molto semplice.
    E cavolo è divertente! Davvero bellissimo, che idea! :0

    Mi è capitato credo un buggino? Alla prima run sono andato nella prima casella del percorso verde e mi è capitato quello che poi ho scoperto essere il boss. E infatti alla fine ho "vinto" la demo, con i messaggi finali. Ho detto, possibile?
    Ho fatto una seconda run per sincerarmente, preso il percorso rosso ho incontrato un mercante e un altro paio di sfide, ora vinte con garbo e maestria >_>
    Ora sto affrontando di nuovo er boss!

    Che dire mi piace tantissimo, la trovo un'idea superba, è davvero divertente, geniale, ti dà anche quel gusto d'azzardo che non guasta per tenerti incollato alla partita.

    Un po' strano avere una faccia vuota all'inizio, dato che mi par di capire che sia letteralmente un Nulla da fare. Quindi equivale a sfiga nera, finché non lo sostituisci.
    Forse mettere un altro valore (decidi tu) e poi al negoziante avere la possibilità di cambiare una delle facce a scelta, così da costruirti la tua strategia piano piano. Se non è troppo complicato, naturalmente, è solo un'idea.

    Ora mi faccio un altro paio di partite, ma che bello <3 Grandissimo

  2. E un bel po' di World Building per "saghe" che comprendono più giochi ci sta tutto sia per mettere un po' di sana lore per il giocatore, che per avere te un filo da seguire.

    ^ ^

    Eh sì, attualmente il progetto, oltre ai giochi iniziati, consta di svariate pagine di word chiamato "The Tome", un altro minore specifico su una delle due famiglie portanti (Van Heerdt) a cui presto seguirà uno gemello sui Villard. Appunti più tecnici in excel per tenere traccia delle quest, degli oggetti, degli ID di nemici e dei loro valori.

    Sul lato cartaceo ho già archiviato 3 portafascicoli con tutti i disegni a mano e gli appunti presi finora, a cui si aggiungerà quello delle mappe ridisegnate e man mano tutti i disegni in corso.

    Terza categoria: fiumane di PDF e pagine web di ricerca storica, dalla strategia della tal battaglia, alle dispense di scherma storica, all'amministrazione feudale alla poetica di cui il progetto è pregno (tutte le preghiere sono in effetti vere liriche, spesso della scuola sepolcrale, come ad esempio O sonno, che già si legge in parte nel gameover di VMF!).

     

    Insomma, faccio le cose per bene ma allo stesso tempo è un casino! xDDD

     

    Ho in programma, in futuro, di crearmi una wiki privata per aiutarmi nel lavoro, senza esagerare, ma sarebbe molto utile. Sto cercando eventuali siti che non sia World Anvil, che seppur meraviglioso, dovrei pagare l'abbonamento per mantenerlo e oggigiorno mi spiace dire di non potermelo permettere.

  3. Pollice in su per il nuovo cursore.

    Molto belli anche i disegni, ma quelli già da prima. A parte l'occhio di Zacharias che non c'azzecca proprio niente...

     

    Mi piace un bel mondo intrecciato e coerente e ti ringrazio già per avermi fatto scoprire inkarnate. Mi sa che lo userò anche io XD

    L'occhio ha un suo motivo MA effettivamente ora che lo guardo dovrei rifarlo un pelo meglio xD Grazie di avermelo fatto notare!

     

    Inkarnate è comodissimo, poi ovviamente tutte le mappe saranno rifatte a mano :D

     

     

    PS. Sono un pirla -> Volevo scrivere questi aggiornamenti nel thread del progetto, com'è giusto, e invece l'ho fatto su quello della release. Hrrr

    Beh. I prossimi saranno dillllà! :V

  4. H7verhv.gif

     

     

     

    Beh, allora aspetterò e in bocca al lupo col lavoro!

    Ecco qui, ti rispondo a proposito, e uso lo stesso per annunciare che sono ripresi i lavori (pian pianino) per VMF!

    Questo è il nuovo cursore che penso rimarrà definitivo, si vede l'Idle, l'Hover e la modalità Wait che parte ogni qualvolta c'è un dialogo o una sezione non cliccabile! Inoltre ho provveduto a far scomparire il mouse in alcuni punti, per esempio durante il video iniziale pre start menu e durante il "caricamento" narrativo. Così, perché non aveva senso far vedere il mouse, faceva brutto.

    Ho inoltre fixato tutti i problemini nati dalle varie giocate degli utenti e riportatemi! Ora sto pulendo e preparando il progetto alla versione definitiva, quindi spostando le varie cose messe nella demo che non saranno lì nel finale.

    Ieri ho lavorato molto anche di grafica, rifacendo da capo molti Character Portraits: eccone alcuni:

    H7vrfyP.png

    H7vrBu1.png

     

    H7vrCwF.png


    Gelosamente fatti a mano, ho voluto impiegare tutte le nuove tecniche di texturing in inchiostro, che alzano decisamente l'asticella di qualità rispetto ai vecchi ritratti che si vedono ancora nel primo post (verrà aggiornato prima o poi xD).

    Per ora è tutto. Ho moltissimo lavoro da fare e sarà tosta...

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Per quanto riguarda il progetto Clairvoyant nella sua interezza (di cui VMF! fa parte) ho iniziato a definire con inkarnate le mappe geopolitiche del continente. E' un lavoro grande e faticoso, che però mi permette di fissare a fuoco molti concetti fondamentali sul world building, inteso anche come economia, politica, dipendenze di dominio del territorio, distanze precise tra i territori ecc.

    Come alcuni sanno, Clairvoyant è un progetto per ora formato da 4 giochi, tutti interlacciati e dipendenti tra loro, narrativamente parlando. Non mi piace usare il termine Saga, ma forse è quello che è. Questo per dire che lo studio generale del mondo e del suo funzionamento politico è molto rilevante per TUTTI i giochi, compreso VMF!, ed è necessario quindi che ci lavori fin da subito onde evitare spiacevoli retcon in VMF!, che sarà il primo a uscire, almeno nei piani attuali.

    Grazie a tutti coloro che seguono <3
    Anche Zacharias ringrazia ridendo inquietante.

  5. Scusa, non voglio assolutamente offendere, anzi, ti dò di nuovo un parere: no, non è easy! xD
    Se fosse un forum di professionisti dell'informatica andrebbe anche bene ma, a mio onesto e modesto parere, qui nelle sezioni di donazione scripts è buona norma presentarli con chiarezza e con una demo esempio allegata, perché la maggior parte degli utenti è composta non da programmatori ma da amatori (in fondo usano rpg maker, che ora, nulla togliere alle immense potenzialità, ma non è un caso se i dev usano ben altro).
    Io per esempio JS lo capisco un pochino pochino, ma anche seguendo gli steps qui sopra non avrei la minima idea di dove mettere cosa, come e quando.
    Crei una variabile. Dove? Cosa? In editor? oppure tutta sta cosa va creata su un foglio poi salvato js e importato?
    Trovo che sia fantastico che tu sia volenteroso, credimi, ma perché non usare queste bellissime occasioni per creare pacchettini completi con DEMO allegate?
    Avranno sicuramente molto più utilizzo che non delle risposte ad altri post che poi si perdono per forza di cose.

    E mi scuso anche io per il necroposting, mi fustigo.

  6. Avrei dovuto fare uno screen, non ci ho pensato. Comunque secondo me ero indietro di un tile, quindi ho avuto l'impressione che il pg si fosse bloccato perché doveva scendere la scala ma era bloccato, e quindi si è bloccato tutto. Non mi ricordo tuttavia da che parte l'ho approcciata. Comunque beh, niente di grave, sono sicuro che lo risolverai in un attimo (se vorrai continuarlo :D). Io sicuramente lo rigiocherò da capo così mi vedo anche il resto ;)

  7. Allora, non avevo mica visto che era uscita la demo!
    Provata oggi e devo dire che il mio giudizio generale è buonissimo, l'atmosfera è eccellente, la cura nei dettagli si sente ovunque (ho adorato la regia delle cutscenes, la telecamera mossa...) e vabbè, la grafica è straordinaria. Non ho ancora capito cosa è definitivo e cosa no, perché francamente farebbe un figurone persino così, da vedere!
    E' stato molto interessante interpretare come hai creato le varie meccaniche e c'è del genio dietro, davvero interessantissime e senz'altro viste ben poco su rpg maker. Non ricordo dove, penso sopra, ho letto che passerai a un altro tool? Se è vero, effettivamente forse è meglio. Non ho riscontrato gravi problemi se non qualche glitch grafico di Dorotea mentre cammina verso l'anima, ogni tanto andava e veniva l'immagine.

    Il battle system l'ho trovato molto ostico all'inizio da capire, poi dopo una decina di morti ci ho preso la mano e ho capito il suo funzionamento. Penso che sarebbe molto meglio farlo imparare un pochino più a step, potrebbe essere una buona idea prima far provare l'attacco, poi ad aprire i vasi, poi contro qualche nemico e ancora con le cure da prendere, e poi il finale.
    Una cosa, ma i vasi non possono essere rotti se si ha la vita piena? Perché ci ho provato ripetutamente, ma non ho fatto test accurati. Non mi si spaccava, ma siccome avevo la vita piena ho pensato fosse per quello. D: Nel caso, è un po' strano, io lascerei che siano rompibili comunque, e al massimo sprechi le cure che, non potendo essere assimilate, poi svaniscano in qualche secondo. Così starebbe all'attenzione del giocatore romperlo o no.

    Oh, per il resto... Cavolo che roba. Meraviglia, veramente. Bravo, bravo bravo.

  8.  

    non ho ancora avuto il tempo di provare la nuova versione ma non sto più nella pelle

    L'entusiasmo è sempre una bella cosa ^_^

    A proposito, qui è buona norma presentarsi nell'apposita sezione, parlaci un po' di te :)

    Sei spuntato tipo all'improvviso senza un ciao xD (oddio, non ho controllato, magari il ciao c'era).

  9.  

    Il realistico piace anche a me. Purtroppo me la cavo meglio col codice che con la grafica, quindi cerco di fare quello che posso...

     

    Hai fatto un eccellente lavoro di mapping, molto meglio del 90% della roba che trovi in giro, credimi.

     

     

     

     

     

    Questa è la domanda delle domande! Sì. No. Forse. A volte. Passo dal "Basta, è solo una perdita di tempo e potrei fare cose più costruttive." al "Che cavolo, è un passatempo come altri e voglio terminarlo perché è un progetto che ho in mente da anni e a cui tengo, gli ho già dedicato parecchio tempo e sarebbe proprio bello vederlo finito!".

     

    Dopo la demo sono andato un po' avanti anche se non ho più pubblicato niente. L'XP mi piace, ma forse perché ci sono affezionato.

    Siamo in pochi a amare l'XP così :D

    Ad ogni modo, da creativo, ti consiglio di andare avanti con un pensiero tipico: se non dai forma alla storia continuerà a rigirarti in testa per anni e la rimescolerai di continuo. Visto che hai fatto una demo molto bella, a quel che ho visto, ed essendo una storia breve a quanto ho capito, tanto varrebbe finirla. Penso ne varrebbe la pena, il lavoro che c'è dietro è tanto ed è sempre un peccato lasciare indietro.

     

    Una cosa, ho avuto modo di provare la demo e ho avuto un softlock che mi ha costretto a ricominciare.

    La prima volta che ho parlato con la strega nelle segrete credo di averla approcciata da un punto "sbagliato", dato che poi una route di camminamento ha impedito alla strega di passare perché io bloccavo il passaggio. Quindi il gioco si è fermato così.

    Qualora lo riprendessi in mano ricordati di ricontrollare sta cosa ;)

  10. Capisco, quindi sostanzialmente andrebbe rivisitato. Immaginavo che si appoggiasse ad altri metodi e che questo avrebbe cambiato le cose.
    Alla fine ho cambiato rotta sul progetto, lo farò in MV anche per questioni grafiche (anziché impazzire sul tileset editing disegnerò tutto a mano e XP non mostra i parallax in editor. Mettiamoci una pietra sopra, XP è sempre stato il mio preferito ma dopo 20 anni comincio a vederne i limiti). E' stato interessante provarci però.
    Questo script l'ho usato per anni ed è sempre stato molto comodo, ma ecco che quando si prova a andare oltre non lo permette, e di conseguenza è brutto dover essere assoggettati a uno script. Van bene i compromessi, ma non quando sono così estremi.
    Grazie del tuo tempo, ickh!

  11.  

    Un'idea potrebbe essere appunto quella di bloccare le frecce che indicano le direzioni e "opacizzare" l'immagine per dargli un'idea di disabilitato.

    Grazie mille ^_^

    Sì, allora, bloccare le frecce non sarà possibile, sono oggetti reali e non Ui, e sarebbe eccessivamente sbattimentoso.

    MA è già in programma di inserire un chiaro e fulgido cursore (diverso dalla solita freccia mouse) che indichi quando c'è un dialogo in corso. E' automatico nel software, ricorda per esempio la classica clessidra o orologino che compare nelle avventure grafiche di un tempo. Ecco, stessa cosa. Sono certo che aiuterà molto la comprensione, anziché il mouse che scompare :D

     

    Devo purtroppo prendermi una pausa più lunga del previsto, ho ancora problemi di (mancanza di) lavoro, quindi...

    Però ho pianificato e scritto molto su questo progetto, sicuramente vedrà la luce e avrà numerose storie oltre a VMF!

  12. HMhm c'erano complicazioni che ora non ricordo. Abbiamo provato sia un metodo (|=) che un altro (==).
    Aldilà del passaggio sotto, che avrei risolto con un mapping diverso, e pazienza per l'arco sospeso camminabile, alla fine ho risolto dedicando un tile trasparente che utilizzo come ultima spiaggia per tappezzare di NO le zone altrimenti camminabili. Certo, questo è un problema se deve passarci anche il nostro pg.

    Allora, ora che ricordo... Avevo creato mappa divisa da fences, metà erba verde e metà rossa. Eravamo riusciti (in privato) a far spawnare npc SOLO sulla zona rossa.

    Diciamo però che il problema non è dove spawnano, ma dove camminano! Sarebbe utile e molto comodo poter dire: ok, gli npc possono spawnare E camminare esclusivamente in zona TerrainTarget5.
    A me basterebbe piazzare un bel 5 sui pavimenti e fine dei problemi.

     

    EDIT: Ricordo che se mettevamo Terrain tag 1 crashava all'avvio.
    Con il 5 invece sembrava tutto bene ma poi praticamente Crashava quando un npc entrava in zona verde.
    ECCO QUAL'ERA IL PROBLEMA.

    Alché ho detto: ok evidentemente bisogna toccare ben più di una sola riga... E quindi avevo pensato di lasciar perdere.

  13. Salusti, salusti!
    Sto facendo degli esperimenti per il futuro (sempre per la mia cara saga di Clairvoyant e, mappando una città molto affollata, sono ben felice di usare lo script Random Citizen di Alato, originariamente postato qui e che posseggo in archivio da molti anni.
    E' molto semplice: si piazzano degli eventi vuoti con il commento "begin passante" e lo script fa spawnare tanti npc (basta che contengano il nome "Civilian" nel database) quanti gli eventi, in punti lontano da te, fuori dalla telecamera.

    L'effetto è meraviglioso, un vero toccasana per popolare una città e ottima per le mappe grandi.
    Ci sarebbe un problema: spawnano semplicemente nelle zone di tileset marcate O, cioè camminabili.

    Ovviamente non sarebbe un grosso problema se non fosse che capitano eventualità in cui sarebbe preferibile che non spawnassero in certi luoghi, come per esempio qui:

    HzJrKzB.png

    La mia intenzione sarebbe di poter far camminare qui il protagonista per creare un po' di level design, ma ovviamente non voglio che la gente spawni lì a caso.

    Qualcuno esperto in RGSS1 sarebbe così gentile da dare un'occhiata e modificare lo script in modo che essi possano sì spawnare nelle zone camminabili MA NON, per esempio, in tiles marchiati col terrain tag di un certo numero? O qualcosa del genere...

    Qui c'è lo script, grazie mille in anticipo alla buon'anima.

    #==============================================================================
    # - Citizens Script ~ v1.0 # ( 13/12/06 )
    #--------------------------#---------------------------------------------------
    # by Alato ~ www.rpg2s.net #
    #--------------------------#
    # Contiene l'XPML Script di Rataime e una versione
    # modificata da me dell'Anti Event Lag Script di
    # Near Fantastica.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Incollato questo script in una pagina sopra il Main
    # avrete a disposizione un nuovo comando per gli eventi.
    # Scrivendo "begin passante" in un commento dell'evento
    # questo verrà considerato come un passante, cioè sarà
    # sempre presente vicino allo schermo.
    # Grafica, velocità e frequenza sono gestiti dallo
    # script in maniera casuale (per la grafica utilizza
    # i character di default "Civilian").
    #
    # In caso di domande o problemi chiedete nel forum
    # di www.rpg2s.net
    #==============================================================================
    ############################################
    ######## Aggiunte a Game_Character #########
    ############################################
    class Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Aggiornamento
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    if passante?
    @move_type = 77 # Movimento Passanti
    @move_frequency = 6
    end
    if jumping?
    update_jump
    elsif moving?
    update_move
    else
    update_stop
    end
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
    if not @step_anime and @stop_count > 0
    @pattern = @original_pattern
    else
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
    end
    @anime_count = 0
    end
    if @wait_count > 0
    @wait_count -= 1
    return
    end
    if @move_route_forcing
    move_type_custom
    return
    end
    if @starting or lock?
    return
    end
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
    case @move_type
    when 1
    move_type_random
    when 2
    move_type_toward_player
    when 3
    move_type_custom
    when 77
    move_type_passante
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Riposiziona
    #--------------------------------------------------------------------------
    def riposiziona
    case rand(3)
    when 0
    r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3
    r_y = $game_map.display_y - 128*3
    when 1
    r_x = $game_map.display_x + rand(21)*128 - 128*3
    r_y = $game_map.display_y + 2176 + 128*3
    when 2
    r_x = $game_map.display_x - 128*3
    r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3
    when 3
    r_x = $game_map.display_x + 2816 + 128*3
    r_y = $game_map.display_y + rand(16)*128 - 128*3
    end
    x = r_x / 128
    y = r_y / 128
    if $game_map.passable?(x, y, 0)
    @real_x = r_x
    @real_y = r_y
    @x = x
    @y = y
    else
    riposiziona
    end
    r = rand(23) + 1
    if r < 10
    name = "10" + r.to_s + "-Civilian0" + r.to_s
    else
    name = "1" + r.to_s + "-Civilian" + r.to_s
    end
    @character_name = name
    @move_speed = rand(2)+ 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Movimento Passante
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_type_passante
    case rand(19)
    when 0..16
    move_forward
    when 17
    move_random
    when 18
    @stop_count = 0
    end
    end
    end
    ############################################
    ######### Aggiunte a GAme_Event ############
    ############################################
    class Game_Event < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Controlla se è un passante
    #--------------------------------------------------------------------------
    def passante?
    params = XPML_read("passante",@id,2)
    return (params != nil)
    end
    end
    ############################################
    ######### Aggiunte a Game_Player ###########
    ############################################
    class Game_Player < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Il Player non è mai un passante
    #--------------------------------------------------------------------------
    def passante?
    return false
    end
    end
    ###################
    ############ XPML Definition ###############
    # by Rataime #
    ###################
    def XPML_read(markup,event_id,max_param_number=0)
    parameter_list = nil
    event=$game_map.events[event_id]
    return if event.list==nil
    for i in 0...event.list.size
    if event.list.code == 108 and event.list.parameters[0].downcase == "begin "+markup.downcase
    parameter_list = [] if parameter_list == nil
    for j in i+1...event.list.size
    if event.list[j].code == 108
    parts = event.list[j].parameters[0].split
    if parts.size!=1 and parts[0].downcase!="begin"
    if parts[1].to_i!=0 or parts[1]=="0"
    parameter_list.push(parts[1].to_i)
    else
    parameter_list.push(parts[1])
    end
    else
    return parameter_list
    end
    else
    return parameter_list
    end
    return parameter_list if max_param_number!=0 and j==i+max_param_number
    end
    end
    end
    return parameter_list
    end
    ############################
    ####### Anti Event Lag Script v3 ###############
    # by Near Fantastica #
    ############################
    # ~ mod by Alato #
    ############################
    #====
    # ¦ Game_Map
    #====
    class Game_Map
    #------
    def in_range?(object)
    screne_x = $game_map.display_x
    screne_x -= 256
    screne_y = $game_map.display_y
    screne_y -= 256
    screne_width = $game_map.display_x
    screne_width += 2816
    screne_height = $game_map.display_y
    screne_height += 2176
    return false if object.real_x <= screne_x
    return false if object.real_x >= screne_width
    return false if object.real_y <= screne_y
    return false if object.real_y >= screne_height
    return true
    end
    #------
    def in_big_range?(object)
    screne_x = $game_map.display_x
    screne_x -= 256*6
    screne_y = $game_map.display_y
    screne_y -= 256*6
    screne_width = $game_map.display_x
    screne_width += 2816 + 256*5
    screne_height = $game_map.display_y
    screne_height += 2176 + 256*5
    return false if object.real_x <= screne_x
    return false if object.real_x >= screne_width
    return false if object.real_y <= screne_y
    return false if object.real_y >= screne_height
    return true
    end
    #------
    def update
    if $game_map.need_refresh
    refresh
    end
    if @scroll_rest > 0
    distance = 2 ** @scroll_speed
    case @scroll_direction
    when 2
    scroll_down(distance)
    when 4
    scroll_left(distance)
    when 6
    scroll_right(distance)
    when 8
    scroll_up(distance)
    end
    @scroll_rest -= distance
    end
    for event in @events.values
    if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
    event.update
    elsif event.passante? # se è un passante riposizionalo
    event.update
    until in_big_range?(event)
    event.riposiziona
    end
    end
    end
    for common_event in @common_events.values
    common_event.update
    end
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    if @fog_tone_duration >= 1
    d = @fog_tone_duration
    target = @fog_tone_target
    @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
    @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
    @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
    @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
    @fog_tone_duration -= 1
    end
    if @fog_opacity_duration >= 1
    d = @fog_opacity_duration
    @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
    @fog_opacity_duration -= 1
    end
    end
    end
    #====
    # ¦ Spriteset_Map
    #====
    class Spriteset_Map
    #------
    def in_range?(object)
    screne_x = $game_map.display_x
    screne_x -= 256
    screne_y = $game_map.display_y
    screne_y -= 256
    screne_width = $game_map.display_x
    screne_width += 2816
    screne_height = $game_map.display_y
    screne_height += 2176
    return false if object.real_x <= screne_x
    return false if object.real_x >= screne_width
    return false if object.real_y <= screne_y
    return false if object.real_y >= screne_height
    return true
    end
    #------
    def in_big_range?(object)
    screne_x = $game_map.display_x
    screne_x -= 256*6
    screne_y = $game_map.display_y
    screne_y -= 256*6
    screne_width = $game_map.display_x
    screne_width += 2816 + 256*5
    screne_height = $game_map.display_y
    screne_height += 2176 + 256*5
    return false if object.real_x <= screne_x
    return false if object.real_x >= screne_width
    return false if object.real_y <= screne_y
    return false if object.real_y >= screne_height
    return true
    end
    #------
    def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
    @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
    @panorama_name = $game_map.panorama_name
    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
    if @panorama.bitmap != nil
    @panorama.bitmap.dispose
    @panorama.bitmap = nil
    end
    if @panorama_name != ""
    @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
    end
    Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
    @fog_name = $game_map.fog_name
    @fog_hue = $game_map.fog_hue
    if @fog.bitmap != nil
    @fog.bitmap.dispose
    @fog.bitmap = nil
    end
    if @fog_name != ""
    @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
    end
    Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    i=0
    for sprite in @character_sprites
    if sprite.character.is_a?(Game_Event)
    if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4 or (sprite.character.passante? and in_big_range?(sprite.character))
    sprite.update
    i+=1
    end
    else
    sprite.update
    i+=1
    end
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
    sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
    end
    end

     

  14. Perbacco! Mi sono incuriosito e... Devo dire che ci intendiamo. Mi piacciono le trame con molta politica militare dentro, mi piace il realistico. Questo progetto è ancora in corso? Forse sono scemo io ma non ho trovato link a demo o in release. :0

    Inoltre ti faccio un plauso perché (non mi conosci ma) il mio rpg maker di casa è XP, perciò è sempre bello per me vedere cose fatte bene con esso.
    Che meraviglia, ho smanettato sullo XAS per anni inveendo in lingue dimenticate, ma tu hai fatto un lavoro stupendo, che bella idea e che bell'HUD!

    Guarda, se c'è modo di provarlo lo farò senza indugio. :0

    EDIT: HO trovato il link poco sotto, grazie Testament per la segnalazione xD Lascerò un commento quando lo proverò!

  15. L'unica nota dolente è che se al salvataggio sovrascrivi un save precedentemente creato, la sovrascrittura non funziona, anche se ti dice che il salvataggio è andato a buon fine, ma pure su quella stai lavorando, quindi... buon lavoro.

     

    Spero di cuore di trovare una soluzione migliore di questa ciofeca di save system che mi porto dietro da anni!

     

     

    rumore fastidioso tipo scricchiolio o interferenza radio ogni volta che viene visualizzato/cambia il testo narrante in fondo alla pagina di destra. E sono tante volte. Non so se capita solo a me…

     

    Ma ma! E' il bellissimo suono di battito della macchina da scrivere, tral'altro con 4 varianti di lunghezza xDD Lo uso tipo ovunque, per simulare il suono della voce old school. All'inizio dello sviluppo avevo pensato di toglierlo, ma è tutto troppo silenzioso e si rischia di non accorgersi dei testi e cliccare.

    Inoltre quando si sente il rumorino è anche un modo per catalizzare la tua attenzione in "occhio, c'è una descrizione". Potrei modificare il suono (pensavo anche ad esempio al rumore di una penna che scrive).

     

     

    Proprio un bel lavoro!

    Di solito non amo i giochi dove c'è da leggere molto, ma questo già dalle prime battute mi ha invogliato ad andare avanti.

    Lo stile mi piace assai e si vede che c’è tanta cura.

    Ho giocato pochissimo, perché da domani starò via per un po' e ho preferito fermarmi e dirti le mie impressioni. Al rientro lo riprenderò sicuramente!

     

    Ti ringrazio moltissimo! Fai pure con calma, non scappa :D

     

     

     

     

    • Metterei una dissolvenza alla musica del titolo
    • Testi:
      • Nelle info sulla Bomba Carta nel tutorial iniziale cambierei "direzione randomica" in "direzione casuale" o "direzione a caso"
      • Nella schermata di caricamento di un salvataggio, rinominerei “Riprendi” in “Indietro” (quando si carica dalla schermata del titolo, “Riprendi” ha poco senso)
      • Nella pagina di uscita dal gioco, rinominerei “Esci dalla partita” in “Esci dal gioco”, come il pulsante precedente. “Esci dalla partita” mi fa pensare di tornare al titolo, non di chiudere tutto. Sempre qui, rinominerei anche “Riprendi” in “Indietro”

    Per quanto riguarda la dissolvenza audio MAGARI, AGS è un infame, super patchato e ancora non hanno mai messo la possibilità di fadare i canali audio... Assurdo. Ecco perché ci sono quei suoni tipo bass drop sull'introduzione, per rendere più digeribile e "cinematografico" lo stacco brusco dello stop.

     

    Per i testi sono assolutamente d'accordo, provvederò a modificare! Ottime idee, grazie :)

     

     

     

     

    • Nella mappa, indicherei in modo diverso le frecce che riportano alla mappa precedente, ad esempio con un colore diverso.

     

    Questa è un'idea molto interessante, la valuterò senza dubbio!

    Anche se a pensarci bene (sto editando) ci sono molte mappe che hanno più uscite, e non posso fare un check da dove arrivi ogni volta, diventerei pazzo. Mi sembrava carina ma temo sia un po' insensato, proprio per la sua natura di open map.

     

     

     

     

    • A volte, quando il cursore del mouse non è visibile perché nel testo racconti cosa succede, si perde il contesto e non si capisce cosa bisogna fare (cioè, ok, basta cliccare, ma sembra comunque controintuitivo).

    Ho intenzione di aggiungere un cursore a forma di clessidra (pensa agli orologini in Space Quest che appaiono quando ci sono dei dialoghi. In questo modo il cursore non viene perso di vista e al tempo stesso comunica che è in corso un dialogo o descrizione.

     

     

     

     

    • La pagina delle impostazioni (l’ultimo segnalibro in basso) farei in modo che blocchi il gioco o che occupi entrambe le pagine, bloccando di fatto il gioco. Quando la si chiude, si torna alla pagina di destra precedentemente aperta oppure alla prima, quella dell’inventario.

    Come mai consigli questo? Cioè, non mi dispiacerebbe affatto farlo, solo che non ci sono abbastanza cose da inserire all'interno del menu Opzioni. Per quello essendo poca roba (punteggio, volume, e due tasti) ho pensato fosse effettivamente più coerente lasciarlo così, sfruttando la pagina destra, dato che non dà alcun fastidio. Però sono curioso di sapere il motivo. Diciamo che uscirebbe identico al Codex, che appunto copre tutto. Sono aperto alla possibilità.

     

     

     

     

    • Quando si carica una partita secondo me dovrebbero essere visualizzate subito le pagine di gioco (mappa a sx e menu a dx), non la pagina dell'effige con "Salva partita", "Viaggia", ecc...

    La partita viene salvata nell'ultima mappa in cui ci si trova, e essendoci la GUI aperta dell'Effigie, ovviamente questa viene mantenuta aperta al momento del loading. Anche a me non mi fa impazzire, ma ti dico: sto cercando di cambiare totalmente il save system, a breve comincerò qualche ricerca per riuscire ad averne uno molto più intuitivo e chiaro.

    Un altro problema che non capisco da cosa dipenda è che la sovrascrittura dei files non salva a dovere, come ha detto e scoperto Testament.

    Quindi spero di riuscire a modificare drasticamente l'intero sistema perché così mi fa veramente schifo eheh.

     

    TI RINGRAZIO infinitamente per i mille e pazienti consigli. <3

     

     

     

    Dura anche poco (quanto, una ventina di minuti circa?), quindi una possibilità si può dare.

    ESATTOH. GIOCATELO! ORA! :V

     

    Purtroppo temo che starò digiuno di VMF per un bel pezzo, dato che vuoi dedicarti ad altri progetti dello stesso universo narrativo... speriamo comunque di vederlo quanto prima completo.

    Non starò lontano da esso per molto tempo, anzi. =)

    Penso farò passare natale, poi comincerò a buttare giù una lista di to-do per andare avanti.

     

    Potrei persino rilasciare una demo una volta che raggiungo il contenuto della vecchia demo, quindi con il commerciante e Zacharias, Imelda e un altro combattimento. Potrebbe essere una buona idea anche per farvi valutare e provare tutti gli altri fix che per allora spero di aver fatto!

     

  16. IMPORTANTAGGIORNAMENTO!

    E' disponibile la versione 2.0.1 HOTFIX a questo link, aggiornato anche nel primo post.


    https://drive.google.com/drive/u/0/folders/16Gp8rwNh5AQ3BrJW_Q3yuwRXsf5nqVgg


    GRAZIE a tutti i membri del forum che hanno provato la demo e hanno contribuito a trovare tonnellate di bug e hanno dato consigli utili per il miglioramento del gioco. Qui di seguito, la lista dei fix.



    _ Rifatto da zero il negozio di Raffinazione. Ora è più agibile, chiaro e snello (tolti dei passaggi e click inutili)
    _ Cambiati e/o aggiunti suoni, soprattutto nell'introduzione
    _ Aggiunti suoni di feedback nei negozi nel clicking degli slot
    _ Reso utilizzabile l'Antiveleno SOLO fuori dai menu
    _ Fixata la Supplica nel sotterraneo: resa non cliccabile più di una volta, per evitare gui layer ulteriori indesiderati
    _ Aggiunte alcune frasi di aiuto per l'inizio del gioco (unione degli oggetti, invito al salvataggio ecc...)
    _ Le voci PLAY, LOAD e EXIT sono state rifatte in picture, e con grafica variabile in base all'hovering del mouse
    _ Spostati Cesoie e Erbario nell'inventario generico (ma non sono ancora convinto)
    _ Altre piccolezze che non mi ricordo



    Grazie a tutti coloro che proveranno la demo. Se verranno segnalati ulteriori bug farò dei fix velocemente, ma per il resto ora mi prendo una pausa da questo progetto specifico per dedicarmi alla scrittura più dettagliata di altri giochi paralleli, sempre facenti parte del Clairvoyant Project.

    EDIT:
    Riririririsistemato un ennesimo bug al negozio Raffinazione maledetto.

    E' saltato fuori un problema alla sovrascrittura dei file salvataggio. Purtroppo pare non avere effetto, quindi SALVARE LA PARTITA IN SLOT DIVERSI finché non risolvo la cosa. Grazie e scusate :D

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