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Louie

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Everything posted by Louie

  1. Louie

    Ciao a tutti! :D

    Il mio lavoro qui è finito. xD * SGUISHHHHH Ciao Ina! Finalmente sei qua! Conosco già il tuo progetto e non vedo l'ora di tastare con mano i fix e le aggiunte! Attendiamo un bel post nella sezione relativa con la presentazione completa :D
  2. Non voglio accanirmi, ovviamente, ma l'ho finito anche io oggi e devo dire che Zoro e Lollo hanno avuto non solo ragione in tutto ma è incredibilmente apprezzabile la cura e la perfezione delle situazioni che hanno descritto. Con questo voglio dire che vanno presi molto seriamente rispetto a commenti à la Indiexpo (ovvero commenti di utenti che spesso scrivono dopo 10 minuti di gioco e dando i classici "bravo!" stile instagram, con l'unico scopo di fare engagement per avere le caramelline o le medagliette del sito). Finita questa digressione, intendo rimarcare che i commenti come quelli sopra denotano amarezza dovuta ad aspettative alte non rispettate e chiaramente tutti qui sanno che Zoro e Lollo sono dei fini conoscitori di game design ed esperti consiglieri a cui io stesso mi sono rivolto migliaia di volte sempre con grande guadagno. Ora, non ci conosciamo, quindi permettimi solo di dire due parole su quello che mi compete: il flow narrativo e l'atmosfera. Anche io ho riscontrato problemi tecnici soprattutto mi ha piccato l'inutilità totale di certe features (alchimista, crafting, i reward dei dungeon insensatamente bassi, ne sono uscito solo più debole e più povero). Ma con un apporto grafico così lodevole (perché hai fatto un lavoro BELLISSIMO a livello grafico estetico, a parte qualche piccolo scivolone che si perdona, tipo il castello molto vuoto), mi è dispiaciuto avere una trama così povera. Manca totalmente la base di una scrittura pianificata e coerente, io ho come l'impressione (e ti prego, smentiscimi se è falso! Ci mancherebbe) che tu abbia scritto la storia proprio eventando, man mano che costruivi il gioco sul tool. Ci sono cose che vanno e vengono, prive di senso logico oppure prive di sostanza. Il finale è un escalation di cringe terribile dove i personaggi diventano macchiette di sé stessi. Nessuno mai ha un vero carattere. La trama seppur mooooolto classica poteva comunque funzionare ma i personaggi sono vuoti, totalmente vuoti. Alahir cambia archetipo da un momento all'altro. Licia è narrativamente completamente inutile. Non dà mai un singolo apporto utile. Vincent era il più convincente e quello che mi è piaciuto di più. Lui funziona anche se spesso cade in un servilismo verso l'autorità che non gli si addice da come è stato presentato. Non mi voglio dilungare su Aseroth e Zed, perché sono i veri eroi del racconto, a quanto pare, per i motivi scritti sopra da Zoro. Tutto il gioco è un corridoio e non sarebbe mica un problema se non fosse che non è stato scritto con una coerenza, con un planning di fondo. Ci sono enormi scivoloni di trama, cambi di idea su questioni fondamentali della struttura e della logica del mondo che hai costruito. Ma come? Ma come "vabbè faremo a meno di voi due e lo evocheremo lo stesso?" NO! Perché l'unico modo di evocare GORA per logica era di uccidere i due Pilastri rimanenti, ma questo avrebbe significato un "oh cazzo, ma così non c'è lieto fine". Chiudere il gioco SENZA la possibilità di uccidere GORA, in un jrpg qual'è, è un insulto al giocatore. Per un attimo ho detto: non è possibile. è una trollata. EDIT: Anche la questione worldbuilding non è carente, è inesistente. Io sono però molto maniacale sui dettagli della costruzione di una base solida, e so che non è SEMPRE necessaria, ma faccio storie da 20 anni e posso dire con certezza che quando si costruisce un mondo funzionante i personaggi si muovono da soli. Detto questo... Tre regni? E poi tutto il pippone sull'esercito iniziale, devo essere onesto, mi aspettavo battaglie, assedi, situazioni dove far frutto degli insegnamenti iniziali dell'esame. Nemmeno la squadra avversaria che bullizza non si presenta mai più. Tutti vanno ed escono, fanno la loro battuta, comparse fantasmatiche senza nome e volto né scopo. Logica, logica logica. Manca la logica purtroppo, ovunque :( La trama principale ha dei buchi grandi come il regno spazzato via. ;( Ci sono tanti modi per migliorare la trama e anche in privato ne abbiamo discusso un po' su possibili trame da sviscerare e ottime idee MA io mi rendo perfettamente conto che un gioco fatto con tanta voglia e passione (CHE DEVI CREDERMI, QUESTO SI CAPISCE E SI PERCEPISCE!!! MAI DIRO' CHE NON E' FRUTTO DI PASSIONE IL TUO LAVORO, SI VEDE E SI SENTE!), dicevo, mi rendo perfettamente conto che non si può mica buttare via e ricominciare da capo. Vorrei darti dei consigli molto brevi e schietti: Studia narrativa, studia e divertiti con la scrittura creativa. Ci sono regole precise che poi si possono anche distorcere a proprio piacimento, ci sono degli archetipi dei personaggi, ci sono degli archi narrativi che VANNO rispettati per una storia che abbia il suo perché di esistere. E fai tesoro delle critiche perché più costruttive di queste non ne troverai mai altrove, specialmente non "sul web".
  3. Sono stufo di leggere buon natale da Guardian, quindi scrivo a caso. :V
  4. Lo sto giocando. Pian pianino! Ti farò un commento pulito alla fine. Per ora i miei complimenti per l'aspetto grafico curatissimo, davvero meraviglioso. Anche le musiche davvero top. Ho due appunti iniziali che mi hanno piccato un pochino, più un terzo che è solo un consiglio tra parentesi: 1. Mi ha stordito il fatto che ci sono i portraits dei personaggi ma vengono usati nei dialoghi ogni tanto sì e ogni tanto no. All'inizio pensavo fosse voluto, ma se lo è, è molto strano, dato che sono bellissimi è un peccato non metterli a ogni dialogo come sarebbe normale. 2. Il fatto di non avere i valori base (HP e MP) direttamente sotto i portraits del menu principale è parecchio noioso, specialmente quando bisogna curarsi con le pozioni. Non vedi nulla, bisogna uscire e controllare nello status. Sicuramente questo è il fix maggiore che andrebbe fatto senza dubbio. 3. Non è necessaria per forza, solo un piccolo vezzo... Sarebbe molto bello aggiungere la corsa, non toglierebbe nulla all'immersione, anzi, farebbe bene. Per il resto preferisco fare il netto alla fine, non vorrei scrivere cose che poi magari sembra che cambio idea, sarebbe confusionario ^_^
  5. A me l'azzeramento dei reroll è parsa un'ottima idea: ti spinge a non cazzeggiare troppo con le abilità, ma a pensarci bene. Puoi creare strategie veramente divertenti! All'inizio è stato un attimo confusionario, ma nel giro di un paio di turni avevo capito tutta la dinamica. Forse e dico forse, un tutorial più chiaro aiuterebbe, ma onestamente è molto semplice. E cavolo è divertente! Davvero bellissimo, che idea! :0 Mi è capitato credo un buggino? Alla prima run sono andato nella prima casella del percorso verde e mi è capitato quello che poi ho scoperto essere il boss. E infatti alla fine ho "vinto" la demo, con i messaggi finali. Ho detto, possibile? Ho fatto una seconda run per sincerarmente, preso il percorso rosso ho incontrato un mercante e un altro paio di sfide, ora vinte con garbo e maestria >_> Ora sto affrontando di nuovo er boss! Che dire mi piace tantissimo, la trovo un'idea superba, è davvero divertente, geniale, ti dà anche quel gusto d'azzardo che non guasta per tenerti incollato alla partita. Un po' strano avere una faccia vuota all'inizio, dato che mi par di capire che sia letteralmente un Nulla da fare. Quindi equivale a sfiga nera, finché non lo sostituisci. Forse mettere un altro valore (decidi tu) e poi al negoziante avere la possibilità di cambiare una delle facce a scelta, così da costruirti la tua strategia piano piano. Se non è troppo complicato, naturalmente, è solo un'idea. Ora mi faccio un altro paio di partite, ma che bello <3 Grandissimo
  6. Dovrei riuscire anche io a giocarlo in giornata! Bello rivederti attivo :V
  7. Louie

    War of Chaos

    Vero, il link di download dà una pagina bianca. :0 Tral'altro non ricordavo avessi fatto il sito dedicato ^^
  8. Eh sì, attualmente il progetto, oltre ai giochi iniziati, consta di svariate pagine di word chiamato "The Tome", un altro minore specifico su una delle due famiglie portanti (Van Heerdt) a cui presto seguirà uno gemello sui Villard. Appunti più tecnici in excel per tenere traccia delle quest, degli oggetti, degli ID di nemici e dei loro valori. Sul lato cartaceo ho già archiviato 3 portafascicoli con tutti i disegni a mano e gli appunti presi finora, a cui si aggiungerà quello delle mappe ridisegnate e man mano tutti i disegni in corso. Terza categoria: fiumane di PDF e pagine web di ricerca storica, dalla strategia della tal battaglia, alle dispense di scherma storica, all'amministrazione feudale alla poetica di cui il progetto è pregno (tutte le preghiere sono in effetti vere liriche, spesso della scuola sepolcrale, come ad esempio O sonno, che già si legge in parte nel gameover di VMF!). Insomma, faccio le cose per bene ma allo stesso tempo è un casino! xDDD Ho in programma, in futuro, di crearmi una wiki privata per aiutarmi nel lavoro, senza esagerare, ma sarebbe molto utile. Sto cercando eventuali siti che non sia World Anvil, che seppur meraviglioso, dovrei pagare l'abbonamento per mantenerlo e oggigiorno mi spiace dire di non potermelo permettere.
  9. L'occhio ha un suo motivo MA effettivamente ora che lo guardo dovrei rifarlo un pelo meglio xD Grazie di avermelo fatto notare! Inkarnate è comodissimo, poi ovviamente tutte le mappe saranno rifatte a mano :D PS. Sono un pirla -> Volevo scrivere questi aggiornamenti nel thread del progetto, com'è giusto, e invece l'ho fatto su quello della release. Hrrr Beh. I prossimi saranno dillllà! :V
  10. Ecco qui, ti rispondo a proposito, e uso lo stesso per annunciare che sono ripresi i lavori (pian pianino) per VMF! Questo è il nuovo cursore che penso rimarrà definitivo, si vede l'Idle, l'Hover e la modalità Wait che parte ogni qualvolta c'è un dialogo o una sezione non cliccabile! Inoltre ho provveduto a far scomparire il mouse in alcuni punti, per esempio durante il video iniziale pre start menu e durante il "caricamento" narrativo. Così, perché non aveva senso far vedere il mouse, faceva brutto. Ho inoltre fixato tutti i problemini nati dalle varie giocate degli utenti e riportatemi! Ora sto pulendo e preparando il progetto alla versione definitiva, quindi spostando le varie cose messe nella demo che non saranno lì nel finale. Ieri ho lavorato molto anche di grafica, rifacendo da capo molti Character Portraits: eccone alcuni: Gelosamente fatti a mano, ho voluto impiegare tutte le nuove tecniche di texturing in inchiostro, che alzano decisamente l'asticella di qualità rispetto ai vecchi ritratti che si vedono ancora nel primo post (verrà aggiornato prima o poi xD). Per ora è tutto. Ho moltissimo lavoro da fare e sarà tosta... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per quanto riguarda il progetto Clairvoyant nella sua interezza (di cui VMF! fa parte) ho iniziato a definire con inkarnate le mappe geopolitiche del continente. E' un lavoro grande e faticoso, che però mi permette di fissare a fuoco molti concetti fondamentali sul world building, inteso anche come economia, politica, dipendenze di dominio del territorio, distanze precise tra i territori ecc. Come alcuni sanno, Clairvoyant è un progetto per ora formato da 4 giochi, tutti interlacciati e dipendenti tra loro, narrativamente parlando. Non mi piace usare il termine Saga, ma forse è quello che è. Questo per dire che lo studio generale del mondo e del suo funzionamento politico è molto rilevante per TUTTI i giochi, compreso VMF!, ed è necessario quindi che ci lavori fin da subito onde evitare spiacevoli retcon in VMF!, che sarà il primo a uscire, almeno nei piani attuali. Grazie a tutti coloro che seguono <3 Anche Zacharias ringrazia ridendo inquietante.
  11. Super! Ti ho risposto anche nell'altro topic sul QTE a proposito, ma prima di aver letto qui! Pardon!
  12. Scusa, non voglio assolutamente offendere, anzi, ti dò di nuovo un parere: no, non è easy! xD Se fosse un forum di professionisti dell'informatica andrebbe anche bene ma, a mio onesto e modesto parere, qui nelle sezioni di donazione scripts è buona norma presentarli con chiarezza e con una demo esempio allegata, perché la maggior parte degli utenti è composta non da programmatori ma da amatori (in fondo usano rpg maker, che ora, nulla togliere alle immense potenzialità, ma non è un caso se i dev usano ben altro). Io per esempio JS lo capisco un pochino pochino, ma anche seguendo gli steps qui sopra non avrei la minima idea di dove mettere cosa, come e quando. Crei una variabile. Dove? Cosa? In editor? oppure tutta sta cosa va creata su un foglio poi salvato js e importato? Trovo che sia fantastico che tu sia volenteroso, credimi, ma perché non usare queste bellissime occasioni per creare pacchettini completi con DEMO allegate? Avranno sicuramente molto più utilizzo che non delle risposte ad altri post che poi si perdono per forza di cose. E mi scuso anche io per il necroposting, mi fustigo.
  13. Una piccola demo con qualche esempio sarebbe fantastica, anche perché viene molto comodo agli utenti per provarla e archiviarla insieme agli altri script da ritirare fuori quando capita l'occasione :)
  14. Louie

    White Crow

    Avrei dovuto fare uno screen, non ci ho pensato. Comunque secondo me ero indietro di un tile, quindi ho avuto l'impressione che il pg si fosse bloccato perché doveva scendere la scala ma era bloccato, e quindi si è bloccato tutto. Non mi ricordo tuttavia da che parte l'ho approcciata. Comunque beh, niente di grave, sono sicuro che lo risolverai in un attimo (se vorrai continuarlo :D). Io sicuramente lo rigiocherò da capo così mi vedo anche il resto ;)
  15. Louie

    BRIGT

    Allora, non avevo mica visto che era uscita la demo! Provata oggi e devo dire che il mio giudizio generale è buonissimo, l'atmosfera è eccellente, la cura nei dettagli si sente ovunque (ho adorato la regia delle cutscenes, la telecamera mossa...) e vabbè, la grafica è straordinaria. Non ho ancora capito cosa è definitivo e cosa no, perché francamente farebbe un figurone persino così, da vedere! E' stato molto interessante interpretare come hai creato le varie meccaniche e c'è del genio dietro, davvero interessantissime e senz'altro viste ben poco su rpg maker. Non ricordo dove, penso sopra, ho letto che passerai a un altro tool? Se è vero, effettivamente forse è meglio. Non ho riscontrato gravi problemi se non qualche glitch grafico di Dorotea mentre cammina verso l'anima, ogni tanto andava e veniva l'immagine. Il battle system l'ho trovato molto ostico all'inizio da capire, poi dopo una decina di morti ci ho preso la mano e ho capito il suo funzionamento. Penso che sarebbe molto meglio farlo imparare un pochino più a step, potrebbe essere una buona idea prima far provare l'attacco, poi ad aprire i vasi, poi contro qualche nemico e ancora con le cure da prendere, e poi il finale. Una cosa, ma i vasi non possono essere rotti se si ha la vita piena? Perché ci ho provato ripetutamente, ma non ho fatto test accurati. Non mi si spaccava, ma siccome avevo la vita piena ho pensato fosse per quello. D: Nel caso, è un po' strano, io lascerei che siano rompibili comunque, e al massimo sprechi le cure che, non potendo essere assimilate, poi svaniscano in qualche secondo. Così starebbe all'attenzione del giocatore romperlo o no. Oh, per il resto... Cavolo che roba. Meraviglia, veramente. Bravo, bravo bravo.
  16. L'entusiasmo è sempre una bella cosa ^_^ A proposito, qui è buona norma presentarsi nell'apposita sezione, parlaci un po' di te :) Sei spuntato tipo all'improvviso senza un ciao xD (oddio, non ho controllato, magari il ciao c'era).
  17. Louie

    White Crow

    Hai fatto un eccellente lavoro di mapping, molto meglio del 90% della roba che trovi in giro, credimi. Siamo in pochi a amare l'XP così :D Ad ogni modo, da creativo, ti consiglio di andare avanti con un pensiero tipico: se non dai forma alla storia continuerà a rigirarti in testa per anni e la rimescolerai di continuo. Visto che hai fatto una demo molto bella, a quel che ho visto, ed essendo una storia breve a quanto ho capito, tanto varrebbe finirla. Penso ne varrebbe la pena, il lavoro che c'è dietro è tanto ed è sempre un peccato lasciare indietro. Una cosa, ho avuto modo di provare la demo e ho avuto un softlock che mi ha costretto a ricominciare. La prima volta che ho parlato con la strega nelle segrete credo di averla approcciata da un punto "sbagliato", dato che poi una route di camminamento ha impedito alla strega di passare perché io bloccavo il passaggio. Quindi il gioco si è fermato così. Qualora lo riprendessi in mano ricordati di ricontrollare sta cosa ;)
  18. Capisco, quindi sostanzialmente andrebbe rivisitato. Immaginavo che si appoggiasse ad altri metodi e che questo avrebbe cambiato le cose. Alla fine ho cambiato rotta sul progetto, lo farò in MV anche per questioni grafiche (anziché impazzire sul tileset editing disegnerò tutto a mano e XP non mostra i parallax in editor. Mettiamoci una pietra sopra, XP è sempre stato il mio preferito ma dopo 20 anni comincio a vederne i limiti). E' stato interessante provarci però. Questo script l'ho usato per anni ed è sempre stato molto comodo, ma ecco che quando si prova a andare oltre non lo permette, e di conseguenza è brutto dover essere assoggettati a uno script. Van bene i compromessi, ma non quando sono così estremi. Grazie del tuo tempo, ickh!
  19. Grazie mille ^_^ Sì, allora, bloccare le frecce non sarà possibile, sono oggetti reali e non Ui, e sarebbe eccessivamente sbattimentoso. MA è già in programma di inserire un chiaro e fulgido cursore (diverso dalla solita freccia mouse) che indichi quando c'è un dialogo in corso. E' automatico nel software, ricorda per esempio la classica clessidra o orologino che compare nelle avventure grafiche di un tempo. Ecco, stessa cosa. Sono certo che aiuterà molto la comprensione, anziché il mouse che scompare :D Devo purtroppo prendermi una pausa più lunga del previsto, ho ancora problemi di (mancanza di) lavoro, quindi... Però ho pianificato e scritto molto su questo progetto, sicuramente vedrà la luce e avrà numerose storie oltre a VMF!
  20. Molto. Proverò di persona e passerò la notizia della demo ad altri utenti del forum con cui sono in contatto ;)
  21. HMhm c'erano complicazioni che ora non ricordo. Abbiamo provato sia un metodo (|=) che un altro (==). Aldilà del passaggio sotto, che avrei risolto con un mapping diverso, e pazienza per l'arco sospeso camminabile, alla fine ho risolto dedicando un tile trasparente che utilizzo come ultima spiaggia per tappezzare di NO le zone altrimenti camminabili. Certo, questo è un problema se deve passarci anche il nostro pg. Allora, ora che ricordo... Avevo creato mappa divisa da fences, metà erba verde e metà rossa. Eravamo riusciti (in privato) a far spawnare npc SOLO sulla zona rossa. Diciamo però che il problema non è dove spawnano, ma dove camminano! Sarebbe utile e molto comodo poter dire: ok, gli npc possono spawnare E camminare esclusivamente in zona TerrainTarget5. A me basterebbe piazzare un bel 5 sui pavimenti e fine dei problemi. EDIT: Ricordo che se mettevamo Terrain tag 1 crashava all'avvio. Con il 5 invece sembrava tutto bene ma poi praticamente Crashava quando un npc entrava in zona verde. ECCO QUAL'ERA IL PROBLEMA. Alché ho detto: ok evidentemente bisogna toccare ben più di una sola riga... E quindi avevo pensato di lasciar perdere.
  22. Auguri Mephisto! Buone feste/buon lavoro/ buon tutto :3 Bello bello, ogni volta che vedo gli screen mi piace sempre di più :D
  23. Ti conosco solo di nome, all'epoca ero presente ma oltremodo silenzioso! Bentornato e... siamo ancora attivi :D
  24. Ok, sono stati fatti tentativi diversi (come Testament ha visto in diretta) e niente, gli npc ignorano totalmente la cosa. Si vede che va a toccare altre cose in Game_Map script, da cui è dipendente.
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