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Faenill

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  1. Snobare, putroppo fa parte un po' della natura umana ed è un fenomeno che ho visto anche in ambito professionale: C# che sonobba PHP, Typescript vs Javascript etc. Addirittura anche all'interno del mondo di RPG Maker per diversi anni c'è sempre stato un distacco tra 2k/2k3 e XP, distacco che si è "diciamo" ammorbidito via via che sono uscite versioni sempre più recenti del tool. Questo per dire che è una cosa a cui ci si deve fare il callo, quando si parla con altri makers, ma quando si parla a livello di giocatori vale altro. Se un gioco è talemente valido da fare breccia nel pubblico e diventare fenomeno culturale (streaming, referenze in altri media e così via), il tool con il quale è stato creato è irrilevante. In ambito prettamente RpgMaker due esempi che mi vengono in mente sono Yume Nikki e (tristemente) Super Columbine Massacre RPG. Questo vale per il nostro tool come per tutti gli altri, nel caso di Game Maker un buon esempio è Undertale. Se un giocatore ha interesse per un titolo lo giocherà a prescindere dal tool con cui è stato creato. Quello che possiamo condividere è la forma dei progetti finiti di RPG Maker, non conosco abbastanza bene l'MZ, ma in tutti questi anni possibile che non siano riusciti a fare in modo che i progetti conclusi abbiano le risorse in un file .dat inaccessibile senza tool eseterni e che i progetti "rilasciati" con l'installer non siano apribili da RPG Maker stesso? Un po' per proteggere il proprio operato dal primo passante di turno, un po' per dare una forma più professionale al gioco installato. C'è da dire però che proprio questa "ingenuità" è sempre stato anche il punto di forza del tool, quantomeno agli inizi. Chiudo dicendo che a volte bisognerebbe però, chiedersi se RPG Maker è effettivamente lo strumento giusto per l'obbiettivo che siamo dati. Non parlo di genere, ma parlo proprio della finalità per cui stiamo sviluppando e rilasciando un gioco.
  2. Ciao, non so se il progetto sia attivo. Qualora ti si volesse dare una mano (tempo permettendo) dove si trova il link per il download? Lo mandi tu via PM? Partendo dal presupposto che esistono già diversi tool per realizzare ARPG, condivido l'idea che debba essere (almeno per fare breccia) un tool per la prototipazione rapida, quindi più preset possibili sono già inseriti meglio sarà. Per prendere spunto puoi fare riferimento a Game Maker il cui download è gratuito e Action Game Maker su Steam che è realizzato da GGG lo stesso attuale sviluppatore di RpgMaker. Quest'ultimo però è a pagamento. Dagli screen mi viene da suggeriti/chiederti: 1. Per tutti i menu deve essere presente un facile tasto copia per gli elementi. Ancora meglio un tasto applica proprietà per trasferire le caratteristiche da un oggetto ad un altro. Questo per velocizzare appunto il testing di un'idea creando rapidamente varianti di un elemento da utilizzare. 2. Non vedo nel menu a sinistra una sezione "eventi". Come verrebbero gestite le eventuali cut-scene e come verrebbero programmate? Come penso saprai in RPG Maker (e in Game Maker) c'è la possibilità di creare queste cose tramite programmazione punta e clicca, oppure codice. Se io arrivo da uno di questi tool, mi aspetterei di trovare un facile tasto "Eventi" dove poter "inserire il codice". 3. Nei tileset vanno previste altre proprietà (sotto "Danno" per intenderci) che sono tipiche degli RPG come "Muovi" per simulare dei nastri traportatori, "Scivola" per simulare il ghiaccio, "Fossa" dove il giocatore può usare un oggetto/ablilà di salto. Ce ne sono probabilmente anche altri, ma per ora mi sono venuti in mente queste proprietà che in Rpg Maker vanno create via codice, ma se l'obbiettivo è la prototipazione allora va previsto ciò che i giochi classici già hanno fatto. In bocca al lupo.
  3. Sì, Easy Rpg ha anche una versione per mobile. L'ho scaricata sul mio Android A53 e provata ora con Pocket Quest (la versione presente su Indiexpo) e gira! E' anche piuttosto facile da configurare, in pratica funziona come gli emulatori per GB che leggono il progetto direttamente da un file zip.
  4. Io quest'anno mi aggregherei, per di più se parliamo di una release per Halloween o Natale, dato che sono almeno 2 mesi (se si parte ora) Domanda che mi è venuta leggendo i post precedenti: ma la durata come viene normalmente calcolata? Parliamo di minuti start-to-finish sapendo già come completare il gioco tipo speed run?
  5. E' un finto 3d navigabile oppure un'immagine fissa?
  6. Ciao, visto che in questo momento sono in offerta a pochi euro, ho comprato le versioni steam di 2k e 2k3, riassumendo: In finestra girano entrambi bene. Per avviare un gioco del 2k direttamente in finestra, la soluzione più semplice è creare una shortcut dove c'è l'eseguibile con l'aggiunta di 0 0 Window alla fine del percorso nel campo target, come penso già noto. A schermo interno 2k3 funziona perfettamente, mentre il 2k è soggetto ad un effetto blur dovuto probabilmente alla scheda video... ho risolto con il suggerimento di Old Rick di copiare i file di un progetto 2k3 nella cartella del progetto 2k: non solo l'effetto blur viene rimosso, ma la finestra è anche a centro schermo circondata da bordi neri nella parte inutilizzata. Ho provato la soluzione di Old Rick anche sul progetto fatto con la versione di White Dragon e anche in questo caso viene risolto l'errore DirectDraw. Grazie per i link alle altre soluzioni di Cherry.
  7. Ciao Freank. Innanzitutto complimenti per i 15 anni di attività. Ho visto società strutturate durare molto meno, quindi anche solo il fatto di persistere è un traguardo da riconoscere. Mi permetto di scriverti perché vedo che sul sito ci state lavorando e nel navigarci mi sono venute in mente queste osservazioni: A volte sembra che le immagini o le pagine di gioco ci mettano ancora un attimo (diversi secondi) a caricarsi, anche provando con reti diverse. Non è che il problema sia semplicemente il servizio offerto dal provider di hosting? Tempo e risorse permettendo dovreste valutare la possibilità di scorrere tra le immagini di un progetto. Attualmente bisogna aprirle una ad una. Avete già valutato se consentire a sviluppatori con un certo numero di download (per evitare una marea di improvvisati) di creare anche delle pagine per nuovi progetti, con relativa sezione nel menu di navigazione? E' vero che la maggior parte degli sviluppatori ha un proprio sito/forum di fiducia, ma potrebbe comunque essere un canale pubblicitario per loro e veicolo di utenza per voi. Buon lavoro.
  8. Ciao, confermo che l'errore è il DirectDraw Error(DDERR_UNSUPPORTED), e la "versione" a cui facevo riferimento è la RPG MAKER 2003 v1.08 Italiano By WHITE DRAGON. Per riferimento io attualmente ho un portatile Lenovo Thinkpad 15p con Windows 10 Pro. L'unica soluzione che ho trovato (tramite Gemini) è di far partire l'eseguibile in modalità compatibile con Windows XP (Service Pack 2), oppure di attivare dei "Legacy Components" tra le configurazioni, in quanto si tratta di vecchie librerie ormai non supportate/attivate dai Windows attuali. Ho provato con la modalità compatibile ed in effetti è partito a schermo intero senza problemi. Però mi sembra stano che non abbiano aggiornato il codice nella versione commerciale per la realtà attuale. Non resta che testare di persona. Vi aggiorno.
  9. Ciao, chiedo a Old Rick, ma anche a chiunque abbia provato le versioni steam di 2k/2k3: "Il gioco gira in full screen"? Come gira? In altre versioni del 2k/2k3 che ho "visto" (ehm...) andare in full screen crasha il gioco, quindi vorrei capire se la versione ufficiale ha aggiornato questi aspetti. Grazie.
  10. In questi giorni ho girato un po' per i vari forum, probabilmente non sono notizie fresche ma questo post riassume quelle che sono le motivazioni: https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1541?tl=en Nella sostanza sembra che l'obbiettivo sia quello di avere un sito e community (forum) sotto il controllo dell'attuale proprietà. Per noi utenti il risultato è chiaramente una perdita di risorse e conoscenze, ma nel "grande schema delle cose" è comprensibile se l'obbiettivo che hanno è quello di arrivare ad avere un sito di riferimento globale come quello di Unity e Game Maker.
  11. Grazie a entrambi per aver cercato. Confermo che la "guida" a cui mi riferivo io era il post di LuChan che ha linkato Guardian. Probabilmente ricordavo un word in quanto l'avevo salvato come tale ai tempi. Che salto indietro raga! Ottobre 2005...
  12. Ciao, Mi scuso in anticipo se apro un post per questo, ma essendo passato un bel po' di tempo dalla mia ultima visita mi è sembrata l'area più adatta per questa richiesta: qualcuno di voi ha per caso la vecchia guida di Luchan su come creare un gioco per RPG Maker? Era un semplice file di testo (Word se ricordo bene) che dava consigli pratici su come, ad esempio, creare i personaggi, immaginare la prima mappa etc. In particolare, ricordo che suggeriva di tenere il proprio titolo sotto le 4 ore di gioco. L'avevo trovata molti anni fa, ma tra backup e cambi PC sembra me la sia persa. Grazie!
  13. Avevo scritto una piccola risposta su blocco note, ma per motivi a me sconosciuti non mi è possibile incollarla nel box di testo... può essere che sia un problema mio, fatto sta che non ho intenizone di riscrivere il tutto. Credo che abbiate già detto tutto voI: si cambia, si cresce, si hanno altri interessi, si ritorna ogni tanto sui propri passi, poi si cambia ancora una volta. Questo per quanto riguarda il lato umano della faccenda. Per quanto riguarda il "making" in senso stretto, sono passati per me già undici anni da quando iniziai a frequentare Makernado. Il mondo del videogioco è cambiato, internet è cambiata, l'utenza è cambiata. Un cambiamento che invece non c'è stato è a mio avviso nella strutta delle comunity. Ho apprezzato l'intervento di HROT perché credo che abbia colto un po' il problema: nonostante l'indubbio potenziale di RPGMAKER, in particolare del 2k-2k3, non si è sviluppata una struttura capace di dare un valore aggiunto a ciò che ormai si può trovare ovunque: tutorial, spazio per mettere in mostra il proprio lavoro e confrontarsi.
  14. Allora in questo monologo non è che abbia capito granche comunque mi sa che se non conosco il bersaglio a cui viene detta la battuta non so che genere di battute gli piacciono io non ho nessun amio con qui fare esperienza in divertimento o battute sono sempre solo in casa che dopo circa un anno mi trasferisco e tutto cambia i ragazzi si conoscono e io mi devo fare in 4 per capirli e cosi ade che sto a scrive tutti i miei genitori che passano e mi chiedono se sto a prega che il pc mio funzioni visto che so inginocchiato davanti al letto a premre F5 Questo post mi ha ucciso, mi è venuto spontaneo leggerlo con la voce di una mia amica aquilana e non potevo smettere di ridere. Semmai si volesse creare un gioco comico, ricordatevi che un buon doppiaggio può fare miracoli. Tornando seri... secondo me lo avete affrontato in maniera corretta, avete cerato di dargli dei consigli e nessuno lo ha attaccato proprio sul personale senza motivo, ma sempre attraverso ciò che stava creando. Avete anche notato l'età che sebbene non sia una scusante, determina comunque un certo modo di pensare. Poi va da se... chi ci tiene migliora e resta, chi non ci tiene sparisce.
  15. Una wikia mi sembra particolarmente impegnativa come cosa. Penso che possa prenderti a tal punto da risucchiarti in un vortice di continue aggiunte che poi, per questione di tempo/sforzo, non vedrebbero la luce all'interno del tuo progetto. Una wikia può essere un buon modo per divertirsi a creare un mondo, ma per presentare la tua realtà di gioco, penso sia sufficente un sito internet. Più graficamente appagante e quindi attratente per il giocatore casuale e più controllabile come uso degli spazi e del testo. Senza contare che dovendo realizzare ogni sezione da zero (o quasi) non correrai il rischio di farti prendere la mano, ma presenterai l'essenziale. Un buon esempio l'ho hanno presentato alcuni giochi francesi: http://www.aedemphia-rpg.net/scenario.html (Ne avevo un altro, però non mi ricordo il nome e non ce l'ho più tra i preferiti...)
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