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AsprusT26

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Posts posted by AsprusT26

  1. Ma cosa vuoi che capiti in cinquanta metri di strada XD

    La cosa spetta a voi. Partire dovete, in qualche modo. È su questo modo che ci si deve mettere d'accordo. Una banalità tecnica, ma dal risultato narrativo differente.

    Ergo Post o Deus-ex-autobus?

    :tongue:

  2. Uhm... Ho qualche dubbio di come impostare il prossimo post.

    Non so se voi, Guardian e Test, volete fare un post di conferma alla proposta di Impaled: andare verso 'sto studio. In quel caso, la vostra scena si sposterebbe allo studio, dove incontrereste Lyriel, la segretaria e il messaggero, con questi ultimi "sconvolti" dal vostro arrivo combinato. Glyin e il prof sarebbero ancora per strada, e questo vi concederebbe tempo per un altro post prima del loro arrivo.

     

    Se invece volete che vi porti istantaneamente allo studio, arrivereste contemporaneamente col prof e Glyin, con le conseguenze che in un post dovreste parlare col prof (il plot-coupon), Glyin, Lyriel, i due NPC... Un casino. Più rapido del primo caso, ma pur sempre un casino.

    Voi che dite?

    :tongue:

  3. [Per LYRIEL]

    Fino a questo momento la segretaria era stata molto "fredda" e "formale" con te, come se ancora fosse offesa per la tua "irruzione" nello Studio. Ma alle tue rinnovate scuse, sembra sgelarsi del tutto, e borbotta semplicemente un "Via, su, non importa", un po' imbarazzata.
    Mentre ti siedi in poltrona, lei risponde rapidamente.

    PARLA: - Non abbiamo nulla di particolare... abbiamo tè, un'infuso di una foglia ricavata da delle piante particolari, molto dolce. Non ne ha mai provato?

    Mentre lei ti prepara un tè, puoi comodamente ammirare la stanza, seduto dalla tua poltrona. Alla tua sinistra ci sono due porte, una più ornata, probabilmente quella dello Studio vero e proprio del notaio. L'altra, la più vicina a te, è più blanda. Probabilmente porta ai servizi igienici. Di fronte a te, dall'altro lato della stanza, c'è la scrivania della segretaria. Alla tua destra, la porta d'ingresso e la vetrina dello Studio, dalla quale puoi osservare bene i movimenti di ogni passante.
    La segretaria finisce di prepararti il te, e te lo porta in tazza su un vassoio assieme a qualche biscotto, proprio mentre dalla vetrina vedi arrivare a gran velocità un giovane umano dai capelli castani, diretto verso lo Studio. Qualche secondo dopo, entra dalla porta correndo, in modo non dissimile a quanto hai fatto tu, chiamando la segretaria.

    URLA: - Evelyn! Evelyn!

    La povera donna ha quasi una crisi di nervi al secondo arrivato in tal maniera, e si irrigidisce per qualche istante, prima di voltarsi infuriata verso il ragazzo.

    PARLA: - Cosa C'È?!

    Il ragazzo riprende fiato per un po', prima di risponderle.

    PARLA: - La guerriera... è arrivata... è appena arrivata la guerriera in villaggio, son riuscito a trovarla, e a portarla qui. Dov'è il Prof? È in studio?

    Evelyn non risponde subito, tanto è impegnata ad assorbire quanto detto dal ragazzo. Poi risponde, lentamente, ancora scioccata.

    PARLA: - È arrivata... adesso?! OGGI?!

     

    Il ragazzo non comprende la sua domanda.

     

    PARLA: - Sì, allora? Qual è il problema?

     

    La donna gli risponde agitata.

     

    PARLA: - Il problema? Il problema è che oggi doveva arrivare anche l'altra guerriera. Jonas è tornato una settimana fa annunciando che la coppia di guerrieri dai capelli rossi sarebbe arrivata proprio in questo giorno, quindi il Professore già è andato a casa a prendere--

     

    Il ragazzo la interrompe.

     

    PARLA: - Guerrieri... dai capelli rossi?! Ma io ho visto i guerrieri di cui parli, sono arrivati anche loro, quindi!

     

    Evelyn guarda il giovane, stupita e nervosa.

     

    PARLA: - Come diavolo son riuscite ad arrivare tutte e due nello stesso giorno? Che trucco è questo?

     

    Dalla tua poltrona non puoi che assistere al rapido scambio di battute, il tè in mano. I due non sembrano curarsi della tua presenza mentre parlano.

     

    [Per GLYIN]

     

    La spilla che allaccia il mantello di Lioroshan è un gioiello rotondo, pulito e semplice, un simbolo dorato senza alcuna eccessiva decorazione. Il diametro della spilla è di circa cinque centimetri. Il simbolo non sembra appartenere, per quanto ne sai, a nessuna casata nobiliare che tu conosca, né ad una scuola di magia. È una rappresentazione astratta di una donna che regge una penna d'oca e una bacchetta intagliata. Può darsi che sia un simbolo che indica una particolare professione, posseduto da chi svolge un determinato mestiere. Non sapresti dirne di più, comunque.

    La pipa è un manufatto curato, pulito e ben tenuto, ma non sembra sia particolarmente rara. Di certo è un oggetto non disponibile per tutte le tasche, e questo è confermato anche dal suo stato di conservazione e dal modo con cui la regge Lioroshan, ma non è neppure un oggetto poco comune.

     

    Non appena pronunci il tuo nome, l'espressione che avevi notato prima di sfuggita ritorna prepotentemente sul volto del vecchio. Questa volta non puoi sbagliarti, l'uomo sta guardando, stupito, il tuo viso. Mentre fa così, pronuncia incredulo qualche parola.

     

    BALBETTA: - ... Glyin? Glyin? Come... cosa... com'è possibile?!

     

    Cosa, sia "possibile", ti sfugge, ma l'uomo continua a guardarti con gli occhi splalancati. Mosso mezzo passo indietro, sempre guardandoti incredulo, si mette a scrutarti per bene, così agitato da farsi quasi sfuggire la pipa di mano.

     

    BALBETTA: - No... questo... questo è incredibile. Glyin, Elvaan. Biondo. Quanti anni... quanti sono? Tredici, quattordici? Tredici? Eppure... qui... ora... oggi... incredibile! E la Torre e gli Elvaan ed oggi qui, proprio qui, proprio oggi... non ci credo. Incredibile. Incredibile!

     

    L'uomo continua a blaterare, incredulo, stupido, agitato sul posto, guardandoti. Solo dopo un po' sembra calmarsi, ma sempre con una mano sul volto.

     

    PARLA: - Mi dovete... perdonare. Ma queste cose non capitano tutti i giorni. Mi dovete perdonare, ma questo è incredibile. Ed è successo oggi.

    Questa impressionante serie di eventi non deve restare ignorata. Vi prego, mi segua. Volete conoscerne di più sulla Torre, sulla Biblioteca, ed oggi è il momento più adatto, ideale. Volete sapere perché sembri così fatiscente. È quello sul quale oggi saranno dette molte parole, ve ne assicuro. Vorrete sicuramente sapere perché abbia reagito in modo tale, al vostro nome. Se mi seguirete fino al mio Studio, di certo scoprirete questo ed altro... e anche voi rimarrete, certamente, di sasso, quando sentirete le mie dovute spiegazioni, mio buon messere Elvaan, Glyin... Grim'il.

     

    Mentre ti parla, sembra emozionatissimo.

  4. [Per LYRIEL]

    La donna ascolta le tue parole, poi si siede sospirando.

    PARLA: - ... va bene, ho capito. A quanto pare si tratta di una cosa importante, ma il professore al momento non c'è. Dovrebbe arrivare a momenti, comunque, si è assentato per un attimo per altri scopi.
    Se vuole aspettarlo, può sedersi lì, anche se temo che non potrà ricevervi immediatamente. Ha un appuntamento di notevole importanza con qualcuno.

    Ti indica l'altra parte della stanza, dove si trovano delle poltrone attorno ad un tavolino rotondo, pensate per i clienti che attendono il loro turno con il Professore. Se ti siedi su una di queste poltrone, puoi comodamente tenere d'occhio la strada, attraverso l'ampia vetrina che si affaccia sulla via, e la porta d'ingresso dello Studio del professore.
    La segretaria parla ancora, dopo averti dato il tempo di osservare per bene la stanza.

    PARLA: - Desidera qualcosa di caldo mentre aspetta?

    [Per GLYIN]

    L'uomo di fronte a te è alto ed anziano (avrà una sessantina d'anni), e dall'aria intelligente. Ha lunghi capelli bianchi, una barba ben curata, ed uno sguardo vivace ed educato. Non ti fissa con ostentata curiosità, ma con garbato rispetto. Per come ti guarda, e per il modo con cui si è rivolto a te fin'ora, sembrerebbe che quest'uomo conosca bene la tua razza e abbia già parlato con degli Elvaan in passato; è completamente a suo agio nel parlare con te.

    Sta fumando una pipa, ed indossa vesti eleganti ed ornate che tradiscono un gusto sobrio ma attento. Porta una tunica blu, ed un mantello nero di seta allacciato con una spilla dorata. Non il tipo di vestiti che porterebbe un Re, ma di certo sufficienti a differenziare l'umano dal comune abitante di Ehmon. Porta con sé una borsa chiusa da un lucchetto, dall'aria importante. Ogni tanto l'anziano signore l'accarezza con la mano destra, mentre con la sinistra si regge la pipa dal quale trae rare boccate di fumo.

     

     

    http://imageshack.us/a/img202/7210/rtc4.jpg

     

     

    L'uomo ascolta attentamente le tue parole, poi guarda la Torre distante, prima di risponderti.

     

    PARLA: - Nessun disturbo, ci mancherebbe. La Torre che vedete è un'antica costruzione, eretta secoli or sono ad opera di un famoso e potente Circolo di Maghi, che ne fece il proprio centro di ricerca. Le ricerche magiche svolte lì dentro vertevano su vari campi naturali, ma tutti incentrati sullo studio dell'Equilibrio. Ma da anni è abbandonata, come vedete.

     

    Tace per un attimo, poi ritorna a guardarti.

     

    PARLA: - Non esiste alcuna biblioteca qui ad Ehmon, ma se cercate più informazioni sulla Torre vi siete rivolto all'uomo giusto. Io sono il massimo esperto, ad Ehmon, della storia della Torre e dei Maghi che la popolavano. Presumo che il vostro interesse non sia quello di un semplice turista, ma cerchiate informazioni più specifiche, dico bene?

     

    Mentre dice queste parole, soprattutto le ultime, ti sembra di leggere nel suo volto un'espressione più pensierosa, più "curiosa" di prima. Come se avesse visto da qualche altra parte la tua faccia, ed adesso, rivedendoti di nuovo, cercasse di rammentare dove. Ma è solo un attimo, prima che l'espressione svanisca e l'uomo ricominci a parlare, togliendosi la pipa dalla bocca.

     

    PARLA: - Ma che scortesie! Che modi sono questi, ancora non mi sono presentato! Lasciatemi rimediare a questo mio grave errore.

    Il mio nome è Alexander Lioroshan, sono il Professore Notaio di Ehmon. Un tempo intermediario tra la Torre ed il mondo esterno. Ed ho l'onore di parlare con il messer... ?

     

    Mentre parla, ti tende la sua mano con gentilezza.

     

    [Per DARTH]

     

    Il ragazzo che accompagna Arlette è un giovine ventenne, alto e magro, dai capelli castani e da una barba rada. Non sembra particolarmente interessante, tranne per il fatto che sembra un abile, rapido e resistente viaggiatore. In effetti, assomiglia al messaggero che ha consegnato la lettera a Nono. Ha l'aria sollevata, di uno che è contento di essere a casa dopo un lungo viaggio.

    Non appena vede avvicinarsi due guerrieri armati di tutto punto (te e Nono), però, sembra innervosirsi leggermente. Forse tutto quel ferro che porti addosso lo mette in soggezione.

     

    [Per ARLETTE]

     

    Non appena lo congedi, il messaggero ti dice queste parole:

     

    PARLA: - Come desidera, mia signora. Lo Studio del Professore si trova in fondo a questa via, se desidera visitarlo subito. Invece, in quella direzione si trova la piazza del villaggio, con il negozio, la locanda e l'osteria, la Chiesa consacrata a Chronos... Ehmon non è grande, dovrebbe trovare subito tutto quel che cerca. Io andrò allo studio del Professore, devo avvisare che lei è arrivata al villaggio. Buona permanenza ad Ehmon!

     

    Appena finisce di parlare, ti saluta, inchinandosi, per poi incamminarsi in direzione dello Studio e sparire dalla tua vista. In quel momento, Nono e Darth ti raggiungono.

  5. Date ad Asprus potere di vita o di morte sui giochi e fategli nominare a lui il vincitori. XD

     

    D:
    No, vi scongiuro... mi schiaccereste dalla responsabilità. Mi basta solo pensarci e... *sviene dall'ansia* é_è
    (Tra l'altro... le recensioni. Dovevo finirle, avevo finito Our Heroes! e mi manca qualche secondo di gioco in New Hero!, poi... *BAM!* scuola. Maledetto me D:)
    Prima o poi le terminerò, per quel che vale. Spero presto.

    Ha fatto delle ottime recensioni, forse un pò severo sul gioco di Dragon ball (per me in nomination per gameplay ci sta) , ma in generale le sue recensioni sono molto obiettive e precise.

     

    http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/130/3/a/oh_stop_it_you____by_citromosfagyi-d64reaj.png

     

    Sono contento che ti abbiano impresso, comunuque. :D

    :tongue:

  6. "Tu non altro che il canto avrai del figlio,
    o materna mia terra; a noi prescrisse
    il fato illacrimata sepoltura".
    Ugo Foscolo, A Zacinto, 1802

    Son passati due mesi da quando Artesia, colonia del regno di Zelgaia sull'Isola di Milea, rimase coinvolta in un assedio da parte di un esercito di non-morti comandati da un formidabile, oscuro Necromante e dai suoi seguaci. La lotta contro questo nemico dalla potenza inaspettata si prolungò per giorni interi, quando, in passato, episodi simili erano durati al massimo un giorno intero, fermati subito grazie all'abilità dell'Esercito e della Milizia artesiana. La situazione si sbloccò grazie all'arrivo in città di un gruppo di viaggiatori molto "particolari" - con loro viaggiava tranquillamente la principessa secondogenita di Zelgaia -, che riuscirono - non senza qualche polemica e qualche danno - a scoprire chi si celava dietro di essa.

    Investigando ed inseguendo piste, il gruppo - composto, oltre che dalla principessa guerriera Nono, dal nobile guerriero Darth, dal mago Elvaan Zuppo, dalla guerriera Arlette, dal chierico Gabriel, dal mago Nathern e dall'elfo chierico Velen - scoprì che era una Maga Elvaan Artesiana di grado elevato, chiamata comunemente la "Bambina Magica", ad essere a capo della setta di Necromanti che stava attaccando la città. Mentre lei manovrava i fili, stando sempre bene nascosta dietro le quinte, e cammuffando i suoi piani reali con il solito, apparente, comportamento imprevedibile tipico della sua razza, i suoi lacché assediavano la città con le schiere di cadaveri semoventi, alla ricerca di qualcosa di inestimabile e prezioso: una specie di ciondolo dorato raffigurante un serpente che si morde la coda, chiamato "Basilisco". Questo oggetto dai poteri sconosciuti era ambìto sia dalla "Bambina Magica", sia dal misterioso complice che la seguiva. L'assedio serviva a prendere tempo, mentre lei cercava il Basilisco in tutta la città, scomparso dopo che una cameriera - della locanda in cui l'ultimo possessore aveva soggiornato - lo aveva trafugato.
    Esplorando la palazzina in cui abitava la cameriera, e facendosi largo tra gli abomini e i gatti magici, creature evocate dalla Bambina, il gruppo composto da Darth, Zuppo, Nono e Velen aveva scoperto la verità - interrogando, tra le altre cose, uno dei negromanti della Setta, rimasto nella palazzina e convinto a parlare dopo una breve lotta -, e si era fiondato alla ricerca della Bambina, proprio mentre l'altro gruppo - composto dai tre personaggi più scontrosi e peggio organizzati che si potessero immaginare, la fredda guerriera Arlette, il giovane chierico arrogante Gabriel ed il vecchio e diffidente mago Nathern - sorprendevano e cercavano di far parlare l'Elvaan insospettabile. Quando i due gruppi si unirono presso il Tempio di Astaroth, la Bambina Magica gettò via la maschera ed attaccò duramente i viaggiatori con i suoi abomini e le sue evocazioni. L'Esercito di Artesia arrivò appena in tempo per salvare i viaggiatori, che poterono dedicarsi, mentre i soldati Artesiani lottavano contro le orrende creature, ad affrontare la Bambina Magica.
    Fu una battaglia impressionante nel cuore di Artesia, ma, alla fine, la Bambina dovette cedere all'assalto combinato dei sette avventurieri, e venne catturata ed immobilizzata. Quando ciò avvenne, le sue creature, prive di comando, si dissolsero, o si bloccarono e tornarono ad essere semplici cadaveri. L'assedio dei Necromanti era stato, infine, fermato.
    Fu facile, grazie alle interrogazioni magiche alla quale fu sottoposta in seguito - nella quale ebbe grande importanza il Medaglione della Verità, di Gabriel - scovare i vari membri rimasti della Setta, ed abbattere definitivamente le ultime resistenze; ma non si riuscì a trovare da nessuna parte né il Basilisco, né il misterioso uomo col bastone bianco, suo complice.

    Artesia era riuscita a superare una delle sue più gravi crisi, ma le immediate conseguenze furono scioccanti: la scoperta che un'ufficiale dell'Esercito, una Elvaan, era il segreto capo di una congiura necromantica turbò a tal punto la città, da far iniziare una serie di provvedimenti, "in nome della sicurezza della città", che spulciava e spiava la storia e le vite di ogni singolo Elvaan in città, soprattutto quelli risiedenti in una posizione elevata presso l'Esercito o le cariche pubbliche. Parecchi furono gli Elvaan che, per salvaguardare la loro libertà così gelosamente custodita, emigrarono da Artesia.

    Il gruppo si divise, poco dopo la battaglia con la Bambina Magica, in due: da una parte Darth, Nono, Velen e Zuppo, dall'altra il gruppo "scalcinato", Gabriel, Nathern ed Arlette. I due gruppi si rimisero in viaggio qualche tempo dopo, ognuno per la propria strada, dopo aver condiviso un'avventura del genere. Eppure, il destino presto li avrebbe riuniti ancora, in parte... in parte a causa di quanto era accaduto ad Artesia, ed in parte per il caso.
    Sono diversi i motivi che porteranno tre di loro, assieme a due nuovi avventurieri, infatti, nel remoto villaggio di Ehmon.

    http://imageshack.us/a/img268/5799/ln9b.jpg

    Questa è Ehmon. Questa graziosa cittadina, situata ad est di Midgar, è, tuttavia, del tutto separata dalla capitale, e non vi sono altri villaggi nel raggio di decine di chilometri. Il villaggio è immerso nella boscosa foresta che circonda Midgar; gli abitanti vivono di caccia e coltivano i loro piccoli campi strappati al bosco circostante, non hanno alcun problema interno, né qualcosa viene mai a disturbarli nella loro quieta ed operosa vita.
    Sembrerebbe, insomma, un piccolo villaggio come i molti che punteggiano le terre di Milea, se non fosse per una cosa.
    Ehmon sorge all'imboccatura di una valle formata da due rami di colli, la quale coincide con la zona in cui la foresta diventa più fitta.
    Nel cuore della valle sorge una torre antica.

    http://imageshack.us/a/img802/5305/oajx.png

    La torre si vede da ogni punto del villaggio, e sembra disabitata. Da molto tempo non si vede alcun movimento attorno al sinistro edificio. Per i popolani è da sempre un elemento legato al paesaggio di Ehmon. Essa appartiene ad un tempo passato, quando Ehmon era l'unico punto di riferimento con il mondo esterno per gli abitanti della Torre. In quei tempi anche l'economia e la cultura di Ehmon era legata imprescindibilmente alla Torre ed al suo destino; esplorando il villaggio, si possono scovare ancora vestigia di un passato oramai assopito nelle memorie dei popolani.
    È la Torre che ha attirato ad Ehmon cinque viaggiatori, ognuno con i più disparati motivi; ma tutti si ritroveranno a partecipare ad una missione che ha radici nella storia di passati eventi accaduti presso l'antico edificio, ad opera di personaggi oscuri e misteriosi, se pur conosciuti, in parte.
    Cosa avrebbe celato la Torre, solo il tempo lo svelerà.

    Tutto inizia con l'arrivo dei cinque viaggiatori ad Ehmon.

    Per NONO e DARTH:
    Vi siete lasciati alle vostre spalle Artesia, assieme a Zuppo e Velen, in seguito alla battaglia con la Bambina Magica. Zuppo era quello più ansioso di andarsene, in parte perché voleva sfuggire al destino che gli aspettava - doveva ripagare, in qualche modo, la porta che aveva sfondato nella Caserma nel "salvataggio" dei suoi due amici umani; non possedendo lui un soldo, tutti si chiedevano come avrebbe mai potuto il piccolo Elvaan ripagare il danno -, in parte per le notizie di una futura, legale, "persecuzione" degli Elvaan di Artesia. Lasciaste Artesia, dopo aver a malapena salutato il gruppo di Arlette, pochi giorni dopo gli eventi al Tempio di Astaroth, sfruttando il caos che si era generato; fu Nono a salvarvi dall'accusa infamante di latitanti dalla giustizia, promettendo solennemente a Rulando - letteralmente minuti prima della partenza - che, un giorno, sareste ritornati e avreste rimediato ai danni del vostro piccolo amico, in un modo o nell'altro.
    Appena lasciata alle spalle la colonia di Zelgaia, con le informazioni fornitevi da Velen, vi eravate rimessi alla ricerca della sorella di Darth, partendo verso Salem senza indugi. Lungo la strada, l'Elfo chierico si rimise in viaggio temporaneamente per ricercare maggiori informazioni su di lei, mentre qualche giorno dopo fu la volta di Zuppo a lasciarvi, presso un ruscello alle rive del quale crescevano rarissime Carote di Montedorato, delle piantine che, se intagliate per bene, potevano formare degli strumenti arboricoli musicali dal suono dolcissimo e purissimo. Avido delle piante, l'Elvaan vi lasciò; vi avrebbe cercati non appena fosse riuscito a creare un buon strumento da quelle Carote. Così, rimanevate solo voi due. Vi rimetteste in viaggio da soli, un po' perdendo tempo lungo la strada, un po' seriamente, tra scherzi e piccoli battibecchi.
    Era passato un mese e mezzo dalla vostra partenza da Artesia, quando un ragazzo Messaggero arrivò al vostro accampamento, una sera. Recava una lettera importantissima per Nono. Non appena la rossa guerriera ricevette il messaggio, il ragazzo ripartì subito, lasciandovi un po' sorpresi.
    Il messaggio vi stupì ancora di più. Era una epistola scritta in inchiostro rosso scuro su pergamena spessa, sigillata con ceralacca da un sigillo mai visto prima. Recitava:

    "La Guerriera denominata "Nono", viaggiatrice con il Guerriero Darth Reveal Rovesi e con l'Elvaan Zuppo è convocata allo Studio Notarile del Professor Lioroshan, del Villaggio di Ehmon nelle Terre Orientali di Midgar, per importantissime informazioni di natura riservata. Questa epistola è da ritenersi di natura strettamente confidenziale, e non dev'essere ceduta a nessun'altro che non sia la Signorina Nono."

    Tanta segretezza vi aveva fatto sospettare che questa "convocazione" non fosse che una trappola di qualche genere. Ma il sigillo e il tipo di pergamena, di certo non disponibile a volgari briganti, e il fatto che il mittente conoscesse il nome completo di Darth - anche se non quello di Nono - vi convinse di partire per il mai sentito prima villaggio di Ehmon, pur avendo la massima cautela possibile.

    Siete arrivati, dopo due settimane di viaggio, ad Ehmon. Non appena arrivate, notate l'atmosfera rilassata della cittadina, tipica dei villaggi di campagna. Se è tutto quanto una trappola, di certo non lo da a vedere.
    Notate, non appena arrivate, anche la misteriosa Torre nel cuore della Valle ad est. Non sembra abitata, e non ha un bell'aspetto, ma nessuno degli abitanti sembra farci caso.
    Mentre vi guardate attorno, notate con sorpresa che una figura a voi ben nota - una ragazza bassa e snella, che indossa un'armatura di bronzo - arriva dall'entrata nord del villaggio, accompagnata da un altro ragazzo.

    Per ARLETTE:
    Anche tu hai lasciato Artesia, assieme al tuo scalcinato e per niente unito gruppo - ma ci hai impiegato più tempo. L'accusa che pendeva sulla tua testa, l'assassinio a sangue freddo di un civile in fuga, era molto grave. Le tue giustificazioni addotte - la malattia che lo aveva "contaminato", in qualche modo - necessitavano però di qualche tempo per essere confermate o smentite; e col caos che aveva invaso Artesia in seguito alla battaglia contro la Bambina, il tempo necessario si sarebbe allungato inevitabilmente. Qualche aiuto da parte di Nono, che fece "pressioni" sui soldati della Caserma, convinse le Guardie a lasciarti andare - per il momento. Di certo però la cosa non era finita così, e questo lo sai bene.
    C'era un'altro motivo per cui vi siete attardati a partire: Nathern sembrava "ossessionato" dal voler trovare il complice segreto della Bambina Magica. Ma quando fu chiaro che questo era, in qualche modo, sparito nel nulla, il Mago piombò nella più cupa depressione e divenne ancor più taciturno di prima. Non litigava nemmeno più con Gabriel, che, per conto suo, cercava di penetrare nel "Museo" della città per "liberare" qualche reliquia sacra di Chronos.
    Infine partisti dalla Colonia assieme a loro, tutti e tre con pessimo umore, e più litigiosi di prima. Era evidente che il tuo gruppo non aveva più alcun senso di esistere, ed infatti vi separaste con animo scontroso appena una settimana dopo la partenza, ognuno per la propria strada.
    Ti rimettesti a vagare per l'isola di Milea, senza una meta ben precisa, ogni volta cercando qualche lavoretto utile da fare per passare la notte, e combattendo ogni tanto con qualche pigro lupo. Non avevi fatto molta strada da Artesia, quando, un mese dopo la tua partenza dalla città, un messaggero - che aveva faticato molto per trovarti - arrivò, una mattina, a consegnarti una lettera, per qualche motivo. La sorpresa non fece che crescere alla lettura della pesante missiva, scritta in rosso su pergamena ufficiale e sigillata:


    "La Guerriera Arlette Smierc è convocata allo Studio Notarile del Professor Lioroshan, del Villaggio di Ehmon nelle Terre Orientali di Midgar, per importantissime informazioni di natura riservata. Questa epistola è da ritenersi di natura strettamente confidenziale, e non dev'essere ceduta a nessun'altro che non sia la Signorina Smierc."


    La lettera, da un mittente sconosciuto, era sospettosa, ma decidesti comunque di andare verso questo sconosciuto villaggio, accompagnata dal messaggero. E grazie alla sua guida sei arrivata velocemente ad Ehmon, della quale, non appena vi metti piede, noti subito la calda atmosfera laboriosa. Guardandoti attorno, inoltre, vedi subito la Torre nella valle alla tua sinistra.

    Per GLYIN:
    Stavi studiando in una biblioteca di Midgar alla ricerca di nuovi luoghi dove accrescere la tua conoscenza della Magia, quando hai trovato, in un tomo vecchio di decenni, una citazione di una specie di "Torre" dove un tempo si facevano grandi ed importanti ricerche magiche, anche se non si fa menzione di che tipo di ricerche. Questa Torre custodiva una delle più grandi Biblioteche sulla Magia di tutta Milea, con centinaia di scaffali e milioni di tomi sulla materia.
    Sei rimasto parecchio impressionato dalla descrizione di una simile biblioteca, e hai deciso di metterti in viaggio verso questa Torre, ubicata ad Est di Midgar. Ci hai impiegato giorni e giorni per arrivare, ma sei giunto alla fine al villaggio che sorge nelle vicinanze della Torre.
    O forse... sorgeva. Pur con la tua altezza, riesci chiaramente a vedere, non appena metti piede in Ehmon, che la famosa Torre è abbandonata. Non si vedono segni di vita attorno. Non puoi che trattenere la tua delusione.
    Un uomo riccamente vestito ti passa vicino e ti nota. Alla visione di un così strano figurino - un "bambino" vestito in modo così strano -, l'uomo intuisce subito di avere a che fare con un Elvaan, e ti fa questa domanda.

    PARLA: - C'è qualche problema, messere? Guardate la Torre?

    Sembra che sia di fretta, nonostante la domanda.

    Per LYRIEL:
    Nei tuoi viaggi, hai scoperto che le risposte alle tue domande si troverebbero nascoste in un Villaggio ad est di Midgar, in qualche modo, e nell'antico edificio che sorge nei pressi. A quanto pare, chiunque fosse implicato nella distruzione di Dae ha lasciato tracce di sé attorno queste zone, soprattutto nella Torre che sorge ad Est di Ehmon.
    Non appena scoperto questo, ti sei messo subito in viaggio per Ehmon, arrivandoci dopo solo qualche settimana. Non degnando di uno sguardo né il villaggio, né la Torre, ti sei fiondato subito, dopo aver chiesto indicazioni, nello Studio dell'uomo che, a quanto pare, conosce più di tutti gli altri abitanti la storia della Torre e i suoi abitanti.
    La segretaria umana non ha apprezzato il tuo entrare così brusco. Si è alzata di scatto, dicendoti qualche parola irata.

    PARLA: - Piano, piano, piano, signore! Il Professore non è ancora arrivato. E, comunque, sta aspettando qualcuno.

    Questo ti dice, fissandoti torvo.

    ___________________________________________________________________________________

    [NOTA DEL GM]
    E si inizia, finalmente, con la Quest VI.
    Mi raccomando, giocate bene ed aiutatemi a divertirvi e ad essere un buon Master.
    Per domande, c'è il topic HELP FAQS.
    Buon gioco.

  7. Il tuo processo è rinviato a data da destinarsi :sisi:

    I tribunali sono intasatissimi di procedimenti, e la tua prima udienza è stata fissata per il Termidoro milleenovantuno. Nel frattempo cerca prove per discolparti, come su NWN2 :sisi:

     

     

    ...

    Una scusa più seria sarà trovata, si spera, a meno che tu non arda vedere la tua testa fare la stessa fine di quel popolano. Ma per quello basta quel che ho in serbo per voi.

    Quindi sì, Arlette è, in questa Quest, uccel di bosco. Sottolineando bosco.

    :tongue:

  8. Io di certo non ho assegnato nulla a nessuno. Ho solo pigramente inviato un MP alla Fiamma, che ha fatto tutto da solo. Forse ha esagerato.

     

    Comunque, non ti preoccupare Swarley, anche se devi postar di mercoledì. Così hai il tempo di leggerti qualcosa, le giocate degli altri giocatori, che sono sempre interessanti. A meno che non si imbastisca la solita storia che NESSUNO vuole postare per primo; nel qual caso, il primo post del gioco sarà di Testament :sisi: :sisi:

    :tongue:

  9. Ed ecco il timido Glyin, Elvaan "fanciullo"! :tongue:

     

    E' questa l'occasione giusta per sfidare Guardian a suon di Warn al 4444% allora... :P

     

    Folle, il nick di Guardy non è rosso solo perché è il suo colore preferito :P
    :tongue:
    Ora mancherebbe solo la Quest, il cui post iniziale sto scrivendo or ora. Non so se la posto entro stasera - il che sarebbe un lavoro affrettato -, ma domani di certo.
    E... sì. Non potevo non scriverlo adesso. Certi piaceri si concedono quando è il loro tempo :tongue:
  10. Per quanto riguarda i "poteri" aggiuntivi che avete, Kenshin e Swarley, quelli non erano previsti. Io non ho fatto nulla, comunque: è Flame colui che vi ha dato i "poteri". Deve risolvere lui o Guardian, presumo.

    :tongue:

  11. Possiamo anche fare i soliti salti temporali senza che chiudiamo Quest di altri, tanto abbiamo fatto così già in passato ^ ^

     

    :nono:
    Necessario fare così.
    VAL mi ha dato il permesso, comunque.
    :tongue:
    EDIT: piùttosto, fate il benvenuto al nuovo PG di Kenshin, che ha postato. Lyriel il guerriero!
    :tongue:
  12. L'avventura ad Artesia è finita. Come, leggerete. Non posso riprendere in mano quella Quest perché non so che scopi avesse VAL, e perché non è "mia". Quindi è meglio chiuderla e riiniziarne una nuova, in cui ho più controllo di ogni cosa.

    Ho pensato a come chiudere la Quest in modo soddisfacente, e lo leggerete nel Post di apertura della mia. Dovrà essere forzatamente riassunto e non spiegherà molte cose (e per certi aspetti, questo è voluto), quindi non so se vi andrà bene tutto quanto. Ma tant'è.

    Comunque confondi un po' le cose: non è come hai riassunto. Ci tengo a scriverlo qui per chiarezza, sia mai che si faccia confusione. Ed è molto importante ai fini del mio riassunto.

    - Nono, Darth e Zuppo erano nella palazzina infestata da acido verde, ragni e gatti.

    - Nathern, Arlette e Gabriel avevano appena combattuto contro un abominio e, chieste spiegazioni ad un Mago Elvaan, si stavano dirigendo verso il Tempio di Astaroth ad incontrare la "Bambina Magica".

    - Il negromante stava giocando a briscola con i suoi putrescenti amici.

     

    E questo è quanto.

    :tongue:

  13. Ah, no, scusate, ho fatto uno sbaglio.

    - La Quest sarà ambientata due mesi dopo la Quest IV. Quindi, se non erro, quattro o cinque mesi dopo la Quest I.


    Non è la Quest IV, è la Quest V. Quanto è successo ad Artesia è canonico, canonicissimo, e ci mancherebbe altro :nono:

    Correggo.

    :tongue:

     

    Swarley, per quanto riguarda la scheda, preferirei che fossi tu a postarla nel topic, così ad utente si associa PG. E poi non so se ci sarò alle 19 'stasera.

    Se non hai già letto le Quest passate, potresti perderti qualcosa. La mia ha molti riferimenti alla V. Tuttavia quello serve a te, al giocatore, se il tuo PG è all'oscuro di quanto è accaduto prima meglio, così c'è poco metagioco :sisi:

    :tongue:

  14. E... si riparte.

    Oggi, ufficialmente. Ma può capitare che la vera partenza sia domani, tutto dipende da quanto in fretta i due nuovi giocatori, che sono Swarley e Kenshin, scriveranno prima qui il loro post di abilitazione confermata, e poi i loro PG (che preferisco mantenere ancora segreti, finché loro stessi non li sveleranno), nel topic dei Personaggi.

     

    PER CUI! Facciamo l'ultimo giro di controllo per vedere chi c'è e chi non c'è, aspettando i nuovi giocatori. Se ci siete, battete un colpo qui, in questo topic antico!

    Nel mentre, potrei svelare qualche dettaglio circa la nuovissima ed aspettatissima Quest che porterà la mia firma:

    - La "Quest Alternativa" di Flame non è canonica; ciò significa che quanto è avvenuto in quella Quest (poco, per fortuna) non è mai accaduto nel "continuum temporale" in cui prendono luogo queste avventure.

    - La Quest sarà ambientata due mesi dopo la Quest V. Quindi, se non erro, quattro o cinque mesi dopo la Quest I.

    - Il nome della Quest è banalissimo (ma lo voglio tenere ancora segreto, comunque).

    - Ci sarà, o ci potrebbe essere (dipende da lui, ad ogni modo) una partecipazione straordinaria di Flame. Non nei panni di Zuppo, però.

    - I giocatori saranno Guardian, Testament, Impaled, Swarley e Kenshin.

    - Vi annoierò tantissimo con le mie descrizioni, e sarò un Master incapace.

     

    Non c'è molto altro da dire che non sia SPOILER, quindi la parola spetta a voi.

    :tongue:

  15. Bene, fanciulli, avviso che dopo una - forse anche fin troppo - prolungata preparazione, siamo pronti per riiniziare. I nuovi PG sono pronti, la Quest è stata scritta e approfondita. Domani con ogni probabilità si inizia.

    Scaldate i motori e rimettetevi nei panni dei vostri PG, ora c'è solo qualche quisquilia tecnica da risolvere prima di iniziare.

    :tongue:

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