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Ho guardato il video. Sembra un progetto in fase molto avanzata, seppure il mapping a tratti sia tipico di un neofita. Cosa naturale, se questo è il tuo primo progetto e l'hai iniziato quattro anni fa. Sei cresciuto con esso. Ti do un avvertimento: giochi e demo così lunghe che spuntano dal nulla come funghi hanno scarse possibilità di poter raccogliere molti commenti, perché l'utenza, non avendone mai sentito parlare, non si sente spinta a scaricare. È una cosa che è successa molte volte in passato, anche per giochi capolavoro. Il mio suggerimento è che tu apra un nuovo topic sul progetto nella sezione Progetti XP, seguendo per bene il template, esponendo a fondo il tuo progetto ed aggiornando regolarmente con le novità che hai messo nel gioco. Vedrai che gli utenti si interesseranno molto di più, così, e saranno volenterosi a provare la demo.
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- marco calandra
- rpg maker xp
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Beh, il prossimo dovrebbe essere un Theme Contest, no? Allora potrò partecipare. Al momento non ho alcuna scena o mappa con cui possa partecipare, col mio progetto principale.
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Generalmente, giocare in multiplayer in un sandbox è centomila volte più divertente che farlo da solo.
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Terraria non è quel gioco simile a Minecraft, solo che 2d? Sembra interessante. Non ci ho mai giocato, però. Bisogna comprare una copia?
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Beh, sì, su questo non ci piove. Ma alla fine, quello ricade nella tua abilità da regista del gioco. Devi essere tu a decidere che musiche accostare insieme. Di certo, però, non vado a mettere il Gangnam Style assieme ad un Midi di Chrono Trigger.
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;_; Congratulazioni ;__; ;_;
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Il problema è che il 2k3 non accetta altro che MP3, Wav e Midi, a meno che non utilizzi un plug-in. Comunque, io non ho nulla in contrario con i Midi. Il problema è che non ne conosco molti. Mentre conosco soundtrack più moderne, registrate da un'orchestra (e quindi reperibili in MP3 soltanto), alle quali posso riferirmi e trovare musiche adatte. E non credo che il discorso "MP3 in un gioco fatto con Rpg Maker" sia una questione aperta, qui. Esistono ottimi, superbi giochi con MP3 che non stonano per nulla (un esempio? Theia, che è uscito un mese fa).
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Sembra tanto simile ad Rpg Maker Database, eventi, mapping... Ho provato la demo di gioco presente sul sito. Ha qualche bug fastidioso facilmente correggibile con una switch, inoltre è un inferno di passabilità. Se il tuo PG non ha le giuste X e Y per passare attraverso due pareti, si blocca in modo spietato. Abbastanza seccante, considerando che i PG qui non si muovono da tile a tile, ma è movimento libero. Però non lagga, i FPS sono molto elevati E la beta ha pochissima roba. Ma si può scriptare come sull'XP e sui VX?
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Ah, un fan di Capa! Benvenutissimo! Qui troverai supporto ed aiuto a qualsiasi tuo progetto. La community è sempre attiva. Buona permanenza e buon making!
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Attento a non fare doppipost, il regolamento non lo consente ;) Comunque puoi aiutare il sito partecipando attivamente alle discussioni e commentando progetti e topic di altri utenti. Se proprio vuoi "far pubblicità", prova a parlare con i tuoi amici ed introdurli al Making, se saranno interessati va bene, altrimenti non importa, non è obbligato nessuno a far nulla.
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Ah, vedere quel pollo gigantesco all'angolo in uno screen di Wild Rage mi fa venire in mente Hash :')
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Mhh, mi sa che ha ragione, Test. È verde l'armatura di Nono. Dovrai modificare tutti i suoi frame, adesso, non si può lasciare in dubbio una cosa del genere ... XD Però adesso basta OT su PQ!
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A quanto pare sono daltonico. >_<Ma non si discute sul colore dei capelli di Lily, dev'essersi tinta XD
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Se vuoi visualizzare comunque il disegno del Title, puoi cliccare il pulsantino con la scritta "Title" a fianco del pulsante di Test. Altrimenti puoi solo visualizzarlo facendo partire il tuo gioco direttamente dall'applicazione RPG_RT nella cartella del progetto. @Test: Ci ho perso sopra troppo tempo per capirla. XDDD
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Ah, sono dei cameo! Ora è chiaro. Molto carini. Nono, se non erro, però ha in origine gli occhi verdi. I proverbi di Mr. Trippozza... XD
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Uhm... non so, non mi dispiace avere un menù così compatto. Risparmia tempo. Nono e Lili? :huh:
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[DEMO] Chronicles of Malvagion
AsprusT26 replied to Lollo Rocket Diver's topic in Release Game CONTEST
Ohi Lollo, devo assolutamente segnalarti questo. Sto scaricando giusto in questo momento, e a una velocità di download di 6,88 Mb/s (appena provato con Speedtest) sto scaricando 18 mega in 30 minuti. Non ci vuole un genio per capire che qualcosa non va, dovrebbe essere ben più veloce. Che sia di Mediafire la colpa? Qualcun altro può provare a scaricare per vedere se è solo il mio computer, o è proprio Mediafire a essere così malvagio? -
Ho finito ieri sera Carnelian, e prima ci ho giochicchiato un po' di più per poter raccattare assieme i miei pareri e le mie idee. Devo dire che è difficile per me fare un giudizio. Sono di fronte ad un prodotto complesso, con le sue luci e le sue ombre, e poterlo recensire per bene sarà per me molto arduo, nonché fondamentale. Spero di poter fare un buon lavoro di critico. Parto col dire che Carnelian è uno dei giochi, fatti con il 2k3, con il più alto potenziale di sempre. Non si vedono spesso giochi fatti così bene con Rpg Maker ambientati in un futuro per niente utopico, ma anzi, distopico e decisamente indesiderabile. E che cavolo, non si vedono spesso neppure giochi fatti con Rpg Maker ambientati NEL futuro, o in un'ambientazione futuristica. Com'è logico, Rpg Maker si presta molto bene a creare giochi fantasy, mentre il lato futuristico è rimasto molto a bocca asciutta negli ultimi anni. In quanto tale, Carnelian spicca ed è significativo nel panorama del Making, anche per questo, oltre ad altri suoi lati. Proprio per questo, però, credo fermamente che certe sue caratteristiche debbano andare urgentemente riviste, corrette o migliorate, perché possa diventare quel grande gioco che ha nei suoi geni, nel suo DNA. Ma andiamo per ordine. ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER! Trama. Nella trama, com'è mio consueto, ci va anche l'ambientazione e la caratterizzazione dei personaggi. Carnelian è ambientato nell'anno 2613, e prende luoogo in una delle quattro colonie spaziali, gli ultimi strumenti rimasti all'umanità per poter sopravvivere. Secoli prima, infatti, si è abbattuta sulla Terra la peggiore delle disgrazie possibili: una misteriosa Sfera Neraera arrivata sul pianeta, confusa per una meteora, e aveva scatenato ingenti cataclismi ed orribili disastri: terremoti ed inondazioni e, infine, un misterioso raggio di energia che aveva scatenato terribili eruzioni vulcaniche, distruggendo il pianeta e staccandone addirittura diversi frammenti dalla superficie terrestre. L'umanità si era salvata rifugiandosi nelle colonie spaziali, che erano già in progettazione da diverso tempo. La prima fu Third Eden. Seguirono Alpha Zoil, Neo Nihon e Sigma Reich. Passarono diversi secoli e al tempo in cui si ambienta il gioco, l'umanità ha rimesso mano sui vecchi difetti e le colonie stanno iniziando a guerreggiare tra di loro. Su Third Eden ci sono problemi con dei ribelli che hanno iniziato una rivolta sulla colonia, e l'Imperatore di Sigma Reich manda in aiuto tre ufficiali dell'Esercito, un tenente, Dol Alderan, e due sottotenenti, Velvet Velorum ed Heinz Regulus. La loro missione è fermare i ribelli, nascosti, così sembra, dentro un edificio, un laboratorio di androidi. La demo inizia con il loro arrivo sulla colonia di Third Eden. Il gruppo che ti capita di controllare è subito un'anteprima dell'atmosfera di tutto il gioco. Dol è un Tenente dell'Esercito che mesi prima era stato inviato in una missione segreta sul frammento di Terra che ospita Babilonia, ma la sua divisione era stata sterminata e lui era stato ritrovato incosciente, in un coma dal quale si risveglia tre mesi prima dell'inizio del gioco, senza un singolo ricordo su quello che ha incontrato a Babilonia, cos'è successo ivi, perché era lì, ma soprattutto perché è nell'esercito e chi è lui. Per tutta la demo, tranne per un breve tratto finale, non si conosce assolutamente nulla del PG. Raramente parla, e raramente esprime emozioni. Quando deve dire qualcosa, è attinente semplicemente al lavoro che sta compiendo. Mai traspare la sua personalità. Ne viene fuori l'immagine di un uomo introverso, schivo, ombroso. La mancanza dei suoi ricordi lo inquieta. Soltanto verso la fine della demo, lui fa qualcosa che getta luce sul suo carattere: quando, al termine della sua missione, va a confessarsi in chiesa, e spiega al sacerdote cos'era successo qualche ora prima nel treno, a causa di un comando che lui aveva pronunciato in modo troppo "ambiguo". Si sentiva responsabile dell'accaduto, ed è andato a confessarsi. Sono rimasto sorpreso da questo improvviso evento. Mai avrei pensato di Dol, che fosse un uomo rispettoso della vita degli esseri umani, e un fedele devoto alla dea in cui credono gli abitanti delle colonie. È una rivelazione improvvisa, ma registicamente calibrata a puntino, grazie anche all'atmosfera che prevale nella cutscene. Ma dell'atmosfera parlerò dopo. Velvet e Heinz sono i due comprimari che seguono Dol. Velvet è il personaggio più empatico ed aperto di tutti i tre. È l'unico nel gruppo ad aprirsi, e ad esprimere in modo continuo la sua personalità e il suo carattere. Sembra genuinamente buono: si preoccupa costantemente della salute di Dol, è nell'esercito, così può pagare le parcelle della clinica in cui è ricoverata sua sorella; sorella il cui compleanno cade dopo la missione a Third Eden, e al quale Velvet non vede l'ora di partecipare. È un ex-tossicodipendente, ed è particolarmente fiero del prefisso "ex-". Ha combattuto contro la droga e ha vinto. Ne esce fuori un personaggio positivo al quale è facile interessarsi. Heinz è il macellaio. È un sadico psicopatico che fa a pezzi la gente con i suoi fili d'acciaio; non esita ad ammazzare degli esseri umani incapacitati ad agire (perché storditi); tra tutti e tre, è quello più cupo, freddo, distaccato. Non rivela mai nulla del suo passato. Non smentisce le voci macabre che circolano sul suo conto. Ha un pessimo rapporto con tutti i compagni di missione. Ti aspetti che prima o poi questo qui ti venga alle spalle e ti strangoli con uno dei suoi fili d'acciaio, non ti senti mai tranquillo quando è in circolazione; se ci parli, durante certi punti, è sgarbato e ti dice di smettere di fissarlo e di continuare a lavorare. Sul treno, quando si poteva scegliere se tirargli un pugno o lasciarlo stare, ero terrorizzato e ho deciso di lasciarlo stare perché chissà cosa potrebbe accadere se gli do fastidio; magari più tardi nel gioco potrebbe vendicarsi ed infilarmi un coltello in schiena. Non mi sono mai fidato di lui, neppure a missione compiuta, a fine demo. Un personaggio ben riuscito, in questo campo. Unito, il gruppetto dimostra scarsa coesione. Vanno avanti non per spirito di gruppo, ma unicamente per il senso di dovere della missione. Il gruppo ha conflitti interni (introdotti per la prima volta nel loro viaggio nel furgone ad inizio missione), i suoi componenti non chiacchierano amabilmente, ma si scambiano soltanto rapide parole riguardanti la loro missione. Tra tutti, solo Velvet, come detto, parla un po' di sé. I rapporti sono freddi e fugaci. Questo riassume bene l'ambientazione e l'atmosfera del gioco. Il mondo di Carnelian è freddo ed orrendo. I posti fanno schifo, ma perché è voluto che facciano schifo. L'orribile città in cui ti capiti al tuo arrivo su Third Eden è grigia, smorta, sembrano i bassifondi di una città americana: l'asfalto è disseminato di rifiuti, le case sono pugni nell'occhio composti di ferro e metallo, la gente è sola e miserabile. A fine demo la strada è lastricata di barboni, di truzzetti, di teppisti come quelli che incontra Heinz. Scruti i pensieri con lo scanner e scopri barboni che bestemmiano, ragazzotti che lasciati da una tipa sono già pronti a tentarne altre due, una venditrice che teme di vendere poco e di essere picchiata per questo. L'umore della popolazione è basso, e si vede. Nessuno è felice in questa distopia. La tristezza interiore della gente si riflette nella triste desolazione di Third Eden. Ma anche andando oltre... più in generale... le colonie che hanno ripreso antiche abitudini umane, quella della guerra. Sigma Reich è sospettosamente simile ad una rivisitazione della Germania nazista, dedita all'imperialismo (c'è un Imperatore, del resto) e all'espansione, e a missioni segrete, come quella in cui Dol ha trovato il coma e l'amnesia. Sigma Reich manda in missione tre ufficiali che hanno una divisa grigia del tutto simile a quella delle ShutzStaffeln, con tanto di banda rossa e simbolo al braccio sinistro. Che dire della missione? I tre si intrufolano in un laboratorio abbandonato, buio ed arriugginito, disseminato da detriti e rifiuti, cartacce e roba elettronica. È orrendo e io lo ho odiato, perché mi disgustava vedere qualcosa di così brutto. In tutto questo, hai decisamente fatto un ottimo lavoro. L'atmosfera di Carnelian è buia e cupa, gli antefatti e il background culturale sono spiegati bene e spiegano bene il perché questo futuro e questo mondo fanno così schifo. Bravo. Mi piacerebbe poter parlare della trama principale della demo, ma ho visto così poco... la missione si conclude con un fallimento, e la demo si conclude con il ritorno dei tre a Sigma Reich. Hai mostrato pochissimo del gioco finale. La demo non sembra terminare in qualcosa di rilevante ai termini dell'intreccio; non si sa assolutamente niente di Dol, dei personaggi, della missione su Babilonia, delle rivolte dei ribelli, nulla. Solo l'apparizione finale in una foresta innevata, sembra la prima cosa importante ed utile. Il combattimento col boss non è sembrato così significativo, perché ancora non so nulla. Se avessi visto di più probabilmente mi sarei intrigato di più... peccato. Resta, comunque, l'ottimo lavoro sull'ambientazione. Gameplay. Il difetto maggiore di Carnelian risiede nel BS. È buona l'idea degli attacchi A e B, così come quella di decidere che abilità un PG deve fare dopo un tot di attacchi. Del resto un'idea simile l'abbiamo vista con Haerialis, e lì funzionava splendidamente. Eppure, perché in Carnelian sembra che sia decisamente inutile decidere cosa fare? Il problema è questo: non c'è un premio equivalente. Già i nemici iniziali sono tostissimi, devi metterti ed attaccare togliendo, a livello 1, pochissimi HP ai droidi. Ma una volta che hai completato combo, non c'è gusto. Che senso ha farsi un mazzo così, se "Tessitore Sadico" fa appena 10 danni in più di un comune attacco B? E così è anche per le altre tecniche degli altri PG. Metti poi che i nemici sono durissimi da uccidere, soprattutto i droidi nel laboratorio. Diversi turni li passi a compiere sempre i soliti attacchi, e poi, una volta sconfitti, basta uscire dalla stanza e tornare ed eccolo lì, il bastardo, fresco come una rosa e pronto a farti il c*lo a forma di rosa. Parecchio frustrante. Certo, puoi fuggire durante le battaglie, ma a che pro? Tanto valeva non poterlo incontrare fin da subito. A parte questo, il gameplay della demo è buono. Lo scanner, una volta raggiunta la città, è fantastico da usare e dà quel tocco in più all'atmosfera generale. È fantastico farsi i cazzi degli altri. Una bastardata il puzzle della stanza buia, nel laboratorio XD mica avevo pensato al barile infuocato. Il D-Phone è fenomenale, ma speravo di poter chiamare più persone :'( Secondo me la demo non è la dimostrazione di cosa dà veramente il gioco finale. Mancano gli E.z.r.a., e non puoi fare spese folli con i PA e PT che riesci a racimolare. Anche se è carinissima l'idea di due stili differenti a PG per le abilità. Colpisci al cuore con l'ETR a fine demo. Peccato fosse solo uno. Ma l'ho amato comunque. Grafica. La grafica di Carnelian è grigia, buia ed angosciosa. E quindi, appropriatissima. Non ho mai notato sbalzi improvvisi di stile tra locazione e locazione, tutto è uniforme ed adatto all'ambiente. La città è una buia collezione di edifici metallici, l'impianto idroelettrico è ben curato (ottimo il fiume impetuoso), gli interni del laboratorio sono uffici tristi abbandonati e magazzini polverosi. Aggiungici le luci, le fog ed ottieni una credibile città del futuro costruita in un mondo triste. Fighissimo l'"assalto al treno", mi è piaciuta particolarmente quella scena in cui Dol e gli altri camminano sul suo tetto. La locazione mia preferita è, forse, la chiesa. Quella visuale dall'alto crea molta atmosfera, non so perché esattamente; è come voler dire che la divinità in persona guarda dall'alto. Mettici che non puoi usare lo scanner lì dentro, e hai ricreato perfettamente un luogo dall'atmosfera così intensa, come l'interno di una chiesa. Forse i chara sono strani, pixellati in uno stile inusuale. Ma una volta giunto in città, verso la fine della demo, vedendo altri chara pixellati con lo stesso stile non mi sono più posto problemi: effettivamente, insieme stanno bene, e poi non staccano troppo dal chipset (sono fatti da zero, vero?) Se quando hai presentato il progetto avevo qualche dubbio col portrait di Dol e gli altri, adesso non più: si abbinano bene ai PG. Quello di Dol è indubbiamente il più originale, non mi ricordo un gioco in cui il portrait del protagonista sia di spalle (e neppure portrait di altri PG, a dire il vero). Non mi sto lamentando, ci sta veramente bene. Lo stile del Menù e del D-Phone sono curati molto bene, i menù così pieni non sono i miei preferiti, ma il tuo è fatto con uno stile molto coerente e non ho nulla da dirci sopra. Qualcosa che non mi quadra del tutto è lo stile del BS. Le animazioni dei battler dei PG sono un po' scattose, e lo stile in prospettiva del backdrop a mio parere stona. Il problema è che le texture utilizzate sono a 256 colori, e questo non si traduce mai del tutto bene in un 3D. In compenso, le animazioni di attacco dei PG sono ottime. La mia preferita è l'attacco "A" di Heinz. I suoi fili sembrano micidiali. Sonoro. Le musiche sono adattissime alla situazione in cui sono state scelte. La mia preferita è quella della città, a fine demo. Ha un che di "nostalgico". In conclusione, Carnelian è un buon gioco, sì, ma non perfetto. Nella demo, non si vede praticamente nulla della trama principale. Il BS presenta, allo stato della demo, notevoli lacune. Questi errori sicuramente saranno corretti nella release del gioco completo (beh, la trama come minimo. Gioco completo = Trama completa), però qui pesano. Tuttavia, l'enorme lavoro di grafica, sul background e sul sonoro sono ovvi ed evidenti, e quelli contano tantissimo. Il mio giudizio globale è 8+. A quali premi del GC può ambire Carnelian, secondo il mio parere? Una nomination a Best of Rpg2s ce l'ha sicuramente in tasca. Anche una nomination alla Miglior Grafica in assoluto ci scampa, come quelle al Miglior Mapping, alla Miglior Programmazione originale in assoluto e alla Miglior Colonna Sonora. Per quanto riguarda i Premi Particolari, di certo Carnelian si mette in tasca la Miglior Atmosfera, perché Ser ha lavorato tantissimo all'atmosfera di tutto il gioco. Per quanto riguarda il Miglior Personaggio non protagonista... sono indeciso tra Velvet e Heinz. Pensandoci, Velvet è sì un buon personaggio, ma un po' banale. Sì, è buono, ma è "banalmente" buono. Invece Heinz è davvero una forza, ha un carattere davvero particolare; anzi, è particolare in tutto, e basta. Pensa, uno psicopatico che fa a pezzi i suoi nemici! Come scritto sopra, mi sentivo inquietato dalla sua presenza. Quindi, vuol dire che è scritto bene e che riesce in pieno a impressionare il giocatore: in questo è fenomenale. E per questo, candido Heinz a Miglior Personaggio non Protagonista. Altri premi? Mmmh... il Miglior Menù, il Miglior BS (pur con le obiezioni che ho mosso sopra. Dipende tutto dai BS di altri giochi, vedremo), i Migliori Dialoghi... hmmm... non so, non mi ricordo dialoghi molto particolari. Ah, anche il Premio Innovazione se lo porta a casa, sicuro. Beh, questo è quanto. Il mio giudizio è finito, andate in pace! E spero che a Ser faccia piacere!
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Beh, Fame, Sonno e Sete sono spesso pigne in c*lo per un giocatore. Starci dietro è sempre seccante. Se le toglierai, non credo che il progetto ne risentirà.
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Mhh, quindi non importa se c'è un mischiotto di Midi ed MP3, purché i due formati siano di ottima qualità. Non sono ancora del tutto convinto, ma grazie lo stesso.
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Allora, ho cercato ma non ho trovato nessuno che l'abbia chiesto. Essendo, però, una questione relativamente interessante, mi son deciso ad aprire il topic. Qual è la vostra opinione sull'utilizzare allo stesso tempo musiche in Midi e musiche in MP3 in uno stesso gioco, in uno stesso progetto? La domanda mi è sorta spontanea quando ho notato che io non sono in grado di trovare Midi che si adattino a certe cutscene nel mio progetto (anche perché sono un ignorante in materia, e non saprei neppure da dove iniziare). Ho trovato delle musiche in MP3 che si adattano splendidamente, invece. Tuttavia, per altre cutscene la cosa si capovolge. Non sono in grado di trovare MP3 adatti, mentre ho Midi che si abbinano splendidamente. Il peggio è quando una cutscene è nata specificatamente per quel Midi. (mica raro che capiti.) Ora, questo pone il problema. Che effetto fanno Midi ed MP3 assieme? Non bisogna possedere l'orecchio assoluto, per capire che entrambi i formati sono diversissimi (specie se gli MP3 sono pezzi composti da un'orchestra). Un gioco con una colonna sonora mista di Midi ed MP3, che effetto fa? Cosa ne risente? Un continuo cambio di stile può stonare? Lo chiedo a voi. È una questione che ritengo molto seria.
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Esiste la bellezza oggettiva?
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parlare come se fosse verità divina indiscutibile.
Oggettiva o non oggettiva, l'educazione prima di tutto!! XD Che discorsi strambi che fai XD
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Non c'è problema. :D Mi sembrava giusto scrivere questo commento, del resto è una delle demo più buone che io abbia mai giocato. Ah, ne approfitto per segnalare due bug: Penso siano facilmente correggibili.
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Sì, puoi creare un BS ad Eventi. Puoi personalizzare il BS standard, oppure crearne uno nuovo da zero. Da come lo poni tu, l'ideale sarebbe farlo su mappa. Una battaglia "Sasso carta forbice" finisce nello stesso momento, quando i due contendenti lanciano la loro mossa. Sul BS standard non è possibile, perché c'è l'ATB e le mosse verrebbero lanciate in due momenti diversi, perché la velocità di entrambi i contendenti è differente. Su mappa sarebbe l'ideale. Scegli la tua mossa tramite un menù, poi per far scegliere una mossa al nemico fai questo codice: <>Variabile: [0001: Mossa Nemico] Set, Random [1-3] <>SE: Var [0001:Mossa Nemico] è 1 <>Mostra messaggio: "Sasso!" <>SE: Var [0001:Mossa Nemico] è 2 <>Mostra messaggio: "Carta!" <>SE: Var [0001:Mossa Nemico] è 3 <>Mostra messaggio: "Forbice!" In pratica, randomizzi la variabile della mossa del nemico con un valore da 1 a 3, 1 essendo sasso, 2 carta e 3 forbice. Poi ti programmi tutti i casi in cui la tua mossa vince o perde, con delle condizioni SE: <>SE: Var [0001:Mossa Nemico] è 1 <>SE: Var [0002:Mossa Eroe] è 1 <>Mostra messaggio: "Pareggio!" <>SE: Var [0002:Mossa Eroe] è 2 <>Mostra messaggio: "Hai Vinto!" <>SE: Var [0002:Mossa Eroe] è 3 <>Mostra messaggio: "Hai Perso!" Questo è soltanto un codice fatto in due secondi, puoi farne uno migliore. Non è difficile, comunque.
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You are Arshes. You found yourself on a field. You're facing a river. > Walk north. You've found a strange temple! Uhm... non so, non m'ispira. XDD
