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Se proprio cercate un contest in cui i Pro partecipano con loro creazioni... beh, già c'è. È il Game Contest. XD E poi, dovete sapere anche che il ritmo con cui lavorano le coppie di Pro è... beh, beh rallentato. Ad Quietem Postremam verrà completato nel 2026, probabilmente XDDD
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Mi pareva strano che ancora nessuno avesse iniziato a creare un gioco, ispirato dai playthrough dei giochi fatti con Rpg Maker di Felix. Ib è un mini-capolavoro in fatto di trama ed atmosfera, The Crooked Man fa meno paura ma ha una buona trama. Creare un horror che non scada nel banale è complesso, ma qui avrai supporto. E benvenuta :D
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Ho giocato a Masks, e ne sono rimasto particolarmente soddisfatto. Al contrario di tutte le altre demo di questo Contest che ho provato, fin'ora, questa di Masks è particolarmente corposa, la trama è molto sviluppata, il gameplay presente è pressocché quello del gioco completo, credo, e ci sono altre caratteristiche che dimostrano d'essere definitive e bene scelte. Ovviamente ha qualche difetto, ma io reputo che essi non siano dovuti tanto allo status di demo di questa release, ma siano intrinsechi alla struttura stessa del gioco e non sia possibile correggerli, senza sacrificare qualche altro aspetto del progetto. Nella mia recensione cercherò di gettare luce su questo. Naturalmente non sono i difetti, la cosa che traspare di più. Noto in Masks molti aspetti positivi e ottimi lati tecnici. Questa demo sa coinvolgerti. Devo fare anche notare un'altra peculiarità. Di tutti i giochi presentati in questo contest, Masks è l'unico RPG fantasy serio, ossia quello per cui Rpg Maker è stato creato. Gli altri concorrenti, infatti, sono avventure grafiche punta e clicca, o Action RPG demenziali, o picchiaduro, o RPG futuristici; una caratteristica del Making moderno è quello di prendere il tool come base di partenza per poter creare, con grande impegno e perseveranza, giochi di altro genere diverso dall'RPG di base. Piegare il tool secondo i propri desideri è una capacità da Professionisti, infatti. Mephisto invece ha invece optato per un RPG di stampo classico, ma non senza gustosissime personalizzazioni, e una programmazione molto avanzata che dimostra la natura professionista di Masks, ridando vigore al lato più "classico" del Making, producendo un ottimo gioco non secondo a nessuno in fatto di programmazione, trama, grafica e sonoro, pur data la natura "classica" di Masks. E adesso partiamo con la recensione. ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER! Trama. La trama di Masks, come detto, è ambientata in un mondo fantasy che trae spunto da diverse altre opere nel campo della letteratura, nonché da un canovaccio di base molto tipico del genere. Abbiamo un Impero dispotico in cui i Ribelli combattono per la cessazione della dittatura da parte dell'Imperatore. Questa è almeno l'idea di base, sebbene la questione, in realtà, sia molto più profonda. L'Imperatore è appena morto, e suo figlio, appena eletto, ha deciso di abbandonare la politica bellicosa del padre e di intraprendere una politica più pacifista e più attenta ai problemi della gente comune. Di fatto, la prima decisione che prende è quella di abbassare le tasse. Ma c'è di più, molto di più. Oltre le questioni interne dell'Impero, esiste un conflitto contro una creatura del male che prende il nome di Mephisto. Angelo nero, frutto dell'amore tra un essere divino e un umano, questa semidivinità è in lotta perenne contro le creature terrestri. Egli è già stato battuto una volta; ora, sta raccogliendo le sue legioni nelle terre del Nord, pronto ad una seconda invasione. Ma Mephisto non ha progettato di invadere l'Impero solo mediante l'esercito di demoni, no. Egli ha un altro asso nella manica, uno molto più potente ed importante della semplice forza fisica delle proprie legioni. Il Demone ha creato una Maschera, un pezzo della sua anima, che inevitabilmente corrompe l'essere umano che ha la sventura (o, più propriamente, la Maledizione) di trovarla. La Maschera rende immensamente più potente il Maledetto, ma più viene indossata da quest'ultimo e più egli perde la sua anima e diventa più malvagio e corrotto, un formidabile alleato dalla parte di Mephisto. La Maschera è dotata di volontà propria e di una voce irresistibile, con cui tenta il Maledetto ogni volta che questi si trova in pericolo di vita, o è in uno stato in cui la sua forza di volontà è bassa (ad esempio, mentre dorme). Il gioco inizia con un soliloquio in medias res, che racconta i pensieri del Maledetto in punto, sembra a quest'ultimo, di morte. Il lungo discorso inizia con il pensiero che gli uomini indossano maschere per nascondere il proprio io agli altri. Ma lui è diverso. Lui odia la propria Maschera, che l'ha portato a soffrire un destino orrendo e ad uccidere, provando piacere nel farlo. Segue un lungo flashback che racconta chi sia, come abbia trovato la Maschera e come sia finito dove oggi si trova, in un punto di morte. Il suo nome è Shanar, ed è un ragazzo diciasettenne nativo del pacifico villaggio di Daga, situato nelle terre orientali dell'Impero. Una notte, è svegliato da un improvviso rumore fuori da casa, come di un tonfo. Uscendo vede qualcosa luccicare a fianco del vecchio pozzo. È una maschera nera, di metallo, e senza sapere il perché la raccoglie e se la infila sotto i vestiti, pensando di rivenderla ad un qualsiasi mercante come un oggetto magico di scarso valore. Il giorno dopo è la vigilia della grande festa annuale di Daga, in cui tutti gli abitanti si divertono per tutta la notte, e fervono grandi preparativi. Mentre sta facendo una commissione per la madre, arriva un plotone di soldati che annuncia l'elezione del nuovo Imperatore e la sua decisione conseguente di aprire dialoghi con i Ribelli, e di abbassare le imposte. In seguito, il messo imperiale si allontana, i preparativi per la festa riprendono e Shanar, che si sente spossato e stanco morto, credendo sia a causa della sveglia notturna la notte prima, decide di andarsene a dormire. L'ora per la festa arriva, tutti gli abitanti - assieme a dei soldati - partecipano divertendosi un sacco... tutti, tranne Shanar. Gli amici provano a chiamarlo più volte, ma in casa non lo trovano. Trovano però un lago di sangue vicino al letto di sua sorella. Questi si risveglia il giorno dopo in una foresta. Non ha alcun ricordo di come sia arrivato in quel punto, anche se le sue gambe sono piene di taglietti ed escoriazioni, come se avesse fatto molta, molta strada. Per terra vicino a lui trova la maschera. La raccoglie rapidamente, senza pensarci, e prova a ritrovare la strada di casa e ad orientarsi in quella foresta sconosciuta. Uscitone fuori dopo qualche scaramuccia con gli animali selvatici, scopre di trovarsi vicino ad un villaggio chiamato Ledi, a sud di Daga. Ledi è stata invasa dai banditi, che hanno approfittato dell'assenza delle guardie: queste sono accorse a Daga, a causa di un improvviso attacco demoniaco in cui una ragazzina è stata ferita. Sentendo queste notizie, Shanar si preoccupa e teme che sia sua sorella, Kezia, la ragazza ferita. Il proprietario del negozio di pozioni gli dona una spada, con cui lui, dimostratosi inaspettatamente un ottimo guerriero, libera il villaggio dalla minaccia dei banditi. Il negoziante per riconoscenza lo ospita in casa sua, nonostante Shanar avesse intenzione di tornare subito a Daga. Quella notte la Maschera torna a tentarlo e Shanar deve difendersi dalla sua voce suadente. È in quel frangente che sente nella sua testa la voce di qualcuno, che di nome fa Senna, che conosce lui e la situazione in cui si trova, a causa della Maschera. Senna gli dice di dirigersi a Nord, dove lo incontrerà e gli spiegherà tutto. Da quel momento la trama si espande, e Shanar capisce di essere capitato in una cosa ben più grande di lui. Il suo ritorno a casa è negato dai soldati che pattugliano i dintorni di Daga, soldati che gli danno la caccia non appena un mago capta l'aura malvagia e demoniaca che circonda il ragazzo. Ad aiutare quest'ultimo dall'attacco di due soldati imperiali è una compagnia di Ribelli che viaggiava casualmente nei paraggi, capitanata da Elros. I Ribelli, dopo aver badato alla minaccia dei soldati, ospitano Shanar e si accampano in una vicina foresta, nell'attesa dell'arrivo di un'altra compagnia di Ribelli, con cui progettano di assaltare un avamposto di Soldati Imperiali. Ogni progetto sfuma, tuttavia, in seguito all'intervento di un manipolo di mostri giunti da chissà dove, che uccide tutti i sottoposti di Elros; Shanar riesce a salvarsi assieme al capitano Ribelle, utilizzando il potere nefasto della Maschera che stermina i mostri ma non sfiora Elros, che, spinto dal desiderio di vendetta, e dal senso di gratitudine per Shanar, decide di seguire quest'ultimo a Nord, dove deve incontrare la fantomatica "Senna". E qui la trama si espande ulteriormente, e si infittisce di fatti e dettagli che affascinano il giocatore e lo spinge ansioso a giocare e a scoprirne di più, fino alla fine della demo. Le fonti di ispirazione per il concetto della Maschera sono molteplici, a volte implicite, a volte no. Il monologo iniziale è di ispirazione prettamente pirandelliana. Ogni uomo indossa maschere con cui si espone agli altri, nascondendo il proprio Io. La Maschera è, inoltre, un oggetto demoniaco di potenza incredibile,un pezzo dell'anima di Mephisto in persona. Chi la indossa diventa potentissimo, ma allo stesso tempo viene corrotto dall'influenza negativa e malvagia dell'oggetto. Questo è ispirato, senza dubbio, dall'Unico Anello della trilogia di Tolkien. Da Tolkien prende spunto anche l'atmosfera iniziale di rilassatezza e felicità del villaggio di Daga, col suo chipset colorato e così inusuale, e con il suo theme musicale pacifico, e le atmosfere progressivamente sempre più cupe ed angosciose man mano che l'eroe si allontana da casa, e man mano che viene fatta luce sul significato oscuro della Maschera e del suo background culturale. Prima c'era Shanar, un ragazzo semplice nato in un villaggio di campagna lontano da intrighi politici e guerre tra potenze nemiche tra il male e il bene; ora c'è Shanar il Maledetto, un guerriero sempre più corrotto dal contatto con un oggetto letteralmente appartenente al Signore dei Demoni in persona, in viaggio alla ricerca di un modo per liberarsi di un simile fardello, toccando città che già sono sotto attacco dei Demoni, come Alanyr, in cui il reggente è stato rapito dalle forze del male - e nessuno lo sa. Masks non è un RPG fantasy dai toni tranquilli, non lo è fin dall'inizio. Il lungo soliloquio introduce subito l'idea dell'opprimente contatto con la Maschera. Il viaggio di Shanar diventa sempre più cupo ed angoscioso ad ogni località visitata. Narrativamente parlando, Masks fa il suo lavoro e racconta una storia dark dai toni seri, e lo fa bene. Certo, c'è qualche difetto di storytelling. Ad esempio, io non avrei introdotto così presto il momento in cui Shanar si ferma a fare il suo flashback. Si scopre che tutto il soliloquio era ambientato nei momenti subito antecedenti all'arrivo del costrutto nanico lì, nel vicolo cieco in cui si sono cacciati lui ed Elros. Ti dirò, il modo in cui ha iniziato il suo soliloquio ("Soffro. Sto per morire, e non so nemmeno chi sono" è una delle frasi più epiche che abbia mai letto in una intro) mi faceva presagire un pericolo ben più grave di un banale ammasso di ferraglia ed ingranaggi che ho battuto rapidamente (se pur col party appena rinnovato dalle due fanciulle elfiche), e che non si è dimostrato poi tanto pericoloso. Non so, non mi ha dato questo senso di pericolo. Io mi immaginavo qualcosa di molto più pericoloso e fatale, come se Shanar fosse su un burrone in cui scorre fuoco e magma, appeso soltanto con la punta delle dita al bordo del sentiero, o cose così. È un peccato. Ma date le somme, in totale non penso di bocciare la trama di Masks, anzi, di dargli i giusti crediti. È ben esposta e ben scritta, qualche difetto c'è, ma mica siamo degli Omero. Gameplay. Sul lato del Gameplay, Masks fa qualche passo zoppicante, ma poi ingrana la giusta marcia. Naturalmente è ben fatto il BS laterale customizzato; oggidì non se ne vedono tanti in progetti 2k3. Tuttavia, il BS è un caso curioso. All'inizio del gioco è eccessivamente difficile, ed è tosto imparare ad utilizzarlo bene, senza che un fottuto lupetto ti faccia il culo in cinque secondi. All'inizio sei nudo come un verme, ed ha senso, devi ancora diventare un guerriero provetto. Però trovo il combattimento col serpente una cosa che mai avrei creduto possibile. Tempo sei secondi, e sei avvelenato, sei lento come Uzu, sei in fin di vita e il serpente è più vispo che prima, è veloce come Flash ad attaccare e più duro di Hulk. La scarsità di oggetti curativi non aiuta. Ho finito tutte le bacche che avevo trovato fino a quel momento, più gli antidoti nel forziere. Ed è soltanto l'inizio! L'ho ucciso, e il bastone che mi ha dato ha fatto MOLTO la differenza. Ora potevo farmi largo tra lupi e orbettini come se stessi andando a funghi, anche se avevo finito gli oggetti curativi. Il save point subito dopo è stato molto gradito. Il mimic subito dopo, un po' meno. Anche quello mi ha fatto il culo, nonostante il mio temutissimo e potentissimo bastone. L'ho semplicemente ignorato. Arrivo a Ledi, e gironzolo un po' per le case, combatto il bandito davanti il negozio di pozioni che mi lascia ben TRE punti vita. Poi il negoziante mi onora, fa il lecchino, sono fighissimo sì, su e giù, toh, tieni una spada, pensa agli altri banditi... esco, e, essendo ancora a tre PV, i due compagni del tipo che ho appena ucciso, inferociti, mi fanno a pezzi con una spadata. Ups! La mia strategia, ben poco onorevole, è stata tornare nella foresta non appena ucciso il bandito, curarmi col save point, tornare a Ledi, parlare col negoziante e ORA poter combattere in tranquillità con i due. Che, nonostante la pozione, mi hanno malmenato un bel po', ma almeno non sono morto. Ha contribuito lo spamming selvaggio di Sferzate a go go, con cui ho finito ANCHE il vigore Non appena finita questa parte, però, combattere diventa molto più facile e sopportabile. Non ho più spammato "Attacca", ma Sferzate e, con l'introduzione di Elros, anche Agguati. Certo, mi rincresce la frequente mancanza di drop da parte dei mostri. Combattere, così, diventa inutile, ma spesso si combatte vicino ad un save point, quindi non è più questione di vita, o di oggetti, ma semplicemente di divertimento. Il BS diventa molto più tranquillo, una volta raggiunto questo punto. Non devi più "sopravvivere e fare a pezzi", ma semplicemente "Fare a pezzi", e spesso ho ammazzato le bestiacce solo perché mi piaceva. Poi, nella parte in cui devi raccogliere i rami secchi, c'è grande quantità di forzieri da aprire, che contengono vari oggetti curativi. Il boss non l'ho trovato così difficile, una volta capito la strategia (ossia riempire di mazzate il ragno gigante e solo dopo passare ai ragnetti), ma è comunque molto divertente da abbattere. Insomma, una volta appreso come si manovra il BS, per la via più dura, giocare è molto più bello. Sarà anche per i suoni rippati da Diablo, che ho sempre trovato così soddisfacenti da sentire quando ammazzavi i mostri, in quei giochi e in questo XDDD Forse si utilizza eccessivamente la Sferzata e l'Agguato, ma così presto nel gioco, che ci vuoi fare? E poi anche le animazioni e i suoni di queste abilità sono soddisfacenti. :D Stesso vale per il Menù, in pratica. Le prime volte in cui si apre il Menù, non ci capisci assolutamente nulla. Troppo rosso che ti confonde le idee, troppi riquadri pieni di scritte rosse che apparentemente non servono a nulla: ad esempio, la tabella di statistiche a destra del menù oggetti. Però, una volta che acquisisci i primi oggetti che ti aumentano le statistiche, si inizia ad utilizzare il Menù come credo avevi progettato di fare: ossia, fare su e giù da voce a voce, guardando le Statistiche degli eroi nel menù Status, farsi i conti giusti e poi decidere a chi aumentare la Destrezza e a chi la Vita. E lo stesso vale quando iniziano a circolare oggetti equipaggiabili come elmi e stivali, e via così. Alla fine non badi neppure più a tutto il rosso; ma passi il tempo nel menù a scegliere Equip, ad aumentare statistiche, a curare e via di lì, e hai l'impressione di costruirti il tuo party e di equilibrarlo come ti piace. Questo è figo. Certo, dividere le statistiche in varie voci del menù è una scelta che può non piacere a tutti, ma trovo che faccia parte dello stile in cui Makeri. Un appunto va però alla scarsità di Negozi: ho trovato soltanto quello del Negozio di Pozioni a Ledi, e nessun'altro. Mi sarebbe piaciuto fare più compravendita. Il dungeon dei Nani è ben fatto, enigma classico dello spostare i blocchi e di aprire solo certe vie per volta, nulla di complesso ma è piacevole. Forse il minigioco in cui allontani la Maschera dal viso è troppo semplice, neppure premevo Z così freneticamente, ma ho vinto con faciità. Sii più cattivo. O forse si va a livelli? La prima volta che devi farlo è facilissimo, le seguenti son più difficili? Spero sia così. >:) Grafica. Si nota perfettamente il tuo stile nelle scelte grafiche che hai dovuto compiere. La grafica di Masks è peculiare e caratteristica, e certe scelte possono fare storcere il naso ai più, mentre altri possono apprezzare. Naturalmente questo è bene evidente nelle locazioni, e nei chipset. A partire da un chipset rarissimo nei giochi amatoriali fatti con il 2k3, i villaggi di Daga e Ledi, rippati da Golden Sun. La prospettiva delle case, che assomigliano a quelle dei Puffi, e i colori sgargianti dell'erba e delle piante, cozzano con l'atmosfera scura che traspare fin dal primo momento. Poi arriva la sequenza nella foresta di Ledi, un parallax Mac&Blue di buona fattura che ha poco a che fare, però, con lo stile e la prospettiva di Daga (infatti un albero spoglio di Mac&Blue è grande come un'intera casa di Golden Sun). Devo far notare anche il buon mapping di Daga, molto peculiare per il suo fatto di essere diviso in tre mappe e in diverse zone, nord dove c'è la casa del protagonista, sopra gli altipiani, e così via, che dà un'aria univoca a Daga. La vedi, e riconosci subito il villaggio. Ledi è composto, invece, da case sparpagliate su una mappa unica e grande. Sembra un villaggio creato da un neofita, e questo stona un po'. Per il resto, la grafica cambia man mano che la storia si fa oscura. Si parte dai tetti di paglia di Daga, alla foresta in cui si incontra Elros, fino ad arrivare alla caverna dei nani e ai cunicoli segreti del castello di Alanyr (forse troppo lunghi e spaziosi). Il mapping è buono per lo più. Poi, ci sono certe chicche che danno grande valore a tutta l'esperienza di gioco: Shanar che si oscura o si illumina a seconda se si mette in ombra o in piena luce, il viso di Shanar riflesso nei quadri al castello di Alanyr, e così via. Il BS è ottimo anche graficamente, e mi piace il dettaglio che i PG spariscono se attaccano fisicamente. Fose l'unica nota dolente sono le animazioni di vittoria. Però mostri e PG sono ben pixellati e rippati. E una nota speciale va agli oggetti rippati da Diablo 2. Stanno benissimo. Hanno uno stile molto diverso da quello di Rpg Maker, ma hai saputo utilizzarli degnamente e me ne compiaccio :D Sonoro. Il Sonoro è una delle parti più importanti del gioco, a mio parere. Certe scelte stilistiche sono azzardate, molto azzardate, ma quasi mai hai sbagliato, a mio parere. Non è da tutti mettere Believe in Nothing dei Nevermore in un intro di un gioco fatto con Rpg Maker, e farcela star bene; qui ci sei riuscito e l'opera è perfetta. Sembra che il testo stesso della musica fosse stato scritto per il soliloquio di Shanar: accompagna le sue frasi in modo eccellente (ad esempio, quando Shanar dice "Non so molto di me stesso", la canzone fa "And I still Believe in Nothing!", che a mio parere si abbina in modo molto interessante). Altre scelte sono meno felici, però: la colonna sonora di Requiem for a Dream è ormai stra-abusata in tutte le salse, sarebbe stata una buona idea utilizzare qualche altra musica, al posto. Però in generale la colonna sonora di Masks è ben fatta e ben pensata, spazia in vari generi e in varie fonti, dai Nevermore a Chrono Trigger. Buon lavoro. In conclusione, Masks è un gioco davvero ben fatto, un RPG ben programmato, senza orribili bug (un paio mi sembra di averli trovati, ma li ho dimenticati, erano bug minori comunque) che impediscano di giocare, con un BS che inizialmente è forse troppo ostico ma che, se si ha pazienza, premia il giocatore che persevera. Il mio voto è 7/8. Quali sono i premi a cui può ambire? Una bella nomination al Best of Rpg2S ci sta (argh, non so perché ma tutti i giochi sembrano meritarsela. Sarà dura per i giudici, scegliere un gioco e scartare gli altri @_@), assieme al Miglior Gioco Singolo. Per le categorie specifiche, ci vedrei una nomination con annessa vittoria per la Miglior Trama in Assoluto, per il Miglior Gameplay (perché il Gameplay è davvero coinvolgente, superate le difficoltà iniziali), e una ben più certa vittoria per la Miglior Colonna Sonora. Ai premi particolari ci vedrei bene il Premio Miglior Personaggio Protagonista a Shanar, e un Premio Miglior Personaggio non Protagonista ad Elros, che all'inizio non "risalta" molto, ma una volta entrate in gruppo le due elfe, ha un "level-up" in personalità e carisma, fa diverse battute e ci prova con Alwyn. Avrà una nomination per il Premio Atmosfera IMHO, una al Premio Menù, una (con ottime chance di successo) al Premio BS ed infine, una al Premio Coinvolgimento, ma qui la vedo dura, con CoM come concorrente. Bene, ho finito. Buona fortuna e buon Making!
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Suvvia, non iniziamo una tool war in un topic di un progetto. Ognuno ha i suoi gusti, ad ognuno piace questo o quel tool per diversi motivi, tutti i tool hanno difetti e pregi e tutti i tool possono fare giochi ben fatti, qualsiasi sia il tipo di programmazione impiegato. Se a qualcuno va di fare click ed eventare come se non ci fosse un domani, va benissimo, così come altri amano la comodità degli script. Punto e basta, torniamo a commentare gli ottimi screen di questo progetto.
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L'idea è sulla carta buona, ma difficilmente è realizzabile. I team sono generalmente composti da persone che si conoscono bene e che sanno lavorare assieme, quindi raramente è formato da gente che viene "arruolata". Basta vedere quante richieste di reclutamento vengono fatte, e quante funzionano. Esistono team affiatati, sì, ma sono composti non da utenti reclutati via topic, ma da utenti che parlano tra loro molto spesso, e sono affini. Guarda ad esempio il Duo Splendor, Impaled + Mercury. Una coppia del genere era destino che si formasse. O Flame e Pro (Elf Games). (Anche se l'ultimo esempio è più un caso in cui il Programmatore schiavizza senza pietà il folletto XDDD) Questo per dire che un team composto da un MegaPro, che nomina altri compagni lavoratori meramente per via di un "contest" che indicono, ha difficile vita. Poi, aggiungici tutto lo stress che deve sopportare il MegaPro per mettere in riga i neofiti. Se vedi, i MegaPro sono tali perché lavorano eccellentemente in singolo. Sanno organizzarsi bene, hanno la pazienza di lavorare anche anni e anni su un singolo progetto e hanno la libertà di modificare qualsiasi lato del progetto loro vogliano. Se avessero tra i piedi più gente, e se dovessero aspettare magari giorni e giorni una risorsa che doveva essere preparata da un altro che magari se ne è dimenticato, lavorerebbero per bene comunque? Mettici il tempo libero di ognuno, e l'equazione è fatta, e {x ? http://upload.wikimedia.org/math/9/8/9/989be6885716bc7ba168fa444c4cf812.png | x < 0}. Inoltre, qualsiasi misura venga presa per impedire che la gente sparisca non funziona mai. La gente sparisce, se deve sparire, e basta XDD (E, andando sul tuo esempio, credo che sarebbe VAL a dedicarsi allo storyboarding ).
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Flame, il suo nick attuale è "Derpy".
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Ne dubito. Aeliath è sparito da molti anni ormai, dalla scena del Making. Non penso abbia più continutato con Castle 2, o con i giochi fatti con Rpg Maker, in generale. :/
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Beh, io non penso che l'utente debba cambiare nick quando gli pare, ma soltanto quando lo chiede a un admin o a un mod, motivando il perché. In questo modo uno non cambia un nick dall'oggi al domani senza che nessuno lo sappia. E poi, non penso ci sia tutta questa richiesta di cambiare i nick...
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Solo, c'è un errore a destra dello screen, l'ombra di un albero è tagliata a metà. L'ho appena notato.
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Ah, e così è questo il gioco sportivo che stai progettando. Inusuale nel panorama italiano. Sembra a fase avanzata, comunque. Gli screen mi piacciono, ed anche il menù, hanno uno stile molto pittoresco, tutto personale. Un progetto così sicuramente ti farà imparare tante cose, buon Making!
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Molto, molto, molto meglio!
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Bella lì :3Lo screen ha uno stile davvero delizioso, ma non mi convince troppo il chara. I suoi colori sono più "scialbi" di quello del chipset. Se avesse un bordo nero anche lui, come gli alberi attorno, secondo me andrebbe molto meglio
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Progetto niente malaccio. Non è comune vedere un così bel title e menù Solo, ti dispiacerebbe postare qualche screen di una mappa fatta da te? Abbiamo visto solo BS e Title.
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Mh... si potrebbe risolvere con una picture. Urgh. <.<"
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Alòra. Ho scaricato, giocato e finito Detective Trap ieri sera (malnati, perché tutte queste demo così corte ç_ç) e vi esporrò il mio giudizio qui, now, ora, hic et nunc. L'impressione che ne ho avuto, ve lo dico subito, è ottima, davvero ottima. Avete preso un tool e lo avete piegato secondo i vostri capricci per poter produrre qualcosa di veramente originale ed interessante, che si gioca con piacere e che prende con facilità. Ma andiamo più sullo specifico. ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER! Trama. Vi avviso subito che non ho mai giocato a Layton o qualsiasi altro gioco di investigazione, per cui non me ne intendo nulla del genere, anche se ho finito diverse avventure grafiche punta-e-clicca come i giochi della serie di Myst. Ho però letto moltissimi gialli scritti da Agatha Christie, in particolare quelli di Hercule Poirot e, nonostante non tutti mi siano piaciuti, certi li ho ingoiati in un sol fiato. Adoro i misteri degli assassini in una camera chiusa, e le loro soluzioni. Per cui, il tipo di trama che avete intrecciato voi mi ha particolarmente intrigato fin dal principio; ma non penso di essere l'unico, pur con la mia "cultura" del genere poliziesco. Penso che qualsiasi giocatore rimarrebbe intrigato dall'intreccio. Non si sbaglia facilmente, progettando un intreccio che narra di un omicidio a camera chiusa, a meno che la soluzione non sia davvero deludente e al di sotto delle aspettative, ma questo non ci è dato saperlo, visto che la demo s'interrompe molto prima di poter svelare l'identità dell'assassino. Dovrò giudicare quel che ho visto. E quello che ho visto, assicuro, mette molta carne al fuoco. Abbiamo, dunque, un assassinio svolto nel più misterioso dei modi. Alle ore 19:30, in una villa inglese situata a Londra abitata dalla famiglia Pierce, mentre stava scendendo a cenare - secondo la versione ricostruita dagli investigatori - la sedicenne Ami Demond sente suonare un pianoforte nella vicina Sala degli Strumenti, nella quale nessuno aveva messo piede da due anni. Inquietata, la ragazza guarda dentro la stanza e vede una sagoma alla tastiera del piano, illuminata per un istante da un fulmine. Miss Demond pensa che sia il fantasma del nonno che aveva commesso suicidio in quella stessa stanza proprio due anni prima, e, urlando, va a dirlo a tutta la famiglia riunitasi per cenare. Subito tutti quanti si fiondano nella stanza, ma giunti lì non vedono nessuno al piano. In compenso, il fratello adottivo di Ami, Matthew - un ragazzo con problemi mentali - "scopre" nel modo più duro (ci scivola sopra) una chiazza di sangue per terra , sangue colato dal soffitto della stanza. Tutti vanno al piano di sopra, scoprendo, nella biblioteca-studio sopra la sala degli strumenti, chiusa a chiave alle 19:20, un grottesco circolo pentacolare disegnato con grande quantità di sangue, sul centro del quale siede su una sedia il cadavere sgozzato di uno sconosciuto alla famiglia - si pensa un ladruncolo, a causa dei vestiti di povera qualità -, che regge in mano un archetto e un violino, come se lo stesse suonando. Sono le ore 19:35 circa quando il cadavere viene rinvenuto. Com'è possibile che fosse lì? Com'è entrato nella stanza, che era stata chiusa a chiave un quarto d'ora prima? Chi è stato ad ucciderlo, e a tracciare il disegno sul pavimento, per poi sparire? È stato, forse, il "fantasma" avvistato da Ami, fantasma che poi è svanito nel nulla? Tante succosissime ed intriganti domande vengono gettate in pasto al giocatore, che deve fare la parte di chi deve dar loro una risposta. Impersoniamo un ragazzo diciasettenne che si guadagna da vivere come investigatore privato, e che, su suggerimento della sua amica Julia Herfort, un'agente di Scotland Yard, si è inventato l'identità segreta di Trap, un misterioso figuro dai mille travestimenti che, truffando i criminali, riesce a spingerli nelle mani della giustizia. Trap è un abile investigatore, e riesce a risolvere svariati misteri ed enigmi indagando sotto mentite spoglie e facendo uso della propria cultura e carisma per interrogare i differenti sospettati. Il mistero qui è grosso e molto interessante; così, accompagnato anche dal buon investigatore privato di nome Nealan Brohms (che non conosce la sua reale identità), sotto i panni del poliziotto Shelby si ritrova ad indagare nella villa, ad interrogare i nove diversi sospettati ch'erano presenti, durante l'assassinio, nella villa (la famiglia Pierce e i quattro diversi componenti della servitù), e a gettare luce nel mistero e nella storia dei Pierce. Tutto qui va benissimo. La storia è piacevole e va che è una bellezza. Solo, mi dispiace per la mancanza di spessore dato ai personaggi. Voglio dire, non sappiamo nulla del carattere di Trap, non sappiamo cosa gli piace o meno. Un po' di più caratterizzazione ce l'hanno Julia e Nealan, ma non è che dimostrino chissà che profondità di animo. So che questo è normale in una storia, e soprattutto un poliziesco: o sviluppi per bene l'intreccio, o sviluppi per bene il carisma e le personalità dei protagonisti, fare insieme tutte e due le cose allo stesso momento è ostico e può venir fuori male. Qui ovviamente avete dato grandissimo spazio all'intreccio, così i personaggi sono più in secondo piano. Lo capisco, ma è un peccato. Gameplay. L'idea di dare al giocatore carta bianca nelle analisi è sì vincente, ma è anche a doppio taglio. Naturalmente mi piace un sacco la possibilità di poter combinare i vari indizi e di poter dubitare, e mi piace l'idea di investigare nella scena del crimine per poter trovare quanti più dettagli possibili sullo sventurato cadavere. Solo, quest'ultimo mi sembra molto più ostico del necessario. Hai la picture del morto e nessun indicatore che scatti quando sei sopra col mouse, ad indicare qualcosa di interessante ed utile alla tua analisi. Voglio dire, clicchi su un braccio che ti sembra del tutto normale e scopri il buco di un ago prima invisibile. Sui piedi per vedere se ha i vestiti bagnati, e sul ginocchio (?!) per notare che i vestiti non sono di alta classe. Non è intuitivo così, e questo si traduce nel fare un pixel-hunting poco intelligente e poco deduttivo, alla ricerca di più indizi possibili. Capisco il fatto che non vogliate "aiutare" il giocatore, che deve utilizzare la sua testa per proseguire, ma trovo che su questo si possa migliorare con, che so, magari col cursore del mouse che s'illumina quando sei sopra ad un indizio, o che altro. Il problema opposto si ritrova nello sfondo della scena del delitto. Vedi diversi cartelli numerati per la stanza, e l'aver visto un poliziesco in TV o un servizio di un telegiornale qualsiasi che parla di un omicidio ti insegna subito che i cartellini coi numeri indicano un indizio interessante. Tuttavia, oltre al quaderno non c'è nulla. I cartelli indicano le pozze di sangue che non puoi esaminare (mi sarebbe piaciuto farlo su quella della libreria), e basta. Poi c'è la finestra, la cenere e la sedia, ma devi scoprirlo tu. Naturalmente siete liberi di ignorare quello che ho fatto notare sopra, se pensate che vada okay. Non è importantissimo, ma aiuterebbe e non lo reputo un modo per "aiutare" eccessivamente il giocatore. Quel che devo segnalarvi è l'assenza di un tutorial su come interpretare gli enigmi. Apro il menù e vedo una rubrica. Ok, ma che vuol dire? Alla lettera "A", ci son molti indizi. Anche alla lettera "B" e "C". Non capisci subito la differenza, ossia che quelli "A" sono più importanti di "B" e via così. Manca un tutorial per capire cosa sia la barretta rossa a sinistra dell'interfaccia, che si riempie o si abbassa a seconda di come rispetti il tuo travestimento. E, soprattutto, non viene detto che quando scegli un travestimento... devi equipaggiare i vari oggetti che compongono il travestimento, come pantaloni e baffi e via così! Questo mi è sembrato stranissimo, sul serio. La prima volta "indosso" il travestimento, ma vedo che ho un valore bassissimo di efficacia. Questo valore si svuota istantaneamente non appena inizia il BS contro Nealan, mandandoti all'istante in Game Over. Quando è successo ci sono rimasto di sasso (ed era questo, con tutta probabilità, il "bug" che impediva a Flame di giocare in difficoltà Media... ). Poi vado sul menù dei travestimenti, con un sopracciglio inarcato, spalpugno per un po' i vari comandi e scopro che devo indossarei manualmente i vari vestiti. Aaahh... ecco perché perdevo subito! Infatti, non appena mi vesto per bene (equipaggiando anche gli accessori "ciambella" e "manganello" XD), ho un travestimento decente. ORA posso sfidare Neatan, ma perché non lo fa automaticamente...? Boh. Per il resto, comunque, davvero buono il gameplay. Le due modalità "Indagine" e "Investigazione" sono molto intuitive ed interessanti, girare a zonzo per la villa alla ricerca di indizi è figo, l'interrogazione di Ami è eccitante (soprattutto per un patito del poliziesco), alla ricerca di varie reazioni e indizi da parte sua. Ad esempio, parlare con lei mi ha fatto sospettare di una persona in particolare. Hmmm... Ha una potenzialità eccezionale e, una volta corretti i vari bug (soprattutto quello terribile del quadro, argh!), e risolti i vari punti più deboli, può veramente sbocciare in qualcosa di meraviglioso. Ah, vi è andata male, il gioco degli scacchi lo conoscevo XD (con la versione da otto regine, però.) Grafica. Completamente da zero, e perfetta. Certe cose sono curatissime, come i personaggi che parlano. Altre un po' meno... le locazioni le ho trovate un po' "sciupate", non sono curate fino ai minimi dettagli (e forse questo si vede maggiormente con la locazione della villa vista da fuori, la prima volta che ci si arriva). Probabilmente è a causa del fatto che disegnare qualcosa di grande come una locazione è più difficile che disegnare un PG. Non è un difetto, comunque. La sua porca figura la fa lo stesso. Le iconcine dei vari oggetti sono forse la parte meno curata. Sonoro. Anche questo è composto da zero, vero? Le varie musiche sono godibilissime ed adeguatissime, bravi! Complessivamente, Detective Trap è un gioco molto avvincente, una perla per gli occhi ed ha potenzialità incredibili. Non dubito che il gioco completo sarà un giocone, un capolavoro del Making italiano. Questa demo, pur con i suoi difetti, lo dimostra ampiamente. Il mio giudizio è 8. Che cosa può vincere al Game Contest? Beh... è d'uopo una nomination al Best of Rpg2s, così come una quasi certa vittoria come Miglior Gioco Team. Nelle varie categorie specifiche, si becca prima la nomination, e poi magari anche una vittoria, alla Miglior Grafica in Assoluto e alla Miglior Trama in Assoluto. Volendo, anche alla Miglior Programmazione Originale in Assoluto... ma i bug si fanno sentire. Scommetterei anche sulla Miglior Colonna Sonora. Nei Premi Particolari, si porta a casa sicuramente il premio alla Grafica Originale e alla Musica Originale. Forse anche una nomination al Premio Atmosfera, anche se qui ci sono duri concorrenti... Carnelian si fa sentire. Per l'importanza che assumono in questo gioco, direi che ci potrebbe scappare anche il Premio ai Dialoghi. Il Premio Innovazione ce l'ha in tasca. Ed è molto probabile anche una nomination al Premio al Coinvolgimento. Non saprei dirne altri. È tutto, credo. Non mi resta che augurarvi buona fortuna, e buon Making!
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Pensavo che tu avessi suggerito di utilizzare comunque solo un programma grafico. :O Chissene, lo abbiamo detto insieme, tu prima, così è più chiaro XD No, perché? I tile degli alberi sono quelli stellati. Basta piazzare sopra ai chara il terreno su cui posano al livello più basso, poi piazzare i tile degli alberi ad un livello più alto.
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Allora fanciulli, come siamo messi? Si lavora? Si giudica? Sì? No? ? Io sto lavorando, sto giocando, ho finito tre giochi adesso (e ora vado a scrivere la recensione per Trap ), quando li avrò completati tutti darò il mio voto come giudice popolare (se alla fine sono stato ammesso dentro, non ho capito bene se sta a me dirlo). Come siamo messi con i giudizi ufficiali? I giudici non sono spariti come lo scorso contest... almeno credo. Flame c'è sempre, Holy pure, Impaled non posta mai ma so che è un lurker professionista (XD) Avete problemi di esami universitari? Siete liberi?
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Uh, progetto davvero carino :) Son contento che tu sia così risoluto nel volerlo completare. Spesso non si ha la pazienza di voler restare per tanto tempo su un unico progetto, si vuole passare da un gioco all'altro. Ma voler restare su un unico progetto è segno di professionalità. Bravo La storia è abbastanza classica, ma non importa. Molto interessante la divisione dei tre mondi, e interessante l'improvvisa invasione da parte di semplici profughi che han raccolto un imponente esercito in poco tempo. Voglio vedere come andrà a finire. Ti prego, fa' in modo che se il gruppo di Janus si fortifica in una FORESTA, ha un malus XDDD Non l'hai spiegato male, anzi Sembra molto interessante! Non sono molto ferrato in materia di BS tattici, ma questo mi sembra davvero intrigante e coinvolgente. Dà davvero l'idea di una battaglia campale L'opzione fortifica è geniale... *Modalità Guardian ON* sarebbe davvero bello se, oltre a fortificarti, ti portasse in una mappa nuova che mostra le diverse fortificazioni per ogni terreno, con i soldati accampati nelle varie zone che fanno commenti sulle condizioni generali, si lamentano per la difficoltà di riposarsi e curarsi bene in montagna, ecc. ecc. :D *Modalità Guardian OFF*Interessanti anche le altre caratteristiche, in particolare la Modalità Assedio. Il mapping non mi sembra troppo spoglio, ma può sicuramente migliorare. In particolare il Passo in montagna, vedo una parete rocciosa molto monotona D: Altipiani qui e lì sicuramente darebbero una resa migliore. :) È tutto, non mi resta che augurarti buon lavoro e buon Making!
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Dirò di più! Se sopra ai chara che ci sono nel parallasse, con un certosino lavoro di "Seleziona" e "Copia-Incolla" ci metterai sopra i tile su cui stavano originalmente in pieno stile "Braghettone" sul Giudizio Universale (solo che al posto di metterci pantaloni ci metti tile di terreno), avrai una mappa deserta da chara fastidiosi e tutto sarà in pace con il mondo! :D E questo non serve neppure farlo con un programma esterno, puoi utilizzare tranquillamente l'XP per mappare :D
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Ho completato soltanto una volta Crystal Quest. Non ci ho più giocato, perché temevo di rovinare la bellissima impressione che mi aveva lasciato. Quell'unica volta mi è rimasta molto impressa nella mente, anche se ovviamente qualche dettaglio mi sfugge.
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Non ne ho idea. Bisognerebbe controllare i post precedenti. Mi sembra che un paio lo siano. Non so fino a che misura, se sono state praticamente montate con Photoshop, o siano solo stati corretti un paio di dettagli.
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Beh, ad esempio io non ho più la mappa ._. Ed altri penso abbiano montato i loro con Fotosciopp. Dovresti ricostruire quei pezzi che mancano, una tortura!
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Bene, buon lavoro Guardy.
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Ah, sono contento che tu ci abbia giocato, Arkady. Crystal Quest è il mio gioco preferito fatto con l'Rpg Maker, non può che farmi piacere che altri ci giochino e lo apprezzino allo stesso modo. Sì, concordo praticamente in tutto con quello che hai scritto. La forza di Crystal Quest era, e rimane, la cura maniacale per l'atmosfera del gioco e per i vari dettagli: come hai citato, il cigno, oppure gli abitanti in posti diversi a ore diverse o - se non hai notato - il cane che puoi prendere o a calci o a carezze, e quello reagirà di conseguenza, oppure il banchetto di anime dannate aperto solo di notte, o la reazione della bimba se gl'ammazzi il suo cucciolo davanti, o l'operaio sotto le casse di dinamite nelle miniere, o... insomma, tutto questo e altro. È CQ che mi ha aperto un mondo davanti, è la cura dei dettagli che crea un gioco. L'incredibile vitalità che esprimono le varie città è straordinaria e la invidio terribilmente. Quando ci giocai, lo divorai con voracità. Il BS io l'ho amato. L'errore che hai citato è un bug classico del 2k, penso sia un errore di traduzione XD Lo so, e questo è molto triste. Ma ha anche dimostrato una cosa molto importante. Pochi o nessuno si fileranno il tuo gioco, se di questo gioco non esiste un topic di progetto aggiornato regolarmente. Serve ad attirare l'utenza al tuo gioco. Se un gioco spunta fuori dal nulla, pochi vorranno provarlo perché non ne hanno mai sentito parlare. Così è stato per Crystal Quest, e così è anche oggi per molti giochi. E condivido anche i tuoi pensieri sul finale. Sì, Drachma è stato presentato in un modo particolare per tutto il gioco, e questo modo è quello che crea gran parte del suo carisma. L'improvvisa conversione finale ha lasciato l'amaro in bocca a moltissimi. C'è da dire che Rudo, a quanto pare, era stanco e non voleva più continuare, così ha interrotto in questo modo così brutale il gioco. Pochi hanno apprezzato. @Swarley: sono molto contento che tu abbia iniziato così la tua carriera nel Making. Sì, Crystal Quest è un capolavoro e ha ispirato moltissimo chi è venuto dopo, me compreso. Da esso ho appreso molte cose, come ho scritto sopra l'attenzione per i dettagli, ma anche il suo stile di mappare gli interni che ho imitato a lungo nei miei progetti. Lieto che abbia coinvolto anche te E sì, quando Rudo in persona è apparso per ringraziare, anch'io stavo svenendo dalla felicità. Infatti, da quel momento i suoi ringraziamenti (che hai quotato) non hanno mai lasciato la mia firma ^ ^ Grazie anche a te per i complimenti!
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[DEMO] Chronicles of Malvagion
AsprusT26 replied to Lollo Rocket Diver's topic in Release Game CONTEST
Dddunque... ho finito una settimana fa, ormai, Chronicles of Malvagion, ma non ho voluto scrivere subito il commento. In parte perché non ne avevo voglia, in parte perché avevo appena finito di scrivere quello di Carnelian e dover far subito un altra megarecensione era una prospettiva che non mi andava. Sì, ho finito, in pratica, istantaneamente CoM e questo, anticipo subito, mi ha frustrato un po'. Era così divertente giocare, combattere contro i vari mostrilli e assistere ad una scena che ti faceva sbregare dal ridere dopo un'altra, che la fine è arrivata in modo brutale e mi ha lasciato muto di fronte allo schermo. Peccato! In pratica, il difetto maggiore di Com è che è una demo. Ma andiamo con ordine, a stilare, com'è mio consueto, i vari punti di forza e più deboli del gioco. ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER! Trama. Sulla trama principale vera e propria, non c'è granché da dire. Il gioco, come il precedente Tales of Banalia, è una parodia demenziale ed umoristica dei JRPG e di tutti i loro cliché. Come una copia-carbone sempre di Tales of Banalia, il gioco narra di un ragazzo che parte per il mondo alla ricerca di 7 Cristalli Divini, accompagnato da un ladruncolo e assistito da un saggio, in modo da sconfiggere le forze del male e da poter ritornare a casa, un'altra dimensione, attraverso il Crystal Gate. Non c'è un grammo di originalità in tutto ciò, ma questo è esattamente lo scopo di tutto il gioco. Ritorna la parodia aperta dei diversi cliché dei videogiochi di ruolo (La Torre del Saggio, il Regno chiamato "Arcadia", gli slime come primi mostri), ritorna la gustosissima ironia meta-gioco tipica di ToB ("Sono un eroe protagonista di un RPG, i capelli mi stanno su da soli", i nemici in ritardo che corrono verso la Torre, la città delle "anime perse" in cui "Gli abitanti continuano a ripetere le stesse cose" e le loro gambe "Si muovono da sole casualmente"), oltre che a una bella dose di humour surreale (La locanda col ristorante, senza stanze, Malvagion ed Otis che discutono in una casa di un NPC con l'espresso disappunto di quest'ultimo e del suo cane, la vecchia che si prepara per la guerra) e citazioni varie (Kenshiro, "l'inverno sta arrivando"). Il risultato è un gioco che non ti strappa soltanto qualche sorrisetto, ma in certe scene, felicemente riuscite, ti fa schiantare dalle risate per diverso tempo come un demente (i "cinesi e gli oranghi che mangiano l'anguria" e Seyrimanoth infastidito dagli scherzi telefonici, "Ma siamo in quattro! Potrà un uccello portarci tutti?" "I WANT TWO ROCS!"). Non c'è mai un momento "giù", l'umorismo di tutto il gioco è brillante e mai mal fatto. Tuttavia CoM non è una banale copia di "Banalia" (e sì, la figura etimologica qui è da me voluta, e ben accetta). ToB era un'allegro viaggio nell'assurdità e nella parodia sfrontata senza pietà di qualunque stereotipo del genere; era un gioco che non si prendeva troppo sul serio per quanto riguardava la propria trama ed ambientazione. Ma CoM, seppur anch'esso un gioco demenziale, ha un'atmosfera molto più seria. Sarà il PG principale, Malvagion (di cui parlerò tra poco), che è molto più serio di suo fratello e della sua controparte su ToB, Eiden; sarà il fatto che è uno spinoff (Tales of Banalia era perfettamente autoconclusivo, quindi ogni sua battuta e situazione esilarante era perfettamente interna e non faceva riferimento ad altri giochi ambientati nello stesso universo. CoM, necessariamente, doveva ricollegarsi con qualche dettaglio a ToB. Non credo di essermi spiegato bene, comunque), ma CoM fa una diversa impressione e quasi nulla al suo interno dà una sensazione di "già visto". Per il resto, comunque, non c'è molto da dire. L'ambientazione e la trama è funzionale all'umorismo del gioco. Nessuna locazione risalta in modo particolare, tranne, forse, Cactus; i vari villaggi e le città viste nel gioco fungono come "Punti A" e "Punti B" dai quali bisogna spostarsi per poter proseguire nell'intreccio, e non vengono più nominati una volta svolta la loro funzione (tranne Cactus, come scritto sopra, che ritorna spesso nelle cutscene, e che i NPC citano anche verso la fine della demo); già non rammento più il nome del villaggio "di anime perse", ad esempio. Naturalmente, tutto ciò non è necessariamente un difetto, essendo le locazioni soltanto altri pretesti per poter sfottere i cliché dei JRPG (la Torre del Mago, il tempietto nel deserto, la "Palude della Morte", Arcadia). Ciò che risalta particolarmente è il comportamento dei vari personaggi. È questo, come su ToB, il punto di forza del gioco. Sì, ok, i PG sono tutti stereotipi dei vari ruoli e delle diverse classi degli RPG, e di questo sono consci. Ma oltre a questo, il carisma dei vari personaggi e le diverse alchimie tra di loro è la cosa fenomenale che da vita a tutto quanto. Otis è un ladruncolo, dotato di uno spirito notevole, causa di molte tra le scene più divertenti (quando tocca il cristallo divino nel tempio del deserto e fa scattare la trappola, quando parla con il Re di Arcadia come con un ragazzino, I WANT A ROC). Malvagion è l'eroe giovane senza paura, serio e risoluto... forse TROPPO serio. La sua ferma volontà di ritornare a Banalia e di raccogliere i cristalli, in un contesto in cui i cinesi mangiano angurie nelle terre dell'ovest, stona, e fa ridere per l'assurdità. Tra questi due ci sono continui dialoghi e battute che valgono oro. Di Silverya s'è visto pochissimo o nulla, non ha avuto occasione nella demo di esprimere tutta la sua principessità ma confido che nel gioco futuro avrà modo di splendere, così come splendono Otis e Malvagion nella prima ora di gioco uscita. Gameplay. Naturalmente il punto di forza di CoM, per quanto riguarda il gameplay, è il suo BS in tempo reale su mappa. Il sistema deriva direttamente da The Old Ones, e in quel gioco aveva fatto sfaville. Anche qui è strutturato ottimamente, è fluido e piacevole navigare attraverso i Dungeon ammazzando mostri ed utilizzando le varie fusioni (troppi pochi AP, però). Detti Dungeon sono progettati in maniera davvero originale qui. Per la prima volta da una marea di tempo e giochi, abbiamo a disposizione le mappe dei vari Dungeon, che si dividono in Mappe di Esplorazione, delle zone farcite di cristallini azzurri, la cui collezione di ogni singolo di essi presenti, fino all'ultimo atomo, farà impazzire ogni serio giocatore degno di questo nome (non aiuta il fatto che si rigenerino uscendo e rientrando in un posto), e le Mappe di Battaglia, dove Malvagion tira fuori la spada e si fa strada tra i vari mostri in loco. L'esplorazione e il completamento dei Dungeon è piacevole e, nonostante quelli presenti soffrano leggermente di linearità (ovviamente, il titolo di "Dungeon più Lineare" va alla Palude della Morte, che si dimostra, anche nella mappa di navigazione, un unico lungo corridoio con boss a metà), ciò è forse dato dal fatto che la demo è ancora ad inizio gioco, e i Dungeon verso la fine del gioco saranno più labirintici e convoluti. Ottimo il fatto che i boss presenti siano sconfiggibili solo con una precisa strategia, e non a furia di spadate senza cervello. Plauso, in particolare, al secondo presente (ho ottenuto il Trofeo "Indigestione", yay!). Il minigioco della legna è davvero arduo. Penso di aver totalizzato in totale 25 legne spaccate, non mi ricordo, nel miglior tentativo. Poi però quello in cui controllo Jack Lumber, oltre ad essere un capolavoro di umorismo, è fenomenale. La missione stealth è fantastica, anche se non so alla fine quanti forzieri abbia trovato. So di esser stato "sgamato" varie volte, ma quella è colpa delle dannate sentinelle blu XD Esiste qualche bug, di natura grafica, in particolare. Ad esempio, nel primo dungeon, quando combatti per la prima volta e non hai ancora le fusioni, se chiami il menù di pausa dopo aver premuto il pulsante sul muro l'interfaccia grafica del BS si rompe, e rimane soltanto la barretta ATB di caricamento del colpo che si muove quando attacchi premendo Shift. Grafica. Nulla di incredibilmente figo o altro, non è un Theia o un Carnelian, ma fa comunque il suo mestiere. Ottimo mapping con stile Mac&Blue, stravisti ma comunque sempre piacevoli. Il luogo che mi è rimasto più impresso è senza dubbio Cactus, anche se non presenta molte attività e non serve poi più di tanto, ma è progettato in un modo che mi piace molto, il laghetto al centro e le case attorno. Sì, è un buchetto di vita ambientato su una mappa sola, ma questa sua natura di villaggio minuscolo mi piace. :) Gli altri villaggi e città sono bene costruiti e non c'è possibilità di confonderli tra di loro, in pieno stile Lollo. Un po' meno curati sono i Dungeon, che sono mappati in un modo un po' ripetitivo, e questo vale per la torre (le cui stanze sono tutte uguali) e la Palude (che si tratta, sostanzialmente, di un unico lungo sentiero su una lingua di terra in mezzo alla palude). Certo, questo può essere perché creare un luogo superbamente mappato, pieno di dettagli ed angolini, spesso cozza col creare un posto dove si possa combattere senza bloccarsi, con la massima libertà di movimento possibile. Incastrarsi in mezzo ai sassi e ai fiori in un angolo grandezza 1 tile*1 è effettivamente frustrante, e capisco che, per avere la massima libertà, qualcosa devi sacrificare. I vari menù sono pratici e funzionali (beh, per quelle opzioni che sono programmate, comunque XD) nello stile che piace a me. Sonoro. Anche qui niente di trascendentale, anche se devo farlo un appunto sui Midi. Non avrei mai, MAI creduto che qualcuno (e soprattutto un Pro come Lollo) potesse utilizzare "Animal" in un proprio gioco che non fosse il primo che si crea, o un progetto di un nabbo qualsiasi. Credo che quel Midi RTP sia stato il primo in assoluto che abbia mai utilizzato XDDD In conclusione, Chronicles of Malvagion è una demo divertentissima e ben fatta, il cui maggior difetto è l'eccessiva brevità. Se non sapessi che al momento stai lavorando su Theia, (e, in ordine di priorità, segue Reliquia come altro progetto da terminare assolutamente) ti direi di metterci mano subito e di completare le vicende di Malvagion. Il mio giudizio complessivo è 7/8. Adesso, vediamo, quale premi del GC potrebbe portarsi a casa Chronicles of Malvagion? Mhh... di certo ha una nomination come Best of Rpg2s, quindi, automaticamente, anche al Miglior Gioco Singolo. Nelle categorie specifiche ha grandi possibilità di vincere la statuetta per il Miglior Gameplay. Miglior Minigioco? Se i giudici non odieranno quello dello spaccar la legna XD. Per quanto riguarda i Premi Particolari, ci stanno tutte le nomination al Miglior Personaggio Protagonista a Malvagion, per la sua eccessiva serietà fuori luogo, e per il suo carisma - devo dire che ha una personalità migliore di suo fratello Eiden - , e al Miglior Personaggio non Protagonista a Otis, che come suo fratello è una vera forza della natura. Di Silverya s'è visto pochissimo, e Seyrimanoth fa le veci di Scontatus, ma Scontatus era decisamente migliore... Che altro? Il Premio Dialoghi? Forse, ma perché no? Alla fine sono quelli che ti fan scoppiare dal ridere. Certi colloqui sono perle dell'umorismo, come quello di Malvagion e Otis con Seyrimanoth nella torre. Quello è ricchissimo di battute e di lazzi. Certo, non saranno troppo profondi, ma, hey, che credi? È un gioco demenziale, alla fine. Poi c'è la nomination certa al Premio BS, ma è tutto da vedere contro Carnelian, Dragon Ball, Shinquest e Detective Trap. Molto più certa è una vittoria del Premio Coinvolgimento, visto che mi ha tenuto incollato allo screen per tutta la sua durata È tutto; non mi resta che augurarti buona fortuna e buon Making.
