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Urka, non credevo fossi tu a mandare avanti il progetto di Dragon Ball :rovatfl:
Sei pieno di questi giochi, vedo. Cosa hai aspettato per iscriverti al forum?
Comunque, gli screen mi piacciono, come ho già detto sei un buon Mapper. Potresti mettere su una bottega :rovatfl:
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Aspetta 'n attimo, credevo che quello che hai rilasciato fosse la demo. Ma quindi in realtà si tratta di un gioco completo a se? :rovatfl:
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Ho rilasciato il primo capitolo del gioco
Ci sentiamo presto
Che vuoi dire col "primo capitolo" del gioco? Ce ne saranno altri? :rovatfl:
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Sono andato a controllare e hai ragione Hash... l'avatar è identico.
Sono costuditi nei sotterranei del mio castello!!!U.UBene, metterò insieme un party di avventurieri per conquistare quel dungeon. :rovatfl: :rovatfl:
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Non ci credo, finalmente un progetto nel quale l'eroe principale se ne frega del salvare il mondo, ma pensa prima alle sue tasche :rovatfl:
Mi piace veramente tanto l'idea dell'Arca e del fondare un gruppo per razziare antiche astronavi distrutte :rovatfl: per fortuna non l'hai chiamato Raiders of The Lost Ark... si poteva creare confusione.
Mi piace anche la storia di Samuel, e i primi altri due Pg, meno invece il resto del gruppo, che va a finire in "nihil novum sub sole" (a parte il robot, non mi ricordo giochi recenti che abbiano un robot come pg :smile: ). Ti consiglio di rivederli.Per quanto riguarda gli screen, caspita si vede che sei ancora al punto di partenza. Cerca di rendere meno vuoto il secondo screen; il primo screen non so come potresti renderlo meno vuoto (è sul mare XD), anzi è megli non farlo. Sposta però Samuel un po' più a destra, è in equilibro sul bordo. Aspettiamo nuovi screen, e, perchè no, una demo :3

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Già la demo? :rovatfl:
Credevo che fossi ancora in fase betatest. :rovatfl:
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Rocky e Mortal Kombat? :rovatfl: XD
Non le avevo sentite, quelle :rovatfl:
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http://i62.servimg.com/u/f62/13/12/87/37/410.jpg -> Inutile dire che non è realistico, Lusianl è D'Artagnan :P
Per completezza ecco anche Spanciai e io :P
:rovatfl: n-no, ora cerco di scrivere una risposta che sia verbale...
...
...no, non ce la faccio.
:tongue: :smile: Però Theoras è identico :rovatfl:
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Buon pomeriggio e benritornati a questa serie di release dei più grandi giochi mai creati con l'RpgMaker durante l'Età d'Oro. È con piacere che giungo alla terza uscita, quella da me più attesa personalmente, in quanto questa volta tratterò del più bel gioco creato con RpgMaker 2000 che io, personalmente, abbia mai visto. Esso è sul trono del mio Olimpo personale, il più alto, che supera addirittura tutti i giochi di cui ho parlato fin'ora - Tenebra Mentis, Castle -, meritatamente. L'autore è Rudo, il mio signore, Leggendario Makerer che ha agito nel Periodo d'Oro, qualificandosi come ottimo Storyboarder, eccellente Mapper, gran Programmatore, e che tuttavia dei suoi progetti altro non si ricorda che questo; risalente al 2004, però, essendo questo gioco dello "spessore" di - ben - 17 Mega, il suo successo fu assolutamente scarso, e passò inosservato, causa il 56k che impediva il download di un simile capolavoro. Rudo è nei fatti un Leggendario Makerer, ma questo titolo risale ai nostri giorni, quando rispolverando alcune vecchie release, qualcuno lo riscoprì, e gli diede la giusta notorietà - inutilmente. Come molti Leggendari Makerer, anche per Rudo giunse la sua ora, e svanì nelle sabbie del tempo, non scoprendo che, oggi, è diventato una leggenda, non sapendo che oggi il suo capolavoro - l'unico, in effetti, di cui si abbia memoria - è posto sul podio di molti Makerer moderni, me compreso. Oggi ricordiamo Rudo, riconosciamo la sua fatica, durata ben DUE ininterrotti anni di duro Making. Riconosciamo una delle ferite del Making, quella di non dare risalto a chi se lo ha meritato, aver spalancato per primo le porte di una nuova Era del Making, l'Era delle Picture, quella che ha ignorato uno dei più grandi geni di tutti i tempi del Making. Se oggi lavorate con le Picture, ricordate che Rudo fu uno dei pionieri di questa branca del Making. Datene atto.
AsprusT26
Le Leggende del Making
Capitolo 3
Crystal Quest
Autore: Rudo
Anno d'Uscita: 2002 - 04
Categoria: Gioco di Ruolo
Rudo è stato uno dei primi pionieri ad utilizzare le Picture in senso largo, nei suoi progetti. Non intendo le Picture, quelle usate nel caso di Aeliath o Jester, che non sfruttarono appieno le potenzialità nel manipolare le immagini, ma Picture nel senso di creare vere e proprie sequenze di Picture, nel generare filmati utilizzando questa tecnica. Ma il suo capolavoro non eccelle solo per le picture, come in altri giochi che sfruttano solo il tema grafico, non curando a volte il resto dei fattori che compongono un gioco - è il caso di Incline Mind, che genera un System alternativo spettacolare, utilizzando le Picture, ma che di fatto ha gravi problemi nella Trama e nella Storia. No, Crystal Quest si differenzia dai lavori anche contemporanei, si differenzia da tutti quei progetti che pongono al centro il solo aspetto grafico, prima del resto. Rudo MEDIANTE l'aspetto grafico - curatissimo, comunque, in ogni particolare - RACCONTA una storia, una storia affascinante e intelligente, che con la grafica si accoppia alla perfezione.
http://img718.imageshack.us/img718/2421/cq1.png
Lo spettacolare intro di Crystal Quest, dove viene narrata la Storia del Mondo.
Nel suo capolavoro, impersonerete Drachma, avido mercenario dedito solamente al combattere per ricevere Gold, e al vantarsi di conseguenza in una taverna, in un qualsiasi villaggio delle terre di Anatolia. Questo è il nome di uno dei Continenti che formano la Terra, una Terra che, dieci milioni di anni prima era stata distrutta dalla guerra fra il Bene e il Male, e che era stata in seguito riformata da Eteria, la Dea dell'Amore.
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Drachma, impegnato a raccontare una delle sue avventure in una taverna, nel Villaggio Puru Puru.
Drachma, il leggendario guerriero che ha sconfitto il drago a ventisette teste, è quindi in una osteria qualunque del villaggio di Puru Puru, mentre racconta ad un folto grupo di paesani le sue gesta, quando all'improvviso una Suora entra nella taverna chiedendo ad alta voce di lui. Il guerriero mercenario, incuriosito, ascolta la preghiera della sacerdotessa mentre gli chiede di svolgere per lei una missione di tutto riposo; seguitala nella Chiesa del Villaggio, da lei si sente raccontare che, da qualche parte oltre la tenebrosa Foresta di Mandragora, esiste un monastero sigillo, che ha il compito di trattenere diversi mostri imprigionati in una dimensione parallela. Il sigillo è però stato spezzato, e i mostri potrebbero invadere il Villaggio nonostante la Sacerdotessa, chiamata Selene, eriga grazie alle sue preghiere ogni giorno una barriera spirituale attorno a Puru Puru. Drachma è comunque disinteressato di tutto ciò, almeno fino al momento in cui gli vengono promessi centinaia di Gold in cambio!
Di buon grado, così, il mercenario accetta; e non vede l'ora di partire, l'indomani, verso la Foresta di Mandragora. Ma, appena giungono nel bosco, il gruppetto, composto da lui e da Selene, si imbattono in qualcosa di oscuro, e un avvenimento imprevisto mette fine alla missione, lasciando Drachma senza compenso... ma immerso ormai fino al collo in qualcosa di più malvagio e maligno, che non solo potrebbe lasciare il mercenario senza senza soldi, ma l'intera umanità di qualcosa di molto più prezioso: il Pianeta, una volta ancora. Cosa succederà, d'ora in poi? E chi dovrà correre ai ripari?
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Drachma nella Chiesa di Puru Puru, mentre ascolta la missione data da Selene.
Crystal Quest è un sano, vecchio, Rpg di stampo giapponese. La storia, così stereotipata ormai, narra del classico guerriero che deve salvare il mondo dalla invasione demoniaca del Lord delle Tenebre (nonostante, essendo per me il primo gioco in assoluto che presenti questi elementi, io lo trovo ancora molto originale in certi punti). Tuttavia, al di là dei clichè così noti ormai nei Giochi creati con l'R2k, il capolavoro di Rudo si differenzia totalmente dai comuni JRPG che allora erano di moda. Non solo infatti, la Storia è progettata in modo da non ricadere nei luoghi comuni più ab-usati del Making, ma anche l'Atmosferà è degna, è eccellente, in ogni parte. Crystal Quest è permeato da un'umorismo "serio", che spunta fuori in molte scenette, soprattutto nell'avanzare del gioco. Drachma rimarrà sempre, per gran parte del gioco, un cinico mercenario che non vede oltre la sua ricompensa nell'ntera faccenda; il motore principale dei suoi movimenti saranno sempre e solo i soldi. E non diviene "buono" come ci si aspetta da molti JRPG del genere, nell'avanzare della trama; a parte un repentino cambiamento finale del suo carattere (ma così repentino, da mettere in serio rischio la sua credibilità, che stona quasi col resto del gioco), Drachma rimarrà l'antieroe mosso solo dalla promessa di migliaia di Gold, rimarrà colui che uccide animaletti carini e coccolosi - a volte, addirittura di fronte ai bambini proprietari -, che sgrida i barboni di lavorare, che risponde malamente ai vecchi e alle massime cariche ecclesiastiche. Al contest che partecipò a suo tempo, questa caratterizzazione di Drachma fruttò al gioco il terzo - o secondo - posto nel Miglior Protagonista, assieme ad altri premi. Ma Crystal Quest non si distingue solo per Drachma; altri fattori geniali conferiscono a questo gioco il rango di "Leggenda". I cattivi stereotipati, ad esempio, ma che nel loro stereotipo risultano fenomenali, degni di stima e di ricordo; i chipset fluidi e deliziosamente abbinati allo spirito della storia; i divertentissimi stacchetti, che hanno protagonista Drachma più un altro Pg, sbloccabile più in avanti nella Storia; il Mapping delle Mappe, perfetto e ordinato; una nota in particolare va agli ostacoli attuati per impedire al giocatore di accedere a delle zone che si sbloccheranno più in avanti nel gioco (il mio preferito rimarrà per sempre quello della famiglia felice che fa un picnic nel Bosco della Morte); ma, soprattutto, la capacità immensa di Rudo di rendere partecipe il giocatore in un mondo che non è il suo. La parte migliore di Crystal Quest risiede nel visitare le diverse città e villaggi che costellano le terre di Anatolia. Appena entrati, infatti, vi sentirete del tutto immersi nel caos e nella vitalità che costituiscono gl'insediamenti umani. Complici anche i diversi MIDI, infatti, quando entrerete nella piazza di Cirene, ascoltando le bambine circensi, oppure quando visiterete il mercato di Marinia, l'atmosfera di tutto ciò vi impregnerà come un guanto, e vi trascinerà da casetta in casetta. Ricordando che, tra l'altro, in Crystal Quest esiste il passare del tempo, e che certi locali non sono aperti di giorno, non vi tratterrete dal voler visitare il Pub di Cirene in notturna, nell'osservare come il villaggio di Puru Puru, di mattina così calmo e dolce, immerso nella sua realtà rurale, di pomeriggio si immerge in una quiete dorata, invadendo qualunque cosa.
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Drachma, nel Villaggio Puru Puru. La mattina, qualche paesano sfaccendato oziosamente fa una passeggiata, mentre un bambino gioca.
Crystal Quest ha il merito di essere coinvolgente fin dall'inizio; di avere un'ottima storia e una perfetta Atmosfera; di introdurre qualche novità, che lo rende giocabilissimo a chiunque; e di essere lungo almeno qualche ora. Queste ore, però, passeranno velocemente, troppo velocemente; e ogni dettaglio si aggrapperà su di voi, rendendo difficile il giocare una seconda volta, per timore di rovinare l'immagine perfetta che avrete alla fine sul capolavoro di Rudo. Qualcuno s'è lamentato, quando fu riscoperto (nel - circa - 2007), che i savepoint (sotto forma di fatina) sono troppo scarsi di numero. Voi non lo ascoltate: giocate, semplicemente, non considerando quello che di male viene detto su Crystal Quest, perchè non lo noterete neppure. Non rovinate la vostra esperienza di gioco, ma anzi apprezzatela. Giocando con calma, impiegherete una settimana circa ad arrivare all'epilogo, che faceva presagire una continuazione da parte di Rudo; oggi purtroppo non esiste un seguito conosciuto di Crystal Quest, ma state tranquilli; l'atmosfera di Crystal Quest vi riempirà dentro come un palloncino, colmo d'aria, appena avrete finito lo spettacolare insieme di perfezione e di bravura che Rudo, sapientemente, ha mescolato per noi. Il BS è standard, frontale dunque, ma con un tocco di personalizzazione: vedrete i Pg di schiena. E il gioco è distribuito in Zip.
Scaricate da qui il gioco:
http://the26crossroad.altervista.org/Giochi/CrystalQuest_1_.zip
E anche questa è fatta. Arrivederci fra una settimana, con l'ultima release di questa serie di leggende, nel frattempo facendovi gli auguri per un sereno 2011.
Ciao ciao! :rovatfl:
AsprusT26
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allora l'anello e lo sfondo sono picture diverse....
però l'intero anello è formato da una sola picture....
cmq l'intuizione mi è venuta stanotte mentre dormivo (come la maggior parte delle idee del mio progetto)
innanzitutto tolgo le celle e cambio i simboli ( li faccio tipo ideogramma ) e tengo il puntino per quelle che devon essere vuote...
le celle poi le riutilizzo per altro....
poi cambio l'evento comune muovi animarium...
ci faccio 21 pagine...
le venti pagine che aggiungo sistemano le picture progressivamente e la pagina iniziale la modifico in modo che in base al contatore mandi alla relativa pagina di quell evento...
è solo un po' lungo ma una volta che l'ho impostato basta un po di copia e incolla cambiando i numeri delle pictures... quindi è molto più semplice...
che ne dici
:rovatfl:
È un metodo lunghissimo e pesante! Certo, poi funzionerebbe, ma credo ci siano altri metodi... ora ci penso un po' su...
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È un'anteprima ufficiale, no? Neppure la Blizzard si mette a spifferare tutto dei loro giochi.
... e se lo fa, probabilmente sono solo delle bugie. :rovatfl:
:rovatfl:
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Sembra interessante. Gli screen non sono male, si vede che hai un futuro come Grafico e Mapper, appena potrò lo giocherò e poi ci farò una piccola recensione sopra.
sono arrivato con una settimana di ritardo altrimenti avrei partecipato con qualche gioco.:rovatfl: aspetta il prossimo Game Contest, questo è già finito con la vittoria di Element Of Chaos e Pocket Quest.
Tra l'altro ti consiglio di provarli, per farti una conoscenza sul Making attuale.
EDIT: È un gioco completo??? Incredibile
ultimamente si ha il vizio di postare solo Demo, per poi scomparire nell'ombra.In tal caso, i miei complimenti.
:rovatfl: -
Bè, se però è così, esisterà pure un grande archivio (magari al centro della Terra
) dove vengono accatastati tutti i Wild Rage falliti.Bè, almeno il pregio c'è: non si può dire che l'universo di Wild Rage non sia accurato, con tutti quei progetti :rovatfl: :rovatfl:
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non ci avevo pensato in effetti...
anche se sarebbe veramente complicato riprodurre quel movimento...
non tanto per le picture sopra le celle.(l'evento per la sistemazione è solo un po' lungo da scrivere ma non eccessivamente complicato) ma per le celle stesse...
esiste un comando per fare assumere un movimento rotatorio?
ho provato con quello del muovi picture ma una volta attivato non si ferma più....
Aspetta, vuoi dire che la "ruota" e lo sfondo sono la stessa picture? :rovatfl:
In tal caso, ti consiglio di creare una picture per lo sfondo, che non abbia l'anello già disegnato sopra; poi, come le picture delle caselle, crei una picture di una celletta (universale), con quella ci crei l'anello (mostrandola per 20 volte e sistemandole a cerchio). Poi programmi l'algoritmo per la sistemazione delle picture.
Per quanto riguarda il movimento rotatorio, quello di default dell'Rm2k non utilizza i gradi del cerchio come unità di misura (non ruota quindi l'immagine di quanti gradi vuoi tu), ma devi ricorrere a delle patch esterne. Quella che mi ricordo adesso è la Megapatch di Caiev, ma in quella dovresti crearti anche un menù principale perchè lo toglie. C'è comunque questa discussione Elenco patch e programmi vari un po' più in su, dove si elencano differenti patch che potrai trovare utili.
:rovatfl:
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Forse tu non conosci la questione Wild Rage e dici "Non c'è difficoltà a chiamare Lusianl" :smile:
No, non la conosco... illuminami *.*

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Aspetta, aspetta, il primo screen mi sembra di averlo già visto... per caso, l'eroe principale chiude ed apre gli occhi?
Comunque, è meglio se riprendi questo progetto, magari aprendo un topic di riferimento sui progetti. Non c'è difficoltà a chiamare Lusianl, sperando non abbia perso la voglia... :smile:
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Uffa, non sono RTP quelle...
io non uso RTP.quelli sembrano più sostegni per gallerie o vecchi sostegni a parete per gallerie chiuse.*colpito e affondato* e-eehmmmm... :smile:
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Ottimo, novità fresche su quello che riguarda uno dei giochi dell'anno
Se solo fossi sul mio PC a poter giocare, in questo momento... :rovatfl:
:smile:
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Mi complimento per la tua perseveranza. Vedi, il tuo messaggio mi ha fatto scoprire l'esistenza del tuo progetto, l'ho letto e devo dire che è interessante vedere un progetto attivo di pokemon...
Però, non so. Vedi, ultimamente trovare uno scripter disponibile e\o attivo è raro come trovare un superstite vivente della Guerra di Secessione :rovatfl: .
Inoltre, non hai rivelato molto della trama, e quello che hai detto ha, come dire, il gusto di "già visto" :smile: . Spero tu abbia dei colpi grossi in cantiere riguardante la storia, altrimenti potrei darti aiuto con delle idee farina del mio sacco :rovatfl: ... basta chiedere

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Woww :smile: sono lusingatissimo che Guardian non trovi difetti
:rovatfl: :rovatfl: Arbusti... :smile: ecco qualcosa che non ho pensato proprio di aggiungere. Quelli sì che potrebbero risolvere la monotonia
Non ci avevo pensato hmm
ok, aggiungerò qualche arbusto, poi posto di nuovo per vedere che ne pensate. Non posso editare ora, però, non sono sul PC che ha il mio progetto 
EDIT: Ah, giusto, le strutture in legno sono lì per un motivo sempice: dal momento che il terreno del deserto è pieno di crepe, poroso e friabile, per evitare frane sono state aggiunte quelle impalcature che "puntellano" il peso delle rocce, e dei soldati che combattono.
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vorrei capire come ce sei riuscito. quando lo feci io gli eventi impazzirono xDD comunque mi sembra un terreno monotono o.o
Il terreno è monotono? Mmh... sì, è vero, e dire che avevo cercato di smonotonizzarlo aggiungendo qualche buca e diversificando le texture, ma a quanto pare c'è ancora da lavorarci. Beh, vedila così, dove stanno combattendo è un deserto (è vero), e non ci passano spesso, per cui non c'è una strada battuta. :rovatfl:
Per quanto riguarda la battaglia... :smile: è il mio vanto. Certo, iniziare a progettare un gioco su carta tre anni prima che portarlo su PC può aiutare, è vero, ma... ok, basta vantarsi adesso, ancora non me lo merito
Occhio al soldato in primo piano dietro la cassa, se è in piedi è troppo alto per vedere solo metà testa è come se con i piedi stesse sullo stesso tile occupato dalla scatola, come si vede dal soldato che lo precede.Vedi, quella cassa in realtà è sopra un'altra cassa (come quella che vedi in alto al centro, a sinistra del soldato viola), per cui è sospesa in aria. Ecco perchè sembra che sia allo stesso piano del soldato, quando in realtà è sollevata... ma ti ringrazio per avermelo fatto notare. Altri difetti? :rovatfl:

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Evvai!!! Grezie VAL finalmente potrò giocare a questo capolavoro *.*
:smile:
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Ragazzi, guardate che cosa ho trovato girellando per Internet?
http://ffz.leonardo.it/discussione.aspx?idd=1595181
:smile: Così nasce un mito...
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Schizzinosamente, benvenuto signore. Spero che tu possa trovare risposta alle tue... ehm... garbate domande :rovatfl:
*si pulisce le mani dopo aver scritto un post di benvenuto su questo topic* :smile:


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