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Tile-Based Battle Backgrounds
Descrizione
Script estremamente utile, permette di settare un background di battaglia diverso per ogni singolo tile presente negli rtp standard, basandosi sul suo ID e prendendo l'immagine impostata dall'utente dalla cartella "pictures". E' inoltre possibile aggiungere altri tile alla lista dello script, basta conoscerne l'ID e seguire le istruzioni all'interno dello script (sono in in inglese, forse un giorno lo tradurrò.). Personalmente lo trovo uno script ottimo da usare sulle Worldmap. E' compatibile con la maggior parte degli script per creare background di battaglia grazie ad un comando richiamabile negli eventi che permette di attivarlo e disattivarlo (vedere istruzioni all'interno dello script). E' compatibile anche col BS Tankentai (Testato di persona).Autore
ReedoIstruzioni per l'uso
Per installarlo bisogna solo inserirlo al di sopra di Main, sotto Materials, nello script editor del programma. Le istruzioni complete (in inglese, come già detto) sono all'interno dello script.Script
############################################################## ################# ## Tile-Based Battle Backgrounds ## Version 1.1 ## December 28, 2009 ## By Reedo ############################################################################### ## SOURCE ## ## [url="http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=23649"]http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=23649[/url] ############################################################################### ## REFERENCES ## ## None. This is an original script by Reedo. ############################################################################### ## DESCRIPTION ## ## [uPDATE 1.1] ## Added option to stretch images based on a request by Riokogen. ############################################################################### ## DESCRIPTION ## ## This script allows you to replace the background image(s) of the default ## battle scene with custom background and/or floor image of your own making. ## ## What's different about this script is that it will set the battle background ## based on the tile the player is standing on when the battle begins! ## ## The script names all of the autotiles in TileSetA, many of the single floor ## tiles, and allows you to name any others that you like. Named tiles can ## then have a specific set of battle graphics applied to them. In this way, ## the script can check to see which (if any) named tile the player is standing ## on, and set the battle background appropriately. Now Ralph and friends can ## fight in the woods when standing in the woods. :) ## ## The script also allows backgrounds specific to an entire map, and provides ## a list to exclude individual maps from custom battle background processing. ############################################################################### ## COMPATIBILITY ## ## Should be compatible with most other scripts. ############################################################################### ## REQUIREMENTS ## ## None ############################################################################### ## INSTALLATION ## ## Plug-and-play. ## Insert below Materials, or other Reedo scripts. ############################################################################### ## RIGHTS & RESTRICTIONS ## ## As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is, ## in personal, educational, and commercial RPGVX development projects, ## providing that: this script, as well as the rpgmakervx.net forum link ## from which it was obtained, are credited in writing displayed readily ## to the user of the final compiled code assembly. ## ## Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership. ## You forego all rights of warranty by utilizing this script. ############################################################################### ## USAGE ## ## Specify user options according to the comments below. ############################################################################### ############################################################################### ## USER OPTIONS ############################################################################### module REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS # Set this flag to turn the entire script on and off. You can change this # value via a scipt. My long names can be a pain in the butt, so use code # like this in an event script command: # @b = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS # @b::ENABLED = false # ENABLED = true # Here the specific tiles that make up each game tile are specified. The # reason for this is that each auto-tile on a map is actually one of 48 # different tiles, and each tile on the game map has three possible layers # where a tile ID can be stored (so each game tile can have three tiles on it). # # The hash below attempts to name each floor tile in Tile Set A to make them # easier to refer to when specifing battle graphics. Since I was naming auto- # tiles anyway, I decided to name them all for you, incase your game makes a # tile passable when it normally would not be. The autotiles are the hard ones # to find - I started naming the non-autotile floor tiles too, and you should # be able to look at Tile Set A and figure out where I stopped at. The rest of # the tiles are numbered sequentially, left to right, top to bottom, so you # should be able to simply count to any tile in tile set A that you want to # add to the hash below. # # The hash is simply a tile group name for the key, and an array of tile IDs # followed by the target layer, for the value. The layer is 0 for most tiles, # but 1 for "bushes" and 2 for anything rendered above the character. # # NOTE - THIS IS FOR THE DEFAULT TILESETS # Though, the rules for autotiles are set, so this script should work with # custom tile sets. But for the defaults, you should not have to change # anything on the autotiles and you can add the other floor tiles easily. # # Group Name => Tile IDs , Graphic Layer TILE_GROUPS = { "RoughGrass" => [(2816 .. 2863), 0], "GreenTrees" => [(2864 .. 2911), 1], "HighMountains" => [(2912 .. 2959), 0], "LightGrass" => [(2960 .. 3007), 0], "GrassBushes" => [(3008 .. 3055), 1], "WoodenFence" => [(3056 .. 3103), 1], "StoneFloor" => [(3104 .. 3151), 0], "WoodCounter" => [(3152 .. 3199), 0], "RoughDirt" => [(3200 .. 3247), 0], "DeadTrees" => [(3248 .. 3295), 1], "MedMountains" => [(3296 .. 3343), 0], "LightDirt" => [(3344 .. 3391), 0], "DirtBushes" => [(3392 .. 3439), 1], "StoneFence1" => [(3440 .. 3487), 1], "GoldCarpet" => [(3488 .. 3535), 0], "FancyCounter" => [(3536 .. 3583), 0], "BeachSand" => [(3584 .. 3631), 0], "PalmTrees" => [(3632 .. 3679), 1], "LowMountains" => [(3680 .. 3727), 0], "DesertSand" => [(3728 .. 3775), 0], "SandBushes" => [(3776 .. 3823), 1], "StoneFence2" => [(3824 .. 3871), 1], "RedCarpet" => [(3872 .. 3919), 0], "StoneCounter" => [(3920 .. 3967), 0], "HeavySnow" => [(3968 .. 4015), 0], "SnowTrees" => [(4016 .. 4063), 1], "SnowMountains" => [(4064 .. 4111), 0], "LightSnow" => [(4112 .. 4159), 0], "SnowBushes" => [(4160 .. 4207), 1], "SnowFence" => [(4208 .. 4255), 1], "RaisedFloor" => [(4256 .. 4303), 0], "ClothCounter" => [(4304 .. 4351), 0], "BrownStone" => [[1528], 0], "GrayStone" => [[1529], 0], "LavaStone" => [[1530], 0], "IceStone" => [[1531], 0], "PlantVines" => [[1532], 0], "CrystalStone" => [[1533], 0], "LivingTissue" => [[1534], 0], "PurpleCord" => [[1535], 0], "Empty" => [[1536], 0], "CrystalClear1" => [[1537], 0], "CrystalClear2" => [[1538], 0], "CrystalIce" => [[1539], 0], "ForceField" => [[1540], 0], "CrystalClear1Steps" => [[1541], 0], "CrystalIceSteps" => [[1542], 0], "MetalGrate" => [[1543], 0], "CrystalClear2Steps" => [[1549], 0], "ForceFieldSteps" => [[1550], 0], "SquareGrayStone" => [[1552], 0], "LargeRedStone" => [[1553], 0], "LargeGoldStone" => [[1554], 0], "YellowStone" => [[1555], 0], "SmallRoundGrayStone" => [[1556], 0], "LargeRoundGrayStone" => [[1557], 0], "MossCovered" => [[1558], 0], "IceCovered" => [[1559], 0], } #END TILE_GROUPS # This hash contains the actual background image settings for each tile # group name. Enter the tile group name which should have unique battle # graphics as the key in the hash. Enter an array of the two picture # names (imported into the Pictures Game Resources), to use as the background # and floor, respectively, for the value of each hash entry. The floor # picture is optional and can be set to 'nil' if not used. DATA = {"RoughGrass" => ["opensky1", "roughgrass1"], "GreenTrees" => ["forestsky1", "greentrees1"], "RoughDirt" => ["opensky1", "roughdirt1"], "BeachSand" => ["oceansky1", "beachsand1"], "DesertSand" => ["desertsky1", "desertsand1"], } # This hash allows you to specify map IDs for maps that will always use the # same battle graphics, regardless of the tile the player is on. Just set # this to an empty hash {} if not used. SINGLE_BACKGROUND_MAPS = {7 => "RoughGrass"} # Here you can specify map IDs for maps that will be ignored by this script. # Simply input a map ID into the array and that map will not use this script # to determine its battle images. EXCLUDED_MAPS = [10, 11, 12] # These values allow you to offest the position and z-depth of the background # image. The normal background image is 544 X 224 if you use a standard floor, # but you may want some overlap or offest for transparency overlay. BACK_TOP = 0 BACK_LEFT = 0 BACK_Z_DEPTH = 0 # Set this to true to stretch the background image to fit. FIT_BACK = true # This is the size which the background image should be stretched to. FIT_BACK_SIZE = [544, 416] # These values allow you to offest the position and z-depth of the floor # image. The normal floor image is 544 X 192 if you use a standard background, # but you may want some overlap or offest for transparency overlay. FLOOR_TOP = 0 #224 FLOOR_LEFT = 0 FLOOR_Z_DEPTH = 1 # Set this to true to stretch the floor image to fit. FIT_FLOOR = true # This is the size which the floor image should be stretched to. FIT_FLOOR_SIZE = [544, 416] # This allows you to disable drawing of the default floor if you specify # a background image, but no floor image for a tile. In most cases you # won't need to modify this, but if you have another custom script providing # a floor image, then you may want to set this to false when using tiles with # only a background image specified. DEFAULT_FLOOR_ENABLED = true end ############################################################################### ## MAIN SCRIPT ############################################################################### ## EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!! ############################################################################### class Spriteset_Battle alias reedo_tbbb_sb_create_battleback create_battleback def create_battleback tbbb = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS image = reedo_get_battleback if image != nil picture = Cache.picture(image) if tbbb::FIT_BACK bmp = Bitmap.new(tbbb::FIT_BACK_SIZE[0], tbbb::FIT_BACK_SIZE[1]) bmp.stretch_blt(bmp.rect, picture, picture.rect) else bmp = picture end @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battleback_sprite.bitmap = picture @battleback_sprite.x = tbbb::BACK_LEFT @battleback_sprite.y = tbbb::BACK_TOP @battleback_sprite.z = tbbb::BACK_Z_DEPTH else reedo_tbbb_sb_create_battleback end end alias reedo_tbbb_sb_create_battlefloor create_battlefloor def create_battlefloor tbbb = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS image = reedo_get_battlefloor if image != nil picture = Cache.picture(image) if tbbb::FIT_FLOOR bmp = Bitmap.new(tbbb::FIT_FLOOR_SIZE[0], tbbb::FIT_FLOOR_SIZE[1]) bmp.stretch_blt(bmp.rect, picture, picture.rect) else bmp = picture end @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battlefloor_sprite.bitmap = bmp @battlefloor_sprite.x = tbbb::FLOOR_LEFT @battlefloor_sprite.y = tbbb::FLOOR_TOP @battlefloor_sprite.z = tbbb::FLOOR_Z_DEPTH else reedo_tbbb_sb_create_battlefloor if tbbb::DEFAULT_FLOOR_ENABLED end end def self.reedo_get_current_tile_id(layer) x = $game_player.x y = $game_player.y tile_id = $game_map.data[x, y, layer] tile_id = -1 if tile_id == nil return tile_id end def reedo_get_battleback return nil if !REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::ENABLED return nil if REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::EXCLUDED_MAPS.include?($game_map.map_id) @reedo_backs = reedo_get_battle_backgrounds if @reedo_backs == nil return nil if @reedo_backs.length == 0 return @reedo_backs[0] end def reedo_get_battlefloor return nil if !REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::ENABLED return nil if REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::EXCLUDED_MAPS.include?($game_map.map_id) @reedo_backs = reedo_get_battle_backgrounds if @reedo_backs == nil return nil if @reedo_backs.length == 0 return @reedo_backs[1] end def reedo_get_battle_backgrounds values = nil if REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::SINGLE_BACKGROUND_MAPS.has_key?($game_map.map_id) key = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::SINGLE_BACKGROUND_MAPS[$game_map.map_id] values = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::DATA[key] else t1 = Spriteset_Battle.reedo_get_current_tile_id(0) t2 = Spriteset_Battle.reedo_get_current_tile_id(1) t3 = Spriteset_Battle.reedo_get_current_tile_id(2) REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::TILE_GROUPS.keys.each do |key| data = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::TILE_GROUPS[key] case data[1] when 0 t_id = t1 when 1 t_id = t2 when 2 t_id = t3 end if t_id != nil if data[0].include?(t_id) values = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::DATA[key] break end end end end if values == nil values = REEDO_TILE_BASED_BATTLE_BACKGROUNDS::DATA["Default"] end return [] if values == nil return values end endBugs e Conflitti Noti
N/AAltri Dettagli
Secondo i termini d'uso all'interno dello script, posto il link del forum da cui l'ho preso, dato che l'autore desidera che si dia credito al forum (E' un forum su RPG Maker VX, sentitevi liberi di eliminare il link se non idoneo, io ho solo seguito i termini d'uso all'interno dello script): -
Tempo fà programmai un fps arcade in RMVX e utilizzai come animazione una di un esplosione che trovai nelle RTP. Dovrebbe essere la numero 89... o lì vicino. La trovai molto adatta ma era in prima persona, non sò se può fare al caso tuo.
Ho già risolto il problema Gian, ma grazie lo stesso. L'importante delle animazioni è che rendano l'idea, poi a me sinceramente non importa se sono in prima o terza persona, ma è solo un'opinione personale.
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Te ne posto alcune che credo siano adatte, sempre solo esplosione però, vedi un po' se ti garbano:
http://img825.imageshack.us/img825/269/003attack01.png
http://img705.imageshack.us/img705/3209/015fire01.png
http://img834.imageshack.us/img834/8440/expl33.png
http://img221.imageshack.us/img221/3090/030explosion01iq.png
Oddio, ti adoro. Le provo subito, potrei anche utilizzarle per altro. Grazie davvero.
EDIT: Ok, non so' come ma sono riuscito a installare le RTP. Questo non significa che non userò i tuoi effetti, grazie per l'aiuto.
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Credo che il titolo dica tutto: ho bisogno dell'animazione di attacco di un'arma da fuoco. Ho cercato su Google per diverso tempo, ma nulla.
@Guardian of Irael: ho visto che ci sono topic simili a questo, e ho visto anche come hai risposto. Gli sprite di Metal Slug non m'interessano. Spero di non esserti sembrato arrogante.
Quello che cerco è un'animazione più "in stile RPG Maker VX", spero di essere stato sufficientemente chiaro.
Esattamente ciò di cui avevo bisogno, non è necessario il proiettile. Mi scarico gli RTP e ti faccio sapere.
EDIT: Ok, come temevo serve il cd per completare l'installazione degli RTP, quindi non posso usarli.
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Credo che il titolo dica tutto: ho bisogno dell'animazione di attacco di un'arma da fuoco. Ho cercato su Google per diverso tempo, ma nulla.
@Guardian of Irael: ho visto che ci sono topic simili a questo, e ho visto anche come hai risposto. Gli sprite di Metal Slug non m'interessano. Spero di non esserti sembrato arrogante.
Quello che cerco è un'animazione più "in stile RPG Maker VX", spero di essere stato sufficientemente chiaro.
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Ma guarda chi si vede, Bakuccio ^^
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Ho dovuto fare un paio di aggiustamenti, ma ora funziona tutto! ^^
Credo di essere pronto ad andare avanti col giuoco XD
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D: Come posso inserire le animazioni quando i mostri attaccano un personaggio del party?
Mi spiego meglio: come sistema di battaglia uso il Tankentai, quindi i mostri si avvicinano al personaggio che attaccano, tuttavia, dopo che il mostro s'è avvicinato, il personaggio subisce danni ed il mostro torna al suo posto e, nel momento in cui il mostro attacca, non viene mostrata alcuna animazione. Volevo sapere come come inserire queste animazioni, se se ne deve inserire una per tutti i mostri, oppure se ogni mostro può avere un'animazione diversa.
Spero di non essere stato confusionario. Attendo una risposta.
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#============================================================================== # ■ Default Scope Options Add-on for RPG Tankentai Sideview Battle System # 12.16.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Original Script Addons by Kylock # Script Overhaul by Mr. Bubble #============================================================================== # This script is a single compilation of Kylock's original animation scripts # which reproduce some "Scope" options for skills. This has been completely # overhauled from the original script. Not only are you not limited to several # skill IDs, you no longer need to manually input items into this script. It # is plug and play which is great for new people. # # ▼ How to use: # # Several "Scope" options are disabled in the Skills Tab because of this # script. They are One Enemy Dual, One Random Enemy, 2 Random Enemies and # 3 Random Enemies. However, with this script all you need to do is assign # a skill any one of those Scope options to reproduce the same effect for the # Sideview script. # # There are two animations possible for each Scope. A melee attack animation # and a spell cast animation. If the "Attack F" value is more than 0, it will # return the melee attack animation. Otherwise, it will be a spell cast # Animation. # # DO NOT use this script with Dual Attack Fix Addon, Double Attack Fix Addon, # and Triple Attack Fix Addon. You do not need those anymore if you use this. #============================================================================== module N01 new_action_sequence = { # This sequence is used if Scope is One Enemy Dual and Attack F > 0 "ONE_ENEMY_DUAL_A" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEAPON", "WAIT(FIXED)","16", "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is 2 Random Enemies and Attack F > 0 "ONE_RANDOM_ENEMY_A" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEAPON", "WAIT(FIXED)","16","Can Collapse","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is 2 Random Enemies and Attack F > 0 "2_RANDOM_ENEMIES_A" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEAPON", "WAIT(FIXED)","16","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is 3 Random Enemies and Attack F > 0 "3_RANDOM_ENEMIES_A" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEAPON", "WAIT(FIXED)","16", "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","PREV_STEP_ATTACK", "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is One Enemy Dual "ONE_ENEMY_DUAL_S" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEIGHT","OBJ_ANIM_WEIGHT", "Can Collapse","24","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is One Enemy Random "ONE_RANDOM_ENEMY_S" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is 2 Random Enemies "2_RANDOM_ENEMIES_S" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEIGHT","OBJ_ANIM_WEIGHT", "Can Collapse","24","COORD_RESET"], # This sequence is used if Scope is 3 Random Enemies "3_RANDOM_ENEMIES_S" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V", "OBJ_ANIM_WEIGHT","OBJ_ANIM_WEIGHT","OBJ_ANIM_WEIGHT", "Can Collapse","24","COORD_RESET"], } # Merges new hash with the script ACTION.merge!(new_action_sequence) end module RPG class Skill alias default_scope_options_base_action base_action def base_action # Skill ID Sequence Assignments if self.scope == 3 # If Scope is set to One Enemy Dual return "ONE_ENEMY_DUAL_A" if self.atk_f > 0 return "ONE_ENEMY_DUAL_S" end if self.scope == 4 # If Scope is set to One Enemy Random return "ONE_RANDOM_ENEMY_A" if self.atk_f > 0 return "ONE_RANDOM_ENEMY_S" end if self.scope == 5 # If Scope is set to 2 Random Enemies return "2_RANDOM_ENEMIES_A" if self.atk_f > 0 return "2_RANDOM_ENEMIES_S" end if self.scope == 6 # If Scope is set to 3 Random Enemies return "3_RANDOM_ENEMIES_A" if self.atk_f > 0 return "3_RANDOM_ENEMIES_S" end default_scope_options_base_action end alias default_scope_options_extension extension def extension # Skill Enhancement Extension Settings if self.scope == 4 # If Scope is set to One Enemy Random return ["RANDOMTARGET"] end if self.scope == 5 # If Scope is set to 2 Random Enemies return ["RANDOMTARGET"] end if self.scope == 6 # If Scope is set to 3 Random Enemies return ["RANDOMTARGET"] end default_scope_options_extension end end endInseriscilo sotto gli script del Takentai e ATB.
Per <action: NORMAL_ATTACK> inseriscilo nel codebox dei commenti della skill (hai presente quel quadrato in basso a destra del database? Devi metterlo lì, per ogni skill che deve essere un attacco normale).
Controlla e leggi lo script del Notetag Addon, ci sono tanti effetti speciali che puoi mettere alle skill scrivendolo nel notebox (ad esempio, se metti <charge: 4, 50, 0>, la skill dovrà essere caricata del 50% per essere usata)
Lo script funziona a meraviglia, grazie.
Quanto a <action: NORMAL_ATTACK>, il personaggio si avvicina al nemico ed esegue la mossa, tuttavia attacca anche una seconda volta, cosa che non dovrebbe fare (credo sia dovuto al fatto che Zesat impugna due armi al contempo, quindi quando esegue un attaco normale attacca due volte), come gli permetto di attaccare una sola volta? Inoltre, non ho ancora capito come mettere le animazioni degli attacchi nemici.
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1: Ottimo!
2: Difficile da spiegare. Forse qualcuno sa dirtelo meglio di me.
3: Va sicuramente migliorato, comunque. Non ti sto mica scannando!
4: No, sono le musiche che hai importato che non vanno molto d'accordo con loro.
5: Bah, ma che versione del Takentai usi? Da almeno millemila versioni, nel Takentai c'è uno script chiamato "Default Scope Options Add-on", che fixa questo problema.
6: Se hai l'addon delle notetag per il takentai, basta scrivere nel commento della sckill "<action: NORMAL_ATTACK>"
7: Non è in Vocab, è insito nella traduzione di RPG Maker. Se non sbaglio è la patch di Eikichi e Marigno. Comunque, puoi sempre editare il messaggio di tutti gli scrigni, è palloso, ma l'effetto è migliore.
8: Ma quale immagine!!! Si imposta nella prima pagina del Takentai, in "Pop-up Window Settings".
9: Non devi copiare le mappe, devi crearne una tua.
10: Benissimo :)
11: Capisco, va bene allora.
12: Vedi nelle sample maps di questo archivio. Prendile come esempio per creare nuove mappe, a me sono servite molto.
13: Beh, allora dovresti cambiare il nome "Scudi" in un nome comune agli scudi e ai mantelli, come "Protezioni" ad esempio.
14: Hai fatto decisamente bene.
15: Buono, buono!
16: Perfetto, ovviamente dai anche più ricompensa, e riduci di un pò gli incontri.
17: Magari sono più resistenti, ma non immuni. In Final Fantasy X, XII, XIII, Dragon Age 1 e 2, solo per citare quelli che mi ricordo, i boss non erano immuni a tutti gli stati alterati. Renderli immuni infatti, riduce le possibilità strategiche della battaglia, e rendere inutili personaggi che affidano le proprie abilità a causare status negativi (come Wakka, ad esempio).
18: E beh!
19: No io dico, che se entri nella dogana dall'alto ti ritrovi in basso, se sali vai nella parte inferiore, se scendi nella parte superiore. Se entri dal basso ti ritrovi di nuovo in basso, sali per tornare nella parte inferiore (?) e riscendi per arrivare in alto! Troppo strano.
20: Anche se mi spiego come può essere battuto da 3 mingherlini di livello basso, quando questo tizio ha distrutto un'intera città da solo.
21: Io intendo un flash, un'animazione dell'urto sul nemico, o della spada... Non che si muova.
Bene comunque, vedo che ti stai impegnando a risolvere dei problemi!
5.Uso una versione uscita quest'anno, ma quello script non è presente.
6.Ho "Notetags for Tankentai ver. 1.2", dove devo metterlo esattamente?
7.Ci proverò.
8.Fatto.
9.Leggi la descrizione del progetto: ho detto chiaramente che prenderò alcune mappe dal primo Final Famtasy, dato che voglio ambientare il gioco in un mondo parallelo a quello del primo FF.
12.Utilissimo, grazie :D
13.Fatto.
16.Consideralo risolto.
17.Ottima idea, anche se ora mi dannerò per i prossimi tre quarti d'ora per non averci pensato XD
18.Non capisco che ci sia di male nella freaquenza dei boss, metto sempre punti di ristoro prima di affrontarli, e i mostri non mancano. Comunque, quelle due mappe sono troppo piccole per essere considerate dungeon.
19.Strano, ho testato e i warp della dogana funzionano come dovrebbero
20.Non potevo farlo overpowered, è solo il terzo boss. Chiaramente, ci saranno altri scontri con lui, uno più difficile dell'altro, fino alla sua disfatta. E' un classico, dopotutto.
21.Se mi dici come inserirlo, mi metto al lavoro.
Un'altra cosa: dove posso trovare il Default Scope Options Add-On (su google non lo trovo da nessuna parte...)?
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Scaricata e giocata. Il download del file senza RTP non funziona.
- Rimuovi la scritta neo message system
- I discorsi sono troppo sempliciotti, non hanno carisma.
- Le mappe... Così e così. Ti consiglio di perfezionarle e renderle più varie.
- Le musiche, anche se belle, stonano un pò per via di essere troppo diverse stilisticamente.
- Il Doppio colpo e Doppio attacco non funzionano a dovere
- Il fendente infuocato dovrebbe andare addosso al nemico
- "Pozione è trovato!" è un pò brutto, dovrebbe essere tipo "Hai trovato Pozione!"
- "EVADE!" anche non è proprio esatto... Sarebbe meglio mettere "SCHIVA!"
- Il mapping della prima città non si può proprio vedere: il tile dell'acqua è quello per le grotte, gli spazi sono troppo larghi e i ponti sono quelli per il mondo esterno.
- Le case poi... Quando apri la porta sotto c'è l'erba, dovrebbe esserci il nero dell'entrata.
- 100Guil la prima locanda... Non è troppo?
- Rivedrei anche il mapping degli interni...
- Perchè la Cappa protettiva dovrebbe essere uno scudo?
- LA transizione battaglia è inguardabile.
- Il background del combattimento sulle montagne è inappropiato, i giocatori combattono sui muri e sul vuoto.
- Non mi soffermo sull'eccessiva facilità del gioco, forse perchè vuoi che all'inizio sia come un "tutorial". Comunque, ti suggerisco di diminuire gli incontri casuali e rendere più forti i nemici.
- I nemici non fanno alcuna animazione quando attaccano.
- Questa moda di rendere i boss immuni a tutti gli stati alterati, non la capisco proprio.
- 2 dungeon e 3 boss nel giro di 15 minuti, uhm... Ottimo!
- Non ho ancora capito come funziona quella specie di dogana nella mappa del mondo...
- Quel Cremisi è incomprensibilmente cattivo. Traumi infantili?
Non essendoci nessun messaggio che diceva che il gioco non continuava.. Credo che dopo sconfitto Cremisi non ci sia nient'altro. Beh, è il più classico degli RPG. Aacolta i commenti e buon making :)
Ok, rispondo solo ora perchè ammetto che mi ero scoraggiato, dopo aver letto questi commenti. (E' solo il mio primo progetto, che v'aspettate?):
1.Fatto.
2.Che intendi? Sii più specifico.
3.Vi avevo chiesto di non scannarmi se il mio mapping era orribile, sono solo le mie prime mappe XD
4.Se ti riferisci al fatto che ho usato molte musiche preimpostate di RPG Maker VX, guarda che ho tutte le intenzioni di sostituirle.
5.Rimuovero quelle mosse, dato che non so' come sistemarle.
6.Fa' lo stesso con tutte le abilità, se qualcuno mi dice come sistemarlo, lo faccio.
7.Ho provato a sistemare quella frase, ma nello script "Vocab" non è presente, e non so' dove trovarla.
8."EVADE!" è un immagine da mettere nella cartella System, necessaria per il Tankentai, ma non la so' editare, pertanto la lascio così.
9.Ponti e acqua li ho sistemati, per gli spazi non posso farci nulla, ho copiato la mappa da FF I, li è esattamente come l'ho riportata nel gioco. Posso provare a riempire un po' più la mappa, magari mettendo altri NPC, ma non garantisco nulla.
10.Sistemato.
11.100 Guil sono indubbiamente troppi, tuttavia parlando con gli NPC in giro per la città, capiresti perchè ho messo quel prezzo.
12.Per quello non posso farci nulla. La locanda l'ho copiata da FF I, i negozi li ho mappati al meglio delle mie (tremende) capacità, ma la mia capacità di mapper è zero, l'ho detto almeno due volte.
13.Allora, ho cambiato il nome della Cappa in Mantello Protettivo visto che, nel primo Final Fantasy, i maghi usavano i mantelli al posto degli scudi.
14.Ho sostituito la transizione con una più decente, a mio parere.
15.Ho sostituito i Background, ora sono molto più accettabili, e finalmente i personaggi combattono con i piedi per terra XD
16.Ho provato a rendere i nemici più forti, aumentando Attacco, Difesa ed HP.
17.Se i boss potessero subire stati alterati, sarebbe troppo facile. E poi, in tutti i giochi (ufficiali e fan-made) che ho giocato i Boss sono SEMPRE immuni a tutti gli stati.
18.Ahahah, bel sarcasmo.
19.La dogana ha una funzione specifica: se si prova ad attraversarla prima di incontrare Daryl, non sarà possibile oltrepassarla. E poi, da' un tocco di stile in più XD
20.Il pazzo omicida ci vuole in tutti i giochi XD Quanto ai "Traumi infantili", ci sei andato vicino, ma non ci sei ancora.
21.Per le animazioni dei mostri non posso farci nulla, visto che hanno solo uno sprite, nel gioco da cui li ho presi. Comunque, che c'è di male se non si muovono? Sono pochissimi i giochi di RPG Maker in cui i mostri hanno animazioni.
Chiaramente, non ho aggiornato i download, dato che sarebbe stupido farlo solo per qualche aggiustatina. Proseguirò ancora un po' col gioco, poi aggiornerò e metterò degli screen (finalmente).
- Rimuovi la scritta neo message system
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Galacta Knight / The Phantom Renegade (nickname di forumcommunity)
presenta
Final Fanasy - Another Story
1. Introduzione
Bene, ho finalmente trovato il coraggio di aprire il topic XDComunque, vi presento il mio primo progetto, nato dopo aver cominciato a smanettare con RPG Maker VX, ispirato a un fumetto con gli sprite che feci diverso tempo fa. Ho un paio di note da fare, prima di andare avanti:1.Questa è la prima volta che mappo, quindi cercate di non scannarmi se non vi piace il mio mapping ^_^''2.Questo è il mio primo progetto e, conoscendo questo forum, sono riuscito a farmi avanti superando la paura delle critiche e dei giudizi. Perciò vi prego, siate clementi, questo progetto sarà sicuramente orribile, paragonato a molti altri progetti di utenti novizi.3.Ho deciso di sviluppare il progetto come un RPG classico, perciò non venite a dire che è ripetitivo, confrontato con moltissimi altri giochi.4.La prima città e Elfheim, ovvero la città degli elfi in Final Fantasy I. Elfheim e il relativo Castello saranno due di alcune mappe prese, appunto, da Final Fantasy I, visto che ho intenzione di ambientare il gioco in un mondo completamente diverso, ma allo stesso tempo parallelo a quello del primo FF, pertanto non venite a dirmi che ho copiato mappe da altri giochi ^_^''2. Storia
La storia comincia quando il nostro protagonista si risveglia in riva a un fiume, all'interno di una foresta, senza ricordare nulla di sé, ma stranamente conservando diverse conoscenze del mondo. Prima di accorgersene, si ritroverà ad affrontare un viaggio. Un viaggio alla scoperta del suo passato, un viaggio per salvare il mondo dall'Oscurità stessa.NB: Storia ancora in sviluppo!3. Personaggi
ATTENZIONE: i personaggi qua elencati sono solo quelli presenti nell'alpha!
Blackhttp://i51.tinypic.com/v2v883.pngEtà: ???Il protagonista, si risveglia senza ricordare nulla di sé stesso in una foresta vicino ad una città elfica. Sentendo determinati termini o espressioni, la sua mente si apre e si risveglia leggermente, causandogli dei flashback privi di immagini che lo lasciano rintronato. Tuttavia, spesso, insieme ai flashback, vengono risvegliati i suoi poteri latenti, che usa per aiutare i suoi alleati nel momento del bisogno, per quanto si tratti di Magia Nera. Di carattere calmo, non perde mai la pazienza. Inizialmente timoroso a causa dell'amnesia, diventerà sempre più compassato, rivelandosi un valido leader. In uno dei suoi flashback sente parlare di una donna chiamata Bianca, decidendo di mettersi alla sua ricerca.Zesathttp://i53.tinypic.com/2pzxrti.pngEtà: 20Figlio di un nobile Cavaliere perse i genitori da piccolo, in battaglia, per venir adottato subito dopo dagli elfi che lo addestrarono duramente, trattandolo con affetto al contempo, per tutta la sua infanzia. Ora serve come Guerriero protettore di Elfheim, è molto legato al suo popolo e, quando muore un abitante della città, comincia a sentirsi vuoto dentro, come se fosse morta una parte di sé. Conosce Black poco dopo il suo risveglio, in un sentiero della foresta. I due cominciano subito a intendersi, diventando validi amici ed alleati in brevissimo tempo. Di carattere molto vivace e aggressivo allo stesso tempo, ha un forte senzo della giustizia. E' generoso e altruista ma, al contrario di Black, perde facilmente la pazienza.Darylhttp://i55.tinypic.com/23vgphs.pngEtà: 19Il suo regno venne distrutto e da llora, insieme alla sorella, vaga per il mondo cercando con tenacia e insistenza il solo responsabile di tale distruzione. Anche lui ha perso i genitori, ma nell'assalto di quel singolo uomo al suo Regno natale. Essendosi messo in viaggio ad un'età estremamente giovane, è oramai un'esperto viaggiatore. Per permettere a lui e a sua sorella di sopravvivere, cominciò a rubare, non potendo trovare lavoro. Tiene a sua sorella più di qualunque altra cosa al mondo, in quanto ultimo membro della sua famiglia apparte lui e, se a quest'ultima dovesse capitare qualcosa di brutto per mano di qualcuno, Daryl cadrebbe in una furia incontrollabile. (No, non era uno spoiler della storia XD) Nonostante gli anni di viaggio, il carattere di Daryl è sconsiderato, poco paziente e avolte arrogantw, anche se questo non gli impedisce di essere di animo estremamente buono e generoso, pur essendo un ladro.Biancahttp://i55.tinypic.com/ff8zef.pngEtà: 18E' la sorella di Daryl, con cui condivide storia ed esperienze. Ha lo stesso nome della ragazza oggetto dei flashback di Black. Il suo nome deriva dal fatto di possedere un grande potere taumaturgico sin dalla nascita, che tutti pensano sia Magia Bianca. All'inizio della storia Bianca non sarà giocabile, in quanto sarà malata gravemente, pertanto Daryl chiederà a Black e Zesat di salvarla. Da qui cominceranno a svilupparsi gli eventi della storia. E' di carattere insicuro e timido, ma riesce sempre a tirare su di morale il gruppo, tirando fuori un inaspettato coraggio nelle situazioni critiche.4. Disegni/Fan Art
Ma se non so' neanche disegnare! XD5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il sistema di Gameplay è quello di un RPG classico, con battaglie a turni e ATB. Non c'è nessuna novità... per ora.6. Screenshot
L'alpha è molto breve, quindi lascio l'effetto sorpresa, senza mettere screenshot! ^_^7. Demo/Link alla versione giocabile
ATTENZIONE: La seguente è solo una versione alpha, per mostrarvi le mie (scarse) capacità col programma.8. Crediti Vari
(Nome script - Creatore script)
Script del sistema di battaglia - TankentaiScript per l'ATB - EnuScript per i background di battaglia - Synthesize -
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R: Prima di far partire la battaglia contro il boss, metti un comando "Modifica BGM Battaglia" (lo puoi trovare nella terza pagina dei comandi evento) e cambia la musica da combattimento. Vedrai che, appena entrerai in battaglia, la musica partirà subito.
Ricordati però dopo di rimetterla a posto.
Grazie mille, funziona tutto ^^
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D: Come posso impostare una traccia musicale in modo che parta immediatamente all'inizio di una battaglia contro un boss?
Mi spiego: in ogni battaglia contro un boss imposto, all'interno della finestra degli eventi di battaglia, "Suona BGM: (nome della traccia)" e, per far avviare la musica al più presto, imposto come condiioni di avvio "Turno 0", ma la musica si avvia solo dopo aver premuto il pulsante di conferma al messaggio "(Nome del mostro) emerged!", infatti, prima di aver premuto il pulsante in quel momento, la musica di battaglia è quella impostata per una battaglia normale. A questo punto, volevo sapere come far partire la musica desiderata al posto di quella normale, ovvero appena la musica di battaglia normale dovrebbe partire. Questo solo per i boss, chiaro. Spero di non aver confuso le idee a nessuno D:
Aspetto una risposta ^_^
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Holy, Guardian, ho provato entrambe le cose, ma niente da fare. L'unica cosa che posso fare è forzare le azioni alla fine del discorso, solo in quel modo funziona, dato che fare più pagine agli eventi in battaglia non ha dato frutti. Pazienza ^_^
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non ha detto che e' certo prova e dicci cosi' intanto modifichiamo il messaggio iniziale con le incompatibilita'
Comunque, ho rimosso l'atb, ma il problema persiste. Vorrà dire che, dato che non voglio perdere questo script, rimuoverò le azioni forzate dalle battaglie e adatterò dialoghi ed effetti alla situazione ^_^
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Allora non c'è proprio speranza di far rimanere l'ATB e risolvere il problema? Allora mi accontenterò della visuale.
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Scusate, ho un problema con questo script: nelle battaglie con eventi del mio progetto i dialoghi e gli effetti (Esempio: colora schermo, Scurisci Schermo, ecc.) vengono mostrati senza problemi, tuttavia le azioni "forzate" vengono eseguite quando tutti i dialoghi e gli effetti hanno finito di apparire.
Ad esempio: nel mio party c'è un mago e nel gruppo nemico ci sono 3 mostri. L'evento in battaglia, normalmente, dovrebbe svolgersi così:
Un mostro dice una frase.
Il mago dice una frase.
Il mago lancia un incantesimo su un mostro a caso.
Un mostro dice una frase.
I mostri rimanenti attaccano il mago. (ovvero azione forzata di attacco per entrambi i mostri)
Il mago dice una frase.
Un guerriero interviene e dice una frase.
Il guerriero entra nel gruppo, unendosi alla battaglia.
Il guerriero usa doppio colpo su tutti i mostri (ovvero tre azioni doppio colpo forzate, se i mostri sono ancora tre.)
La battaglia è vinta.
Invece, da quando ho installato questo Script (E ho seguito le istruzioni alla lettera, visto che i combattimenti normali funzionano a meraviglia, con tanto di ATB), i personaggi dicono tutte le frasi in ordine, ma le azioni vengono eseguite dopo, senza animazione e andando a vuoto. Inoltre, i personaggi che entrano nel party durante una battaglia restano con l'ATB vuota fino alla fine. Se può servire, tutte le tecniche preimpostate su rpg maker VX vanno a vuoto senza animazione, le tecniche personalizzate non vengono comunque eseguite nel momento giusto, sempre dopo i dialoghi, ma vanno a segno ed hanno l'animazione. Vorrei sapere che devo fare per riportare le cose alla normalità pur mantenendo il sistema di combattimento corrente. Grazie in anticipo, spero di essere stato abbastaza chiaro nella mia spiegazione.
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Lo so' che oramai è un po' che nessuno posta qua, ma ho veramente bisogno d'aiuto! Sono bloccato all'entrata della valle dei morti, ci sono quattro cristalli azzurri che bloccano il passaggio, ho provato ad attaccarli con tutto e tutti, anche con l'abilità della spada di fuoco, ma da' nullo ad ogni mio attacco T_T sono disperato e non capisco più che devo fare, ho provato un sacco di volte ma niente...
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grazie mille, ma non credo di essere portato per queste cose...
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ehm, il link è guasto, lionhearth, potresti riupparlo?
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Allora, buonasera a tutti, ho 13 e sono un fan di rpg maker (anche se non lo so' usare XD), ho conosciuto questo forum tramite un progetto di Lollo Rocket Driver, per me è decisamente un grande maker e ho scaricato i suoi progetti di Tales of Banalia e Fifth Era. Il primo mi ha fatto buttare a terra dalle risate, il secondo mi ha appassionato come pochi e lo ho letteralmente adorato .Mi scuso del fatto che non so' usare alcuna versione di rpg maker, spero che la mia presenza non vi sembri inutile, e ancora salve!

Background di battaglia a seconda del tile.
in Scripts RGSS2 (VX)
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