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Everything posted by The_Grey
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Gentilissimo!:D
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Quando immetto l'evento con il dato commento(es:LIGHT2) questo mi appare sempre sul bordo superiore dello schermo,anche se io sono distante e non posso vedere effettivamente il tile dove ho messo l'evento. Quando raggiungo il luogo, la luce smette di salire,si posiziona nel linea dove si trova il tile ma si muove nelle due direzioni: se io vado a destra quella a sinistra e viceversa. Che faccio per farla stare IMMOBILE?:S
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Quando immetto l'evento con il dato commento(es:LIGHT2) questo mi appare sempre sul bordo superiore dello schermo,anche se io sono distante e non posso vedere effettivamente il tile dove ho messo l'evento. Quando raggiungo il luogo, la luce smette di salire,si posiziona nel linea dove si trova il tile ma si muove nelle due direzioni: se io vado a destra quella a sinistra e viceversa. Che faccio per farla stare IMMOBILE?:S
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Si lo ho fatto ma e' la prima volta che leggo delle "istruzioni". Per quanto abbia capito piu' o meno(serve la pratica per questo) come funzionino gli eventi ancora faccio un po' di fatica ad orientarmi :S Ho un attimo di dubbio: Sto procedendo con il bs e l'ho rivisto tutto da capo e penso che adesso sia a posto. Ora mi ritrovo a curare gli hp/mp. Mi chiede di fare questo: <> Condizione fork: se lo Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON... <> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe1 <> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe1 <> ALTRIMENTI <><> Condizione fork: se lo Switch [eroe2 - Posizione 1] - ON... <><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe2 <><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe2 <><> ALTRIMENTI <><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe3 - Posizione 1] - ON... <><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe3 <><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe3 <><><> ALTRIMENTI <><><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe4 - Posizione 1] - ON... <><><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe4 <><><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe4 <><><><> ALTRIMENTI Il problema a farlo non c'e' ma mi trovo in confusione perche' prima, quando orgnizzavo il party check, mi ha chiesto di creare le switch: eroe1-poisizione 1, eroe2-posizione 2, eroe3-posizione 3 e eroe4-posizione 4. Adesso invece mi dice di immettere le switch,negli hp/mp :eroe1-posizione 1, eroe2- posizione 1, eroe3-posizione 1 e eroe4- posizione 1. Questo implica che devo creare altre nuove 4 switch? Inoltre dove lo trovo il clear timer su xp?sarebbe il control timer impostato su stop?
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[bD: <> Condizione fork: se lo Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON... <> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe1 <> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe1 <> ALTRIMENTI <><> Condizione fork: se lo Switch [eroe2 - Posizione 1] - ON... <><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe2 <><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe2 <><> ALTRIMENTI <><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe3 - Posizione 1] - ON... <><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe3 <><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe3 <><><> ALTRIMENTI <><><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe4 - Posizione 1] - ON... <><><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe4 <><><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe4 <><><><> ALTRIMENTI ecc In questo caso ho immesso la branch e come faccio per la variabile? su qual evento devo andare? Quello che ho fatto io e' stato di creare la variabile (tanto per iniziare) e poi sono andato su Change HP della terza pagina deli eventi. Ho digitato: Actor eroe1, operand variable [HP (D)]. E' sbagliato? Altra domanda e' : l'apparizione di HP/MP e' determinata dalle eventuali immagini che metto oppure sono necessari solo i dati dello script? [/b]
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Scusami ma non sono molto confidente con questo genere di cose :S Con storyboarding ecc no problem, anzi, ma con programmazione si xD Adesso mi ritrovo con questo problema: <> Condizione fork: se la Variabile [Controllo Party] = 4... <> Cambia Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON <> Condizione fork: se la Variabile [Controllo Party] = 12... <> Cambia Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON <> Cambia Switch [eroe2 - Posizione 2] - ON <> Condizione fork: se la Variabile [Controllo Party] = 20... <> Cambia Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON <> Cambia Switch [eroe3 - Posizione 2] - ON [...] <> Condizione fork: se la Variabile [Controllo Party] = 28... <> Cambia Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON <> Cambia Switch [eroe2 - Posizione 2] - ON <> Cambia Switch [eroe3 - Posizione 3] - ON Come faccio impostare la "posizione"? Quello che io ho dedotto e' di scrivere questo(il mio xp e' in inglese): @>Conditional Branch: Variable [0001:Controllo Party]==4 @>Change Party Member: Add [eroe1] @>Conditioal Branch: Variable [0002:Controllo Party]==12 @>Change Party Member: Add[eroe1] @>Change Party Member: Add[eroe2] @>Conditional Branch: Variable [0003: Controllo Party]==20 @>Change Party Member: Add[eroe1] @>Change Party Member: Add[eroe3] Dimmi se sto procedendo male...:SS Piu' che altro non trovo nulla,nessuna scritta che implica la posizione del membro del party.
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Ok, fin qua ci sono. Poi mi chiede: Create un evento in Eventi Comuni (nel database), chiamatelo "Party Check" e dategli come condizione di avvio "Chiama". Poi scrivete: <> Condizione fork: se eroe1 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 4 <> Condizione fork: se eroe2 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 8 <> Condizione fork: se eroe3 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 16 <> Condizione fork: se eroe4 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 32 <> Condizione fork: se eroe5 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 64 <> Condizione fork: se eroe6 è nel party... <> Cambia Variabile [Controllo Party] + 128 ... Allora io vado nelle conditional branch e mi si apre la finestrelle con 4 possibilita' Nella prima mi appare switch,variable,self switch e timer. Tornando sempre sulla pagine principale degli eventi, sempre sulla prima pagina, c'e' "control variables...". Allora io ho creato 4 personaggi da zero chiamati eroe1,eroe2,eroe3 e eroe4 (perche' saranno 4 nel mio progetto) cosi' da permettere di poter mettere la branch: se eroe1 e' nel party...ecc.. La cosa che non capisco e'la variabile? come faccio ad impostare :[controllo party] + 4 ecc ???
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Mi sono scaricato questo: http://www.rpg2s.net/forum/?showtopic=1989 "• I label sono delle etichette o, meglio, dei segnalibri. Servono per "saltare" da una parte all'altra di uno script. Per esempio, dopo un dialogo viene chiesto al giocatore se si è capito quanto detto, quindi viene mostrata una scelta: se il giocatore risponde negativamente, si può utilizzare un label per "tornare indietro" e riportare il dialogo sullo schermo. Per rendervi meglio l'idea, provate a scrivere e ad avviare questo script con RPG Maker 2000: <> Crea Label 1 <> Mostra messaggio: "Ciao! Hai capito tutto?" <> Mostra scelta: Si/No <> Se "si"... <> Mostra messaggio: "Bene!" <> Se "no"... <> Vai al Label 1 Con questo intende che devo creare un evento ed, al suo interno, immettere questi comandi? Poi: dove li trovo i fork e cycle su XP? O meglio, sono sicuro che ci sono ma :o gli hanno chiamti con nomi diversi o sono io che non riesco trovarli.
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Per quanto riguarda la questione di "potermelo fare ad eventi" vorrei evitare di chiedere,sarebe un pacco xD Non mi e' sembrato che ce ne fossero su questo argomento nel forum, se avresti un qualche tutorial da lincarmi che sarebbe perfetto!:D Altrimenti trovero' il modo xD Per quanto riguarda il mio bs, e' questo qua: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6983 Ne ho provati na valanga in pochi giorni e questo e' quello che attualmente mi ha soddisfatto di piu'. Nel mio progetto non ci saranno classi specifiche ma ogni personaggio della storia avra' le sue particolari abilita' ed avanzamento a se, un po' che un final fantasy( anche se il genere del mio progetto dista eoni dallo stile FF xD). La cosa che mi crucia un po' e' il numero di pose che deve avere un chara per funzionare correttamente in uno stile di gioco come l'ho descritto, specialmente perche' vorrei che avessero l'animazione del loro attacco base personalizzata...insomma, sto progettando dei personaggi unici pero' vorrei sapermi bene orientare. Un'altra domanda consiste piu' in un consiglio: Io sto praticando moltissimo mapping ma ,essendo autocritico da fare schifo, preferirei sentire l'opinione di qualcuno altro. Sarebbe possibile che magari io postassi uno screenshot(com'e' che si prendono?o.O) e che magari mi diceste quante porcherie ho combinato?o.o
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D:Una delle idee che ho per il mio progetto e' quella di utilizzare durante l'esplorazione o il gioco normale i personaggi in formato rtp, come da standard del maker. La cosa cambierebbe nel combattimento, che avverra' in laterale. L'idea e' quella di utilizzare del chara animati, in formato molto piu' relistico e proporzionato. es: il gioco di pokemon. Quando si cammina in giro si appare come l'ometto ma quando si combatte si appare come vero e proprio"essere umano". Questi chara, a pate le animazioni dei combattimenti, si muoverebbero anche sul posto. Nulla di speciale, tipo il guerriero che ondeggia sul posto pronto a scattare oppure il maggo con la veste che fluttua. Sembra plausibile? o meglio, a procurarmi tutto questo non e' un problema, il problema e' come fare a metterlo nel gioco :S
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Grazie di cuore!:D
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Il sito e' splendido ma non capisco come far a scaricare i suoni :S Qualche suggerimento?
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Non disdegno ampliare le mie conoscenze xP Volentieri grazie!:D
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D:Allora...per quanto concerne l'attacco, ho provato come hai detto tu ed ha funzionato, allora ho ricreato la skill e mi ha dato valida l'animazione..evidentemente le tue parole sono magiche xD cmq sia resta il fatto che sia un po' strano: la nuova skill che ho fatto e' uguale identica a quella di prima o.O Per l'immagine di sfondo al combattimento...in base alla tua domanda deduco che l'immagine la si possa prestabilire per una data mappa e che questo lo debba fare tramite un evento xD Per evitare casini e confusione faccio prima a chiederti :come faccio?:P Non si tratta di uno script ma di un evento che semplicemente dona una leggera tonalita' colorata all'ambiente,tanto per creare un po' di atmosfera :D Ma penso che la cosa del buio nello schero sia dovuto solo al problema del "stabilire" il background per la mappa in questione. :D
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Interessanti, grazie ;)
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Fantastiche! Un grazie sentito :D
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Un grazie sentito! Sono davvero belle, le usero' ;)
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D:Riguardo al "BFG dell'Annichilazione Divina" xD : sto usando dei tilesets,se questo e' il loro giusto nome, per le animazioni delle skill. Quelli scaricati da internet funzionano a meraviglia se solo non fosse che ,effettivamente, in gioco non si applicano le animazioni. Cioe': io uso l'animazione scaricata da internet per creare una animazione per una x skill,la imposto tra le abilita' della classe del pg. Prima di avviare il gioco , provo e riprovo l'animazione sul database e tutto va liscio. Entro in gioco, con incontri casuali dei mostri, e quando attacco,invece, l'animazione non va. Il pg si limita a correre in contro al nemico e gli da na mazzata con la spada-quando, in teoria, dovrebbe stare fermo e lanciare una spell molto colorata. Per verificare se era un mio sgarro, ho creato una animazione con i tileset gia' messi a disposizone dal maker. L'ho fatta davvero esagerata e pesante, con effetti assurdi e suoni devastanti...quando la provo sui mostri questa addirittura ha un effetto ancora piu' intenso che sul database...per tanto, deduco che non sia nulla legato al "peso" della skill. Dov'e' il problema? Altra domandina legata ai combattimenti: ho lavorato per la prima volta con i pixel per sistemare un mostriciattolo, tanto per prova, e l'ho messo nel database. Ho creato la troop e tutto cio' che concerne la creatura in se. Imposto i combattimenti casuali e ,ancora prima, ho impostato il background del combattimento relativo al mostro(l'immagine di sfondo al combattimento). Quando inizio il combattimento compaiono i mostri ma lo sfondo e' assolutamente nero. Nelle mappe del mio mondo c'e' sempre una impostazione che modifica la luce, la iinscurisce appena, quindi ho pensato che fosse quello-succedeva la stessa cosa con lo script dell'alternanza giorno notte. Quando calava la notte i background dei combattimenti erano inscuriti a loro volta. Quindi ho provatoad eliminare l'effetto della luce dall'evento dell'ambiente ma la cosa persiste. Che succede?:S
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Esattamente,grazie!^^ Non mi ero ricordato che i suoni erano anche associati all'uso delle armi :S
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Curiosita' ,forse apparentemente stupida ma per me e' importante anche questa: si puo' cambiare il "rumorino" dell'attacco base?O.o Lo trovo fastidioso al massimo! Prima hai l'abilita' tipo "BFG dell'Annichilazione Divina" che per poco non fa a pezzi il pc e le casse xD e poi ti fa il rumorino da cartone animato appena muove la spada -.-"...non so se mi spiego xP...
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Domanda un po' imbarazzante -.-": considerato che negli scorsi giorni mi sono rivelato assurdamente maldestro, vorrei evitare di fare qualche altro sgarro a causa della mia ignoranza xD Ho scaricato la demo e negli script trovo: SBS config SBS config- XP Sideview 1 Sideview 2 Quale di questi devo immettere nel mio progetto?XDDD
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Io faccio partire il CMXP, faccio il chara e lo salvo...poi quando a vedere l'immagine mi appare vuota...serve per caso un qualche particolare programma per aprire quelle immagini?
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Grazie mille!^^ Anche se alla fine non ho potuto comunque testare quanto mi hai suggerito perche' il file del progetto e' LETTERALMENTE sperito nel nulla. Non e' nel cestino, non l'ho cancellato e da li non l'avevo mosso...sembra che qualcosa mi stia dicendo "Dimenticati RPG maker"...comunque sia, domandine: la prima,molto idiota: come faccio impostare lo sfondo trasparente ai tileset che scarico? non sono pratico ne di paint ne photoshop -.-" ultima: le immagini delle animazioni quanto devono essere grandi per rientrare entro i quadrati della griglia del database? e devono essere in fila orizontale suppongo?
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Qualche giorno fa stavo trafficando negli script del forum ed ho trovato uno script semplice ma molto carino: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=8248 Mi sono chiesto, poi, se fosse possibile creare uno script praticamente uguale se non che, invece di mettere effetti luminosi nell'area circostante al tile dell'evento, di creare una zona d'ombra. Nello script,quando si crea l'evento apposito, si usa, per sempio, il comando LIGHT per creare una luce che puo' essere flebile o piu' intensa. Sarebbe possibile fare la stessa cosa per creare ombre? Esempio:In mezzo ad una foresta, seduto davanti ad un focolare. Sul focolare si concentra la opalescenza luminosa mentre, ai piedi degli alberi, si dona quel tocco di offuscamento e ombre per ricreare magiormente l'effetto di notte fonda.
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Ha funzionato ma solo in parte. Ho applicato al priorita' 5 alla primo tile in alto a sinistra del tileset e ,nella mappa gia' fatta, il pg trovava spazio per muoversi un pochino ma poi si bloccava e non riusciva procedere ,per esempio, nel centro della stanza dove non c'e' nulla e il pavimento e' nel primo livello. Comunque sia ho si e' risolto il problema dei "muri". Allora ho aperto una nuova mappa ed ho ricominciato a costruire il tutto da capo, con questa nuova impostazione, pero' appena faccio partire, con solo pavimentazione e mura nel primo livello, il pg riesci girarsi nelle varie direzioni ma non muove un solo passo.
