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nihil-omen

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Posts posted by nihil-omen

  1. Perchè pensavo fosse più difficile :O

    Quando ho letto: "mi sfugge la difficoltà della cosa" ho pensato che ci dovesse essere un modo semplice e banale per farlo, e che semplicemente non c'avevo pensato e infatti... XD

     

    Comunque nu solo questa scene ha bisogno di quegli HUD ^^ Quindi faccio prima così ;)

     

    Però c'è una cosa che volevo chiederti XD

    Come posso far sì che entrando e uscendo da questa Scene non ci sia il fade?

    Che poi il fade c'è soltanto sulla finestrella in pratica... Solo che vorrei fosse semplicemente istantanea l'apparizione/sparizione :/

     

    Ho provato con un "$game_temp.transition_processing = false" ma non è servito a nulla XD

  2. Tra gli asterischi, sono i tuoi pensieri? XD

     

    Ad ogni modo:

     

    -Essendo il gameplay "in tempo reale" le switch controllano che il personaggio non stia facendo altro quando preme il pulsante (non sta mirando, non sta utilizzando i poteri ESP, non sta sparando, non sta effettuando la scivolata etc etc) altrimenti può impallarsi irrimediabilmente :/

     

    -Sì in effetti posso non farlo andare se @Inventario è attivo! ^^

     

    -Guarda ce l'ho nel pacco script ma non lo utilizzo XD Ho rimappato tutti i tasti in modo da utilizzare "solo" gli 8 tasti di rpg maker (Q,W,A,S,D,Z,X,C); ad ogni modo il metodo per richiamare quell'Input Module è:

    if Keyboard.pressed?(Keyboard::<Keyboard_constant>)

    quindi non c'è possibilità di confondersi XD

  3. Ho provato appena adesso dopo aver messo l'altra risposta, non sortisce effetto é______è

    Ho pensato che magari tenendolo così, il ciclo dell'update andasse il doppio più veloce, però anche mettendo l'update generale fuori dalla condizione, non cambia ç_ç

    L'unica cosa che cambia è che si sente, quando premo sui tasti direzionali, due volte il suono del cursore, che parte a distanza di un frame tipo, e non si sente neanche sempre :/

  4. Ho controllato (eviterei di uppare il file scripts perchè sono parecchi gli script e solo due quelli in cui viene messo in ballo questo inventario -ma se preferisci/te lo carico lo stesso ^^), ma non ho trovato nulla neanche lì...

    Uso l'SDK e l'unico altro script che ho modificato per mettere questo script è la sua Scene_Map dove ho aggiunto:

     

    def update	super	loop do										# Loop	  update_systems							   # Update Systems	  break if update_transferplayer?			  # Break if Transfer Player	  break if update_transition?				  # Break if Transition	end											# End Loop	@message_window.update						 # Update message window	@spriteset.update							  # Update Spriteset	return if update_game_over?					# Exit If Gameover	return if update_to_title?					 # Exit if Title	update_transition							  # Update Transition	return if update_message?					  # Exit If Message	update_encounter							   # Update Encounter	update_call_menu							   # Update Menu Call	update_call_debug							  # Update Debug Call	update_calling								 # Update Calls	update_running_opt	update_ricarica_opt	update_sprint_opt	update_fuga_opt	update_quick	#<---- richiama l'update per aprire il quickmenu in questione  end

     

    def update_quick	if Input.trigger?(Input::R) and	  $game_switches[172] == false and	  #$game_switches[701] == false and	  $game_switches[71] == false and	  $game_switches[95] == false and	  $game_switches[62] == true and	  $game_switches[835] == false and	  not $game_temp.message_window_showing		if $game_switches[11] == true		   if $game_switches[12] == false and			 $game_switches[100] == false			  # $game_switches[380] = true				$game_switches[1] = false				$game_switches[15] = true				$game_switches[840] = true				$game_switches[701] = true				$game_temp.common_event_id = (170)				@Inventario.active = true				@Inventario.refresh		  end		else		  if $game_switches[12] == false and			 $game_switches[100] == false and			 $game_switches[95] == false and			 $game_switches[68] == false and			 $game_switches[70] == false and			 $game_switches[75] == false			 			  #  $game_switches[380] = true				$game_switches[1] = false				$game_switches[15] = true				$game_switches[840] = true				$game_switches[701] = true				$game_temp.common_event_id = (170)				@Inventario.active = true				@Inventario.refresh		  end		end  	end  end

     

    E il refresh richiamato non fa la differenza perchè ho provato a commentarli entrambi ma non cambia nulla :/

     

    Ho anche provatoa fare una ricerca su tutti gli script della parola "@Inventario" e del nome della classe (memore di quel bug durato due giorni perchè avevo chiamato due classi molto distinte -fatte a lunga distanza- con lo stesso nome... XD) ma nisba, i riscontri stanno tutti esclusivamente su questi script che ho messo qui :/

  5. Allora...

    Sto implementando un quick menù per gli oggetti come si deve, non come la ciofeca che avevo fatto l'anno scorso...

    Questo quick menù non è altro che il menù degli oggetti della Scene Menu (dello script Compact Menu di Sleeping), quindi in realtà il lavoro è già fatto, devo solo saccheggiarlo qua e là e sistemarlo XD

     

    Più o meno in realtà ho anche fatto, devo solo mettere lo sfondo e far visualizzare una sorta di help window con nome e descrizione dell'oggetto, ma so più o meno come fare, non è un gran problema insomma...

    Il problema è un altro!

     

    Vi posto innanzitutto il codice:

    class Window_QuickItem < Window_Selectable  def initialize	super(287, 355-65, 278, 56+24)	@column_max = 10	refresh	self.index = 0	self.opacity = 0	#@bkg.visible = false  end  def item	return @data[self.index]  end  def refresh	if self.contents != nil	  self.contents.dispose	  self.contents = nil	end	@data = []	for i in 1...$data_items.size	  if $game_party.item_number(i) > 0		@data.push($data_items[i])	  end	end	@item_max = @data.size	if @item_max > 0	  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)	  for i in 0...@item_max		draw_item(i)	  end	end  end  def draw_item(index)	item = @data[index]	case item	when RPG::Item	  number = $game_party.item_number(item.id)	when RPG::Weapon	  number = $game_party.weapon_number(item.id)	when RPG::Armor	  number = $game_party.armor_number(item.id)	end	if item.is_a?(RPG::Item) and	   $game_party.item_can_use?(item.id)	  self.contents.font.color = normal_color	else	  self.contents.font.color = crisis_color	end	x = index % 10 * 24	y = index / 10 * 24	rect = Rect.new(x, y, 24, 24)	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))	self.contents.font.size = 14	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)	opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128	self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 2+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 0+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x + 12 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x +  9 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)	  self.contents.font.color = normal_color	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)  end  def update_help	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)  end  def update_cursor_rect	if self.active	  if @index < 0		self.cursor_rect.empty		return	  end	  row = @index / @column_max	  if row < self.top_row		self.top_row = row	  end	  if row > self.top_row + 1		self.top_row = row - 1	  end	  cursor_width = self.width / @column_max - 32	  self.oy = (self.oy/32)*24	  x = @index % @column_max * 24	  y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24	  self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)	 else	  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)	end  end  ###  def update	super	#######################################################################	if Input.trigger?(Input::B)	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  $game_switches[1] = true	  $game_switches[15] = false	  $game_switches[840] = false	  $game_switches[1238] = true	  self.active = false 	  self.visible = false	  return	end	if Input.trigger?(Input::C)	  @item = self.item	  unless @item.is_a?(RPG::Item)		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  if @item.scope >= 3		self.active = false		@target_window.x = 287		@target_window.y = 355		@target_window.visible = true		@target_window.active = true		@target = "item"		if @item.scope == 4 || @item.scope == 6		  @target_window.index = -1		else		  @target_window.index = 0		end	  else		if @item.common_event_id > 0		  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id		  $game_system.se_play(@item.menu_se)		  if @item.consumable			$game_party.lose_item(@item.id, 1)			self.draw_item(self.index)		  end		  $game_switches[1] = true		  $game_switches[15] = false		  $game_switches[840] = false		  $game_switches[1238] = true		  self.visible = false		  self.active = false		  #$scene = Scene_Map.new		  return		end	  end	  return	end  end   ###end  #==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map#--------------------------------------------------------------------------# * Object Aliasing#--------------------------------------------------------------------------alias quick_main mainalias quick_update update#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def main@Inventario = Window_QuickItem.new@Inventario.active = false@Inventario.visible = falsequick_main@Inventario.disposeend  #--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def updateif @Inventario.active == true  @Inventario.visible = true  @Inventario.updateelse  @Inventario.visible = false  quick_updateendend #------------------------------end

     

    Ora, il fatto è che quando premo i tasti direzionali, il cursore si muove di DUE slot invece che di uno! E anche il "lampeggiamento" (XD) del cursore va il doppio più veloce rispetto a quello della Scene_Menu!

    L'impressione è quella che venga richiamato due volte l'update (anzi, l'update della Window_Selectable)...

    Ho anche provato a eliminare la riga del "super" e a metterci i comandi dell' update di Window_Selectable, ma non è cambiato nulla (ovviamente) :/

     

    Al momento ho esaurito le idee su come intervenire... Avete qualche consiglio?

     

    PS: sullo script di Sleepig la riga del "super" NON c'era o_o E non capisco come faccia a far muovere il cursore con le frecce direzionali... Il fatto però è che se levo il "super" che ho messo, i tasti direzionali non funzionano più!

    E quindi mi fa utilizzare solo il primo oggetto dell'inventario :/

  6. Piccolo aggiornamento ^___^

     

    Allora il betatesting va abbastanza spedito, non è ancora finito e mi sto basando soprattutto su tre-quattro betatester (gli altri hanno praticamente lasciato perdere XD)!

    Inoltre i bugs sono davvero tanti, ma per lo più sono derivazioni di scene fatte nella primissima demo e che non erano state fatte con il gameplay migliorato, e son bugs che io non attivavo XD

    Vabè i betatester a questo servono, no? ù_ù

    Son fiero dell'update system, fa risparmiare un mucchio di tempo, evitando moltissime patch!

    Purtroppo però a volte non ce la fa a scaricare tutto (alcuni files a quanto pare non vuole scaricarli in determinati giorni o_o" una roba che non mi spiego...) quindi qualche patch ogni tanto la metto...

    Però quando finirà il betatesting non ce ne sarà bisogno ^_^

     

    Ad ogni modo, ho implementato un piccolo sistema di respawn, ora vedrò i feedback dei betatester per decidere se tenerlo o meno...

    L'idea è questa, quando si è fatta almeno una battaglia nella location in cui ci si trova, una variabile calcola il numero di volte in cui si cambia stanza, e quando questo numero arriva a 10, una delle battaglie già fatte (a caso) si riattiva, e il numero di "cambio stanza" necessari per riattivare una battaglia aumenta di 1.

    Esempio pratico, nella scuola, faccio tre battaglie, dopo averle fatte visito 10 stanze diverse, a questo punto il contatore si azzera e una delle tre battaglie fatte si riattiva, ora continuo a girare per la scuola, dopo aver visto 11 stanze, il contatore si azzera e un'altra delle battaglie fatte si riattiva, ora per riattivarne un'altra bisogna visitare 12 stanze, poi 13, poi 14 e così via.

    Quando si cambia location invece si riazzerano tutti e due i contatori e quindi il numero di "cambio stanza" necessari ritornano a 10.

     

    In questo modo, chi vuole può allenarsi liberamente anche all'inizio del gioco, solo che non è possibile "powerlevellare" troppo, inoltre essendo il respawn (di un'unica battaglia) molto lento, non c'è neanche quel fastidioso fenomeno delle troppe battaglie indesiderate!

  7. Beh diciamo che l'ho fatto, dovevo rilasciarle ad Aprile 'sta versione!

     

    Però visto che le mie abilità di programmatore sono aumentate esponenzialmente ultimamente, mi son rimesso a fixare roba passata e a implementare... e insomma, l'elenco della roba fatta ce l'avete pure voi XD

     

    Ora è chi dovrebbe fare i disegni che si sta prendendo il tempo che ci vuole ù____ù""

     

    Ma arriveranno, e saranno bellissimi, già lo so *___*

  8. @Guardian: Eh è che nella storia son saltati fuori degli elementi decorativi "nuovi" (o, per meglio dire, alcuni sono stati più approfonditi) e rispetto ad "Adunanza", "Abdicate" lega di più, e preferisco avere il nome in inglese ^^

     

    Per quanto riguarda gli screen, spero di riuscire a farli stasera (sono ultra impegnato nel debugging! Madò! quando pubblico le demo spuntano fuori bugs come funghi, a me neanche uno...), al limite li posto tra qualche giorno, che tanto dovrò anche modificare il primo post! ^^

     

    @Testament: Spero che il gioco valga l'attesa....e la candela! XD

     

    @Zoro: Figurati, ogni nuovo commento, positivo o negativo, è sempre ben accetto! Spero il progetto riesca a prenderti ;)

    Ad ogni modo sì, le abilità si sono decisamente affinate, infatti ho riprogrammato quasi tutto il gameplay! In quanto al progetto... sì, ci sono affezionato davvero tantissimo.

  9. Ragazzi! Vi informo, con immensa giuoia, che la versione completa del primo capitolo (il cui nome è stato cambiato in "Abdicate") è in fase di beta-testing!

     

    Onde evitare i casini con le patch della volta scorsa, prima di postarlo qui lo farò testare da cima a fondo (con l'ausilio della feature dell'autoupdate sarà più rapido come processo)!

     

    L'unica cosa che modificherò prima di iniziare a lavorare al secondo capitolo, sarà l'intro, ma per farlo ho bisogno di un po' di materiale che al momento (anche per colpa mia) non ho sotto mano... Comunque potrò sempre inserirlo via autoupdate! :D

     

    Ah Guardian of Irael, per il discorso delle armi, ho inserito i potenziamenti anche alle armi bianche (per ora solo a una), che differisce da quello per le armi da fuoco perchè, in pratica, non è che potenzia una singola caratteristica, modifica proprio completamente l'arma, per esempio il "Coltello", se modificato con il "Kit 'Lama Corta'" diventa un "Pugnale" (di poco più potente, ma più rapido!) :D

     

    Vi tengo aggiornati per la release comunque! E a breve spero di riuscire a fare un mini trailer ^^

  10. Wow! O_O

     

    Fighissima 'sta cosa!

     

    Grazie mille per la dritta! ;)

    La terrò bene in mente ù_ù

     

    Per ora conto di lasciare lo script così come è, che ormai dovrebbe essere completo, e quadra tutto, ma se in futuro ci rimetto le mani, apporterò questa modifica (davvero comoda, tra l'altro!)! *_*

     

    Per quanto riguarda l'SDK, sì, più volte mi ero ripromesso di leggermelo tutto e cercare qualche aggiunta che potesse tornarmi utile, ma le 9000 e passa righe di codice mi fanno tremare ç_ç

    Un giorno ci riuscirò però! è____é9

  11. Ho dato fondo a tutte le mie conoscenze e risorse in quanto a maker, tra eventi, script e tutto, ma non riesco a venirne a capo...

     

    Il bug è il seguente.

     

    In un evento in parallelo ho messo dei call script con:

    $game_actors[16].level=(1)$game_actors[16].maxhp=(15)$game_actors[16].hp = 15 $game_actors[17].level=(1)$game_actors[17].maxhp=(15)$game_actors[17].hp = 15 $game_actors[23].level=(1)$game_actors[23].maxhp=(15)$game_actors[23].hp = 15

     

    In un evento a pressione di tasto invece ho fatto sì che gli HP MAX di quei tre actors fossero storati in alcune variabili(nuove nuove e immacolate) e poi li facevo apparire attraverso un semplice messaggio del pg.

     

    Il problema è, mentre gli hp dell'actor 23 vengono settati immediatamente su 15, gli altri due sono ad 1 (valore precedente all'utilizzo di questo evento), ma se aspetto un minuto o giù di lì, anche gli altri due vengono settati su 15!

    Se però l'evento non lo metto in parallelo, ma lo metto via pressione di tasto, gli actor 16 e 17 restano SEMPRE ad 1 hp massimo!

     

    Ho pensato "forse sono in status 'Morte' e non funzionano questi comandi" (rimanendo con l'interrogativo "ma perchè dopo un minuto invece funzionano?), allora ho provato a mettere un Recover All su quei due actors, ma niente...

    Ho pensato "forse è dovuto a qualche switch, che cambiando attiva o disattiva qualcosa che ho scritto da qualche parte..." e mi son fatto un paio di eventi e uno script che mi hanno stampato tutti gli switch che cambiavano di valore nel momento in cui gli hp passavano da 1 a 15, ma niente!

    Ho pensato "ci deve essere una falla in qualche evento o in qualche script, qualcosa che setta continuamente quegli hp a 1!", allora mi ci son messo e ho smontato tutto, ho tolto via via TUTTI gli eventi comuni e TUTTI gli altri eventi sulla mappa, poi son passato agli script, togliendoli tutti (tranne quelli strettamente necessari a caricare la partita, e sono sicuro che non hanno nulla a che fare con il bug), ma NIENTE! Il bug persiste!

     

    Allora ho fatto un nuovo progetto e ci ho copiato la mappa, risistemate le grafiche mancanti, lì funziona alla perfezione.

     

    Allora ho tentato con il creare un nuovo progetto e copiandomici dentro i vari pezzi del mio progetto (un bug inspiegabile una volta mi si risolse in questa maniera) ma nisba!

     

    Però se faccio "Nuova Partita" allora funziona!!!

     

    Quindi, non è nulla legato alle switch, non è nulla legato agli eventi (comuni e non), non è nulla legato agli script, ma è qualcosa legato probabilmente a un qualcosa che blocca la modifica degli hp!

    Ora, il fatto che il problema sia solo su quegli actors, in parte lo posso capire, nel mio gameplay utilizzo le stat degli actors dal 14 al 22 come riferimento per i mostri nelle battaglie, quindi quando un actor arriva a 0 hp il mostro legato a quell'actor muore (ovviamente). Quindi l'actor 23 non rientra nei "mostri" e questo è un indizio sul perchè i suoi hp funzionano. Ciò che non capisco è perchè gli actor 14 e 15 rispondono bene? E cosa diamine può essere a fare 'sto lavoro?

     

    PS: se vi state chiedendo se ci son stati cambiamenti in quanto a script(tipo script nuovi che richiedono una nuova partita) o cose del genere, non ci sono stati ç_ç Ho solo fatto qualche mappa in più!

     

     

     

    ---------- EDIT ----------

    Alla fine ho pensato "visto che con la nuova partita funge e che deve essere legato a qualcosa che affligge l'actor, ora provo a inizializzarlo di nuovo" , e così fu! Ho provato prima con la funzione Add Party Member (checkando l' "initialize") ed ha funzionato! Poi mi son cercato nell'Interpreter quale era il comando legato e come funzionava e son arrivato alla conclusione che con la stringa:

    $game_actors[ID].setup(ID)

    si effettua l'inizializzazione del pg, quindi si ripulisce del tutto, et voilà!

     

    Ora funge a meraviglia *____________*

     

    Scusate il disturbo ù_ù"

  12. Ehm scusate il necroposting ma ho appena trovato un problema non da poco ç_ç

     

    In pratica gli eventi-clone non rispondono al comando "Set Event Location" !

     

    Ho fatto una prova copiando l'evento originale (dalla mappa dei template) e incollandolo affianco a quello clonato, quello originale copiato fa il suo lavoro (si teletrasporta ed effettua il resto dei comandi) quello clonato invece non si teletrasporta ç_ç

     

    Si può risolvere in qualche maniera? ç_ç

     

    EDIT:

    PS: naturalmente il "Set Event Location" è impostato su "This Event", quindi non dovrebbe esere un problema di ID :S

     

    EDIT 2:

    Ok, ho notato che se setto l'evento in parallel, neanche i self switch partono ç____ç

     

     

     

    EDIT 3:

    Ok a titolo informativo:

    Ho investigato un po' e il problema era che l'evento non riconosceva il proprio ID (ma solo negli eventi paralleli) e quindi le self_switch e tutti i riferimenti al "self" venivano effettuati su fantomatici eventi con l'ID dell'evento che stava sulla mappa dei template (in pratica con l'ID del commento)

     

    Per risolvere questa cosa bisogna andare nella classe Game_Event e cambiare la riga 221

    @interpreter.setup(@list, @event.id)

    con

    @interpreter.setup(@list, self.id)

     

    Questo risolve il bug ^___^

     

    Chissà se sarà d'aiuto a qualcuno :S

    PS: forse è il caso di modificare il primo post ed infilare queste stringhe nei "Bug e Conflitti noti" ? :O

    Vabè fate voi *_*

  13. Oddio, mi pare che qualche progetto utilizzasse delle features online :O

     

    Questa è una cosa che sognavo di fare da tempi immemori in realtà XD

     

    Comunque lo prendo per un complimento *_* E mi scuso ancora per il ritardo nel rispondere ç_ç

     

    Per quanto riguarda le armi, adotterò qualcosa di simile a ciò che ho adottato per le armi da fuoco XD

    Per non complicarmi troppo la vita mi son buttato su dei potenziamenti generici tipo:

    Kit di Fuoco Rapido (abbassa il costo Act dell'arma)

    Kit della Potenza di Fuoco (aumenta il Danno)

    Kit della Stabilità (aumenta la Precisione)

    Kit del Lungo Raggio (aumenta la Gittata)

    Kit Ammoplus (aumenta le Munizioni massime)

     

    Ogni arma si può potenziare al massimo 3 volte, quali potenziamenti metterci sono a scelta del giocatore, si possono anche mettere tre Kit identici (per questo ho messo nomi generici, se per la Precisione avessi messo "Mirino", ve la immaginate una pistola con 3 Mirini? XD)!

     

    Inventerò dei Kit adatti a tutti i tipi di armi bianche presenti nel gioco XD

  14. @Guardian: Non avevo letto il tuo commentoooo ç_____ç

     

    Comunque sì, penso che metterò i potenziamenti anche alle armi bianche ^^

     

    Per quanto riguarda il video di anteprima, purtroppo devo trovare chi mi ospita per la registrazione, poichè io qui non posso registrare "quel che senti" quindi al massimo sentireste il mio ansimare e il mio cane che abbia in giardino :S

    Però conto di riuscire ad incastrare qualche amico per registrare è_é

     

    Purtroppo l'intro non è finita, perchè alla fine mi son messo a lavorare su alcune scene che andavano cambiate e poi son passato a migliorare il sistema di Achievements (c'erano problemi sul lato "sicurezza informatica" del sito, per ora dovrebbe essere abbastanza sicuro comunque) e alla fine mi son messo a fare (in quattro e quattr'otto) un sistema di autoupdate (se si mette la modalità Online) che scarica automaticamente tutti i vari files e le patch che servono *___*

     

    Sarà molto utile per il betatesting ù_ù E non solo ù_ù

  15. Beh sì pure io!

    Ho buone speranza di mandarla in betatesting entro l'11 :D

    Poi ci vorrà un periodo di debug, e poi la pubblico ^_^

     

    Per gli script, volentieri ^^ Sto piano piano imparando (anche se tante cose ancora non le capisco :S) e riesco a fare roba che anche solo pochi mesi fa non riuscivo neanche a pensare!

     

    Roba che se avessi iniziato adesso a fare il game system di 2rA, ci avrei messo meno della metà del tempo!

  16. Ok ragassuoli sono felice di informarvi che ho inserito il potenziamento per le armi (per ora solo con le armi da fuoco) :D

     

    Ho risistemato anche un po' di bug qui e là.

     

    Gli screen del nuovo menù li posterò quando i nuovi portrait saranno pronti ç_ç"

     

    Stasera conterei di finire di sistemare l'intro e di modificare alcuni dialoghi. Dopo di che mancheranno unicamente le due aree opzionali ^^

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