nihil-omen
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Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Intraprendente e temerario °////° *arrossisce* Comunque sì, intendevo qualcosa di simile ù_________ù"" Ma col parametro opzionale in effetti è più comodo *___* Ma quella reazione è dovuta allo sfondone della variabile? é___è -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Funziona *_____* Però fa ancora il fade quando chiudo questo menù ç_ç Come posso fare? ç_ç Devo modificare la Scene_Map nello stesso modo? (settando una qualche variabile che faccia capire alla mappa QUANDO non deve applicare la transizione) :O -
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nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Sì c'è, ma avevo già provato a commentarlo, ed il risultato è stato che semplicemente non appariva il menù ç___ç -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Perchè pensavo fosse più difficile :O Quando ho letto: "mi sfugge la difficoltà della cosa" ho pensato che ci dovesse essere un modo semplice e banale per farlo, e che semplicemente non c'avevo pensato e infatti... XD Comunque nu solo questa scene ha bisogno di quegli HUD ^^ Quindi faccio prima così ;) Però c'è una cosa che volevo chiederti XD Come posso far sì che entrando e uscendo da questa Scene non ci sia il fade? Che poi il fade c'è soltanto sulla finestrella in pratica... Solo che vorrei fosse semplicemente istantanea l'apparizione/sparizione :/ Ho provato con un "$game_temp.transition_processing = false" ma non è servito a nulla XD -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
C'hai ragione, è stato tipo facilissimo o______o"" Pensavo di metterli tramite Spriteset_Map, ma leggendoti mi sono reso conto che non era necessario e che bastava semplicemente creare delle istanze delle classi degli HUD nella scena X°°°D Grazie mille *____________* PS: se vuoi ti mostro il risultato di questi consigli XD -
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nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Giver, come sempre, le tue soluzioni sono sempre ottime! Grazie mille ^___^ Una sola domanda! :O Io ho un paio di finestre HUD sulla mappa, vorrei che apparissero anche quelle (ma solo in questo menù, non anche in quello generico), come posso fare? *________* Confido nella tua immensa saggezza! -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Tra gli asterischi, sono i tuoi pensieri? XD Ad ogni modo: -Essendo il gameplay "in tempo reale" le switch controllano che il personaggio non stia facendo altro quando preme il pulsante (non sta mirando, non sta utilizzando i poteri ESP, non sta sparando, non sta effettuando la scivolata etc etc) altrimenti può impallarsi irrimediabilmente :/ -Sì in effetti posso non farlo andare se @Inventario è attivo! ^^ -Guarda ce l'ho nel pacco script ma non lo utilizzo XD Ho rimappato tutti i tasti in modo da utilizzare "solo" gli 8 tasti di rpg maker (Q,W,A,S,D,Z,X,C); ad ogni modo il metodo per richiamare quell'Input Module è: if Keyboard.pressed?(Keyboard::<Keyboard_constant>) quindi non c'è possibilità di confondersi XD -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Ho provato appena adesso dopo aver messo l'altra risposta, non sortisce effetto é______è Ho pensato che magari tenendolo così, il ciclo dell'update andasse il doppio più veloce, però anche mettendo l'update generale fuori dalla condizione, non cambia ç_ç L'unica cosa che cambia è che si sente, quando premo sui tasti direzionali, due volte il suono del cursore, che parte a distanza di un frame tipo, e non si sente neanche sempre :/ -
Window Selectable update doppiamente rapido o_o"
nihil-omen replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Ho controllato (eviterei di uppare il file scripts perchè sono parecchi gli script e solo due quelli in cui viene messo in ballo questo inventario -ma se preferisci/te lo carico lo stesso ^^), ma non ho trovato nulla neanche lì... Uso l'SDK e l'unico altro script che ho modificato per mettere questo script è la sua Scene_Map dove ho aggiunto: def update super loop do # Loop update_systems # Update Systems break if update_transferplayer? # Break if Transfer Player break if update_transition? # Break if Transition end # End Loop @message_window.update # Update message window @spriteset.update # Update Spriteset return if update_game_over? # Exit If Gameover return if update_to_title? # Exit if Title update_transition # Update Transition return if update_message? # Exit If Message update_encounter # Update Encounter update_call_menu # Update Menu Call update_call_debug # Update Debug Call update_calling # Update Calls update_running_opt update_ricarica_opt update_sprint_opt update_fuga_opt update_quick #<---- richiama l'update per aprire il quickmenu in questione end def update_quick if Input.trigger?(Input::R) and $game_switches[172] == false and #$game_switches[701] == false and $game_switches[71] == false and $game_switches[95] == false and $game_switches[62] == true and $game_switches[835] == false and not $game_temp.message_window_showing if $game_switches[11] == true if $game_switches[12] == false and $game_switches[100] == false # $game_switches[380] = true $game_switches[1] = false $game_switches[15] = true $game_switches[840] = true $game_switches[701] = true $game_temp.common_event_id = (170) @Inventario.active = true @Inventario.refresh end else if $game_switches[12] == false and $game_switches[100] == false and $game_switches[95] == false and $game_switches[68] == false and $game_switches[70] == false and $game_switches[75] == false # $game_switches[380] = true $game_switches[1] = false $game_switches[15] = true $game_switches[840] = true $game_switches[701] = true $game_temp.common_event_id = (170) @Inventario.active = true @Inventario.refresh end end end end E il refresh richiamato non fa la differenza perchè ho provato a commentarli entrambi ma non cambia nulla :/ Ho anche provatoa fare una ricerca su tutti gli script della parola "@Inventario" e del nome della classe (memore di quel bug durato due giorni perchè avevo chiamato due classi molto distinte -fatte a lunga distanza- con lo stesso nome... XD) ma nisba, i riscontri stanno tutti esclusivamente su questi script che ho messo qui :/ -
Allora... Sto implementando un quick menù per gli oggetti come si deve, non come la ciofeca che avevo fatto l'anno scorso... Questo quick menù non è altro che il menù degli oggetti della Scene Menu (dello script Compact Menu di Sleeping), quindi in realtà il lavoro è già fatto, devo solo saccheggiarlo qua e là e sistemarlo XD Più o meno in realtà ho anche fatto, devo solo mettere lo sfondo e far visualizzare una sorta di help window con nome e descrizione dell'oggetto, ma so più o meno come fare, non è un gran problema insomma... Il problema è un altro! Vi posto innanzitutto il codice: class Window_QuickItem < Window_Selectable def initialize super(287, 355-65, 278, 56+24) @column_max = 10 refresh self.index = 0 self.opacity = 0 #@bkg.visible = false end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = crisis_color end x = index % 10 * 24 y = index / 10 * 24 rect = Rect.new(x, y, 24, 24) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.font.size = 14 bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0) self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 2+2, 24, 32, number.to_s) self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 0+2, 24, 32, number.to_s) self.contents.draw_text(x + 12 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s) self.contents.draw_text(x + 9 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description) end def update_cursor_rect if self.active if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + 1 self.top_row = row - 1 end cursor_width = self.width / @column_max - 32 self.oy = (self.oy/32)*24 x = @index % @column_max * 24 y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24 self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24) else self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0) end end ### def update super ####################################################################### if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_switches[1] = true $game_switches[15] = false $game_switches[840] = false $game_switches[1238] = true self.active = false self.visible = false return end if Input.trigger?(Input::C) @item = self.item unless @item.is_a?(RPG::Item) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end unless $game_party.item_can_use?(@item.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @item.scope >= 3 self.active = false @target_window.x = 287 @target_window.y = 355 @target_window.visible = true @target_window.active = true @target = "item" if @item.scope == 4 || @item.scope == 6 @target_window.index = -1 else @target_window.index = 0 end else if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) self.draw_item(self.index) end $game_switches[1] = true $game_switches[15] = false $game_switches[840] = false $game_switches[1238] = true self.visible = false self.active = false #$scene = Scene_Map.new return end end return end end ###end #==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map#--------------------------------------------------------------------------# * Object Aliasing#--------------------------------------------------------------------------alias quick_main mainalias quick_update update#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def main@Inventario = Window_QuickItem.new@Inventario.active = false@Inventario.visible = falsequick_main@Inventario.disposeend #--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def updateif @Inventario.active == true @Inventario.visible = true @Inventario.updateelse @Inventario.visible = false quick_updateendend #------------------------------end Ora, il fatto è che quando premo i tasti direzionali, il cursore si muove di DUE slot invece che di uno! E anche il "lampeggiamento" (XD) del cursore va il doppio più veloce rispetto a quello della Scene_Menu! L'impressione è quella che venga richiamato due volte l'update (anzi, l'update della Window_Selectable)... Ho anche provato a eliminare la riga del "super" e a metterci i comandi dell' update di Window_Selectable, ma non è cambiato nulla (ovviamente) :/ Al momento ho esaurito le idee su come intervenire... Avete qualche consiglio? PS: sullo script di Sleepig la riga del "super" NON c'era o_o E non capisco come faccia a far muovere il cursore con le frecce direzionali... Il fatto però è che se levo il "super" che ho messo, i tasti direzionali non funzionano più! E quindi mi fa utilizzare solo il primo oggetto dell'inventario :/
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Oooh *___* Ma grazie millissime del complimento kekko! *____*
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Esatto esatto! Era proprio ciò cui puntavo! *_____*
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Piccolo aggiornamento ^___^ Allora il betatesting va abbastanza spedito, non è ancora finito e mi sto basando soprattutto su tre-quattro betatester (gli altri hanno praticamente lasciato perdere XD)! Inoltre i bugs sono davvero tanti, ma per lo più sono derivazioni di scene fatte nella primissima demo e che non erano state fatte con il gameplay migliorato, e son bugs che io non attivavo XD Vabè i betatester a questo servono, no? ù_ù Son fiero dell'update system, fa risparmiare un mucchio di tempo, evitando moltissime patch! Purtroppo però a volte non ce la fa a scaricare tutto (alcuni files a quanto pare non vuole scaricarli in determinati giorni o_o" una roba che non mi spiego...) quindi qualche patch ogni tanto la metto... Però quando finirà il betatesting non ce ne sarà bisogno ^_^ Ad ogni modo, ho implementato un piccolo sistema di respawn, ora vedrò i feedback dei betatester per decidere se tenerlo o meno... L'idea è questa, quando si è fatta almeno una battaglia nella location in cui ci si trova, una variabile calcola il numero di volte in cui si cambia stanza, e quando questo numero arriva a 10, una delle battaglie già fatte (a caso) si riattiva, e il numero di "cambio stanza" necessari per riattivare una battaglia aumenta di 1. Esempio pratico, nella scuola, faccio tre battaglie, dopo averle fatte visito 10 stanze diverse, a questo punto il contatore si azzera e una delle tre battaglie fatte si riattiva, ora continuo a girare per la scuola, dopo aver visto 11 stanze, il contatore si azzera e un'altra delle battaglie fatte si riattiva, ora per riattivarne un'altra bisogna visitare 12 stanze, poi 13, poi 14 e così via. Quando si cambia location invece si riazzerano tutti e due i contatori e quindi il numero di "cambio stanza" necessari ritornano a 10. In questo modo, chi vuole può allenarsi liberamente anche all'inizio del gioco, solo che non è possibile "powerlevellare" troppo, inoltre essendo il respawn (di un'unica battaglia) molto lento, non c'è neanche quel fastidioso fenomeno delle troppe battaglie indesiderate!
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Beh diciamo che l'ho fatto, dovevo rilasciarle ad Aprile 'sta versione! Però visto che le mie abilità di programmatore sono aumentate esponenzialmente ultimamente, mi son rimesso a fixare roba passata e a implementare... e insomma, l'elenco della roba fatta ce l'avete pure voi XD Ora è chi dovrebbe fare i disegni che si sta prendendo il tempo che ci vuole ù____ù"" Ma arriveranno, e saranno bellissimi, già lo so *___*
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Ancora no purtroppo .____."
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@Guardian: Eh è che nella storia son saltati fuori degli elementi decorativi "nuovi" (o, per meglio dire, alcuni sono stati più approfonditi) e rispetto ad "Adunanza", "Abdicate" lega di più, e preferisco avere il nome in inglese ^^ Per quanto riguarda gli screen, spero di riuscire a farli stasera (sono ultra impegnato nel debugging! Madò! quando pubblico le demo spuntano fuori bugs come funghi, a me neanche uno...), al limite li posto tra qualche giorno, che tanto dovrò anche modificare il primo post! ^^ @Testament: Spero che il gioco valga l'attesa....e la candela! XD @Zoro: Figurati, ogni nuovo commento, positivo o negativo, è sempre ben accetto! Spero il progetto riesca a prenderti ;) Ad ogni modo sì, le abilità si sono decisamente affinate, infatti ho riprogrammato quasi tutto il gameplay! In quanto al progetto... sì, ci sono affezionato davvero tantissimo.
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Ragazzi! Vi informo, con immensa giuoia, che la versione completa del primo capitolo (il cui nome è stato cambiato in "Abdicate") è in fase di beta-testing! Onde evitare i casini con le patch della volta scorsa, prima di postarlo qui lo farò testare da cima a fondo (con l'ausilio della feature dell'autoupdate sarà più rapido come processo)! L'unica cosa che modificherò prima di iniziare a lavorare al secondo capitolo, sarà l'intro, ma per farlo ho bisogno di un po' di materiale che al momento (anche per colpa mia) non ho sotto mano... Comunque potrò sempre inserirlo via autoupdate! :D Ah Guardian of Irael, per il discorso delle armi, ho inserito i potenziamenti anche alle armi bianche (per ora solo a una), che differisce da quello per le armi da fuoco perchè, in pratica, non è che potenzia una singola caratteristica, modifica proprio completamente l'arma, per esempio il "Coltello", se modificato con il "Kit 'Lama Corta'" diventa un "Pugnale" (di poco più potente, ma più rapido!) :D Vi tengo aggiornati per la release comunque! E a breve spero di riuscire a fare un mini trailer ^^
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Wow! O_O Fighissima 'sta cosa! Grazie mille per la dritta! ;) La terrò bene in mente ù_ù Per ora conto di lasciare lo script così come è, che ormai dovrebbe essere completo, e quadra tutto, ma se in futuro ci rimetto le mani, apporterò questa modifica (davvero comoda, tra l'altro!)! *_* Per quanto riguarda l'SDK, sì, più volte mi ero ripromesso di leggermelo tutto e cercare qualche aggiunta che potesse tornarmi utile, ma le 9000 e passa righe di codice mi fanno tremare ç_ç Un giorno ci riuscirò però! è____é9
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Ho dato fondo a tutte le mie conoscenze e risorse in quanto a maker, tra eventi, script e tutto, ma non riesco a venirne a capo... Il bug è il seguente. In un evento in parallelo ho messo dei call script con: $game_actors[16].level=(1)$game_actors[16].maxhp=(15)$game_actors[16].hp = 15 $game_actors[17].level=(1)$game_actors[17].maxhp=(15)$game_actors[17].hp = 15 $game_actors[23].level=(1)$game_actors[23].maxhp=(15)$game_actors[23].hp = 15 In un evento a pressione di tasto invece ho fatto sì che gli HP MAX di quei tre actors fossero storati in alcune variabili(nuove nuove e immacolate) e poi li facevo apparire attraverso un semplice messaggio del pg. Il problema è, mentre gli hp dell'actor 23 vengono settati immediatamente su 15, gli altri due sono ad 1 (valore precedente all'utilizzo di questo evento), ma se aspetto un minuto o giù di lì, anche gli altri due vengono settati su 15! Se però l'evento non lo metto in parallelo, ma lo metto via pressione di tasto, gli actor 16 e 17 restano SEMPRE ad 1 hp massimo! Ho pensato "forse sono in status 'Morte' e non funzionano questi comandi" (rimanendo con l'interrogativo "ma perchè dopo un minuto invece funzionano?), allora ho provato a mettere un Recover All su quei due actors, ma niente... Ho pensato "forse è dovuto a qualche switch, che cambiando attiva o disattiva qualcosa che ho scritto da qualche parte..." e mi son fatto un paio di eventi e uno script che mi hanno stampato tutti gli switch che cambiavano di valore nel momento in cui gli hp passavano da 1 a 15, ma niente! Ho pensato "ci deve essere una falla in qualche evento o in qualche script, qualcosa che setta continuamente quegli hp a 1!", allora mi ci son messo e ho smontato tutto, ho tolto via via TUTTI gli eventi comuni e TUTTI gli altri eventi sulla mappa, poi son passato agli script, togliendoli tutti (tranne quelli strettamente necessari a caricare la partita, e sono sicuro che non hanno nulla a che fare con il bug), ma NIENTE! Il bug persiste! Allora ho fatto un nuovo progetto e ci ho copiato la mappa, risistemate le grafiche mancanti, lì funziona alla perfezione. Allora ho tentato con il creare un nuovo progetto e copiandomici dentro i vari pezzi del mio progetto (un bug inspiegabile una volta mi si risolse in questa maniera) ma nisba! Però se faccio "Nuova Partita" allora funziona!!! Quindi, non è nulla legato alle switch, non è nulla legato agli eventi (comuni e non), non è nulla legato agli script, ma è qualcosa legato probabilmente a un qualcosa che blocca la modifica degli hp! Ora, il fatto che il problema sia solo su quegli actors, in parte lo posso capire, nel mio gameplay utilizzo le stat degli actors dal 14 al 22 come riferimento per i mostri nelle battaglie, quindi quando un actor arriva a 0 hp il mostro legato a quell'actor muore (ovviamente). Quindi l'actor 23 non rientra nei "mostri" e questo è un indizio sul perchè i suoi hp funzionano. Ciò che non capisco è perchè gli actor 14 e 15 rispondono bene? E cosa diamine può essere a fare 'sto lavoro? PS: se vi state chiedendo se ci son stati cambiamenti in quanto a script(tipo script nuovi che richiedono una nuova partita) o cose del genere, non ci sono stati ç_ç Ho solo fatto qualche mappa in più! ---------- EDIT ---------- Alla fine ho pensato "visto che con la nuova partita funge e che deve essere legato a qualcosa che affligge l'actor, ora provo a inizializzarlo di nuovo" , e così fu! Ho provato prima con la funzione Add Party Member (checkando l' "initialize") ed ha funzionato! Poi mi son cercato nell'Interpreter quale era il comando legato e come funzionava e son arrivato alla conclusione che con la stringa: $game_actors[ID].setup(ID) si effettua l'inizializzazione del pg, quindi si ripulisce del tutto, et voilà! Ora funge a meraviglia *____________* Scusate il disturbo ù_ù"
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Ehm scusate il necroposting ma ho appena trovato un problema non da poco ç_ç In pratica gli eventi-clone non rispondono al comando "Set Event Location" ! Ho fatto una prova copiando l'evento originale (dalla mappa dei template) e incollandolo affianco a quello clonato, quello originale copiato fa il suo lavoro (si teletrasporta ed effettua il resto dei comandi) quello clonato invece non si teletrasporta ç_ç Si può risolvere in qualche maniera? ç_ç EDIT: PS: naturalmente il "Set Event Location" è impostato su "This Event", quindi non dovrebbe esere un problema di ID :S EDIT 2: Ok, ho notato che se setto l'evento in parallel, neanche i self switch partono ç____ç EDIT 3: Ok a titolo informativo: Ho investigato un po' e il problema era che l'evento non riconosceva il proprio ID (ma solo negli eventi paralleli) e quindi le self_switch e tutti i riferimenti al "self" venivano effettuati su fantomatici eventi con l'ID dell'evento che stava sulla mappa dei template (in pratica con l'ID del commento) Per risolvere questa cosa bisogna andare nella classe Game_Event e cambiare la riga 221 @interpreter.setup(@list, @event.id) con @interpreter.setup(@list, self.id) Questo risolve il bug ^___^ Chissà se sarà d'aiuto a qualcuno :S PS: forse è il caso di modificare il primo post ed infilare queste stringhe nei "Bug e Conflitti noti" ? :O Vabè fate voi *_*
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Quello si fa con le armi ad area (tipo fucile o lanciagranate) e/o (se decido definitivamente di tenerli) con i proiettili esplosivi XD
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Oddio, mi pare che qualche progetto utilizzasse delle features online :O Questa è una cosa che sognavo di fare da tempi immemori in realtà XD Comunque lo prendo per un complimento *_* E mi scuso ancora per il ritardo nel rispondere ç_ç Per quanto riguarda le armi, adotterò qualcosa di simile a ciò che ho adottato per le armi da fuoco XD Per non complicarmi troppo la vita mi son buttato su dei potenziamenti generici tipo: Kit di Fuoco Rapido (abbassa il costo Act dell'arma) Kit della Potenza di Fuoco (aumenta il Danno) Kit della Stabilità (aumenta la Precisione) Kit del Lungo Raggio (aumenta la Gittata) Kit Ammoplus (aumenta le Munizioni massime) Ogni arma si può potenziare al massimo 3 volte, quali potenziamenti metterci sono a scelta del giocatore, si possono anche mettere tre Kit identici (per questo ho messo nomi generici, se per la Precisione avessi messo "Mirino", ve la immaginate una pistola con 3 Mirini? XD)! Inventerò dei Kit adatti a tutti i tipi di armi bianche presenti nel gioco XD
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@Guardian: Non avevo letto il tuo commentoooo ç_____ç Comunque sì, penso che metterò i potenziamenti anche alle armi bianche ^^ Per quanto riguarda il video di anteprima, purtroppo devo trovare chi mi ospita per la registrazione, poichè io qui non posso registrare "quel che senti" quindi al massimo sentireste il mio ansimare e il mio cane che abbia in giardino :S Però conto di riuscire ad incastrare qualche amico per registrare è_é Purtroppo l'intro non è finita, perchè alla fine mi son messo a lavorare su alcune scene che andavano cambiate e poi son passato a migliorare il sistema di Achievements (c'erano problemi sul lato "sicurezza informatica" del sito, per ora dovrebbe essere abbastanza sicuro comunque) e alla fine mi son messo a fare (in quattro e quattr'otto) un sistema di autoupdate (se si mette la modalità Online) che scarica automaticamente tutti i vari files e le patch che servono *___* Sarà molto utile per il betatesting ù_ù E non solo ù_ù
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Beh sì pure io! Ho buone speranza di mandarla in betatesting entro l'11 :D Poi ci vorrà un periodo di debug, e poi la pubblico ^_^ Per gli script, volentieri ^^ Sto piano piano imparando (anche se tante cose ancora non le capisco :S) e riesco a fare roba che anche solo pochi mesi fa non riuscivo neanche a pensare! Roba che se avessi iniziato adesso a fare il game system di 2rA, ci avrei messo meno della metà del tempo!
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Ok ragassuoli sono felice di informarvi che ho inserito il potenziamento per le armi (per ora solo con le armi da fuoco) :D Ho risistemato anche un po' di bug qui e là. Gli screen del nuovo menù li posterò quando i nuovi portrait saranno pronti ç_ç" Stasera conterei di finire di sistemare l'intro e di modificare alcuni dialoghi. Dopo di che mancheranno unicamente le due aree opzionali ^^
