mattyz
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Mi scuso per il ritardo nel postare la demo, ma sto avendo tanti e grossi impegni, quindi temo si dovrà aspettare ancora un po'.
Vi tengo informati, stay tuned ^^
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Ah certo, l'evento come te l'avevo detto io andava solo avanti xD
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Prova a farlo, anzichè coi chara, con le picture. Praticamente: evento "onda" (uno per ogni tile di larghezza, e così lo sai già) senza grafica, lo fai scendere alla velocità che vuoi, mostra picture 1 con grafica "onda", muovi picture 1 cercando di mantenere una velocità uguale o il più simile possibile a quella dell'evento "onda", se evento "onda" tocca player fai danni e mostra animazione, setta posizione evento nella posizione iniziale, una volta che la picture è in fondo allo schermo o comunque dove vuoi che sia la destinazione rimuovi picture 1. L'onda continuerà ad andare fino alla destinazione, fidati ;)
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Penso che il progetto di Guardian sia qualcosa di talmente lontano da noi da trovare quel momento intoccabile (il progetto, la demo un po' più in là e temo che non vivrò abbastanza per vedere il gioco completo ù.ù). Un po' come Final Fantasy Versus 13 e Kingdom Hearts 3.
Ok, fine OT. Il sistema dei piccioni, mi sembra di aver capito che non sia male. In GTA ti facevano le telefonate, qui hai i piccioni, giusto? Spero tu lo faccia andare bene, aldilà dei gusti potrebbe essere un'idea simpatica. Come pensi di gestire la questione delle abilità (magie ecc) del personaggio e del draghetto? Ed esse avranno utilità anche fuori battaglia o saranno puramente da combattimento? Te lo chiedo non perchè il fatto che siano utili al di fuori della battaglia sia del tutto essenziale (anche se un po' d'interazione è sempre interessante è.é), ma giusto per capire se il tuo gioco sarà più votato all'esplorazione o alle battaglie, o se cercherai di renderlo bilanciato tra le due cose.
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Ma non hai pensato al fatto che se metti un piccione non puoi usare l'iPhone sennò sembra troppo "tirata" come cosa? Se fosse solo il messaggio... adesso non so come funge questa cosa dell'iPhone, quindi non ti so dire quante altre "funzionalità" integri, ma ti so dire che dovresti "sostituirle" tutte una ad una e con un hud "retrò". Fossi in te lascerei perdere, mi sembra una funzione inutile e messa lì così perchè ti ispira.
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Allora, il draghetto sputa. Errore mio. Ad ogni modo se volevi solo farci vedere il sistema del draghetto non c'era bisogno che ci facessi fare 2 livelli praticamente senza xD
Ma non sarebbe meglio se il draghetto tu ce l'avessi dopo poche missioni anzichè alla fine? Non capisco perchè vuoi mettere una feature interessante alla fine... Per l'iPhone stavo pensando che magari, se proprio vuoi metterlo, potresti metterlo con una grafica più adatta all'atmosfera del gioco (basta cambiare delle picture, mi pare), oppure non metterlo, perchè messo così com'è non ha senso.
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Luxor, quanto tempo xD no, non si possono fare porting dei progetti di RPG Maker VX perchè RPG Maker VX è nato espressamente per PC. In compenso esiste un RPG Maker per Nintendo DS (molto semplice in verità come programma e che quanto a potenzialità non sfiorerà mai nemmeno da lontano RPG Maker VX, però esiste). Comunque qui è OT, credo.
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Voglio l'anteprima dei chara inediti D:
Credo la metterò sul topic del progetto futuro, il cui titolo sarà Infinite Rumble 1.5, e sarà uno spin off di 1.0 e magari un'anticipazione per un possibile 2.0... insomma, ci vorrà ancora un bel po'
Sulla questione dell'editare i chara... sinceramente ho paura che poi stonino tra di loro e con l'atmosfera del gioco, e preferirei tenerli così come sono, almeno per ora e per la prima demo, che entro... un paio di settimane, a occhio e croce, dovrebbe essere pronta con:
-Piccola parte della storia
-Qualche sidequest
-Livello "Principiante" dell'Arena
-Due livelli per ogni corso iniziale (Fisico, Magia).
Non è troppo considerando i lunghi tempi di produzione, ma non è neanche troppo poco considerando i miei tempi

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Allora, ho da ridire solo sul punto 9, per il resto ti posso giustificare: l'errore non è mio, il Die Switch Local A è quello che va nei commenti, e nella pagina dopo l'attivazione con la Self Switch A. I nemici sì, spariscono, ma una volta morti continuano a colpirti.
Per il punto 11: è per questo che imho a questo punto è meglio se usi SOLO il Criss: fai attenzione, il Criss supporta anche armi e skill a distanza. Puoi fare sì che il draghetto o non possa attaccare (e qui basta che gli metti un'arma senza animazione e senza danno) e che possa usare delle skill, o che possa magari attaccare con un attacco "neutro" a distanza a cui magari sono deboli solo alcuni tipi di nemici, che magari assorbono i danni di Luxor, e tutti gli altri assorbono il danno (spero che questo tu lo sappia fare) e l'interazione con l'ambiente la fai con le skill. Oppure in altri modi.
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Potrebbe essere interessante se il draghetto, come spyro, potesse "sputare fuoco" di più elementi diversi, e che a seconda di essi avvenga qualcosa di diverso, per esempio se sputa fuoco incendia le piante, se sputa ghiaccio rende "solidi" alcuni corsi d'acqua non attraversabili ecc... (sì, non è facile da fare xD)
EDIT: Provata la demo. Non ci siamo ancora, mi spiace. Partiamo dall'inizio: l'HUD stona tantissimo con l'altro HUD e con il resto del gioco. Non ti sembra poi un po' crudele mettere subito dei nemici che ti avvelenano senza che tu abbia potuto comprare antidoti? xD Senza contare che usano attacchi un po' troppo potenti, per essere la prima mappa. Inoltre il draghetto non appare quando fai il cambio: manca la switch per l'evento comune (è spenta, e gli eventi comuni che funzionano per processo parallelo non si richiamano, basta attivare la switch!). La grafica del pg stona inoltre con il resto, l'iPhone appare continuamente quando passi su un punto perchè non hai messo la switch locale. A proposito dell'iPhone: ti prego, toglilo, stona tantissimo col resto del gioco: se vedi qualcosa di bello nella sezione script non devi mettercelo per forza!
Quando richiami il draghetto, inoltre fai un salto in avanti, non so se era voluto, ma è dovuto al fatto che il tasto per richiamarlo è lo stesso con cui salta, secondo me sarebbe meglio che con lo stesso tasto scambi draghetto e luxor, non con due tasti differenti, così ne hai di più da poter usare per aggiungere nuovi comandi (facendo attenzione a non essere troppo complicato: Cross Edge docet xD). Ah, ed è normale che il draghetto non spari? Mi sembrava di aver capito che sparasse le palline come il bubble insegna.
La mappa dell'isola è ancora molto monotona, e il messaggio esce dai bordi (quello che dice il tizio incappucciato), così che non si possono leggere parti di esso.
I nemici attaccano anche una volta morti, questo perchè nei commenti hai messo "Die Erase" al posto di "Die Switch Local A". Che altro... uhmmi, mi sembra di aver detto tutto.
Buona fortuna e buon making! :D
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Se non erro a distanza di più di 24 ore i doppi post si possono fare, quindi lo faccio xD allora, il restyle sarà molto più leggero: per il bs terrò il Crissaegrim al posto di usare quello ad eventi, e per i chara terrò ancora i Kaduki. La motivazione è che un rinnovamento completo di bs e chara mi costringerebbe a dilatare di moltissimo i tempi di produzione del gioco (tempi che io non ho, e che mi costringerebbero ad un abbandono precoce del gioco xD) e che una modifica simile dei chara mi ha fatto notare che il gioco stava cambiando oltre al bs e ai chara molte delle sue meccaniche, andando a prendere una piega orizzontale da picchiaduro che va a scontrarsi contro lo spirito del gioco; userò i chara editati (che non sono più di Tales of, ma non spoilero la loro provenienza xD) per un futuro progetto magari parallelo ma di genere, appunto, affine al picchiaduro, che una volta che avrò finito con questo Infinite comincerò a lavorare e che visto che userò un bs a coordinate, molto probabilmente con le picture, sicuramente a eventi, e che quindi ho già pronto tra i miei lavoretti, non richiederà un lunghissimo periodo di sviluppo, e che quindi lascio attualmente in secondissimo piano, per riuscire a portare a termine un Infinite 1.0 che mi torna ad interessare sempre più così com'è. Spero di aver dato motivazioni plausibili e sensate.
PS: no, non è non-voglia xD no, a parte gli scherzi, come ho detto i chara e le meccaniche di gioco nuove ci sono tutti, e li userò in futuro, non spariscono ^^
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Quoto Guardian, che ti ha detto quello che ti ho detto io un paio di messaggi fa, e cioè che non vale la pena usare millemila bs diversi, basta sceglierne uno e programmarlo bene :D e poi se sei abbastanza bravo per creare uno stealth col tutorial della sentinella (non me lo ricordo perchè lo lessi taaaanto tempo fa, però mi sembra una cosa piuttosto complicatuccia) vuol dire che a sto punto ne puoi fare più di uno (sbattersi così per una missione sola mi parrebbe assurdo, ma de gustibus non disputandum est ^^), per esempio puoi fare come nel secondo gioco di Harry Potter per ps2 in cui per muoverti in alcuni luoghi di notte non ti devi fare beccare mettendo magari una piiiiiiiiiiccola vena free roaming che è sempre cool xD carina l'idea del draghetto, non so perchè a me crissaegrim e bubble sono sempre entrati in conflitto (per la cronaca, se è solo per il draghetto il crissaegrim basta e avanza e il bubble non è necessario, perchè il crissaegrim implementa anche le armi a distanza). Metterai dei minigiochi e degli enigmi da fare in collaborazione con la "creaturina" in stile Ico oppure userai il draghetto solo per qualche battaglia e qualche enigma "in solitario"?
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Guarda che puoi decidere a che distanza sparare le bolle, se vuoi fare un bs "ravvicinato" puoi creare un chara vuoto al posto delle bolle e mettere il numero di tile a 1.
Figurati, è sempre un piacere =)
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Allora, tanto per iniziare devi sapere una cosa che mi sembra di aver visto che non hai afferrato: normalmente un gioco può contenere non più di un bs, quindi non puoi creare per esempio un Crissaegrim e uno stealth eccetera, quindi penso l'errore col bubble te lo dia a causa di quello. Non vorrei dire una cagata...
senti, Luxor (ti posso chiamare Luxor?), se mi mandi uno screen del tuo problema posso aiutarti a risolverlo.
Sulla questione del bs... io non so usarlo il ruby xD c'è da dire che programmare un bs è una delle cose più difficili da fare a eventi (insieme ai menu che... beh, io ci ho ormai rinunciato, troppe picture xD), ma è più che fattibile senza usare il ruby (tant'è che i bs per rpg maker 2003, se guardi qualche progetto, spesso sono veramente i più fighi, e in rpg maker 2k3 non ci sono script). Beh, in ogni caso se ti serve una mano che sappia programmare un battle system ad eventi cerca mattyz che risolve tutto xD comunque sì, il Crissaegrim secondo me ti tiene un po' troppo legato a ciò che è e ti lascia poca libertà di "espressione" (creare skill ad area col Crissaegrim è praticamente impossibile -.-" ecc), e come ho già detto mi sembra un po' troppo "pesante" per il tipo di progetto che vuoi creare, quindi il bubble (non ha molto successo perchè è SEMPLICISSIMO di per sè: premi un pulsante spari la pallina i mostri muoiono dopo tot colpi) mi sembra più indicato per il genere di gioco che vuoi fare.
Tornando al tuo problema col bubble... uhmmi, sinceramente non so perchè, mi sembra sia sempre funzionato. Ma hai fatto qualcosa di particolare per darti l'errore o proprio hai soltanto provato a copiare-incollare lo script, fare un nemico e ti dava errore? Ah giusto: c'è qualche script che potrebbe avere conflitti col bubble? Beh, ti prova a postare lo screen dell'errore, penso che io o chi per me ti potrà dare una mano.
(per i mod: so che questa non è la sezione sugli script e quindi non si dovrebbe parlare di ciò qui, però penso che qui sia indicato trattandosi comunque del bs di un progetto)
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Non ho capito una cosa. Vuoi farlo tipo i dungeon dei giochi dei Pokèmon (mi viene in mente la centrale elettrica una su tutte...) o sullo stile degli Spyro per Game Boy Advance o alla Super Mario? Perchè negli ultimi due casi sarebbe un platform, e credimi una cosa del genere (soprattutto alla Super Mario) non è facile da fare, te lo dice uno che ci ha provato (e lentamente arriverà al successo... e al potere! :rox: ). Se lo vuoi fare tipo gli enigmi delle palestre dei Pokèmon e così via non è un platform ^^ Comunque se vuoi aiuto per il bs ad eventi havana24 aveva postato un tutorial per 2k o 2k3 (adesso non ricordo) per fare un bs in tempo reale, oppure ti posso aiutare io che ne sto preparando uno a coordinate ( :rox: di nuovo per lo sforzone assurdo con VX xD). Basta, ecco, il mio era un piccolo fraintendimento. Sennò per esempio avresti potuto fare un bs con cui se premi un pulsante il personaggio salta nella direzione in cui è rivolto e se colpisce il nemico o lo distrugge o se (come hai detto tu) sei più avanti ha bisogno di tre o quattro colpi (sarebbe interessante, ma poi il gioco è tuo, io sto buttando giù due stronzate a caso per darti qualche spunto
). Ti dico queste cose non perchè io voglia fare il "figo" con un niubbo, ma perchè vedo che ti stai impegnando abbastanza in questo progetto (molti iniziano il progetto, bene? No: fa cagare, pioggia di insulti, rispondono agli insulti, parte il flame war, interviene Mastersion che insulta a raffica, Fenrix ancora di più, eccetera, eccetera, eccetera...) però vedo che hai le idee non troppo chiare sul padroneggiare il tool e soprattutto su cosa vuoi mettere nel gioco. Per esempio la missione stealth si può fare, però sappi che è un casino con le coordinate. Peggio ancora se vuoi fare sì per esempio che (tipo Splinter Cell) puoi non essere visto sparando alla luce e così via (chiccherie xD), e lì ci sarebbero ancora altre switch, self switch e centinaia di migliaia di variabili, coordinate e condizioni se. Se sei pronto a tutto ciò non ti lamentare per il BS xD Ad ogni modo quoto Guardian (^ ^) sulla questione delle idee poco chiare, forse è meglio se ti stendi un piccolo programma del gioco che vuoi fare (su carta o anche su blocco note se non vuoi distruggere la foresta ù.ù). E a proposito di BS: se il Crissaegrim fosse perfetto io non sarei dietro a farne uno a coordinate da me, però per come lo usi in effetti potrebbe andare bene... non saprei, è che per quel che ho capito il bs per come lo vuoi fare tu è molto più semplice di quello a cui servirebbe uno script piuttosto pesante per il gioco in sè e per la sua economia e poco compatibile con svariati altri script (non è compatibile con il bubble bs, diamine! xD).Ecco l'idea! (lampadina ultrafiga sulla mia tastiera ù.ù) e se usassi il bubble? E' leggero, semplice e adatto al tipo di gioco che vuoi fare, oltre che compatibile con quasi tutti gli script, completamente esente da bug e a prova di niubbo :rovatfl: lo postò Shuuchan tempo fa nella sezione RGSS2... tanto mi sembra di aver capito che non ti interessano troppo battaglie complicate con millemila skills, animazioni e combo (no aspetta, col Crissaegrim non si possono fare combo, quello è il Requiem... uhm... sono OT? Sorry ^^).
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Almeno... comunque quella cosa della maga che rimane indietro è stata fatta di proposito per poter fare quel finale....
Ah giusto, anche la maga lesbica è qualcosa di meraviglioso ù.ù ad ogni modo pensi di fare una storia "classica" con degli spunti comici al suo interno (salva la principessa) o vorresti creare una trama un po' particolare? Così, per curiosità, sinceramente se manterrai l'impegno potrebbe venire fuori qualcosa di bello, credimi =) (anche se sinceramente avrei preferito che tu lo facessi ad eventi in stile platform come avevi detto all'inizio, avrebbe dato un tocco di originalità immenso è.é comunque non posso darti torto sinceramente, non è assolutamente una cosa facile programmare un bs, io ho dovuto bloccare tutti i lavori su Infinite per creare il battle system ad eventi xD)
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Ammzazza quanto scrivi...
xD sì in effetti scrivo molto ^^
allora, ho visto sul topic in Release che hai deciso di cambiare genere per fare un action rpg :rovatfl: buona idea, personalmente li preferisco (ehmehmInfinitehmehm)
Comunque mi ero dimenticato una cosa: il finale della demo è GENIALE, ho riso per un'ora.
:rovatfl: -
Allora, provata la demo. E' un po' tutto da rivedere: grammatica, tanto per iniziare: i dialoghi sono sgrammaticati e pieni di abbreviazioni (in un gioco le abbreviazioni nei dialoghi? Ma quando mai -.-"): riguardali un po'! Il tutorial: non è un tutorial! Il mapping: sinceramente non sono un grande mapper, ma la casa all'inizio (tralasciando il fatto che il tile che dovrebbe essere un muro non è un muro e quella che dovrebbe essere una porta che si apre alzandosi si apre girando come una porta "normale") è completamente vuota, fatta eccezione per due o tre oggetti messi lì per caso sul muro in fondo; l'esterno della casa non è mappato malissimo, purtroppo però è ripetitivo, alberi eccetera sono disposti in modo simmetrico e schematico; l'esterno lo lasciamo perdere, che è del tutto vuoto, e lasciamo perdere tutto il resto del gioco, che si sussegue in mappa l'una più monotona e vuota dell'altra, addirittura il boss finale ha una stanza 17x17 COMPLETAMENTE vuota. Quindi: va bene fare un JRPG semplice con grafica RTP e tematiche comiche, ce ne sono tanti e anche interessanti (gioca a ProgettOne e la demo di ProgetTwo, anche se hanno alcuni script come il bs e lo sviluppo del personaggio dovrebbero rendere comunque l'idea, o The Last Joke, quello mi sembra che di non RTP abbia soltanto i face e alcuni chara, roba di poco conto insomma, persino il bs è invariato, oppure ancora se vuoi giocare a un gioco "antico" su Rpg Maker 2003 c'è Ovosaga), però qui è tutto da rivedere. E togli un po' di volgarità, va bene ogni tanto ma se è gratuita non ha senso: leggere "che culo" ogni volta che apri uno scrigno oltre ad essere un espediente usato e stramegaultraiperusato (guardati un attimo intorno nelle release) dopo un po' non fa ridere! Non dico che sia da buttare, dico di svilupparlo, ricontrollare i punti che ti ho detto (e anche tanti altri che non ho detto come il fatto che cammini sul bordo del ponte, e su questo non posso biasimarti troppo perchè RPG Maker VX ha proprio questo difetto) eccetera, eccetera, eccetera... poi i 90% dei combattimenti sono previsti da dialoghi e di essi il 90% è contro slime. Tralasciando l'indubbia originalità di questa scelta (http://it.wikipedia.org/wiki/Ironia) cerca di variare un po' i nemici.
Insomma, leggiti due tutorial sulla trama e sul mapping, creati un JRPG semplice con la trama che preferisci, anche comica, basta che abbia senso (anche i giochi di comicità nonsense hanno... senso!), e se pensi ne valga la pena postalo in un topic fatto in modo adeguato e con un po' di materiale. In compenso ti faccio i miei complimenti per aver seguito il template. Questo lo fanno in pochi.
EDIT: ho da aggiungere un bug nel livello della caverna con la neve (poco dopo che il soldato ti ha parlato): una volta ucciso il primo dinosauro il demonietto non sparisce (che poi, se è un demonietto non capisco perchè tu debba combattere contro un dinosauro, ed è un errore comune nel gioco, non sono i Pokèmon!) e non puoi andare avanti. Sinceramente non capisco nemmeno io il motivo di ciò, visto che a vedere gli eventi è giustissimo con la self switch che si attiva quando vinci e la seconda pagina con la self switch.
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Allora, visti gli screen, la demo la proverò. Il mio consiglio è il seguente: non postare il tuo primo progetto, e si hanno vari motivi per farlo:
il primo è che il primo progetto è quasi sicuramente una schifezza (non è per te che lo dico, è così per tutti, è stato così anche per me ed è stato così per tutti, anche i migliori), e in questo caso non posso descrivere gli screen in altro modo.
Il secondo è causa e conseguenza del primo: sei demotivato e inesperto con Rpg Maker, quindi devi prima fare tutte le prove con mappe e eventi, imparare a padroneggiare il programma (e la cosa è molto più difficile di quanto sembri, persino ad eventi).
Il terzo è che il primo progetto è sempre frettoloso, si ha voglia di creare un proprio gioco e di farlo vedere agli altri. Bisogna trattenersi, e non sei l'unico che dovrebbe!
Detto questo, non pensare che queste cose io le stia dicendo a te perchè sei tu, però leggi qualche tutorial nella sezione apposita, cerca di migliorarti, impara gli eventi, crea un giochino semplice semplice ma sensato quantomeno, se hai bisogno di aiuti nel mapping posta gli screen nella sezione apposita per ogni tool, e riceverai aiuti. Poi passo passo piano piano in questa maniera ti migliorerai di continuo. E ripeto: non postare il tuo primo progetto, sarebbe come se un architetto al posto di mostrare il progetto finito mostrasse il bozzetto del bozzetto del bozzetto di quello che vale veramente. E ricordati: in RPG Maker non bisogna mai abbattersi, perchè credimi: tu farà imprecare in tutte le lingue del mondo, ti chiederai bestemmiando perchè un certo evento non parte, e con altrettante bestemmie noterai che era stato per un errore minuscolo. Ma qui è OT. Segui questi consigli, e quelli che ti darà chi è sopra di me (San Guardian tanto per iniziare, che è quello buono e paziente xD), e diverrai un buon maker.
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Per Yugi: allora, grazie mille per i complimenti, il restyle sarà solo sul sistema di gioco e sulla grafica, ma non influirà sul gameplay, la virata verso gli eventi è soltanto una questione riguardante una mia comodità e libertà di gestione. I menu sì, si potranno aprire ognuno con un apposito tasto su mappa, e saranno tre: uno sulle skill, uno sugli equip e uno non sarà propriamente un menu, ma consisterà in un banalissimo "show choices" per salvare o uscire dal gioco. Si potranno aprire, come ho detto, sempre su mappa con un apposito tasto (Q o W), tranne che in battaglia e alcuni altri momenti. Il lato ruolistico in questo caso sembrerebbe semplificato, ma in realtà no, perchè come ho già detto saranno presenti i vari corsi in cui si sceglierà il proprio sviluppo.
Per Guardian: caaaaaaaapito! (mi suona bene la parola "restyle" xD)
EDIT: Per la grafica non ho più bisogno, mi spiace solo che parte saranno (pesanti) edit di rip (tales of -.-"), ecco qui Sanith come sarà nelle battute finali con le due spade (di cui non vi spoilero nulla ^^)
http://img816.imageshack.us/img816/6822/sanith1.png
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Salve a tutti, volevo annunciare che ho abbandonato il progetto così com'è. Quello che intendo dire è che Infinite 1.0 esiste ed esisterà, ma sto attuando un processo di rinnovamento del progetto; per esempio sto rendendo il BS completamente ad eventi, poichè tengo moltissimo a questo punto del gioco, e voglio fare in modo che sia il più originale possibile (ed è per questo che sto lavorando a coordinate) e che faccia un po' quello che voglio io che con gli script sono bravo fino a un certo punto (insomma un niubbo), introducendo un party system (non più di due o tre personaggi in totale in una squadra) con intelligenza artificiale ad eventi e sistema di switch in campo (sempre con le coordinate), cercando di mantenere comunque lo stile da action rpg che prende un po' da occidente e un po' da oriente, cambiando la grafica dei chara e dei tile, cambiando l'atmosfera del gioco... in generale sto cercando di rendere il gioco come me l'ero immaginato all'inizio, e per inesperienza non ero riuscito a rendere dovendo utilizzare; insomma, alla fine di uguale resteranno solo trama, personaggi e musiche. Quindi richiedo ai moderatori di cancellare, se possibile, il topic nell'attesa che io rifaccia, insomma, il tutto daccapo.
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Allora, chi è con me? Serviranno uno scripter e un grafico, prima di tutto, poi un mapper, io posso occuparmi di musica ed eventi, e magari posso dare una mano con la creazione delle carte (possiamo usare Magic Set Editor), l'idea di Lusianl è buona.
Buttiamo giù due idee su atmosfera, storia eccetera e poi ci buttiamo sulla creazione del gioco.
Giochi di carte ne ho già fatti, o almeno qualcosa del genere, ho creato ad eventi un bs sullo stile di KH chain of memories, per esempio, quindi posso pensare io agli eventi. Ho le idee abbastanza chiare. Chi è con me mi contatti per MP!

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L'idea è buona, posso darti una mano e ho un po' di idee se vuoi. Per le carte basta creare un chara per ogni carta nelle sue varie posizioni (è un po' che non gioco a Magic ma se non erro quando vengono TAPpate vengono anche ruotate no?), il gioco in sè si può fare ad eventi, ovviamente, e su quello potrei dare una mano visto che so gestire gli eventi abbastanza bene. Per l'idea del bestiario basterebbe utilizzare lo script classico del bestiario, mi sembra che ci sia un comando script che permette di aggiungere un mostro al bestiario.
Ma l'atmosfera come l'avevi pensata? Per esempio: fantasy come in Digital Card Battle (per la gloriosa ps1 ^^) o realistica tipo i vari giochi di yu gi oh in cui combatti con duellanti unicamente "umani"?
Le carte saranno di per sè CARTE o (rimanendo nello spirito del gioco) MAGIE?
E poi userai i mostri di Magic per le carte oppure inventerai tutto ma userai regole eccetera di Magic? Usare i mostri di Magic a mio parere non può essere una buona idea, soprattutto perchè sono veramente TANTE.
Comunque se ti serve una mano per il gioco io sono disponibile (spero che possa fruttarmi quale Rens, ma non è per quello che lo faccio xD).
Mi spiace per aver riesumato un topic così vecchio, non l'avevo mai letto, spero inoltre che l'idea non sia già stata abbandonata ù.ù
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Sappiate che non sono morto e non ho abbandonato il progetto, ma stavo aspettando di avere un po' di materiale in più per continuare a postare!
Allora, niente level up per le armi, non è una buona idea, comunque le armi non saranno "fisse" in ogni caso, nel senso che la "sangue dolce" (l'arma "generale", anche se poi se ne potranno usare altre) per esempio si evolverà fino ad arrivare all'arma definitiva, su cui non svelo nulla se non che ne vale la pena ^^
Ho introdotto un sistema di corsi per imparare le varie Skill e introdurre un po' di libertà nello sviluppo del personaggio. Benchè Sanith sia un Servo Oscuro, infatti, potrà decidere di svilupparsi nelle varie arti (all'inizio sarà possibile migliorarsi solo in Combattimento e Magia, ma andando avanti nel gioco sarà possibile seguire corsi anche in Luce e Tenebre). Le cure invece verranno apprese automaticamente, in quanto non ho in programma di mettere su un party vero e proprio (niente compagni di squadra, ma in alcune missioni comunque si avrà modo di essere aiutati da altri personaggi tramite un sistema di "richiamo" in alcuni luoghi). Ho deciso di non inserire oggetti come Pozioni eccetera, i nemici lasceranno Anime che danno HP e AP (Punti Anima).
Le Skill come avrete capito saranno divise in "Cura", "Fisiche", "Magia", "Luce" e "Tenebre". Inutile dire che ognuna di queste abilità influirà sullo sviluppo del personaggio (a parte quelle di Cura) e ogni tipologia si differenzia per vari fattori; per esempio, migliorare le Skill Fisiche farà anche salire l'Attacco a Sanith, mentre un potenziamento nelle Magie non solo potenzierà la Forza Magica di Sanith, ma a seconda dell'elemento che durante i corsi si sceglierà di potenziare delle magie si potenzierà anche l'elemento stesso. Complicato? No, ma meglio che spiego con un esempio: se si sceglierà il corso di Magia e al suo interno si sceglierà di rafforzare la Magia che invoca lo spirito Farion (essenzialmente Fuoco), la magia diventerà Farionia, poi Fariora, fino a diventare Farioga. E così sarà anche per Shin (Ghiaccio),
Zix (Fulmine) e così via. Potenziando le abilità di Luce, invece, si apprenderanno le abilità per potenziarsi (la più potente delle quali è Creatio), oppure le devastanti abilità di Sacrificio (la più potente delle quali è Lux Ultima, la tecnica usata da Traktren per sconfiggere Zaior nella Grande Guerra). Quelle Oscure, infine, conterrà svariate abilità da Hegrid (si dimenticheranno temporaneamente tutte le Skill e si potrà solo attaccare, ma si avrà un attacco devastante) fino alle Skill di Assorbimento come Soultheft, o ancora le Skill da combattimento come Inferno o Dark.
Novità a breve, rimanete sintonizzati! :D

DementiaLuxor
in Progetti VX e VX-Ace
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