mattyz
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Salve a tutti, come vedete sono tornato per dimostrarvi che sto continuando a lavorare assiduamente al gioco. Per farmi perdonare vi pubblico in anteprima nazionale, che dico, mondiale, la soundtrack del title screen! Per il title c'è ancora da aspettare, nel senso che attualmente la mia nuova grafica\tester sta disegnando il title nuovo. Intanto eccovi la colonna sonora. http://www.youtube.com/watch?v=mZ15QSFnS50 Stay tuned!
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Allora, per l'autostrada che ti dicevo... 1) gli alberi secondo me stonano un po', cambiali o modificali (una sfumata con paint e sei a posto dai! xD) 2) sempre gli alberi, uno è mezzo sull'erba e mezzo sulla strada. Capisco che quanto a mappare RPG Maker VX NON aiuti, ma sono dettagli a cui val la pena fare attenzione! 3) è un po' monotona... riempila un po', capisco che tu voglia farla sembrare il più desolata possibile, ma c'è un limite a tutto! Per il resto non è male, buona anche la resa dell'irregolarità dell'erba, la mappa non da l'idea di essere "divisa" in due parti. L'errore è mio, l'altro esterno è ben fatto, mi piace lo stile che segui, è omogeneo rispetto ad altri giochi che sembrano fatti prima dalla mano di uno e poi da quella di un altro.
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Fiiiiiiiiiiiiiinalmente qualcuno che posta un progetto un po' più concreto! Allora, la trama mi piace, e anche i personaggi sono ben caratterizzati. Vedo che ti sei impegnato molto in quel punto. Buono anche il title e il mapping degli interni, migliorabile (E DA MIGLIORARE) quello degli esterni. Per il gameplay insomma sarà un rpg classico alla FF vecchia scuola. Buono anche così. (per il miglior gioco di un "novizio" sarai in competizione con Vanishing e Luxor! xD ovviamente scherzo, qui in community ci si aiuta l'un l'altro!) Lo steampunk fuso con la natura essenzialmente consisterà in un'ambientazione medievale con qualche dettaglio per mostrare che lì c'erano insediamenti umani, quindi? Trovata interessante, ma il mio consiglio è di metterne il più possibile, per il semplice motivo che poi se uno ci gioca senza leggere la presentazione sarà lì a pensare "e adesso che mmenghia c'entra 'sta autostrada con il castello?" Spero tu abbia capito (se per lo steampunk ti ispirerai a FF9 comunque, tranquillo che allora sei a posto! ^^). Buon making!
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Bellissima la metafora del koala, Luxor. Prometto, vengo più spesso :3
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Mi sembra di aver capito che è il logo. Ma se è il logo quindi lo usi anche come icona per l'eseguibile? EDIT: e poi comunque anche se è il logo del gioco puoi usarlo anche nel gioco è.é
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Hola! Il drago nero è mille volte migliore, l'ultimo che hai fatto è carino (anche se di grafica non so un'acca -.-"), comunque migliore della sua controparte bianca. Solo una cosa non ho capito: per cosa lo userai? Cioè, io qui mi immagino la mappetta tipo la prima di KH in cui c'è Sora sopra al mosaico con disegnata Biancaneve e dove c'è il tutorial... una cosa un po' onirica insomma... come mappa iniziale. Secondo me questo drago qui ci starebbe una meraviglia per una cosa simile, oppure per una piccola mappa "simil-3d" e della quale quel "cristallo" è l'entrata per qualcosa (idee chiarissime!), insomma l'idea di un'entrata imponente di qualcosa a forma di drago... spero che tu abbia capito perchè non so se mi sono spiegato bene! xD No a parte gli scherzi, hai intenzione di usarla in-game quell'immagine? Oppure per qualche menu? Ah, giusto, l'immagine per il title è bellina, complimenti!
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"Aspettando il ritorno di mattyz" :') Come si dice a Brescia... ALURA, sono molto contento che finalmente hai le idee chiare per iniziare un gioco serio, il mio suggerimento sul demenziale era solo per il semplice motivo che avevi già la trama e qualche battuta interessante, ma se dici che hai già materiale allora sono del parere di Guardian sul fatto che un gioco "serio" sia meglio (devo convenire che di progetti demenziali ce ne sono davvero troppi). Mi auguro che riuscirai a zpaccare tutto col tuo nuovo gioco, e spero che tu abbia imparato un po' da tutti i suggerimenti sui vari topic. E soprattutto che riuscirai a vedere quello che si può fare senza sfiorare il ruby ;) Buona fortuna!
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Ciao Luxor, quanto tempo! ^^ Allora, della demo ne ho provato un pezzo. Se fossi in te mi riguarderei ancora qualche cosa: 1) il mapping di certi posti è ancora aberrante, soprattutto l'isola iniziale (quella fuori dalla casa di Luxor). 2) come ti avevo già detto, l'HUD stona in una maniera impressionante col tono comico del gioco e soprattutto con la grafica generale. 3) quando apri gli scrigni trovi ancora scritto "Ke culo" col "ke". Comunque come ti avevo detto tempo fa, leggere "che culo" ogni volta che apri uno scrigno dopo un po' non fa ridere. 4) perchè diavolo un generale per vedere se sei idoneo a fare la guardia del corpo alla principessa ti manda addosso uno scheletro così su due piedi? Fossi in te svilupperei quella parte "di prova" in modo diverso, magari inserendoci qualche spunto interessante: che ne diresti di un minigioco stile Quick Time Event? O uno scontro in arena con un soldato? 5) i nemici sono ancora troppo forti per la fase di gioco in cui ti trovi inizialmente: trovare 4 nemici che ti vengono addosso stile kamikaze e che ti infliggono millemila danni, cecità e veleno e tu hai UN antidoto, senza negozi nei paraggi e avendo aperto tutti gli scrigni, compresi quelli segreti, non è affatto appagante: bilancia meglio la difficoltà, e diamine, non è Demons' Souls! xD 6) legato a quello di prima: le animazioni. Posso capire tutto, ma perchè un attacco che infligge veleno ha come animazione una stramega esplosione? 7) c'è ancora qualche sparuto errore grammaticale: le O non sono accentate, nel dialogo con la guardia c'è un "guarida" al posto di "guardia". 8) l'idea di riordinare la casa è carina, puoi svilupparla meglio e darle più spazio. 9)quasi la dimenticavo, non è un errore nel senso che non contiene errori, mi riferisco alla casa di Luxor: il mapping è buono, ma la forma ha un che di claustrofobico! O.o E il "culo chi legge" nella lettera appoggiata al tavolo ci può stare, ma togli l'"XD". Note di merito per i vari segreti, anche se fossi in te li inserirei in modo diverso nel gioco e meno monotono (per esempio non metterei sempre e solo con l'indovinello. A proposito, carini anche quelli, alcuni non li conoscevo nemmeno ^^). Va bene inoltre dare oggetti in modi più votati all'esplorazione in quanto tale, ma qualcuno dovresti inserirlo in un modo un pochettino più... guidato, se capisci cosa intendo (magari si andrebbe a rimpolpare il nostro esiguissimo inventario...). Come sempre certe trovate sono veramente fantastiche (a volte la volgarità, quando ben inserita, rende davvero bene l'idea... come quel "rompiamogli il culo" nel paesaggio innevato che mi ha quasi fatto piegare in due... era inaspettato! Ma non solo quella , quella del nido di vespe all'inizio anche che faceva tanto lo stile di film come "l'Era Glaciale" era simpatica, e soprattutto l'incontro con la morte all'entrata del castello: quello potrebbe rimanere nella storia dei giochi demenziali!). Ma anche quelle sono mal gestite, per esempio potresti inserire un suono (magari una nota stonata di pianoforte) mentre la morte dice "A PRESTO", e magari durante quella frase abbassare di colpo la luminosità per poi rimetterla a frase finita (se hai mai guardato qualche anime dovresti capire cosa intendo, per rendere meglio il "siparietto" insomma). Poi non saprei che altro dirti. Insomma, non vorrei andare col solito "hai le potenzialità ma non ti applichi", ma purtroppo è così ù.ù Prenditi il tuo tempo, Luxor, nessuno ti fa fretta (io con la demo di Infinite sono ancora abbastanza indietro, ed è da un fottio che ci sto lavorando!). =) EDIT: comunque le cose più frustranti e che devi assolutamente cambiare sono poche: nemici che sono TROPPO forti all'inizio, bilanciamento con gli oggetti, mapping da migliorare, animazioni degli attacchi speciali nemici. Non è tanto =D
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Shadow Battle? Di Havana24??!! Ovvio che ti demoralizzi xD chiunque si demoralizzerebbe con un capolavoro del genere. Peccato l'abbia abbandonato... ma vabbè, qui siamo OT. ù.ù Buona l'idea della fuga, poi ho visto che vuoi metterla all'inizio, è un incipit simpatico! =) Anche le altre idee sono buone, il quick time event ci sta sempre (anche Infinite ne avrà alcuni ^^), basta non esagerare, come per tutto d'altronde! ;D
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Non ti fidare del calcolatore di framerate di RPG Maker xD no, sinceramente non lo so. Lagga ancora? Così com'era l'ultima volta era ingiocabile, spero in qualche miglioramento ^^"
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I cristalli vengono da Crash giusto? =D Molto curioso di provare la demo, spero davvero valga la pena di questo darti da fare! ^^
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Mattyz commosso :* (e anche la sua unica stellina xD) in effetti rileggendo la trama sul primo post è un po' spoilerosa... a meno che non vuoi fare un gioco con una trama molto più lunga e complessa (una specie di falso finale, ma mooooolto più lungo! xD) Buona notizia l'avere 4 pg nel party, stavo cominciando ad aver paura =) Lo sviluppo dei 4 sarà affidato totalmente al sistema di livelli o ci sarà un qualche tipo di sviluppo personalizzato?
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Anche io ho provato la demo. Il gioco si è rivelato ben all'altezza delle aspettative: niente di troppo originale dal punto di vista della trama, mapping veramente meraviglioso (ho visto davvero pochi progetti così ben mappati, il bosco soprattutto lo trovo un gioiellino ^^), bs classico, dialoghi da migliorare. Ho qualche segnalazione anche io, però: nella casa del bosco il secchio pieno d'acqua è passabile. Sinceramente non so quanto si possa camminare sopra un secchio xD inoltre magari fai in modo che in quella casa si possa trovare qualcosa di utile (magari una pozione...). Punto a favore direi anche per i combattimenti, che potrebbero però migliorare ancora di molto. Buona l'originalità dei nemici, che non sono i soliti slime\ape\sorcio ma finalmente si nota qualcosa di diverso. La mancanza di oggetti per curarsi si fa sentire, anche se la skill per assorbire hp (che si ottiene subito) allevia il dolore di questa mancanza. Purtroppo però un modo per curarsi dallo stato "darkness" che ti possono infliggere TUTTI i nemici si fa veramente mancare tanto, visto che non ho trovato nulla per curarsi da questo fastidioso status (che tra l'altro fa fallire praticamente sempre la skill per assorbire hp, rendendo impossibile curarsi e portando a morte probabile). Per il resto, a parte questi problemi la difficoltà è piuttosto ben calibrata. Sinceramente un battleback con paesaggio sarebbe rientrato più nei miei gusti, ma qui va proprio a gusti e a quanto pare preferisci lo sfondo astratto. Poco male! (però potresti provare a creare una mappa e poi fare lo screen ingame di essa, senza chara, e usarla come battleback... l'effetto è sempre ottimo!). Che altro dire sul bs... beh, punto a favore per la velocità tenuta verso l'alto: nonostante il bs sia laterale e a turni l'adrenalina scorre per tutta la durata della battaglia, visto che non si avrà un attimo di respiro. Ah, sì: se puoi i comandi eccetera traducili il più possibile in italiano! Sui dialoghi... beh, che ti devo dire, aggiungi un po' di sentimento (magari con l'ausilio di cambi di bgm che facciano capire lo stato d'animo, per esempio quando trovano il tipo morto e c'è la scena della moglie, potresti renderla più commovente con un cambio di bgm all'uscita della tipa che lo vede morto, con per esempio un malinconico pianoforte o simile). I face non so se l'hai notato, ma sono completamente differenti da molti chara. Se proprio non riesci a trovare dei face che ci somiglino non metterli (e scrivi il nome di chi parla, magari di colore diverso per farlo risaltare) o usa dei chara appositamente editati al posto dei face. Buone le musiche, benchè ci sia qualcuno che non ha apprezzato io sinceramente trovo buona cosa la varietà, sperando che si sposi bene con una varietà di locazioni e sensazioni. Ah, sì, la prima mappa: è da fungo allucinogeno, complimenti xD Inoltre forse un po' meno linearità (dover comunque seguire percorsi prestabiliti nonostante la grandezza delle mappe) non guasterebbe. Ora, non so se è solo perchè è la demo e quindi l'hai fatto lineare di proposito per evitare di spoilerare troppi segreti et similia, ma sinceramente credo che trovarsi a seguire dei binari voluti dalla storia e riuscire ad arrivare a fine mappa\fine demo sempre alla stessa maniera sarebbe uno spreco per delle mappe così ben fatte! (inoltre se si può esplorare, e finire magari per essere premiati a causa di ciò, la longevità aumeeeeeeenta senza fare troppa fatica ;D). E poi FF13 insegna (a sue spese, visto quanto è pessimo come gioco :@) che con un popò di bravura nella grafica non vale assolutamente la pena di far sentire il giocatore sballottolato da una parte all'altra senza perchè, lascia che il giocatore si prenda il suo tempo per girare i luoghi in cerca di segreti, oggetti e boss opzionali (che di solito sono forti come un branco di orsi contro un cagnolino, e qui potrei usare come esempio circa tutti i jrpg in circolazione). L'unica mappa che mi è sembrata un pochettino spoglia imho è però quella del paese iniziale, non perchè fosse fatta male (lo stile è buono), ma perchè soffriva un pochettino di monotonia, soprattutto nella vegetazione e nel terreno. E sì che nel bosco questa monotonia non c'è! Riguardatela, fidati di Mattyz! Insomma, un buon gioco, andrebbe rivisto in alcuni punti (essenziale il ribilanciamento dell'ottenere hp, il curare gli status alterati, i dialoghi, e qui mi si può chiamare "profeta"; un po' meno essenziale la mappa della prima città, visto che a chiunque altro avrei detto che va bene così, ma visto che con le mappe non sei affatto scarsa pretendo di vedere il mapping di quel posto migliorato è.é), ma per il resto un buon progetto. PS: mi scuso per il commento lungo come la fame, ma qualcuno potrà sempre ammettere che i miei commenti spesso sono così xD
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Ahah mitico luxor! Buona l'idea della caratterizzazione dei draghetti (cose tipo "Ah guarda, un mostro ci sta attaccando!" Darkan: "Apriamolo da parte a parte e impaliamolo usando una mazza ferrata." Axel: "Forse dovremmo scappare, visti gli aculei sulla schiena, il livello alto e l'aria minacciosa..." Ciuzzy: "Mi ricorda tanto il papi!" e poi magari puoi scegliere quale "strategia" attuare, diventando più o meno simpatico ai vari draghetti, che impareranno nuove abilità a seconda di quando gli sei simpatico o antipatico!). Il grado di spoilerosità il meno possibile, ma potrebbe essere interessante sapere qualche cosetta, giusto per curiosità =) Ah sì, un consigliuccio: aggiorna il post iniziale se non l'hai già fatto con le nuove feature eccetera: da com'era all'origine il progetto è cambiato tantissimo! :D
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Ma sììììììì, vada anche per 10 minuti :off: Luxor, hai rifatto TUTTI i dialoghi? Vabbè, comunque me lo dai qualche spoilerino per la storia nuova? Sarà ancora comica? fine OT :off: Crowl (ti chiamo solo Crowl, più facile da ricordare ), vanno bene anche 10 minuti, ma tirati al massimo, nel senso di far vedere il meglio di quello che riesci a fare! :rox:
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Beh, contando che ora ho scoperto che Shuuchan è un ragazzo e le uniche utenti femmine che mi è capitato di leggere di sfuggita sono Amber Rei e Heisenmann, anche per me questo è il primo progetto di ragazza xD vedi di non deluderci! No vabbè, ovviamente scherzo. Con un minimo di serietà: quoto Bigmaster sul fatto della durata: va bene anche un quarto d'ora, anzi va più che bene, basta che non sia un quarto d'ora frettoloso ma un quarto d'ora ben fatto, e non solo sul piano del mapping. Cura la grammatica nei dialoghi, è un consiglio; no, non guardatemi tutti dandomi del sessista xD è solo che vedo molti utenti che non curano i dialoghi, che dovrebbero avere invece un'importanza piuttosto grande nel gioco. (CAPITO LUXOR? ^^")
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Il creatore di Dragon Quest (mi pare fosse lui) aveva suggerito come durata massima per la quest principale (senza conteggiare esplorazione ecc) mi sembra 40 ore. Detto da lui è strano, no? (DQ8 solo la quest principale dura un parto plurigemellare o due) Comunque per un rpg amatoriale, visto che è il tuo primo, ti consiglio sulle 6 ore il gioco completo, ma anche meno, tranquillamente. Anche perchè poi ci sono vari stratagemmi per fare durare di più un gioco. Dax ha detto bene quando parlava dell'esplorazione come grande interesse degli amanti dei giochi di ruolo: se per esempio l'arma più forte del gioco la fai abbastanza difficile da trovare o ottenere il gioco aumenterà esponenzialmente la sua durata, giusto per fare un esempio. (tra parentesi: "difficile" non vuol dire "frustrante", e qui consiste la differenza fra l'Ultima Weapon di FF7 e la "Lancia di staceppa" di FF12). Anche una serie di gdr molto diffusa, vedere Pokèmon, può offrire spunti in questo senso. È comunque molto difficile, al di là di questi "stratagemmi", riuscire a trovare un modo per allungare per bene un gioco di ruolo. Alla fine l'importante è l'olio di gomito xD no, a parte gli scherzi, è il creare sidequest varie e interessanti, senza tralasciare ovviamente la quest principale, visto che sarà l'unica che il giocatore sarà obbligato a portare avanti. In effetti la questione non è tanto il "quanto dura". È più il "quanto riesci a far tenere il giocatore incollato davanti allo schermo". Solo un esempio: Bioshock e il già citato Final Fantasy 12. Sul piano della longevità FF12 strabatte Bioshock. Però a me FF12 è durato molto meno, un po' perchè lo giocavo abbastanza frettolosamente, e un po' perchè l'ho abbandonato dopo un po' per frustrazione e monotonia. Forse l'esempio non era molto azzeccato, ma potrei dire la stessa cosa per FFX al posto di Bioshock, o anche per Persona 3 e così via. Insomma, il mio consiglio è il seguente: non pensare alla lunghezza. Pensa al sorprendere il giocatore. Non sono un gran mapper, ma vedo che hai uno stile interessante (che a molti "neofiti" manca). Concentrati su quello e su imparare bene l'uso degli eventi, se non l'hai ancora fatto. In caso se serve una mano con qualche script chiedi a gino o a chi per lui. Evita il sottoscritto per gli script (xD) ma se vuoi posso darti una mano con gli eventi, come mi sono già offerto di fare. E se tu evitassi il bs tankentai faresti un favore all'umanità, visto che tra sezione Progetti e sezione Release ci sono paradossalmente più giochi (molti dei quali mediocri) con quel bs che col bs standard. Chiedi a me che te ne faccio uno a eventi o se proprio vuoi un bs laterale classico alla FF ti prego, usa il Melody o quello di Leonhart xD
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Con gli eventi? Sì, dai, sono bravino (luxor ci vediamo più tardi per il compenso :P) ^^ Comunque chiedo umilmente perdono, non ho commentato il progetto ù.ù la storia non è nulla di nuovissimo ma sembra carina, per il mapping quoto Morshu: hai talento! Per gli eventi contattami per mp, non ho MSN ^^" In effetti se ne vedono pochi xD
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Se serve un eventista posso aiutarti io! (mio Infinite finirò con groooooooooooossa calma...) :D
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È naturale che siano tutti eventi ;) Quanto in una mappa vuoi mettere tanti eventi e non vuoi che lagghi, l'unico modo è usare un antilag. I processi paralleli laggano di più, proprio perchè sono processi continuamente attivi che durano mentre sono attivi altri eventi e comandi. Comunque i box sono veramente buoni, bravo, script del cambio del party vero? Un buon uso di quello script in modo non banale, finalmente, penso che quando avrò finito con Infinite 1.0 e col suo spin off picchiaduro (Rumble 1.5) approfondirò il suo uso (nel mio secondo esperimento di Infinite per RPG Maker XP usavo un sistema simile per le invocazioni, ma era su mappa e ad eventi ^^). La demo l'ho appena provata, e quoto Guardian. mi pare che lui abbia detto un po' tutto. Aggiungo qualche cosa: tanto per iniziare il tempo di risposta per le palle di fuoco (la quale grafica credo proprio che cambierai): è veramente basso. E diminuiscili quei frame di differenza, non ti costa nulla! :P Inoltre: il mapping! Perchè un gioco di questo genere sia interessante, è necessario un level design accattivante, interessante. Ora non so quanto possa essere definitiva una qualsiasi mappa, ma alcuni elementi del gioco proprio mi sembrano messi lì a ripetizione a casaccio, e stonano abbastanza. Il tetris: levalo! Capisco che possa piacerti, ma a meno che non lo integrerai magistralmente nel gioco (per esempio crei una sottospecie di "sala giochi", o in alcune missioni inserirai dei minigiochi, non lo so) sembrerà una trovata messa lì tanto per fare e senza alcuno scopo reale all'interno dell'economia di gioco. Il mio consiglio è: prova i capolavori del platform e dell'action (Super Mario consiglio Galaxy 2, se non provarlo almeno qualche video, su youtube ne trovi, giusto per capire il level design, ma anche Spyro per GBA e il primo Crash Bandicoot per PS1, poi i vari GOW che non c'entrano col tuo gioco, ma almeno potrai comprendere il senso della questione delle sfere e avere altri spunti interessanti, come magari qualche Quick Time Event con i boss, che metterò comunque in Infinite, senza esagerare. Ah sì. Almeno Devil May Cry 1, 2 e 3, soprattutto il 3 per il level design e l'1 per l'atmosfera). Prova anche i vari Zelda, i Pokèmon e Spectrobes, potranno esserti utili. E provati i giochi comici per RPG Maker, anche, così da avere esempi più ravvicinati. Tutti questi "provati, provati, provati" (che possono essere anche del "guardati almeno qualche video" visto che i giochi costano xD) sono per farti toccare con mano cosa vuol dire fare un gioco del genere che vuoi fare tu: magari più semplice dal punto di vista prettamente tecnico, basta un bs in tempo reale e un po' di fantasia, non è neanche necessario gestire divinamente il bilanciamento delle abilità di chissà cosa (cose che comunque meritano ATTENZIONE, ma non quanto in un RPG classico in cui al minimo errore del programmatore nel bilanciamento il gioco può diventare impossibile, o al contrario facilissimo), ma è veramente MOLTO più difficile a livelli di level design: le mappe devono essere accattivanti, varie, il mapping curatissimo e la questione di avere più draghetti non può che rendere il tutto più impegnativo visto che dovrai integrare bene gli elementi con la mappa (se sei in una giungla sperduta, a meno che tu non voglia mettere delle rovine o qualcosa di simile, non potrai MAI inserire una statua o del ghiaccio). Le uova inoltre, ti prego, cambia loro la grafica, così non sono uova xD L'idea del bilanciamento dei poteri dei draghetti è buona. L'unica cosa se posso permettermi è il fatto che ci sia solo un draghetto in grado di saltare, e ora ti spiego il perchè: saltare mi sembra di aver capito che sarà una cosa piuttosto importante. Quindi temo che sarà piuttosto difficile che un giocatore con un minimo di senno non inserisca questo drago nel party. A proposito, a giudicare dai tuoi screen ci saranno ben due draghetti giocabili per livello, giusto? Cerca di non rendere lo "switchaggio" troppo macchinoso :D (a proposito, non mettere la S e la A per lo switchaggio, è scomoda e appunto macchinosa, capisco le tue motivazioni ma se rifletti un attimo scommetto che troverai il modo di aggirare il problema che il CrissABS ti impone... è importante anche saper "mappare" un sistema di comandi che sia contemporaneamente efficiente e funzionale, e SO, credimi, quanto possa essere difficile!). Ah, a proposito: le sfere non hanno necessità di essere processi paralleli, prova a metterli come eventi con tocco giocatore. Insomma, le idee ci sono, le ho capite, ma non sono chiare e soprattutto meritano più cura, molta di più.
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Guarda che per il lag non è necessario snellire la mappa o dividerla (anche se sarebbe buona cosa ^^), esistono gli antilag!
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Bellooooooooooooooooo! Spero di vedere una demo ben fatta =) Un draghetto solo in demo?
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Quindi al posto degli esp metterai queste unità? Simpatica l'idea =) Piuttosto il giochino delle pecorelle non l'ho ben capito. Praticamente devi soltanto portare le tre pecorelle nel recinto? O.o
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Non parlavo di script, parlavo di minigiochi ad eventi =) Non hai capito sulla questione dei box. La modifica che dovresti fare sarebbe alle mappe, non ai poteri dei draghetti: per esempio a un certo punto la mappa (poniamo... una giungla) si biforca. Se vai a sinistra entrerai nel vulcano, in cui dovrai saltare tra le varie piattaforme per non cadere nella lava o usare un draghetto di fuoco che su di essa può camminare o ancora un draghetto d'acqua che può trasformare la lava in roccia (sinceramente non so come vorrai fare i draghetti, le mie sono idee). Se invece andrai a destra ci sarà per esempio un sentiero accidentato da fare con delle liane (potrebbe essere un minigioco carino: premi il tasto al momento giusto per saltare sulla prossima liana) o arrampicandoti sugli alberi con un draghetto apposito, o ancora bruciando dei tronchi o degli alberi che ti bloccano il passaggio (anche qui sono supposizioni). Quindi praticamente a seconda della strada che vorrai compiere tu potrai scegliere un draghetto. Ecco, qui non dico che devi per forza fare in modo che il livello sia completabile da tutti e quattro, ma quantomeno da due. Ecco, qui sarebbe buona cosa per il giocatore (onde evitare che arrivi a un punto e poi scopre di dover tornare indietro bestemmiandoti dietro) che tu gli facessi sapere in qualche modo (anche velato, per esempio con una descrizione del territorio, tornando all'esempio della giungla qualcosa tipo: "Una fitta giungla. Al centro di essa si erge un vulcano pronto a eruttare da un momento all'altro. Un fiumiciattolo la circonda..." eccetera) che draghetto il giocatore dovrebbe usare. In questo modo creeresti un gioco incredibilmente vario, se ci pensi, e rigiocabile, il che va a migliorare il fattore della longevità, poichè per ogni livello (o quel che vuoi) ci saranno più completamenti differenti, e potresti scegliere il draghetto (e allenarlo) in base alle tue esigenze. In effetti se certi draghetti potrai sbloccarli soltanto più avanti, ti ritroverai "consigliato" tornare indietro ai vecchi livelli per prendere quel percorso che non eri riuscito a prendere la volta prima. Tra le altre cose queste trovate sono piuttosto semplici da rendere reali, basta usare la fantasia =)
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Te lo testo volentieri quando vuoi, mandami un MP :) Per la squadra io intendevo infatti non il switcharlo (sarebbe davvero noioso), ma per esempio usare un sistema tipo i box, non so se hai capito, e potrai tenerne uno solo a tua scelta a inizio livello. Farai in modo che ogni livello abbia più modi per essere superato, e per trovare tutti gli oggetti e completare il gioco al 100% dovrai superare ogni livello in tutti i modi ingegnandoti usando vari draghetti. ^^ I face non sono molto adatti (quoto Guardian su Agumon O.o), ma potresti usare un chara per creare il face del draghetto, tanto non deve fare chissà che espressioni no? Per la questione degli oggetti bruciabili con cui trastullarsi (xD) mi sembra una buona idea, più che altro per una questione di mapping coerente (in una giungla non c'è solo un albero xD), ma dietro alcuni di quelli potresti metterci qualche oggetto interessante =) Qualche minigioco o soltanto fasi platform\ enigmi e combattimenti?
