mattyz
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Mi sembra troppo facile. L'evento comune è quello col quale a seconda di chi usi come "leader" nel party cambia una variabile (nel momento in cui nel party ci sono tanti personaggi è buona cosa che sia una variabile a cambiare, così anziché creare, per esempio, 12 switch, crei una variabile che può assumere valore 1, 2 ecc fino a 12, e risulta molto più comodo qualora se ne avesse la possibilità, proprio per una questione di ordine; inoltre RPG Maker ha un numero limitato di switch, mentre una variabile può assumere qualsiasi valore da 0 a qualsiasi numero; infine è bene ricordare che le switch sono semplicemente variabili che possono assumere solo due valori, solo che anziché essere 1 e 2 sono ON e OFF, e di conseguenza non capisco perché usare variabili così "limitanti" in questo caso se si può benissimo usare una variabile, tanto non potrai usare due personaggi contemporaneamente per parlare con tiziocaiosempronio). In questo modo o usi una condizione SE (una sola pagina evento, ma codice piuttosto lungo) o semplicemente usi più pagine-evento che hanno come condizione di attivazione la variabile di tal valore. A tua scelta, non lagga in nessuno dei due casi perché non si tratta di eventi paralleli, e comunque si attiva solo una pagina evento alla volta, ignorando le altre: ciò non fa laggare.
Tutto qui. E va bene per i dialoghi come per qualunque altra cosa.
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Eventi assolutamente.
1) Non so scriptare e non ho voglia di imparare. Simple.
2) Trovo lo script spersonalizzante e la programmazione a eventi più piacevole e comunque più soddisfacente (se Rpg Maker è un hobby deve prendermi del tempo e, soprattutto, farmi lavorare la testolina, e fare copia-incolla di script non mi fa pensare molto, direi).
3) Vogliamo mettere programmare un battle system nei suoi minimi dettagli, come lo voglio io, con un database creato da zero da me, con grafica che faccio "muovere" io ecc rispetto a copiare-incollare il Tankentai (che vabbè, ormai la gente conosce solo quello...)?
Comunque lo script va usato solo se strettamente necessario (ovvero gli eventi non possono farlo).
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Bei tutorial, davvero. Quello sulla trama e i personaggi in particolare devo dire che mi da una mano.
L'unico appunto è sui programmi (capitolo 2, mi pare): per la musica esistono anche Guitar Pro e Tuxguitar (quest'ultimo in particolare è gratuito). Ti lasciano creare spartiti eccetera per tutti gli strumenti per poi poter convertire in MIDI. I brani magari non sono di qualità di registrazione, ma possono venire carini, in particolare per chi non ha voglia di comprarsi un microfono "serio" per registrare in buona qualità o non sa suonare uno strumento musicale. Per ottenere suoni più "realistici" può inoltre scaricare le librerie di suoni, che gli permettono di imitare qualsiasi strumento musicale in modo più "reale" (magari non totalmente, alla fine è un suono sintetizzato, ma si avvicina molto). Pensavo che potessero servire, le musiche per il mio gioco le sto facendo così e vengono piuttosto bene (soprattutto perché non ho voglia di comprarmi un microfono per pc e registrare la mia chitarra con qualità mediocre e poi sistemarlo in modo altrettanto mediocre con Audacity, parere personale).
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Non dico nulla perché bene o male gli altri hanno detto tutto. Ma la "demo tecnica"? Dai che tieni in sospeso mezza community è.é
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Mi sembrava troppo bella in confronto alla mappa del dungeon.
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Direi bello, per quel poco che c'è.
Sai cos'è che mi sta antipatico nei progetti? È quando fanno dei titoli che non c'entrano una cippa con il gioco o la sua trama! Eccheddiamine è.é
Comunque il mapping mi sembra buono (eccetto il dungeon, quello è da rifare), anche grazie ad alcune risorse per XP le mappe perdono un po' di quadrettosità (eccetto il dungeon, quello è da rifare). Gameplay? Qualcosa di personale? Dettagli? Le battaglie saranno casuali o i nemici saranno su mappa? Ci sarà qualcosa di particolare dal punto di vista di programmazione? Che cosa sono quelle barre in alto che si vedono nello screen della battaglia? Sulla trama non c'è nulla, giovanotto! :D
Lavoralavoralavora!
PS: nei crediti tu non hai scritto nulla, o meglio hai letteralmente copiato-incollato quello scritto sul template, ma hai usato praticamente un quarto degli script del database di rpg2s xD
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Quindi Claudio potrei prenderlo anche io in questo momento? A proposito, Holy, volevo chiederti se ha senso al punto del gioco dove sono grindare per andare a segare i due rompiballe che occupano il ponte oppure no.
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La difficoltà è ben calibrata e non ci sono personaggi eccessivamente forti o eccessivamente deboli. Devi averci speso molto tempo, te ne do assolutamente atto e anzi me ne complimento. Ammetto che le battaglie casuali sono sempre stata una cosa che mi ha dato un certo fastidio, ma è un problema personale e assolutamente sormontabile dal sottoscritto. Mi sono giocato volentierissimamente giochi con battaglie casuali veramente molto più frequenti rispetto a quelle del tuo gioco (SMT Nocturne in cima all'elenco, assolutamente) e mi sono piaciuti comunque.
C'è da dire che però, almeno all'inzio, Francesco (che suppongo sia tu, Holy ^^) mi sembra eccessivamente debole, e si tende a levarlo dal party. Anche perché inizialmente ha pochi poteri, e degli HP alti non se ne fa molto. Da quanto ho capito, comunque, più avanti nel gioco diventerà più forte grazie all'acquisizione di abilità interessanti che lo rendono comunque un buon personaggio. Ad ogni modo una riguardatina all'attacco di questo personaggio ce la darei, non dico di farlo diventare alto come quello, per esempio, di Antonio, però quantomeno renderlo utilizzabile visto che suppongo che nella prima parte del gioco il giocatore è portato a sostituire Francesco con la curatrice immediatamente, visto che hanno pressochè le stesse abilità in quel punto del gioco e la curatrice ha pure più MP. Un'altra cosa che potresti fare sarebbe diminuire il costo dell'abilità che rende Francesco un personaggio veramente utile, ovvero Persuasione e Aura d'Odio. Monica e Antonio invece sono due personaggi davvero forti, non nel senso che siano eccessivamente forti, ma nel senso che hanno sin da subito il loro perché e riescono a fare buoni danni. Ti faccio i miei più sinceri complimenti anche su di loro. Al vampiro avresti potuto mettere qualche abilità "caratteristica" sin da subito, visto anche che è l'unico che parte senza abilità e, ovviamente, con 0PA. Magari il primo livello dell'abilità che toglie i PM, di solito si usa quella. L'Arcano può piacere o meno, sinceramente io non lo uso perché mi pare un personaggio nè carne nè pesce che comunque dal lato fisico non può competere con Antonio, e dal lato magico non può competere con Monica, e ha pure pochi PV. Probabilmente dipende dalla strategia che uno si fa normalmente in un GDR. Io mi sono abituato a non avere personaggi "nè carne nè pesce" nel party, e che gli ibridi sono utili invece nei GDR con un solo personaggio. Qualcuno potrebbe pensarla come me, e qualcuno no, ma visto anche che non hai libertà sulla distribuzione delle statistiche la trovo un personaggio poco curato.
Personaggio segreti non ne ho, ho appena ucciso il mago nella torre e il dungeon che l'ha preceduto, nonostante la sua apparente complicatezza, mi è piaciuto parecchio. Non c'è un punto in particolare che non mi sia piaciuto, anzi il gioco scorre piacevolmente, non necessita di troppo grinding e quindi di inutili lentezze. Nel complesso un buonissimo gioco, che consiglierei a tutti :D
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Anche un aiuto per i novizi, quindi :D
C'era effettivamente una cosa su cui mi ero scordato di complimentarmi (non ti ci abituare!) riguardo ai dialoghi, ovvero l'idea di metagioco che viene posta al loro interno, che da anche un senso anche ad alcune schermate in "stile PC" (il passaggio da un capitolo all'altro, per esempio), e anche la bellissima intro, veramente ben fatta anche quella.
Comunque capisco ciò che hai detto per il mapping, ma per esempio il pavimento del commerciante d'armi nella prima città stona tantissimo con il muro, e il negozio è proprio spoglio spoglio. Della world map, poi, non parliamone. Hai tu stesso dato dimostrazione di saper mappare (in altre occasioni come anche nelle tue dichiarazioni, ma anche la stessa prima mappa del gioco), quindi non comprendo perché alcune mappe siano così ben fatte e altre invece sembino messe lì proprio per caso. Non è una critica, eh, sia ben chiaro, però puoi fare di meglio! ^^ Comunque il dungeon è mappato più che discretamente, e mi accorgo che anche tu come me hai fatto la scelta di rendere le aree nei dungeon più ampie senza usare il generatore casuale. Si mappa molto meglio.
Ma Holy, sbaglio o non hai messo il tuo figherrimo script delle spade magiche?
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Un bel gioco, sul serio! Immaginavo che il gioco di Holy sarebbe stato buono, comunque :D Sono arrivato alla grotta da aprire con la chiave è l'unico appunto il mapping, che a parte alcune mappe ben fatte (il bosco all'inizio), anche se a dir la verità un poco anonime, mi sembra un poco spoglio.
La comicità è buona, e in alcuni punti mi ha strappato più di un sorriso (il frate che ti dice che non è Padre Pio su tutti!).
Mi pare anche parecchio longevo, per fortuna, e con varie feature divertenti. Ecco, la programmazione è ottima, e su questo non ci piove. Nonostante le mappe non molto ben fatte il tutto appare abbastanza "vivo", grazie a vari accorgimenti presi dall'autore (il fabbro che si muove e batte sul ferro mentre il fuoco crepita, le classicissime farfalle che, fa notare un personaggio, sono davvero troppe, eccetera). La trama è parecchio classica, e probabilmente essendo un gioco in cui i protagonisti sono tuoi amici non ci saranno grossi colpi di scena. Ma vabbè, si può accettare. I dialoghi sono ben fatti e divertenti, e il tutto comunque funziona bene.
Le musiche... beh, le musiche sono quelle di FF13 xD (Nonostante io lo abbia odiato (se volevo un'autostrada accendevo l'auto) per fortuna il tuo gioco da FF13 prende solo questo, che poi insieme alla grafica e una piccola parte del bs era tutto ciò che c'era di buono.)
I tutorial a schermo sono ben fatti e spiegano chiaramente il tutto, che si fa scoprire mano a mano come ogni buon RPG.
Che altro dire? Niente, al limite edito dopo se mi viene in mente altro ^^
Buon making!
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Pawel, la trama mandamela per mp, la mai non la guardo mai e msn non lo uso xD tanto bene o male sono un abituè della community.
Comunque se per te non è un problema ho già un paio di ideuzze in testa per quanto riguarda la trama (tappare i buchi già esistenti e dare un senso al titolo è prioritario, per ora, poi si penserà agli sviluppi) e il gameplay. Sto sviluppando\programmando un bs, una volta che mi avrai mandato la trama ti scriverò come potrebbe essere il battle system del gioco.
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Allora, cercherò di essere gentile neh.
La trama mi piace, anche se mi ricorda un po' .hack per la questione del videogioco ecc. È voluto o è un errore? ;)
I personaggi hanno delle descrizioni veramente misere, niente immagini, niente screenshot, niente informazioni sul gameplay, niente fanart, e la trama stessa è veramente fatta male. Ergo una mano se vuoi te la do volentieri come eventer e fornitore di idee (non ho molto da fare ;D), però ora, come maker più "esperto" (una roba...) ti do un consiglio: mostra qualcosa, visto che non c'è nulla, e inoltre lo "story creator" non è un ruolo, soprattutto se i personaggi sono caratterizzati alla CDC (chi ha orecchie, anzi occhi, per intendere, intenda... come si suol dire, i restanti in roulotte) e la trama è solo all'inizio dell'inizio dell'inizio. Per mostrare un progetto quantomeno bisogna essere a un 15, 20%, toh, qui non c'è NULLA. E non venirmi a dire che la storia nella tua testa in realtà è completa e fai così per evitare spoiler, perché non ci credo. Sappiamo che ci sono dei protagonisti che sono nel gioco, ma non sappiamo che diavolo c'entri l'antagonista coi protagonisti, come diavolo siano finiti dei tocchi di algoritmo in due ragazzini e una riga di codice a piacere, e tantomeno come questi tocchi di algoritmo possano completare l'algoritmo finale. Non sappiamo COSA devono fare questi ragazzini, e non sappiamo COME. E soprattutto non capisco, almeno io, perché il tizio virtuale debba essere cattivo, non lo dici!
Le musiche saranno techno e electro con un'ambientazione medievale? Ma neanche nelle più rosee aspettative! Tanto per iniziare può essere un videogioco quanto vuoi, ma come tale deve avere delle musiche, ma non è necessario che siano legate al fatto che è un videogioco, no? È come se, per dirtene uno, Dragon Quest, che è un GDR ad ambientazione fantasy che sicuramente conoscerai, dovesse avere della musica techno. Cerca di capire, di grazia, che la musica dev'essere legata ad una atmosfera ben precisa, non puoi decidere a priori "bene, faccio un gioco ad ambientazione medievale ma voglio metterci la musica techno perché insomma la techno è figa e gli altri nel forum diranno che sono figo perché a nessuno è venuto in mente di mettere la musica techno in un gioco medievale, e la musica è techno perché in realtà il gioco è nel gioco". Ma fammi il piacere. E poi cos'è questa Darkness Blade, nome tanto altisonante quanto banale e scontato, che nulla sembra avere a che fare col gioco?
Qui lo "story creator" ha creato una trama piena di buchi.
Ripeto: una mano te la do immensamente volentieri, perché sono sempre felice di aiutare i nuovi arrivati, ma mi auguro che tu possa imparare qualcosa.
PS: ho cercato di non essere offensivo, e se dovessi aver fallito nel mio intento sappi che il mio intento era quello non di attaccarti o scatenare un flame e bla bla bla. No, sul serio. Tutti possono migliorare. Ce l'ho fatta con Luxor, posso farcela anche con te! xD
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Sono un discreto eventer e un musicista. Posso anche occuparmi di storia, se necessario, e di idee (si sa mai xD). Posto ora quello che so fare:
Il primo è un bs che ho programmato, simile a quello di Persona, per il gioco Arcana Challenge di Silver Element. Per MP ho ottenuto il permesso di postarlo. L'ho criptato per evitare che qualcuno se lo pigli e inizi a usarlo per i suoi scopi senza creditarmi (lo posto così, senza grafica, solo per mostrare cosa so fare come eventer, anche se non è assolutamente un capolavoro, lo ammetto, e si sappia che posso fare anche di più; purtroppo attualmente ho solo quello fra le mie cartelle). Non è proprio un bs, ma una base per esso. Ad ogni modo alla fin fine manca solo della grafica "seria" ed è un bs fatto e finito.
http://www.mediafire.com/?buud5ss7fcb9rid
Come musicista invece vi posto la OST di Infinite 1.0.
Tutto ciò che ho da segnalare è la seguente: HO I MIEI TEMPI.
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Per la spada a 360 gradi se sei ancora interessato (non so come funziona il bs che stai usando, ma dovrebbe fungere) puoi farlo con un evento comune legato alla skill che ti fa "girare" con la spada.
Se è per l'attacco penso che sia sufficiente che metti (in evento comune o classico in ogni mappa):
Se tasto attacco è premuto
Azione forzata (su VX è nella terza pagina nei comandi di battaglia, mi pare) rotazione spada (o come vuoi chiamare l'attacco).
Un po' che non passavo dal tuo topic, Luxor =)
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EDIT: Faccio da solo, così i mod non rompono le scatole xD "ero OT e gli OT non sono cosa bella".
A parte che se il progetto è chiuso non è che cambi molto ^^"
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Almeno un progetto su RPG Maker potete tenerlo neh, mica ci offendiamo! xD
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Mi fido di voi ;)
Però non capisco perché i mod non abbiano ancora spostato. Si sa già che engine useranno, e i modelli sono fatti con Blender da quel che ho capito. Non comprendo la vostra attesa, non è più su VX ^^
PS: lo seguirò lo stesso, è solo per dovere di precisione, uno viene qui, si aspetta un progetto per VX e trova le ultime parti su un progetto con l'Unreal Engine xD
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Userete l'Unreal Engine? Allora volete fare sul serio, complimenti! :D
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Sono dispiaciuto (finalmente un gioco diverso su RPG Maker T.T) e mi trovo d'accordo con Flame nell'essere un poco scettico, a dirla tutta. Però oh, se il tuo team è capace e sapete lavorarci sopra magari verrà fuori un nuovo Elder Scrolls ;)
Buon making!
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Tipo (mi pare...) i vecchi Shin Megami Tensei, e anche A Strange Journey? L'idea mi piace, molto "stile Atlus" con tutta quella decadenza e le tematiche... mi ispira, spero di vedere qualche screen.
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Chris, sinceramente non lo so, ma la cosa della piena libertà di movimento penso significhi che il gioco non sarà nè del tutto lineare nè sarà un punta e clicca.
Con il parallax mapping non puoi creare un free roaming, e penso che gabrix e il suo team abbiano avuto il buon senso di capirlo, se hanno avuto le capacità di creare (almeno a loro dire) un sistema di gioco semplice e divertente, accompagnato da una grafica che generalmente (ripeto) è accostabile a un gioco retail, o quantomeno di uno per mercato digitale, ma di qualità alta per quel mercato.
Per farti un esempio, Eternal Sonata aveva piena libertà di esplorazione, e chi contraddice ciò non ci ha giocato o non l'ha completato al 100%.
Può anche essere che faccia una world map con mapping classico, e tutti i luoghi saranno in parallax mapping. In questo modo capirai che si riduce drasticamente (un buon 60%, anche, se i possibili dungeon vari non saranno giganteschi nè troppi) il numero di mappe da fare col parallax.
Effettivamente a pensarci la cosa lascia un po' dubbiosi, ma penso sia normale, visto che ora si stanno concentrando su grafica e storia. In effetti però un po' più informazioni sul gameplay sarebbero ben accette.
Per ora sappiamo solo che il bs sarà estremamente semplice, sarà uno sparatutto ma anche un action alla DMC con delle boss battle difficili ma anche un pochettino un adventure con qualche influenza puzzle e survival horror. Ci mancano solo le piattaforme e le macchine e siamo a posto xD
Tornando a parlare sul serio: come farai a inserire delle fasi shooter in
un gioco in 2d prospettico? Ci sarà qualche forma di transizione per le battaglie o saranno totalmente "legate" con l'esplorazione? Sarà presente una sola arma o più armi con tipo di fuoco diverso? Le proprietà da braccio elettrico di Cid avranno influenze sul gameplay?
Informa informa informa i fan! :D
PS: consiglio di modificare il primo post con tutto ciò che riguarda il gameplay e che non è stato messo, uno che legge il tread per la prima volta pensa che il gameplay sarà ispirato a Fallout 3 oppure a turni. Ah sì. E anche che la grafica sarà medio-alta, non questi capolavori ^^
EDIT: e posta anche le grafiche dei nemici, che sono figherrime!
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Mi devo aspettare tante bestemmie alla Demon's Souls? ;)
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Bef, il mio era un consiglio, quando parlo di cosa si inizia a decidere quando si fa un gioco intendo dire che la trama dev'essere già bella che scritta e si arriva al momento in cui bisogna programmare. Ovvio che uno può fare come vuole.
Comunque se mi dici così, gabrix, allora quello che ho detto sul bs lo ritiro subito xD le mie perplessità si riferivano al sondaggio, e quindi al fatto che non sapevi neanche con cosa cominciare per un bs, e visto che buona parte del tempo che il giocatore passa in un gdr lo passa menando fendenti\sparando\tirando pugni, calci e altre amenità, ho pensato che non sapere nemmeno da cosa iniziare fosse una mancanza piuttosto grave (sebbene il resto spacchi i culi più di buona parte di tutti i giochi VX, detto così brutalmente). Ma se tu hai già in mente di "non usare un BS già di per sè pronto all'uso", ma ne creerai uno tuo, per quanto semplice, le mie incertezze sono subito appianate :) più che altro allora non capisco il senso del sondaggio (che rompi-palle che sono! xD).
Idea anche quella di far morire il pg anche in modi diversi dalle battaglie, l'interazione ambientale manca piuttosto spesso, purtroppo, nei gdr, e stranamente con RPG Maker questo problema diventa iperintenso.
Questo gioco mi incuriosisce un fottio, sai? xD
Quindi ti faccio un'altra domanda: dal lato puramente "ruolistico" questo gioco sarà "semplice" come i giochi di ruolo più vecchio stampo o sarà un poco più complesso (alla Fallout, o anche solo con la possibilità di scegliere dove mettere i punti abilità, o con qualche altro metodo)?
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Ho capito quello che intendi, difatti inizialmente non doveva essere un deserto ma più qualcosa di roccioso, tipo un canyon, poi ho visto che se mettevo le barricate restava sotto la sabbia (ammetto che mi sono accorto solo dopo che se avessi cercato un poco di più avrei trovato le barricate con sotto nulla neh ^^").
Sarebbe stata quindi una specie di - gigantesca - oasi, ed è per questo che avevo messo parecchie palme.
Anche la questione della battaglia su più livelli più puntata sui ruscelli... mi ispira tanto, zì. *si sfrega le mani pensando a tante cosette che può inventare con il gameplay tra arrampicate e mini fasi platform*

AAA.Cercasi..
in Reclutamento XP
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