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Mitico :) Grazie mille
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Ciao a tutti, girando su google o trovato delle Faceset che mi "ispirano" per un progetto che avevo in mente da fare su VX-Ace
Lo stile è questo
http://img293.imageshack.us/img293/1241/cuteff2.png
Sapete se ce ne sono di altre e magari dei charaset a tema (magari anche dei battlers)?
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Stavo creando proprio un topic di questo problema che mi sono accorto di avere proprio oggi...
è un casino non da poco! anche cambiando 1 solo tile mettendolo trasparente devo editare 10 mappe con quel tile... (non sono tante ma scoccia)
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Abilitando la Compatibilità con Windows 7 e abilitando "Esegui questo programma come amministratore" e mi ha risolto il problema
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Risolto... gli stava sulle scatole Windows 8.1 xD
Grazie comunque
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Salve oggi ho scaricato RPG Maker VXAce, attivato e creato un nuovo progetto. Quando mi sono accorto che il suono BGS e SE non riproducono nessun suono
Ma i file audio ci sono e funzionano
Come posso risolvere?
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ciao a tutti, mi sono accorto che ho un problema con una script
BISHOP_SWITCH = 10
BISHOP_VARIABLE = 5
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
def create_gold_window
@gold_window = ($game_switches[bISHOP_SWITCH] ? Window_punti.new : Window_Gold.new)
@gold_window.viewport = @viewport
@gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
@gold_window.y = @help_window.height
end
def do_buy(number)
if $game_switches[bISHOP_SWITCH]
$game_variables[bISHOP_VARIABLE] -= number * selling_price
else
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
end
$game_party.gain_item(@item, number)
end
def do_sell(number)
if $game_switches[bISHOP_SWITCH]
$game_variables[bISHOP_VARIABLE] += number * selling_price
else
$game_party.gain_gold(number * selling_price)
end
$game_party.lose_item(@item, number)
end
endnon ricordo chi me l'ha creata, forse il buon vecchio Holy xD cmq, lo scopo di questa script è usare il negozio con un tipo differente di valuta data da una variabile (Punti) che progredisce in determinate circostanze
il problema e che se ad esempio ho 100 Punti, ed uso i punti per comprare un oggetto di valore 1 (abilitando questa script l'oggetto costa 1 punto e non 1 oro) alla fine mi da come residuo dei punti 95... cioè mi toglie 4 punti in più del dovuto... stessa cosa se vendo, mi da 5 Punti invece di 1....
come posso correggere? la formula mi sembra corretta...
Punti - Numero Oggetti * costo
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a capisco... spero troverai un modo allora perché come script e fantastica :)
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Chiedo a Holy dato che è la sua...
si può renderla compatibile con il VX-Ace questa script?
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/13918-game-updater-system-v2-nuovo/
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Ciao, voglio creare un evento in battaglia che se un nemico va KO, mi sale il valore di una variabile... quindi ho fatto una cosa simile
http://hostpics.altervista.org/uploads/1380019076.png
il problema e che dopo la battaglia, la variabile non aumenta... in cosa sbaglio?
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@Astro : ti consiglio di cambiare script per la minimappa questo è fatto un pò maluccio in termini di bug e prestazioni. Se si volesse risolvere ogni bug presente si farebbe prima a scrivere un nuovo script.
Peccato, e molto "diversa" dalle altre e mi piaceva appunto questa sua particolarità
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Scusate il doppio post ma mi da errore se edito O_o
ho riscontrato un'altro errore...
qui
ObjectColor = {"npc" => Color.new(0,255,0), "teleport" => Color.new(150,50,50), "chest" => Color.new(100,100,100)}apparte npc, posso inserire il colore che mi pare ma sempre marrone scuro si vede....
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si può renderla compatibile con questa script?
praticamente quando do queste istruzioni per mettere dentro l'armadio un oggetto
name = "Armadio"
type = :armor
id = 4
amount = 1
storage_add_item(name, type, id, amount)mi da errore
http://hostpics.altervista.org/uploads/1379390132.png
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e possibile anche fare che richiede un determinato eroe?
potrei fare usando il tipo di armi/armature ma non funzionerebbe se 2 eroi hanno lo stesso tipo di armi/armature....
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Comunque sono qui per una soluzione non per farvi vedere come funziona xD qualcuno quindi mi può modificare questa script?
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Ok trovato il modo
@>Script: GameTime::pause_time(true)
@>Tinta Schermo: (-255,-255,-255,0) @60, Aspetta
Si può chiudere se volete :)
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150% (nella screen non c'è) sarebbe danno superefficace
130% sarebbe danno efficacie
100% sarebbe danno normale
70% sarebbe danno poco efficacie
0% sarebbe immune
cio che non imposto nei parametri sul database automaticamente me lo mette come danno normale
gli ho dato debolezze/resistenze come sta nel Pokédex... solo zubat e doppio tipo e non mi va di mettere o solo Volante o solo Veleno xD
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ops.. errore di battitura... l'ho tradotta di fretta xD Uccisi sarebbe
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Ok sbaglio mio, avevo dimenticato l'ultima parte....
comunque e buono come bestiario ma mostra solo gli Effetto Elemento non L'elementi d'attacco... cosa che mi preme di più
o trovato uno perfetto
http://hostpics.altervista.org/uploads/1379276492.png
http://hostpics.altervista.org/uploads/1379282711.png
solo che mi da solo un elemento di attacco... se si potrebbe modificare in modo che me li da 2 (a fianco c'è anche posto) sarebbe più che magnifico
lascio il codice
#==============================================================================
# VX Bestiary by VitorJ (http://vjrgss.blogspot.com/)
#------------------------------------------------------------------------------
# Adiciona um sistema de bestiario, onde tem a lista de monstro, drops
# status, xp e etc...
#------------------------------------------------------------------------------
# Uso comercial e não comercial permitido com os devidos credito.
#Comandos----------------------------------------------------------------------
# Para definir o level do monstro, na caixa de note do mesmo coloque:
#
# Onde X é o level do monstro.
# Para abrir o bestiario use o comando chamar script em um evento:
# SceneManager.call(Scene_Bestiary)
#==============================================================================
module VJBEST
Rank = []
Rank_Color = []
#
No_Name = "?????" #Nome que aparecera caso não tenha matado o monstro ainda
No_Param = "????" #Parametros que apareceram caso não tenha matado o monstro
Count = "Progresso" #Texto que ficara ao lado da % de monstros
Round = 0 #Quantas casas depois da virgula ira mostrar?
Kill_Count = "Ussici" #Texto que mostrara o numero de x que matou o monstro.
Encounter = "Trovati" #Texto que mostrara o numero de x que encontou o monstro.
Rank_N = "Ranking" #Texto de ranking do heroi
NK_Battler = "No_Kill" #Nome do battler que ira aparece caso não tenha matado o monstro.
#Nome do item: caso o monstro não drop, se ainda não tiver descoberto
No_Item = ["------","??????"]
#Cor do texto Icone que ficara no fim do nome de um monstro recem descoberto
#New_Icon = [X,cor]
#Onde x é o index do icone e a cor deve ser no formato: Color.new(r,g,b).
New_Icon = [102,Color.new(255,200,0)]
#Para editar o rank do heroi
#Rank[X] = ["Rank",cor]
#Onde X é a porcentagem de progresso e "Rank" é o rank do heroi entre aspas
#E a cor deve ser no formato: Color.new(r,g,b).
Rank[0] = ["Novizio",Color.new(170,255,255)]
Rank[25] = ["Principiante",Color.new(100,255,180)]
Rank[50] = ["Cacciatore",Color.new(100,170,200)]
Rank[75] = ["Maestro",Color.new(70,255,100)]
Rank[100] = ["Leggenda",Color.new(255,200,0)]
#Nome dos atributos
Attr_Name = ["Vita","Energia","Attaco","Difesa","Att.sp","Dif.sp","Agilità","Fortuna"]
Elements = "Stat. - Efficacia attacchi" #Texto de Elementos (fraqueza/força)
Detail = "Dettagli" #Texto de detalhes
Exp = "Exp" #Texto de experiencia
Kill_R = "% Uccisioni" #Texto de porcentagem de vezes que matou
Damage = "Tipo" #Texto onde mostrara o tipo de dano
end
class Window_Bestiary_Enemies < Window_Command
def initialize
super(0, 0)
update_placement
end
def window_width
return 216
end
def window_height
Graphics.height-104
end
def update_placement
self.x = 0
self.y = 52
end
def make_command_list
@number = []
for i in 1...$data_enemies.size
id = "00"+i.to_s if i < 9
id = "0"+i.to_s if i < 99 and i >= 10
id = i.to_s if i >= 100
@number.push(id)
enabled = $game_party.enemy_killed?(i)
text = VJBEST::No_Name
text = $data_enemies[i].name if enabled
add_command(text,:ok,enabled)
end
end
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.width = item_width-38
rect.height = item_height
rect.x = index % col_max * (item_width + spacing) + 38
rect.y = index / col_max * item_height
rect
end
def item_rect_for_text(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
rect
end
def draw_item(index)
if $game_party.new_monster[index+1]
change_color(VJBEST::New_Icon[1])
else
change_color(normal_color, command_enabled?(index))
end
rect = item_rect_for_text(index)
rect.width += 12
draw_text(rect, command_name(index), alignment)
ix = contents.width-24
draw_icon(VJBEST::New_Icon[0], ix, rect.y) if $game_party.new_monster[index+1]
change_color(normal_color)
rect.x = 0
rect.width = 32
draw_text(rect, @number[index], 2)
end
def index=(index)
@index = index
update_cursor
$game_party.new_monster[index+1] = false if $game_party.new_monster[index+1]
end
end
class Window_Enemy_Status < Window_Base
include VJBEST
def initialize
super(216, 0, window_width,window_height)
@enemy = $data_enemies[0]
refresh
end
def window_width
return Graphics.width-216
end
def window_height
return Graphics.height-0
end
def set_enemy=(id)
return unless @enemy != $data_enemies[id]
@enemy = $data_enemies[id]
refresh
end
def refresh
contents.clear
@battler.dispose if @battler
return unless @enemy
@old_enemy = @enemy
viewport = Viewport.new
viewport.z = self.z + 1
if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
battler = @enemy.battler_name
b_hue = @enemy.battler_hue
params = @enemy.params
name = @enemy.name
i_name = []
for i in 0..2
item = @enemy.drop_items[i]
item = item_object(item.kind,item.data_id)
if item.nil?
i_name.push(VJBEST::No_Item[0])
else
i_name.push(item.name)
end
end
else
params = []
8.times {|i| params[i] = VJBEST::No_Param }
name = VJBEST::No_Name
battler = VJBEST::NK_Battler
b_hue = 0
i_name = [VJBEST::No_Item[1],VJBEST::No_Item[1],VJBEST::No_Item[1]]
end
box_size = (contents.width/2)
@battler = Sprite.new(viewport)
@battler.bitmap = Cache.battler(battler, b_hue)
@battler.ox = @battler.width/2
@battler.x = self.x + contents.width - (box_size/2)
@battler.zoom_x -= 0.05 until (@battler.width*@battler.zoom_x) <= box_size
@battler.zoom_y -= 0.05 until (@battler.height*@battler.zoom_y) <= box_size-8
@battler.oy = (@battler.height*@battler.zoom_y)/2
@battler.y = (box_size/2)+12
@battler.visible = self.visible
draw_box(contents.width-(box_size+32), 0, (box_size+32), (box_size+32))
change_color(system_color)
draw_box((contents.width-box_size)-32, box_size+32, box_size+32, line_height)
draw_text((contents.width-box_size)-32, box_size+32, box_size+32, line_height, name,1)
for i in 0..7
y = 10+(line_height*i)
x = 0
param = params[i]
param_name = VJBEST::Attr_Name[i]
change_color(normal_color)
nbox_size = box_size-31
draw_box(x, y, nbox_size, line_height)
draw_text(x+2, y, nbox_size, line_height, param_name,0)
size = contents.text_size(param).width + 5
contents.fill_rect((nbox_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x, y, nbox_size, line_height, param,2)
end
y = box_size+60
x = 0
param = $game_party.kill_count(@enemy.id)
param_name = VJBEST::Kill_Count
change_color(normal_color)
draw_box(x, y, box_size, line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, param_name,0)
size = contents.text_size("000").width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(text_color(6))
draw_text(x, y, box_size, line_height, param,2)
y = box_size+60
x = box_size-1
param = $game_party.encounter_count(@enemy.id)
param_name = VJBEST::Encounter
change_color(normal_color)
draw_box(x, y, box_size+1, line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, param_name,0)
size = contents.text_size("000").width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(text_color(14))
draw_text(x, y, box_size, line_height, param,2)
change_color(system_color)
for i in 0..2
y = 240+(line_height*i)
x = 0
param_name = i_name[i]
nbox_size = contents.width
draw_box(x, y, nbox_size, line_height)
draw_text(x+2, y, nbox_size, line_height, param_name,0)
end
end
def item_object(kind, data_id)
return $data_items [data_id] if kind == 1
return $data_weapons[data_id] if kind == 2
return $data_armors [data_id] if kind == 3
return nil
end
def draw_box(x,y,width,height)
height += 1
contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255,255,255,100))
contents.fill_rect(x+1, y+1, width-2, height-2, Color.new(0,0,0,100))
end
def dispose
@battler.dispose if @battler
contents.dispose unless disposed?
super
end
def visible=(vis)
super
@battler.visible = vis if @battler
end
end
class Window_Enemy_StatusC < Window_Base
include VJBEST
def initialize
super(216, 0, window_width,window_height)
@enemy = $data_enemies[1]
refresh
end
def window_width
return Graphics.width-216
end
def window_height
return Graphics.height-0
end
def set_enemy=(id)
return unless @enemy != $data_enemies[id]
@enemy = $data_enemies[id]
refresh
end
def refresh
contents.clear
return unless @enemy
change_color(system_color)
draw_box(0,0,contents.width,line_height)
draw_text(2, y, contents.width, line_height, VJBEST::Detail,1)
box_size = contents.width/2
y = line_height*1
x = 0
change_color(normal_color)
draw_box(x,y,box_size,line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, VJBEST::Exp,0)
exp = No_Param
exp = @enemy.exp if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
size = contents.text_size(exp).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, exp ,2)
y = line_height*1
x = box_size
change_color(normal_color)
draw_box(x,y,box_size,line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, Vocab::level_a,0)
text = "??"
text = get_level(@enemy) if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
size = contents.text_size(text).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, text ,2)
y = line_height*2
x = 0#box_size
change_color(normal_color)
draw_box(x,y,box_size,line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, Vocab::currency_unit,0)
text = No_Param
text = @enemy.gold if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
size = contents.text_size(text).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, text ,2)
y = line_height*2
x = box_size
change_color(normal_color)
draw_box(x,y,box_size,line_height)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, VJBEST::Kill_R,0)
text = "???"
text = get_kill_ratio(@enemy) + "%" if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
size = contents.text_size(text).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, text ,2)
y = line_height*4 + 6
x = 0
draw_box(x,y,contents.width,line_height)
draw_text(x+2, y, contents.width, line_height, VJBEST::Elements,1)
y = line_height*5 + 6
x = 0
draw_box(x,y,box_size,line_height)
change_color(normal_color)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, VJBEST::Damage,0)
val = No_Param
val = get_damage(@enemy) if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
size = contents.text_size(val).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
change_color(system_color)
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, val ,2)
elements = get_element(@enemy)
y = line_height*7 + 6
for i in 1...$data_system.elements.size-1
col = (i-1) % 2
x = box_size*col
draw_box(x,y,box_size,line_height)
change_color(normal_color)
draw_text(x+2, y, box_size, line_height, $data_system.elements[i],0)
val = "???"
val = (elements[i]*100).round(0).to_s + "%" if $game_party.enemy_killed?(@enemy.id)
change_color(system_color)
size = contents.text_size(val).width + 5
contents.fill_rect((box_size+x)-size-2, y, 1, line_height, Color.new(255,255,255,100))
draw_text(x+2, y, box_size-2, line_height, val ,2)
y += line_height if col == 1
end
end
def get_damage(enemy)
dam = $data_system.elements[1]
enemy.features.each do |feat|
if feat.code == 31
dam = $data_system.elements[feat.data_id]
end
end
return dam
end
def get_element(enemy)
element = []
for i in 1...$data_system.elements.size-1
element[i] = 1.0
enemy.features.each do |feat|
if feat.code == 11
element[i] = feat.value if feat.data_id == i
end
end
end
return element
end
def get_level(enemy)
level = 1
note = enemy.note.split("\r\n")
note.each do |i|
if i =~ //
level = $1.to_i
end
end
return level
end
def get_kill_ratio(enemy)
enc = $game_party.encounter_count(enemy.id)
kic = $game_party.kill_count(enemy.id)
ratio = kic.fdiv(enc) * 100
return 0.to_s if ratio.nan? or ratio.infinite?
return ratio.round(0).to_s
end
def draw_box(x,y,width,height)
height += 1
contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(255,255,255,100))
contents.fill_rect(x+1, y+1, width-2, height-2, Color.new(0,0,0,100))
end
end
class Window_Best_Count < Window_Base
def initialize
super(0, 0, window_width,window_height)
refresh
end
def window_width
return 216
end
def window_height
return 52
end
def refresh
contents.clear
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, VJBEST::Count,0)
text = $game_party.enemy_count.to_s+"%"
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text,2)
end
end
class Window_Best_Rank < Window_Base
def initialize
super(0, Graphics.height-52, window_width,window_height)
refresh
end
def window_width
return Graphics.width-327
end
def window_height
return 52
end
def refresh
contents.clear
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, VJBEST::Rank_N,0)
rank = $game_party.get_rank
change_color(rank[1])
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, rank[0],2)
end
end
class Scene_Bestiary < Scene_MenuBase
def start
super
create_command_window
create_enemy_status
create_enemy_status_c
create_enemy_count
create_rank
end
def create_background
super
@background_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
def create_command_window
@command_window = Window_Bestiary_Enemies.new
@command_window.set_handler(:ok, method(:change_status))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_enemy_status
@enemy_status = Window_Enemy_Status.new
end
def create_enemy_status_c
@enemy_status_c = Window_Enemy_StatusC.new
@enemy_status_c.visible = false
end
def create_enemy_count
@enemy_count = Window_Best_Count.new
end
def create_rank
@rank = Window_Best_Rank.new
end
def update
update_basic
@enemy_status.set_enemy = @command_window.index+1
@enemy_status_c.set_enemy = @command_window.index+1
end
def change_status
@enemy_status.visible = !@enemy_status.visible
@enemy_status_c.visible = !@enemy_status_c.visible
@command_window.activate
end
end
class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :new_monster
alias vjbest_gp_ini initialize
def initialize
@killed_enemies = []
@kill_count = []
@en_encounter = []
@new_monster = []
vjbest_gp_ini
end
def enemy_killed?(i)
return true if @killed_enemies[i] == true
return false
end
def get_rank
rank_list = VJBEST::Rank
rrank = rank_list[0]
rank_list.each do |rank|
if !rank.nil?
pr = rank_list.index(rank)
if pr <= enemy_count
rrank = rank
end
end
end
return rrank
end
def kill_count(i)
kc = @kill_count[i]
kc = 0 if kc.nil?
return kc
end
def encounter_count(i)
ee = @en_encounter[i]
ee = 0 if ee.nil?
return ee
end
def encounter_enemy(i)
@en_encounter[i] = 0 if @en_encounter[i].nil?
@en_encounter[i] += 1
end
def kill_enemy(i)
@new_monster[i] = true if @new_monster[i] != false
@kill_count[i] = 0 if @kill_count[i].nil?
@kill_count[i] += 1
@killed_enemies[i] = true
end
def enemy_count
ke = @killed_enemies.compact.size
ke = 0 if ke < 0
es = $data_enemies.size
calc = ke.fdiv(es) * 100
return calc.round(VJBEST::Round)
end
end
class << BattleManager
alias vjbest_bm_set setup
def setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false)
vjbest_bm_set(troop_id, can_escape, can_lose)
$game_troop.members.each {|enemy| $game_party.encounter_enemy(enemy.enemy_id)}
end
alias vjbest_bm_be battle_end
def battle_end(result)
$game_troop.dead_members.each {|enemy| $game_party.kill_enemy(enemy.enemy_id)}
vjbest_bm_be(result)
end
end -
allora... quello di Moghunter mostra solo le informazioni su Generale, Ricompense e la lista degli oggetti... quindi lo scarto
quello di Bisba94 non mi parte xD
-
-
ciao a tutti, o un problema con questa script
#Basic Game Time + Night/Day v1.6.2
#----------#
#Features: Provides a series of functions to set and recall current game time
# as well customizable tints based on current game time to give the
# appearance of night and day.
#
#Usage: Script calls:
# GameTime::minute? - returns the current minute
# GameTime::hour? - returns the current hour
# GameTime::set(time) - sets the game time to time, in frames (max:1440)
# GameTime::change(time) - increments the game time! (can be negative)
# GameTime::pause_time(set) - stops time for events and stuff, true or false
# GameTime::pause_tint(set) - time runs, but tints do not update
# GameTime::clock(set) - sets whether clock is visible or not
#
#Customization: Set below, in comments.
#
#Examples: GameTime::set(360)
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
# posted on the thread for the script
# given by email: sumptuaryspade@live.ca
# provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
# posed on site: daimonioustails.wordpress.com
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
#---Game Clock---#
#USE_CLOCK to true to display game time clock
#CLOCK_POSITION for position of clock
# 1 = topleft, 2 = topright, 3 = bottomleft, 4 = bottomright
#CLOCK_TOGGLE is any input button available, see the INPUT help file for options
#------#
USE_CLOCK = true
CLOCK_POSITION = 2
CLOCK_TOGGLE = :SHIFT
module GameTime
#---Game Time Details---#
#Number of frames in a game minute, 60 frames = 1 second
TIME_COUNT = 1200
#Sets whether to tint screen based on game time
USE_TINT = true
#Switch to denote day or night time
USE_SWITCH = false
NIGHT_DAY_SWITCH = 5
DAY_TIME_START = 4
NIGHT_TIME_START = 18
#True to pause time while not in map or while during a message
PAUSE_IN_COMBAT = false
PAUSE_NOT_IN_MAP = true
PAUSE_IN_MESSAGE = true
#Sets time frames of tints by minute count, one day is 1440 minutes
# 0 = 12am, 360 = 6am, 720 = 12pm, 1080 = 6pm etc...
PRESUNRISE_TIME = 240
SUNRISE_TIME = 360
NOONSTART_TIME = 660
NOONEND_TIME = 900
PRESUNSET_TIME = 1080
SUNSET_TIME = 1260
MIDNIGHT_TIME = 60 #Must be greater than 0
#Sets custome tints
PRESUNRISE_TONE = Tone.new(-75,-75,0,50)
SUNRISE_TONE = Tone.new(0,0,0,0)
NOONSTART_TONE = Tone.new(45,45,0,-25)
NOONEND_TONE = Tone.new(0,0,0,0)
PRESUNSET_TONE = Tone.new(-50,-50,0,25)
SUNSET_TONE = Tone.new(-75,-100,0,75)
MIDNIGHT_TONE = Tone.new(-125,-125,0,125)
#Include the ids of any maps not to be tinted based on time
# Usually reserved for indoor maps
NOTINTMAPS = [2]
#Store current time in a variable?
USE_VARIABLE = true
TIME_VARIABLE = 1
#---END---#
def self.init
$game_time = 0
$game_time_pause_time = false
$game_time_pause_tint = false
end
def self.update
if $game_time_pause_time then return else end
case SceneManager::scene_is?(Scene_Map)
when true
if $game_message.visible == true && PAUSE_IN_MESSAGE then else
$game_time += 1 if Graphics.frame_count % TIME_COUNT == 0 end
when false
if !PAUSE_NOT_IN_MAP and !SceneManager::scene_is?(Scene_Battle)
$game_time += 1 if Graphics.frame_count % TIME_COUNT == 0 end
if SceneManager::scene_is?(Scene_Battle) && PAUSE_IN_COMBAT != true
$game_time += 1 if Graphics.frame_count % TIME_COUNT == 0 end
end
if $game_time == 1440 then $game_time = 0 end
$game_variables[TIME_VARIABLE] = $game_time if USE_VARIABLE
update_night_switch if USE_SWITCH
GameTime::tint if $game_time_pause_tint != true
end
def self.update_night_switch
if hour? > DAY_TIME_START and hour? < NIGHT_TIME_START
$game_switches[NIGHT_DAY_SWITCH] = true unless $game_switches[NIGHT_DAY_SWITCH] == true
else
$game_switches[NIGHT_DAY_SWITCH] = false unless $game_switches[NIGHT_DAY_SWITCH] == false
end
end
def self.hour?
return $game_time / 60
end
def self.minute?
return $game_time % 60
end
def self.time?
meri = "AM"
hour = GameTime::hour?
minute = GameTime::minute?
if hour > 11 then meri = "PM" end
if hour == 0 then hour = 12; meri = "AM" end
if hour > 12 then hour -= 12 end
if hour < 10 then hour = " " + hour.to_s else hour.to_s end
if minute < 10 then minute = "0" + minute.to_s else minute.to_s end
return hour.to_s + ":" + minute.to_s + " " + meri
end
def self.set(number)
$game_time = number if number < 1440
GameTime::tint(0) if $game_time_pause_tint != true
end
def self.change(number)
$game_time += number
$game_time -= 1440 if $game_time > 1440
$game_time += 1440 if $game_time < 0
GameTime::tint(0) if $game_time_pause_tint != true
end
def self.tint(tint = 60)
if USE_TINT != true then return end
for i in NOTINTMAPS
if $game_map.map_id == i
$game_map.screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),0)
return
end
end
if SceneManager::scene_is?(Scene_Map) then else return end
case $game_time
when PRESUNRISE_TIME .. SUNRISE_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(PRESUNRISE_TONE, tint)
when SUNRISE_TIME .. NOONSTART_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(SUNRISE_TONE, tint)
when NOONSTART_TIME .. NOONEND_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(NOONSTART_TONE, tint)
when NOONEND_TIME .. PRESUNSET_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(NOONEND_TONE, tint)
when PRESUNSET_TIME .. SUNSET_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(PRESUNSET_TONE, tint)
when SUNSET_TIME .. 1440
$game_map.screen.start_tone_change(SUNSET_TONE, tint)
when 0 .. MIDNIGHT_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(SUNSET_TONE, tint)
when MIDNIGHT_TIME .. PRESUNRISE_TIME
$game_map.screen.start_tone_change(MIDNIGHT_TONE, tint)
end
end
def self.pause_time(set)
$game_time_pause_time = set
end
def self.pause_tint(set)
$game_time_pause_tint = set
end
def self.clock(set)
SceneManager.scene.clock_visible?(set)
end
class Window_Clock < Window_Base
def initialize
case CLOCK_POSITION
when 1
super(0,0,115,56)
when 2
super(429,0,115,56)
when 3
super(0,360,115,56)
when 4
super(429,360,115,56)
end
self.visible = $game_time_clock_visibility unless $game_time_clock_visibility.nil?
end
def update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,100,24,GameTime::time?)
$game_time_clock_visibility = self.visible
end
end
end
GameTime::init
module DataManager
class << self
alias gametime_msc make_save_contents
alias gametime_esc extract_save_contents
end
def self.make_save_contents
contents = gametime_msc
contents[:gametime] = $game_time
contents
end
def self.extract_save_contents(contents)
gametime_esc(contents)
$game_time = contents[:gametime]
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias gametime_post_transfer post_transfer
alias gametime_create_all_windows create_all_windows
alias gametime_update_map update
def post_transfer
GameTime::tint(0) if $game_time_pause_tint != true
gametime_post_transfer
end
def create_all_windows
gametime_create_all_windows
@gametimeclock = GameTime::Window_Clock.new if USE_CLOCK
end
def update
gametime_update_map
@gametimeclock.update if @gametimeclock.nil? == false
if Input.trigger?(CLOCK_TOGGLE) and @gametimeclock.nil? == false
@gametimeclock.visible ? @gametimeclock.visible = false : @gametimeclock.visible = true
end
end
def clock_visible?(set)
@gametimeclock.visible = set
end
end
class Scene_Base
alias gametime_update update
def update
gametime_update
GameTime::update
end
endPraticamente è una script per l'ora e l'effetto giorno/notte... il problema che ho è che con questa script non mi funziona più la "tinta Schermo" cioè se io faccio ad esempio un evento con inizio automatico o parallelo
- Tinta Schermo: (-255, -255, -255, 0), @60, Aspetta
per creare un effetto dissolvenza dello schermo, non mi funziona...
si può fare qualcosa?
avevo pensato di intervenire tramite cell script ma non mi ricordo il comando che devo fare xD
-
Come sapete sto facendo un progetto chiamato Pokémon Alternate World, dopo 3 mesi di riposo per via delle vacanze, riprendo il progetto e volevo iniziare con una richiesta....
attualmente uso un semplice bestiario ma vorrei una cosa più personalizzata incentrata su quel gioco
forrei tipo un funzionamento stile Pokédex dei Pokémon che oltre a far vedere la sua immagine, mi dia una descrizione del mostro, incontrati, e tutti gli attributi degli elementi... cosa più importante, dato che il gioco e dei Pokémon e i Pokémon hanno fino a 2 Tipi, vorrei che la script mi ricavasse i primi 2 elementi di attacco del Pokémon dato che li uso come appunto tipi...
ad esempio, io a un Pokémon gli ho dato questi parametri
http://hostpics.altervista.org/uploads/1378888738.png
vorrei che nel bestiario vengono inserite tutte le informazioni che ho segnato con un punto rosso + le informazioni dette sopra
Purtroppo un Bestiario cosi non l'ho mai trovato e non penso che sia mai stato creato... quindi sarebbe una cosa da creare da zero o quasi...
è una cosa fattibile un bestiario cosi?
una cosa è certa, sarà uno dei Bestiari più completi che ci sia xD
-
O_O dove stava? xD
non ci ho fatto proprio caso xD allora si semplificherà tutto...

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