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Astro86

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Posts posted by Astro86

  1. Non riesco a fare un buon temporale ad eventi.. in grosso modo ci sono riuscito ma il flash che ho fatto prima del tuono da fastidio alla lunga.. non ce un modo per sbiadirlo un po?

     

    http://img217.imageshack.us/img217/1566/fhfhhh.png

     

    Prima riga: Tinta colore Notte

    Seconda riga: Condizione metrologica Tempesta

    Terza riga: Suono continuo per la pioggia

    Quarta riga in poi: Ciclo di suoni SE per simulare i tuoni, flash schermo prima del tuono e tempi variati per non farli partire in modo troppo "calcolato"

     

     

    l'effetto è buono ma il flash è troppo forte.. cosa posso usare in alternativa?

  2. Lo inserisco qui poiché è un problema di script e mi sembrava logico metterlo qui..

     

    Ho un problema con i PV (Punti vita) quando in-game sei stato avvelenato (no per causa mostro), la vita del PG non scende al di sotto di 1.. invece a me serve proprio che scenda a 0 cosi che si ha lo stato KO facendomi partire un evento comune..

     

    come posso risolvere?

     

    L'unica script che coinvolge le barre di vita e PM e la Menu Bars di Eikichi.. ma io non so dove mettere le mani e non so neanche se sia questa la causa... comunque sia posto il codice

     

    #==============================================================================

    # ** COGWHEEL Style Menu Bars

    #------------------------------------------------------------------------------

    # by Syvkal

    # Version 3.0

    # 20-05-2008

    # Tradotto by Eikichi

    # 03/06/2008

    #==============================================================================

    #

    # ISTRUZIONI:

    #

    # Questo è uno script Plug 'N' Play

    # Funzionerà in qualsiasi classe voi lo mettiate.

    #

    # è molto semplice creare da voi stessi le vostre barre nuove.

    # Per creare una barra modificare:

    # draw_custom_gauge

    #

    # Seguito da:

    # (value, max, x, y, color1, color2, width, height, slanted, up)

    #

    # Value - è il valore base per creare la barra

    # Max - è il valore massimo nella barra

    # x, y - sono le coordinate x e y

    # Color1, Color2 - sono i due colori usati nella barra

    # specificate il colorei in Color.new(r,g,b,a) o semplicemente

    # - aggiuntete il numero del colore dalla windowskin

    # width, height - solo i valori di altezza e lunghezza della barra

    # sono di default 120 e 6

    # slanted - se impostato su TRUE la barra sarà un parallelepipedo

    # di default è FALSE

    # up - se impostato su TRUE la barra sarà verticale

    # by default it is set to false

    # di default è FALSE

    #==============================================================================

    module COG

    #=================================================#

    # ** C O N F I G U R A Z I O N E ** #

    #=================================================#

     

    # Usa i colori della windowskin

    USE_WINDOWSKIN = true

    # valore massimo dei parametri

    P_MAX = 500

     

    # Lo script usa delle costanti che possono essere editate qui di seguito

    # Controllano i colori della barra piena e a metà:

    # Colore del bordo

    COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Bordo esterno

    COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Bordo interno

    # Colore della barra

    COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 12) # Colore della prima metà

    COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 92) # Colore della seconda metà

    # Impostazioni Barra

    EMPTY = false # VUOTA (false - Lato : true - Verticale)

    FILLER = false # PIENA (false - Lato : true - Verticale)

     

    # Lo script usa delle switch che possono essere editate qui di seguito

    # Controllano se la barra è rettangolare/parallelepipeda o orizzontale/verticale

    # Barra HP e MP

    HPMPSLANT = false # parallelepipeda?

    HPMPUP = false # verticale?

    # Parameter Bars

    PARSLANT = false # parallelepipeda?

    PARUP = false # verticale?

    # Limit Break Bars

    DVVLBSLANT = true # parallelepipeda?

    DVVLBUP = false # verticale?

     

    #=================================================#

    end

    class Window_Base < Window

    alias draw_actor_hp_gauge_original draw_actor_hp_gauge

    def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)

    rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp

    gw = width * actor.hp / actor.maxhp

    gc1 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)

    gc2 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)

    COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6

    COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) :

    self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP)

    end

     

    alias draw_actor_mp_gauge_original draw_actor_mp_gauge

    def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)

    rate = actor.mp.to_f / [actor.maxmp, 1].max

    gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max

    gc1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)

    gc2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)

    COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6

    COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) :

    self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP)

    end

     

    alias draw_actor_parameter_original draw_actor_parameter

    def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)

    draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type)

    draw_actor_parameter_original(actor, x, y, type)

    end

     

    def draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type, width = 168)

    case type

    when 0

    e1 = actor.atk

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(20) : gc1 = Color.new(253, 53, 56, 192)

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(2) : gc2 = Color.new(242, 74, 6, 192)

    when 1

    e1 = actor.def

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(21) : gc1 = Color.new(238, 254, 124, 192)

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(17) : gc2 = Color.new(228, 253, 48, 192)

    when 2

    e1 = actor.spi

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(31) : gc1 = Color.new(119, 203, 254, 192)

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(30) : gc2 = Color.new(8, 160, 253, 192)

    when 3

    e1 = actor.agi

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(4) : gc1 = Color.new(124, 254, 155, 192)

    COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(12) : gc2 = Color.new(33, 253, 86, 192)

    end

    e2 = COG::P_MAX

    rate = [e1.to_f / e2.to_f, 1].min

    gw = width * [e1.to_f / e2.to_f, 1].min

    r = gc2.red * rate

    g = (gc2.green - 72) * rate

    b = gc2.blue * rate

    a = gc2.alpha

    COG::PARUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6

    COG::PARSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP) :

    self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP)

    end

     

    def draw_custom_gauge(value, max, x, y, color1, color2, width=120, height=6, slanted = false, up = false)

    rate = [value.to_f / max.to_f, 1].min

    gw = width * [value.to_f / max.to_f, 1].min

    color1.is_a?(Integer) ? gc1 = text_color(color1) : gc1 = color1

    color2.is_a?(Integer) ? gc2 = text_color(color2) : gc2 = color2

    r = gc2.red * rate

    g = (gc2.green - 72) * rate

    b = gc2.blue * rate

    a = gc2.alpha

    up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height

    slanted ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up) :

    self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up)

    end

     

    def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120)

    return unless actor.lb_gauge_visible?

    st1 = lb_gauge_normal_start_color; st2 = lb_gauge_max_start_color

    ed1 = lb_gauge_normal_end_color; ed2 = lb_gauge_max_end_color

    rate = actor.limitbreak.to_f / [LB_MAX, 1].max

    gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX

    gc1 = (gw == width ? st2 : Color.new(st1.red,st1.green-(10*rate),st1.blue-(10*rate), 192))

    gc2 = (gw == width ? ed2 : Color.new(ed1.red,ed1.green-(10*rate),ed1.blue-(10*rate), 192))

    COG::DVVLBUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6

    COG::DVVLBSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP) :

    self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP)

    end

    end

    class Window_SkillStatus < Window_Base

    def refresh

    self.contents.clear

    draw_actor_name(@actor, 4, 0)

    draw_actor_level(@actor, 140, 0)

    draw_actor_hp(@actor, 238, 0)

    draw_actor_mp(@actor, 390, 0)

    end

    end

    class Bitmap

    alias gradient_original gradient_fill_rect unless method_defined?('gradient_original')

    def gradient_fill_rect(*args)

    args.pop if !args.last if args.size == 4 || 7 and !args.last

    gradient_original(*args)

    end

     

    def cogwheel_fill_rect(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false)

    fill_rect(x-2, y-2, width+4, height+4, COG::COLOR1)

    fill_rect(x-1, y-1, width+2, height+2, COG::COLOR2)

    gradient_fill_rect(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY)

    gradient_fill_rect(x, y, up ? width : gw, up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER)

    end

     

    def cogwheel_fill_slant(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false)

    up ? bgx = 2 : bgx = 4; up ? bdx = 1 : bdx = 2

    up ? bgy = 4 : bgy = 2; up ? bdy = 2 : bdy = 1

    up ? bgw = 4 : bgw = 8; up ? bdw = 2 : bdw = 4

    up ? bgh = 8 : bgh = 4; up ? bdh = 5 : bdh = 2

    fill_slant(x-bgx, y-bgy, width+bgw, height+bgh, COG::COLOR1, up)

    fill_slant(x-bdx, y-bdy, width+bdw, height+bdh, COG::COLOR2, up)

    gradient_fill_slant(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY, up)

    gradient_fill_slant(x, y,up ? width : gw,up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER, up)

    end

     

    def gradient_fill_slant(x, y, width, height, gc1, gc2, vertical = false, up = false)

    up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height

    for i in 1..oh

    for j in 1..(ow-2)-oh

    if vertical

    red = gc1.red * (height - i) / height + gc2.red * i / height

    green = gc1.green * (height - i) / height + gc2.green * i / height

    blue = gc1.blue * (height - i) / height + gc2.blue * i / height

    alpha = gc1.alpha * (height - i) / height + gc2.alpha * i / height

    color = Color.new(red, green, blue, alpha)

    if up

    gradient_fill_rect(x + width - i, y+i+1, 1, (height-2)-width, gc1, gc2, vertical)

    else

    set_pixel(x + j + i, y + height - i, color)

    end

    else

    red = gc1.red * (width - i) / width + gc2.red * i / width

    green = gc1.green * (width - i) / width + gc2.green * i / width

    blue = gc1.blue * (width - i) / width + gc2.blue * i / width

    alpha = gc1.alpha * (width - i) / width + gc2.alpha * i / width

    color = Color.new(red, green, blue, alpha)

    if up

    set_pixel(x + width - i, y + j + i, color)

    else

    gradient_fill_rect(x+i+1, y + height - i, (width-2)-height, 1, gc1, gc2)

    end

    end

    end

    end

    end

     

    def fill_slant(x, y, width, height, gc1, up = false)

    up ? oh = width : oh = height

    for i in 1..oh

    if up

    fill_rect(x + width -i, y+i, 1, height-width, gc1)

    else

    fill_rect(x+i, y + height -i, width-height, 1, gc1)

    end

    end

    end

    end

  3. In eventi sono abbastanza bravo e credo dovrebbe funzionare, ma farlo per ogni arma/armatura (20/20) e mette la variabile ad ogni nemico (40) diventa una impresa xD comunque ringrazio Eagleye.. non ci avevo pensato a questa solazione che potrebbe funzionare.. ma se esiste una script preferisco di gran lunga quella che mi automatizza il tutto
  4. Forse è ciò che cercavo.. Grazie mille ^^

     

    Edit:

     

    Mi da errore a tutte e 7 gli effetti

     

    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LUCE"]
    
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["RIFLESSO"]
    ecc..
    

     

    L'immagine l'ho caricata in system e l'errore me lo fa appena metto continua o nuovo gioco

  5. Ciao, ho cercato nel forum ma senza successo.. cerco una script che "rompe" le armi/armature.. più usi armi e armature più si usurano e una volta arrivati al limite, si tolgono dall'inventario e sei costretto ad acquistarli di nuovo. però che si può settare la resistenza di qualsiasi arma e armatura.

     

     

    Chiedo troppo o già c'è qualcosa d simile in giro?

  6. Non trovi sia ridicolo ed altamente offensivo che illudi le persone del forum di avere tra gli archivi questa patch molto utile, quando invece risulterà inutilizzabile fintanto che non si iscriveranno gratuitamente (perchè, si paga ora?) al forum che hai scritto nella "password"?

     

    Come metodo di spam è tra i più schifosi che abbia mai visto. Fai la cortesia, se non sei autorizzato a postare la patch aldifuori del forum o semplicemente gestisci tutto meglio da quel forum, non potresti chiederci di poter spammare il topic perchè lo ritieni utile anche a questa comunity?

     

    Ed un'altra domanda. A che serve una password...? Ad obbligare la gente ad iscriversi a quel forum e basta? Perchè se è così faccio presto. Mi iscrivo, prendo la password e lo riuppo su queso forum creditandovi, senza costringere nessuno ad iscriversi da nessuna parte, quasi fosse un prodotto su cui avete diritto di vendita, che non avete.

     

     

    Risolvici tutti i dubbi postando quì questa fatidica password così si apre e si chiude il discorso in un solo post.

     

    Registrarsi e gratuito ma a quanto pare prende sempre in giro dato che ho fatto ciò che chiede ma niente pass... bha! prego chi abbia la pass di metterla in un commento che fa che questo metodo e ridicolo.. oltre a farmi fare una registrazione su un forum che di Maker parla solo 3 sezioni.. il resto non centra nulla sul mondo di RPG Maker... per me e da Spam sta cosa

  7. cerca questa riga :

    ap += Ability_Point_System::Enemy_AP[enemy.id]

    e sostituiscila con questa :

    ap += Ability_Point_System::Enemy_AP[enemy.enemy_id]

     

    Almeno mi pare di ricordare che ho sistemato questo piccolo bug in questo modo.

     

    Ciao.

     

    P.S.

    Lo sto usando da parecchio questo script e mi pare che sia l'unico bug che aveva, per cui resta validissimo.

     

    Non mi va.. ora non mi da proprio punti

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