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Posts posted by Astro86
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Ho sentito in giro che le script del VX vadino bene pure su VX-Ace.. confermate?
per ora io le poche script che ho su VX mi funzionano perfettamente su VX-Ace
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Non riesco a fare un buon temporale ad eventi.. in grosso modo ci sono riuscito ma il flash che ho fatto prima del tuono da fastidio alla lunga.. non ce un modo per sbiadirlo un po?
http://img217.imageshack.us/img217/1566/fhfhhh.png
Prima riga: Tinta colore Notte
Seconda riga: Condizione metrologica Tempesta
Terza riga: Suono continuo per la pioggia
Quarta riga in poi: Ciclo di suoni SE per simulare i tuoni, flash schermo prima del tuono e tempi variati per non farli partire in modo troppo "calcolato"
l'effetto è buono ma il flash è troppo forte.. cosa posso usare in alternativa?
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io non so dove mettere le mani

io il ruby so 2 anni che cerco da impararmelo senza successo.. avrai altre occasioni xD
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Ok Grazie mille :)
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giusto.. :\
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Lo inserisco qui poiché è un problema di script e mi sembrava logico metterlo qui..
Ho un problema con i PV (Punti vita) quando in-game sei stato avvelenato (no per causa mostro), la vita del PG non scende al di sotto di 1.. invece a me serve proprio che scenda a 0 cosi che si ha lo stato KO facendomi partire un evento comune..
come posso risolvere?
L'unica script che coinvolge le barre di vita e PM e la Menu Bars di Eikichi.. ma io non so dove mettere le mani e non so neanche se sia questa la causa... comunque sia posto il codice
#==============================================================================
# ** COGWHEEL Style Menu Bars
#------------------------------------------------------------------------------
# by Syvkal
# Version 3.0
# 20-05-2008
# Tradotto by Eikichi
# 03/06/2008
#==============================================================================
#
# ISTRUZIONI:
#
# Questo è uno script Plug 'N' Play
# Funzionerà in qualsiasi classe voi lo mettiate.
#
# è molto semplice creare da voi stessi le vostre barre nuove.
# Per creare una barra modificare:
# draw_custom_gauge
#
# Seguito da:
# (value, max, x, y, color1, color2, width, height, slanted, up)
#
# Value - è il valore base per creare la barra
# Max - è il valore massimo nella barra
# x, y - sono le coordinate x e y
# Color1, Color2 - sono i due colori usati nella barra
# specificate il colorei in Color.new(r,g,b,a) o semplicemente
# - aggiuntete il numero del colore dalla windowskin
# width, height - solo i valori di altezza e lunghezza della barra
# sono di default 120 e 6
# slanted - se impostato su TRUE la barra sarà un parallelepipedo
# di default è FALSE
# up - se impostato su TRUE la barra sarà verticale
# by default it is set to false
# di default è FALSE
#==============================================================================
module COG
#=================================================#
# ** C O N F I G U R A Z I O N E ** #
#=================================================#
# Usa i colori della windowskin
USE_WINDOWSKIN = true
# valore massimo dei parametri
P_MAX = 500
# Lo script usa delle costanti che possono essere editate qui di seguito
# Controllano i colori della barra piena e a metà:
# Colore del bordo
COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Bordo esterno
COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Bordo interno
# Colore della barra
COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 12) # Colore della prima metà
COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 92) # Colore della seconda metà
# Impostazioni Barra
EMPTY = false # VUOTA (false - Lato : true - Verticale)
FILLER = false # PIENA (false - Lato : true - Verticale)
# Lo script usa delle switch che possono essere editate qui di seguito
# Controllano se la barra è rettangolare/parallelepipeda o orizzontale/verticale
# Barra HP e MP
HPMPSLANT = false # parallelepipeda?
HPMPUP = false # verticale?
# Parameter Bars
PARSLANT = false # parallelepipeda?
PARUP = false # verticale?
# Limit Break Bars
DVVLBSLANT = true # parallelepipeda?
DVVLBUP = false # verticale?
#=================================================#
end
class Window_Base < Window
alias draw_actor_hp_gauge_original draw_actor_hp_gauge
def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
gw = width * actor.hp / actor.maxhp
gc1 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
gc2 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6
COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) :
self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP)
end
alias draw_actor_mp_gauge_original draw_actor_mp_gauge
def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
rate = actor.mp.to_f / [actor.maxmp, 1].max
gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
gc1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
gc2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6
COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) :
self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP)
end
alias draw_actor_parameter_original draw_actor_parameter
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type)
draw_actor_parameter_original(actor, x, y, type)
end
def draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type, width = 168)
case type
when 0
e1 = actor.atk
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(20) : gc1 = Color.new(253, 53, 56, 192)
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(2) : gc2 = Color.new(242, 74, 6, 192)
when 1
e1 = actor.def
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(21) : gc1 = Color.new(238, 254, 124, 192)
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(17) : gc2 = Color.new(228, 253, 48, 192)
when 2
e1 = actor.spi
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(31) : gc1 = Color.new(119, 203, 254, 192)
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(30) : gc2 = Color.new(8, 160, 253, 192)
when 3
e1 = actor.agi
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(4) : gc1 = Color.new(124, 254, 155, 192)
COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(12) : gc2 = Color.new(33, 253, 86, 192)
end
e2 = COG::P_MAX
rate = [e1.to_f / e2.to_f, 1].min
gw = width * [e1.to_f / e2.to_f, 1].min
r = gc2.red * rate
g = (gc2.green - 72) * rate
b = gc2.blue * rate
a = gc2.alpha
COG::PARUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6
COG::PARSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP) :
self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP)
end
def draw_custom_gauge(value, max, x, y, color1, color2, width=120, height=6, slanted = false, up = false)
rate = [value.to_f / max.to_f, 1].min
gw = width * [value.to_f / max.to_f, 1].min
color1.is_a?(Integer) ? gc1 = text_color(color1) : gc1 = color1
color2.is_a?(Integer) ? gc2 = text_color(color2) : gc2 = color2
r = gc2.red * rate
g = (gc2.green - 72) * rate
b = gc2.blue * rate
a = gc2.alpha
up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height
slanted ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up) :
self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up)
end
def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120)
return unless actor.lb_gauge_visible?
st1 = lb_gauge_normal_start_color; st2 = lb_gauge_max_start_color
ed1 = lb_gauge_normal_end_color; ed2 = lb_gauge_max_end_color
rate = actor.limitbreak.to_f / [LB_MAX, 1].max
gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX
gc1 = (gw == width ? st2 : Color.new(st1.red,st1.green-(10*rate),st1.blue-(10*rate), 192))
gc2 = (gw == width ? ed2 : Color.new(ed1.red,ed1.green-(10*rate),ed1.blue-(10*rate), 192))
COG::DVVLBUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6
COG::DVVLBSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP) :
self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP)
end
end
class Window_SkillStatus < Window_Base
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 140, 0)
draw_actor_hp(@actor, 238, 0)
draw_actor_mp(@actor, 390, 0)
end
end
class Bitmap
alias gradient_original gradient_fill_rect unless method_defined?('gradient_original')
def gradient_fill_rect(*args)
args.pop if !args.last if args.size == 4 || 7 and !args.last
gradient_original(*args)
end
def cogwheel_fill_rect(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false)
fill_rect(x-2, y-2, width+4, height+4, COG::COLOR1)
fill_rect(x-1, y-1, width+2, height+2, COG::COLOR2)
gradient_fill_rect(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY)
gradient_fill_rect(x, y, up ? width : gw, up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER)
end
def cogwheel_fill_slant(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false)
up ? bgx = 2 : bgx = 4; up ? bdx = 1 : bdx = 2
up ? bgy = 4 : bgy = 2; up ? bdy = 2 : bdy = 1
up ? bgw = 4 : bgw = 8; up ? bdw = 2 : bdw = 4
up ? bgh = 8 : bgh = 4; up ? bdh = 5 : bdh = 2
fill_slant(x-bgx, y-bgy, width+bgw, height+bgh, COG::COLOR1, up)
fill_slant(x-bdx, y-bdy, width+bdw, height+bdh, COG::COLOR2, up)
gradient_fill_slant(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY, up)
gradient_fill_slant(x, y,up ? width : gw,up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER, up)
end
def gradient_fill_slant(x, y, width, height, gc1, gc2, vertical = false, up = false)
up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height
for i in 1..oh
for j in 1..(ow-2)-oh
if vertical
red = gc1.red * (height - i) / height + gc2.red * i / height
green = gc1.green * (height - i) / height + gc2.green * i / height
blue = gc1.blue * (height - i) / height + gc2.blue * i / height
alpha = gc1.alpha * (height - i) / height + gc2.alpha * i / height
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
if up
gradient_fill_rect(x + width - i, y+i+1, 1, (height-2)-width, gc1, gc2, vertical)
else
set_pixel(x + j + i, y + height - i, color)
end
else
red = gc1.red * (width - i) / width + gc2.red * i / width
green = gc1.green * (width - i) / width + gc2.green * i / width
blue = gc1.blue * (width - i) / width + gc2.blue * i / width
alpha = gc1.alpha * (width - i) / width + gc2.alpha * i / width
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
if up
set_pixel(x + width - i, y + j + i, color)
else
gradient_fill_rect(x+i+1, y + height - i, (width-2)-height, 1, gc1, gc2)
end
end
end
end
end
def fill_slant(x, y, width, height, gc1, up = false)
up ? oh = width : oh = height
for i in 1..oh
if up
fill_rect(x + width -i, y+i, 1, height-width, gc1)
else
fill_rect(x+i, y + height -i, width-height, 1, gc1)
end
end
end
end
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Capito.. Grazie
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Ok capito.. e se io volessi "spegnere" l'effetto luce senza però eliminare l'evento si può?
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Niente risolto xD colpa mia
ma ora non capisco come farli partire...
devo fare un richiamo script con questa stringa
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LUCE"]
o devo mettere tutto il blocco dell'effetto scelto?
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In eventi sono abbastanza bravo e credo dovrebbe funzionare, ma farlo per ogni arma/armatura (20/20) e mette la variabile ad ogni nemico (40) diventa una impresa xD comunque ringrazio Eagleye.. non ci avevo pensato a questa solazione che potrebbe funzionare.. ma se esiste una script preferisco di gran lunga quella che mi automatizza il tutto
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Forse è ciò che cercavo.. Grazie mille ^^
Edit:
Mi da errore a tutte e 7 gli effetti
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LUCE"] if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["RIFLESSO"] ecc..
L'immagine l'ho caricata in system e l'errore me lo fa appena metto continua o nuovo gioco
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Ciao, ho cercato nel forum ma senza successo.. cerco una script che "rompe" le armi/armature.. più usi armi e armature più si usurano e una volta arrivati al limite, si tolgono dall'inventario e sei costretto ad acquistarli di nuovo. però che si può settare la resistenza di qualsiasi arma e armatura.
Chiedo troppo o già c'è qualcosa d simile in giro?
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Non ci avevo pensato a distinguerli con i colori xD
in grosso modo ho risolto con un ritocco grafico unendoli 2 in 1 xD
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Bello! Complimenti...
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vedrò se si adatta a ciò che cerco... essendo un boss sarà un po scarso xD
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Salve sto alla ricerca di Characters.. precisamente mi serve uno Slime Gigante (completo di movimenti e di tutte le direzioni)
se lo trovate me lo potete linkare? va bene anche per XP.. ci penso io dopo a farlo per il VX
Grazie mille
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a Ok Non fa nulla.. Resta sempre una script molto valida e verrà inserita sicuramente nel mio futuro progetto
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bhe quello si.. ma per chi non lo sa
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si può fare con le Script Criptate ?
Magari mettendo che devi mettere tutto l'archivio criptato invece del solo file di script..
cosi altrimenti chiunque può "fregare" le varie script di chi magari non vuole far conoscere i propri script..
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*Richiedo la cancellazione del topic per rottura di pa*** ù.ù*
No ciccio io me so registrato e presentato e mo me dai la pass...
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Non trovi sia ridicolo ed altamente offensivo che illudi le persone del forum di avere tra gli archivi questa patch molto utile, quando invece risulterà inutilizzabile fintanto che non si iscriveranno gratuitamente (perchè, si paga ora?) al forum che hai scritto nella "password"?
Come metodo di spam è tra i più schifosi che abbia mai visto. Fai la cortesia, se non sei autorizzato a postare la patch aldifuori del forum o semplicemente gestisci tutto meglio da quel forum, non potresti chiederci di poter spammare il topic perchè lo ritieni utile anche a questa comunity?
Ed un'altra domanda. A che serve una password...? Ad obbligare la gente ad iscriversi a quel forum e basta? Perchè se è così faccio presto. Mi iscrivo, prendo la password e lo riuppo su queso forum creditandovi, senza costringere nessuno ad iscriversi da nessuna parte, quasi fosse un prodotto su cui avete diritto di vendita, che non avete.
Risolvici tutti i dubbi postando quì questa fatidica password così si apre e si chiude il discorso in un solo post.
Registrarsi e gratuito ma a quanto pare prende sempre in giro dato che ho fatto ciò che chiede ma niente pass... bha! prego chi abbia la pass di metterla in un commento che fa che questo metodo e ridicolo.. oltre a farmi fare una registrazione su un forum che di Maker parla solo 3 sezioni.. il resto non centra nulla sul mondo di RPG Maker... per me e da Spam sta cosa
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cerca questa riga :
ap += Ability_Point_System::Enemy_AP[enemy.id]
e sostituiscila con questa :
ap += Ability_Point_System::Enemy_AP[enemy.enemy_id]
Almeno mi pare di ricordare che ho sistemato questo piccolo bug in questo modo.
Ciao.
P.S.
Lo sto usando da parecchio questo script e mi pare che sia l'unico bug che aveva, per cui resta validissimo.
Non mi va.. ora non mi da proprio punti
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waw.. fenomenale xD
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per dire che secondo me sta versione è perfetta.. ha la versatilità di XP e la grafica di VX (per quel poco che ho visto.. ce lo in giapponese.. riuscissi almeno a trovare una traduzione xD)

Script VX su VX-Ace
in Supporto VX e VX-Ace
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