-
Posts
525 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Astro86
-
il VX mi è scaduto il trial T_T mo sto aspettando fine mese per comprarmelo cosi continuo anche il mio progetto
-
Si scusa me ne sono accorto dopo :\
-
Ho sentito in giro che le script del VX vadino bene pure su VX-Ace.. confermate? per ora io le poche script che ho su VX mi funzionano perfettamente su VX-Ace
-
Non riesco a fare un buon temporale ad eventi.. in grosso modo ci sono riuscito ma il flash che ho fatto prima del tuono da fastidio alla lunga.. non ce un modo per sbiadirlo un po? http://img217.imageshack.us/img217/1566/fhfhhh.png Prima riga: Tinta colore Notte Seconda riga: Condizione metrologica Tempesta Terza riga: Suono continuo per la pioggia Quarta riga in poi: Ciclo di suoni SE per simulare i tuoni, flash schermo prima del tuono e tempi variati per non farli partire in modo troppo "calcolato" l'effetto è buono ma il flash è troppo forte.. cosa posso usare in alternativa?
-
io il ruby so 2 anni che cerco da impararmelo senza successo.. avrai altre occasioni xD
-
Ok Grazie mille :)
-
giusto.. :\
-
Lo inserisco qui poiché è un problema di script e mi sembrava logico metterlo qui.. Ho un problema con i PV (Punti vita) quando in-game sei stato avvelenato (no per causa mostro), la vita del PG non scende al di sotto di 1.. invece a me serve proprio che scenda a 0 cosi che si ha lo stato KO facendomi partire un evento comune.. come posso risolvere? L'unica script che coinvolge le barre di vita e PM e la Menu Bars di Eikichi.. ma io non so dove mettere le mani e non so neanche se sia questa la causa... comunque sia posto il codice #==============================================================================# ** COGWHEEL Style Menu Bars #------------------------------------------------------------------------------ # by Syvkal # Version 3.0 # 20-05-2008 # Tradotto by Eikichi # 03/06/2008 #============================================================================== # # ISTRUZIONI: # # Questo è uno script Plug 'N' Play # Funzionerà in qualsiasi classe voi lo mettiate. # # è molto semplice creare da voi stessi le vostre barre nuove. # Per creare una barra modificare: # draw_custom_gauge # # Seguito da: # (value, max, x, y, color1, color2, width, height, slanted, up) # # Value - è il valore base per creare la barra # Max - è il valore massimo nella barra # x, y - sono le coordinate x e y # Color1, Color2 - sono i due colori usati nella barra # specificate il colorei in Color.new(r,g,b,a) o semplicemente # - aggiuntete il numero del colore dalla windowskin # width, height - solo i valori di altezza e lunghezza della barra # sono di default 120 e 6 # slanted - se impostato su TRUE la barra sarà un parallelepipedo # di default è FALSE # up - se impostato su TRUE la barra sarà verticale # by default it is set to false # di default è FALSE #============================================================================== module COG #=================================================# # ** C O N F I G U R A Z I O N E ** # #=================================================# # Usa i colori della windowskin USE_WINDOWSKIN = true # valore massimo dei parametri P_MAX = 500 # Lo script usa delle costanti che possono essere editate qui di seguito # Controllano i colori della barra piena e a metà: # Colore del bordo COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Bordo esterno COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Bordo interno # Colore della barra COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 12) # Colore della prima metà COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 92) # Colore della seconda metà # Impostazioni Barra EMPTY = false # VUOTA (false - Lato : true - Verticale) FILLER = false # PIENA (false - Lato : true - Verticale) # Lo script usa delle switch che possono essere editate qui di seguito # Controllano se la barra è rettangolare/parallelepipeda o orizzontale/verticale # Barra HP e MP HPMPSLANT = false # parallelepipeda? HPMPUP = false # verticale? # Parameter Bars PARSLANT = false # parallelepipeda? PARUP = false # verticale? # Limit Break Bars DVVLBSLANT = true # parallelepipeda? DVVLBUP = false # verticale? #=================================================# end class Window_Base < Window alias draw_actor_hp_gauge_original draw_actor_hp_gauge def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120) rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192) gc2 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6 COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) : self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) end alias draw_actor_mp_gauge_original draw_actor_mp_gauge def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120) rate = actor.mp.to_f / [actor.maxmp, 1].max gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) gc2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) COG::HPMPUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6 COG::HPMPSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) : self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::HPMPUP) end alias draw_actor_parameter_original draw_actor_parameter def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type) draw_actor_parameter_original(actor, x, y, type) end def draw_actor_parameter_gauge(actor, x, y, type, width = 168) case type when 0 e1 = actor.atk COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(20) : gc1 = Color.new(253, 53, 56, 192) COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(2) : gc2 = Color.new(242, 74, 6, 192) when 1 e1 = actor.def COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(21) : gc1 = Color.new(238, 254, 124, 192) COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(17) : gc2 = Color.new(228, 253, 48, 192) when 2 e1 = actor.spi COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(31) : gc1 = Color.new(119, 203, 254, 192) COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(30) : gc2 = Color.new(8, 160, 253, 192) when 3 e1 = actor.agi COG::USE_WINDOWSKIN ? gc1 = text_color(4) : gc1 = Color.new(124, 254, 155, 192) COG::USE_WINDOWSKIN ? gc2 = text_color(12) : gc2 = Color.new(33, 253, 86, 192) end e2 = COG::P_MAX rate = [e1.to_f / e2.to_f, 1].min gw = width * [e1.to_f / e2.to_f, 1].min r = gc2.red * rate g = (gc2.green - 72) * rate b = gc2.blue * rate a = gc2.alpha COG::PARUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6 COG::PARSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP) : self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, Color.new(r, g, b, a), gc1, COG::PARUP) end def draw_custom_gauge(value, max, x, y, color1, color2, width=120, height=6, slanted = false, up = false) rate = [value.to_f / max.to_f, 1].min gw = width * [value.to_f / max.to_f, 1].min color1.is_a?(Integer) ? gc1 = text_color(color1) : gc1 = color1 color2.is_a?(Integer) ? gc2 = text_color(color2) : gc2 = color2 r = gc2.red * rate g = (gc2.green - 72) * rate b = gc2.blue * rate a = gc2.alpha up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height slanted ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up) : self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, Color.new(r, g, b, a), up) end def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120) return unless actor.lb_gauge_visible? st1 = lb_gauge_normal_start_color; st2 = lb_gauge_max_start_color ed1 = lb_gauge_normal_end_color; ed2 = lb_gauge_max_end_color rate = actor.limitbreak.to_f / [LB_MAX, 1].max gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX gc1 = (gw == width ? st2 : Color.new(st1.red,st1.green-(10*rate),st1.blue-(10*rate), 192)) gc2 = (gw == width ? ed2 : Color.new(ed1.red,ed1.green-(10*rate),ed1.blue-(10*rate), 192)) COG::DVVLBUP ? ow = 6 : ow = width; COG::HPMPUP ? oh = width : oh = 6 COG::DVVLBSLANT ? self.contents.cogwheel_fill_slant(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP) : self.contents.cogwheel_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, ow, oh, gc1, gc2, COG::DVVLBUP) end end class Window_SkillStatus < Window_Base def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_level(@actor, 140, 0) draw_actor_hp(@actor, 238, 0) draw_actor_mp(@actor, 390, 0) end end class Bitmap alias gradient_original gradient_fill_rect unless method_defined?('gradient_original') def gradient_fill_rect(*args) args.pop if !args.last if args.size == 4 || 7 and !args.last gradient_original(*args) end def cogwheel_fill_rect(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false) fill_rect(x-2, y-2, width+4, height+4, COG::COLOR1) fill_rect(x-1, y-1, width+2, height+2, COG::COLOR2) gradient_fill_rect(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY) gradient_fill_rect(x, y, up ? width : gw, up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER) end def cogwheel_fill_slant(x, y, gw, width, height, gc1, gc2, up = false) up ? bgx = 2 : bgx = 4; up ? bdx = 1 : bdx = 2 up ? bgy = 4 : bgy = 2; up ? bdy = 2 : bdy = 1 up ? bgw = 4 : bgw = 8; up ? bdw = 2 : bdw = 4 up ? bgh = 8 : bgh = 4; up ? bdh = 5 : bdh = 2 fill_slant(x-bgx, y-bgy, width+bgw, height+bgh, COG::COLOR1, up) fill_slant(x-bdx, y-bdy, width+bdw, height+bdh, COG::COLOR2, up) gradient_fill_slant(x, y, width, height, COG::COLOR3, COG::COLOR4, COG::EMPTY, up) gradient_fill_slant(x, y,up ? width : gw,up ? gw : height, gc1, gc2, COG::FILLER, up) end def gradient_fill_slant(x, y, width, height, gc1, gc2, vertical = false, up = false) up ? ow = height : ow = width; up ? oh = width : oh = height for i in 1..oh for j in 1..(ow-2)-oh if vertical red = gc1.red * (height - i) / height + gc2.red * i / height green = gc1.green * (height - i) / height + gc2.green * i / height blue = gc1.blue * (height - i) / height + gc2.blue * i / height alpha = gc1.alpha * (height - i) / height + gc2.alpha * i / height color = Color.new(red, green, blue, alpha) if up gradient_fill_rect(x + width - i, y+i+1, 1, (height-2)-width, gc1, gc2, vertical) else set_pixel(x + j + i, y + height - i, color) end else red = gc1.red * (width - i) / width + gc2.red * i / width green = gc1.green * (width - i) / width + gc2.green * i / width blue = gc1.blue * (width - i) / width + gc2.blue * i / width alpha = gc1.alpha * (width - i) / width + gc2.alpha * i / width color = Color.new(red, green, blue, alpha) if up set_pixel(x + width - i, y + j + i, color) else gradient_fill_rect(x+i+1, y + height - i, (width-2)-height, 1, gc1, gc2) end end end end end def fill_slant(x, y, width, height, gc1, up = false) up ? oh = width : oh = height for i in 1..oh if up fill_rect(x + width -i, y+i, 1, height-width, gc1) else fill_rect(x+i, y + height -i, width-height, 1, gc1) end end end end
-
Capito.. Grazie
-
Ok capito.. e se io volessi "spegnere" l'effetto luce senza però eliminare l'evento si può?
-
Niente risolto xD colpa mia ma ora non capisco come farli partire... devo fare un richiamo script con questa stringa if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LUCE"] o devo mettere tutto il blocco dell'effetto scelto?
-
In eventi sono abbastanza bravo e credo dovrebbe funzionare, ma farlo per ogni arma/armatura (20/20) e mette la variabile ad ogni nemico (40) diventa una impresa xD comunque ringrazio Eagleye.. non ci avevo pensato a questa solazione che potrebbe funzionare.. ma se esiste una script preferisco di gran lunga quella che mi automatizza il tutto
-
Forse è ciò che cercavo.. Grazie mille ^^ Edit: Mi da errore a tutte e 7 gli effetti if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LUCE"] if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["RIFLESSO"] ecc.. L'immagine l'ho caricata in system e l'errore me lo fa appena metto continua o nuovo gioco
-
Ciao, ho cercato nel forum ma senza successo.. cerco una script che "rompe" le armi/armature.. più usi armi e armature più si usurano e una volta arrivati al limite, si tolgono dall'inventario e sei costretto ad acquistarli di nuovo. però che si può settare la resistenza di qualsiasi arma e armatura. Chiedo troppo o già c'è qualcosa d simile in giro?
-
Non ci avevo pensato a distinguerli con i colori xD in grosso modo ho risolto con un ritocco grafico unendoli 2 in 1 xD
- 4 replies
-
- Richiesta
- Characters
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Bello! Complimenti...
-
vedrò se si adatta a ciò che cerco... essendo un boss sarà un po scarso xD
- 4 replies
-
- Richiesta
- Characters
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Salve sto alla ricerca di Characters.. precisamente mi serve uno Slime Gigante (completo di movimenti e di tutte le direzioni) se lo trovate me lo potete linkare? va bene anche per XP.. ci penso io dopo a farlo per il VX Grazie mille
- 4 replies
-
- Richiesta
- Characters
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
a Ok Non fa nulla.. Resta sempre una script molto valida e verrà inserita sicuramente nel mio futuro progetto
-
bhe quello si.. ma per chi non lo sa
-
si può fare con le Script Criptate ? Magari mettendo che devi mettere tutto l'archivio criptato invece del solo file di script.. cosi altrimenti chiunque può "fregare" le varie script di chi magari non vuole far conoscere i propri script..
-
No ciccio io me so registrato e presentato e mo me dai la pass...
-
Registrarsi e gratuito ma a quanto pare prende sempre in giro dato che ho fatto ciò che chiede ma niente pass... bha! prego chi abbia la pass di metterla in un commento che fa che questo metodo e ridicolo.. oltre a farmi fare una registrazione su un forum che di Maker parla solo 3 sezioni.. il resto non centra nulla sul mondo di RPG Maker... per me e da Spam sta cosa
-
Non mi va.. ora non mi da proprio punti
-
waw.. fenomenale xD
