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Rpg²S Forum

Astro86

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Posts posted by Astro86

  1. - Crea una picture simile a quella, ma che sia poco più grande della schermata della mappa (non la mappa, ma lo screen, la finestra). Deve avere la luce al centro ed il resto del rettangolo deve essere riempito di nero per simulare l'ombra

    - Mostra la picture alle giuste coordinate facendo diverse prove.

     

    Fine, la picture seguirà sempre l'eroe, è così di base ^ ^

    (Fa sì che l'eroe non raggiunga i bordi della mappa altrimenti la schermata si blocca e l'eroe esce dall'alone bianco per raggiungere il bordo)

     

    mmmmm... no, non è cosi di base... forse non mi sono spiegato quando ho detto "la luce mi rimane statica, non si muove insieme a me" che intendevo dire che se l'eroe mi va in un angolo della mappa, la picture mi resta comunque al centro anche se si muove a "schermo" ecco un video del risultato

     

    http://youtu.be/UYFBpDnI5eQ

     

    1. Sicuramente qualche altro script andrà in conflitto con questo, a me non dà quest'errore.

    2. E' solo disattivato. Se leggevi le istruzioni, venivi a conoscenza del modo come riattivare tale opzione. Anche se, per attivare gli effetti di luce, devi inserire diversi call script.

     

    per la seconda OK.. per la prima dopo varie prove (togliendo una script alla volta) ho individuato la script che mi fa fare quell'errore è mi è fondamentale e la uso per tutta la durata del gioco non come questa che al massimo la userò solo 3-4 volte in tutto il gioco, altro motivo per preferirlo ad eventi....

  2. ciao a tutti... vorrei mettere questa immagine che simula l'illuminazione di una torcia in una mappa buia

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1354871298.png

     

    che però praticamente il chara che controllo ci debba stare in mezzo... ecco un montaggio grafico per farvi capire come lo dovrei mettere

     

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1354822623.png

     

    praticamente la luce deve seguire il personaggio per tutto un pezzo di dungeon e in ogni movimento che fa

    come posso (se si può) farlo ad eventi?

     

     

    e un dungeon bello grosso se serve questo dettaglio

  3. Ciao a tutti, io uso il menù di default di RPG Maker VX-Ace ma vorrei aggiungere una voce

     

    la voce deve chiamarsi "Bestiario" e quando viene cliccato deve chiamare questa script

    SceneManager.call(Scene_Bestiary)

     

    ieri sono stato fino a tardi nel tentativo di aggiungere questa voce vedendo più o meno come sono messe le altre ma, aimé e molto diverso da RPG Maker VX xD

  4. Salve a tutti, esiste una script che fa da sistema Obbiettivi?

     

    la dinamica dovrebbe essere questa:

    supponiamo che ho pre-impostato un obbiettivo che consiste di sconfiggere 1 nemico

     

    - affronto un nemico

    - se vinco attivo una switch pre-assegnato nella script che mi attiva l'obiettivo e mi mostra la relativa icona su un menù apposito

     

     

    potrei farlo benissimo on eventi questa cosa ma lo vorrei fare che si possono consultare in un relativo menù in modo da vedere gli obbiettivi sbloccati e quelli da sbloccare e tramite eventi non so come fare

     

     

     

    Grazie a tutti

  5. io script non li so fare (altrimenti ne facevo a valanghe di script che avrei in mente) poi per il fatto che gli eventi sono meglio delle script è un discorso che varia da punti di vista e dal gioco che uno ha intenzione di fare

     

    apparte il fatto uso script che ritengo utili ed essenziali come

     

    Adjust Limits che mi permette di superare il limite degli oggetti, livello e soldi

    Message System che mi incrementa funzioni aggiuntive da mettere nel box messaggi

     

    e senza queste script poi fa quanti eventi vuoi ma non raggiungi i stessi risultati..

     

    e comunque ciò che cercavo era un modo per inserire face più grandi del normale, come già c'è una script (se ricordo bene) per il vx che permetteva ciò scrivendo semplicemente ad esempio un tag specifico nel box messaggi

    ma ormai mi sono arrangiato con il mostra picture ed elimina

     

    che poi il punto non era che mi pesa fallo... e che con la script che mi gestiva questa piccola cosa, i vari eventi si mostravano meno incasinati di quelli che sono ora ma vabbé prima o poi arriverà qualcuno che la pensa come me e sforna questa script come fu sul vx

  6. credo di averlo trovato

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12519&st=0&p=198166&hl=barra&fromsearch=1entry198166

    ma ugualmente non è proprio ciò che cerco poiché in quel modo mi ritroverei una barra da cosi

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1352939105.png

    ad una cosa cosi

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1352994887.png

     

    dato che quel tutorial spiega un semplice spostamento di immagine

    io volevo lasciare la posizione della picture invariata e diminuirla in larghezza con dei calcoli con le variabili se era possibile

  7. Come posso fare?

    le immagini le ho già fatte e posizionate ma non so come procedere con il calcolo per diminuire la barra in base alla vita del pg

     

    Base

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1352994062.png

     

    Barra

    http://hostpics.altervista.org/uploads/1352913668.png

     

     

    per ora o creato 2 variabili

    1 che da la vita massima del personaggio e l'altra la vita rimanente ma non so come andare avanti

  8. lo so -.-

     

    ma facendo cosi mi fa questa funzione

     

    Mi si mostra la picture->si mostra il box testo->si togle il box testo->si toglie la picture

     

    e sinceramente non mi piace come effetto (anche se dura 1 frame)... voglio toglierlo immediatamente al momento che il box dei messaggi non viene più visualizzato

     

    edit:

     

    poi non so se il problema è il mio ma a me fa cosi

  9. ciao a tutti, io uso un save realizzato da Yanfly tuttavia ha un bug che si manifesta quando compili il progetto e ci giochi.

    quando disabiliti i salvataggi dal menù oltre a non disabilitare il Salva dal menù, quando metti un evento con "apri schermata di salvataggio" questo non fa salvare

     

    non so se ho reso l'idea del problema...

     

     

     

    #==============================================================================

    #

    # ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.02

    # -- Last Updated: 2012.01.23

    # -- Level: Normal

    # -- Requires: n/a

    #

    #==============================================================================

    $imported = {} if $imported.nil?

    $imported["YEA-SaveEngine"] = true

    #==============================================================================

    # ▼ Updates

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.

    # 2011.12.26 - Compatibility Update: New Game+

    # 2011.12.26 - Started Script and Finished.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Introduction

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # This script provides a new save interface for the player. Along with a new

    # interface, the player can also load and delete saves straight from the menu

    # itself. This will in turn make the save command from the Main Menu always

    # available, but the save option within the new save menu will be enabled

    # depending on whether or not it is allowed or disallowed. From the interface,

    # the player is given more information regarding the save file including the

    # the location the player saved at, the amount of gold available, and any

    # variables that you want to show the player as well.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Instructions

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script

    # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.

    #

    # For first time installers, be warned that loading this script the first time

    # may not display all information in the status window for save files made

    # before the installation of this script. To remedy this, just load up the save

    # and save the file again.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Compatibility

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that

    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.

    #

    #==============================================================================

    module YEA

    module SAVE

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # - Slot Window Settings -

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # This section adjusts how the slot window appears on the left side of the

    # screen. This also adjusts the maximum number of saves a player can make,

    # the way the slot names appear, and the icons used.

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    MAX_FILES = 5 # Maximum saves a player can make. Default: 16

    SLOT_NAME = "File %s" # How the file slots will be named.

     

    # These are the icons

    SAVE_ICON = 4920 # Icon used to indicate a save is present.

    EMPTY_ICON = 4922 # Icon used to indicate an empty file.

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # - Action Window Settings -

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # This section adjusts how the action window appears, the sound effect

    # played when deleting files, and what appears in the help window above.

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    ACTION_LOAD = "Carica" # Text used for loading games.

    ACTION_SAVE = "Salva" # Text used for saving games.

    ACTION_DELETE = "Elimina" # Text used for deleting games.

    DELETE_SOUND = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Sound for deleting.

     

    # These text settings adjust what displays in the help window.

    SELECT_HELP = "Seleziona uno slot."

    LOAD_HELP = "Carica questo salvataggio."

    SAVE_HELP = "Salva i tuoi progressi."

    DELETE_HELP = "Elimina il salvataggio."

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # - Status Window Settings -

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # This section adjusts how the status window appears in the middle of the

    # screen (that displays the game's data) such as the total playtime, total

    # times saved, total gold, the party's current location, and the variables

    # to be displayed.

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    EMPTY_TEXT = "-NO DATA-" # Text used when no save data is present.

    PLAYTIME = "Tempo:" # Text used for total playtime.

    TOTAL_SAVE = "Salvataggi:" # Text used to indicate total saves.

    TOTAL_GOLD = "Punti (P.): " # Text used to indicate total gold.

    LOCATION = "Località: " # Text used to indicate current location.

     

    # These variables will be shown in each of the two columns for those who

    # would want to display more information than just what's shown. Input the

    # variables into the arrays below to designate what data will be shown.

    COLUMN1_VARIABLES = [19]

    COLUMN2_VARIABLES = []

     

    end # SAVE

    end # YEA

    #==============================================================================

    # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing

    # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or

    # halitosis so edit at your own risk.

    #==============================================================================

    #==============================================================================

    # ■ Icon

    #==============================================================================

    module Icon

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.save_icon

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.empty_icon

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end

     

    end # Icon

    #==============================================================================

    # ■ Numeric

    #==============================================================================

    class Numeric

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: group_digits

    #--------------------------------------------------------------------------

    unless $imported["YEA-CoreEngine"]

    def group; return self.to_s; end

    end # $imported["YEA-CoreEngine"]

     

    end # Numeric

    #==============================================================================

    # ■ DataManager

    #==============================================================================

    module DataManager

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: savefile_max

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.savefile_max

    return YEA::SAVE::MAX_FILES

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: self.make_save_header

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.make_save_header

    header = {}

    header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile

    header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s

    header[:system] = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))

    header[:timer] = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))

    header[:message] = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))

    header[:switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))

    header[:variables] = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))

    header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))

    header[:actors] = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))

    header[:party] = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))

    header[:troop] = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))

    header[:map] = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))

    header[:player] = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))

    header

    end

     

    end # DataManager

    #==============================================================================

    # ■ Window_MenuCommand

    #==============================================================================

    class Window_MenuCommand < Window_Command

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: save_enabled

    #--------------------------------------------------------------------------

    def save_enabled; return true; end

     

    end # Window_MenuCommand

    #==============================================================================

    # ■ Window_FileList

    #==============================================================================

    class Window_FileList < Window_Selectable

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(dx, dy)

    super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)

    refresh

    activate

    select(SceneManager.scene.first_savefile_index)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # item_max

    #--------------------------------------------------------------------------

    def item_max; return DataManager.savefile_max; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # current_item_enabled?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def current_item_enabled?

    header = DataManager.load_header(index)

    return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)

    return true

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # refresh

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    create_contents

    draw_all_items

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_item

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_item(index)

    header = DataManager.load_header(index)

    enabled = !header.nil?

    rect = item_rect(index)

    rect.width -= 4

    draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)

    change_color(normal_color, enabled)

    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)

    draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # save_icon?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def save_icon?(header)

    return Icon.empty_icon if header.nil?

    return Icon.save_icon

    end

     

    end # Window_FileList

    #==============================================================================

    # ■ Window_FileStatus

    #==============================================================================

    class Window_FileStatus < Window_Base

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(dx, dy, file_window)

    super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)

    @file_window = file_window

    @current_index = @file_window.index

    refresh

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # update

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    return if @file_window.index < 0

    return if @current_index == @file_window.index

    @current_index = @file_window.index

    refresh

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # refresh

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    contents.clear

    reset_font_settings

    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)

    if @header.nil?

    draw_empty

    else

    draw_save_contents

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_empty

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_empty

    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)

    rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)

    contents.fill_rect(rect, colour)

    text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT

    change_color(system_color)

    draw_text(rect, text, 1)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_slot

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_slot(dx, dy, dw)

    reset_font_settings

    change_color(system_color)

    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)

    cx = text_size(text).width

    change_color(normal_color)

    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_playtime

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_playtime(dx, dy, dw)

    return if @header[:playtime_s].nil?

    reset_font_settings

    change_color(system_color)

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)

    change_color(normal_color)

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_total_saves

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)

    return if @header[:system].nil?

    reset_font_settings

    change_color(system_color)

    text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)

    cx = text_size(text).width

    change_color(normal_color)

    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_gold

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_gold(dx, dy, dw)

    return if @header[:party].nil?

    reset_font_settings

    change_color(system_color)

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)

    text = Vocab::currency_unit

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)

    cx = text_size(text).width

    change_color(normal_color)

    text = @header[:party].gold.group

    draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_location

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_location(dx, dy, dw)

    return if @header[:map].nil?

    reset_font_settings

    change_color(system_color)

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)

    change_color(normal_color)

    cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width

    return if $data_mapinfos[@header[:map]].nil?

    text = @header[:map].display_name

    text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""

    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_characters

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_characters(dx, dy)

    return if @header[:party].nil?

    reset_font_settings

    make_font_smaller

    dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members

    dx += dw/2

    for member in @header[:party].battle_members

    next if member.nil?

    member = @header[:actors][member.id]

    change_color(normal_color)

    draw_actor_graphic(member, dx, dy)

    text = member.name

    draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)

    text = member.level.group

    draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)

    cx = text_size(text).width

    change_color(system_color)

    text = Vocab::level_a

    draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)

    dx += dw

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_column1

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_column1(dx, dy, dw)

    data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES

    draw_column_data(data, dx, dy, dw)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_column2

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_column2(dx, dy, dw)

    data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES

    draw_column_data(data, dx, dy, dw)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_column_data

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_column_data(data, dx, dy, dw)

    return if @header[:variables].nil?

    reset_font_settings

    for variable_id in data

    next if $data_system.variables[variable_id].nil?

    change_color(system_color)

    name = $data_system.variables[variable_id]

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)

    value = @header[:variables][variable_id].group

    change_color(normal_color)

    draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)

    dy += line_height

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # draw_save_contents

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_save_contents

    draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)

    draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)

    draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)

    draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)

    draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)

    draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)

    draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)

    draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)

    end

     

    end # Window_FileStatus

    #==============================================================================

    # ■ Window_FileAction

    #==============================================================================

    class Window_FileAction < Window_HorzCommand

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize(dx, dy, file_window)

    @file_window = file_window

    super(dx, dy)

    deactivate

    unselect

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # window_width

    #--------------------------------------------------------------------------

    def window_width; Graphics.width - 128; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # col_max

    #--------------------------------------------------------------------------

    def col_max; return 3; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # update

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    return if @file_window.index < 0

    return if @current_index == @file_window.index

    @current_index = @file_window.index

    refresh

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # make_command_list

    #--------------------------------------------------------------------------

    def make_command_list

    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)

    add_load_command

    add_save_command

    add_delete_command

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # add_load_command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def add_load_command

    add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # load_enabled?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def load_enabled?

    return false if @header.nil?

    return true

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # add_save_command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def add_save_command

    add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # save_enabled?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def save_enabled?

    return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)

    return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)

    return false if $game_system.save_disabled

    return true

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # add_delete_command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def add_delete_command

    add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # delete_enabled?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def delete_enabled?

    return false if @header.nil?

    return true

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # update_help

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_help

    case current_symbol

    when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)

    when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)

    when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)

    end

    end

     

    end # Window_FileAction

    #==============================================================================

    # ■ Scene_File

    #==============================================================================

    class Scene_File < Scene_MenuBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: start

    #--------------------------------------------------------------------------

    def start

    super

    create_all_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: terminate

    #--------------------------------------------------------------------------

    def terminate

    super

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: update

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: create_all_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_all_windows

    create_help_window

    create_file_window

    create_action_window

    create_status_window

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: create_help_window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_help_window

    @help_window = Window_Help.new

    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: create_file_window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_file_window

    wy = @help_window.height

    @file_window = Window_FileList.new(0, wy)

    @file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))

    @file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: create_action_window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_action_window

    wx = @file_window.width

    wy = @help_window.height

    @action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)

    @action_window.help_window = @help_window

    @action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))

    @action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))

    @action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))

    @action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: create_status_window

    #--------------------------------------------------------------------------

    def create_status_window

    wx = @action_window.x

    wy = @action_window.y + @action_window.height

    @status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_file_ok

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_file_ok

    @action_window.activate

    index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1

    @action_window.select(index)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_action_cancel

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_action_cancel

    @action_window.unselect

    @file_window.activate

    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_action_load

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_action_load

    if DataManager.load_game(@file_window.index)

    on_load_success

    else

    Sound.play_buzzer

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_load_success

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_load_success

    Sound.play_load

    fadeout_all

    $game_system.on_after_load

    SceneManager.goto(Scene_Map)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_action_save

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_action_save

    @action_window.activate

    if DataManager.save_game(@file_window.index)

    on_save_success

    refresh_windows

    else

    Sound.play_buzzer

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_save_success

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_save_success; Sound.play_save; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_action_delete

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_action_delete

    @action_window.activate

    DataManager.delete_save_file(@file_window.index)

    on_delete_success

    refresh_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: on_delete_success

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_delete_success

    YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: refresh_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh_windows

    @file_window.refresh

    @action_window.refresh

    @status_window.refresh

    end

     

    end # Scene_File

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Save

    #==============================================================================

    class Scene_Save < Scene_File

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_savefile_ok

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_savefile_ok; super; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_save_success

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_save_success; super; end

     

    end # help_window_text

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Load

    #==============================================================================

    class Scene_Load < Scene_File

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_savefile_ok

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_savefile_ok; super; end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: on_load_success

    #--------------------------------------------------------------------------

    def on_load_success; super; end

     

    end # Scene_Load

    #==============================================================================

    #

    # ▼ End of File

    #

    #==============================================================================

     

     

     

    questo bug mi da fastidio perché nei miei progetti sono abituato a disabilitare i salvataggi dal menù e abilitare la schermata di salvataggio per salvare solo in determinati punti

     

    spero si possa trovare un modo per risolvere questo problema... sul VX ho sempre fatto questo procedimento e lo vorrei mantenere anche su ace

  10. Non sono un tutto fare... sono molti i progetti che ho abbandonato per colpa di lavori grafici... se uno non è portato non lo è... può provare quanto vuole

    ^_^

     

    lo riempiro con queste cose ma la screen fatta era per le case dato che l'intera mappa è in "ristrutturazione"

  11. Pikachu non si cambia altrimenti non si chiamerebbe Pokémon ma Sfottemon (non so se ho reso l'idea :sleep: ) per i contorni io prendo solo i sprite che trovo, non li creo da 0... come detto i miliardi di volte non sono capace a fare nulla con i pixel.

     

    in secondo luogo è un villaggio no è che posso fare strade diaconesse e monta rozzi qua e la non vi pare?

  12. Grazie per i consigli... risorse esterne di edifici non ne trovo, quindi sto cercando di fare il possibile con le RTP che purtroppo non sono bravo in grafica altrimenti me li creavo che ho in mente alcune casette belle xD
  13. Sinceramente cose di questo stile mi fanno schifo a dir poco

    http://i978.photobucket.com/albums/ae263/Astro-86/8-1.png

     

    preferisco falle piccole e coprire le parti che altrimenti sono vuote (dove ho scarabocchiato in rosso)

     

    c'è ste case enormi non mi dicono nulla a me

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