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Posts posted by Astro86
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ad eventi sarebbe meglio ma non me lo spiegate come fare

comunque la script lo dovuta scartare perché mi da non pochi problemi
1. Non mi funziona più le battaglie casuali
2. il "Tingi Schermo" non funziona più
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si in effetti questo è proprio ciò che cerco :) grazie mille
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o trovato solo questo che non mi funziona
http://www.rpg2s.net...ia&fromsearch=1
la luce mi rimane statica, non si muove insieme a me
poi questo "trucchetto" funziona solo su mappe standard 640x480 come detto la mappa mia e grande
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ciao a tutti... vorrei mettere questa immagine che simula l'illuminazione di una torcia in una mappa buia
http://hostpics.altervista.org/uploads/1354871298.png
che però praticamente il chara che controllo ci debba stare in mezzo... ecco un montaggio grafico per farvi capire come lo dovrei mettere
http://hostpics.altervista.org/uploads/1354822623.png
praticamente la luce deve seguire il personaggio per tutto un pezzo di dungeon e in ogni movimento che fa
come posso (se si può) farlo ad eventi?
e un dungeon bello grosso se serve questo dettaglio
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Perfetto grazie mille ^^
edit:
a tutti e due
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Ciao a tutti, io uso il menù di default di RPG Maker VX-Ace ma vorrei aggiungere una voce
la voce deve chiamarsi "Bestiario" e quando viene cliccato deve chiamare questa script
SceneManager.call(Scene_Bestiary)
ieri sono stato fino a tardi nel tentativo di aggiungere questa voce vedendo più o meno come sono messe le altre ma, aimé e molto diverso da RPG Maker VX xD
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Ok ora vedo... Guardian of Irael questo tutorial che dici come si chiama? lo sai?
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Salve a tutti, esiste una script che fa da sistema Obbiettivi?
la dinamica dovrebbe essere questa:
supponiamo che ho pre-impostato un obbiettivo che consiste di sconfiggere 1 nemico
- affronto un nemico
- se vinco attivo una switch pre-assegnato nella script che mi attiva l'obiettivo e mi mostra la relativa icona su un menù apposito
potrei farlo benissimo on eventi questa cosa ma lo vorrei fare che si possono consultare in un relativo menù in modo da vedere gli obbiettivi sbloccati e quelli da sbloccare e tramite eventi non so come fare
Grazie a tutti
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io script non li so fare (altrimenti ne facevo a valanghe di script che avrei in mente) poi per il fatto che gli eventi sono meglio delle script è un discorso che varia da punti di vista e dal gioco che uno ha intenzione di fare
apparte il fatto uso script che ritengo utili ed essenziali come
Adjust Limits che mi permette di superare il limite degli oggetti, livello e soldi
Message System che mi incrementa funzioni aggiuntive da mettere nel box messaggi
e senza queste script poi fa quanti eventi vuoi ma non raggiungi i stessi risultati..
e comunque ciò che cercavo era un modo per inserire face più grandi del normale, come già c'è una script (se ricordo bene) per il vx che permetteva ciò scrivendo semplicemente ad esempio un tag specifico nel box messaggi
ma ormai mi sono arrangiato con il mostra picture ed elimina
che poi il punto non era che mi pesa fallo... e che con la script che mi gestiva questa piccola cosa, i vari eventi si mostravano meno incasinati di quelli che sono ora ma vabbé prima o poi arriverà qualcuno che la pensa come me e sforna questa script come fu sul vx
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a ok... credo di aver capito xD
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credo di averlo trovato
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12519&st=0&p=198166&hl=barra&fromsearch=1entry198166
ma ugualmente non è proprio ciò che cerco poiché in quel modo mi ritroverei una barra da cosi
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352939105.png
ad una cosa cosi
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352994887.png
dato che quel tutorial spiega un semplice spostamento di immagine
io volevo lasciare la posizione della picture invariata e diminuirla in larghezza con dei calcoli con le variabili se era possibile
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sto cercando gia nei tutorial ma a patto di sviste, non ho visto topic utili al mio caso
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Come posso fare?
le immagini le ho già fatte e posizionate ma non so come procedere con il calcolo per diminuire la barra in base alla vita del pg
Base
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352994062.png
Barra
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352913668.png
per ora o creato 2 variabili
1 che da la vita massima del personaggio e l'altra la vita rimanente ma non so come andare avanti
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vabbe
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lo so -.-
ma facendo cosi mi fa questa funzione
Mi si mostra la picture->si mostra il box testo->si togle il box testo->si toglie la picture
e sinceramente non mi piace come effetto (anche se dura 1 frame)... voglio toglierlo immediatamente al momento che il box dei messaggi non viene più visualizzato
edit:
poi non so se il problema è il mio ma a me fa cosi
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si ma ad ogni dialogo dovrei fare cosi
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352868518.png
per cambiare face, se ci sarebbe una script che lo faccia in automatico mi risparmia molte righe di codice ^^,
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Salve, vorrei inserire face di questo tipo su RPG Maker VX-Ace
http://hostpics.altervista.org/uploads/1352858291.png
ma non ricordo come si fa... (sono ritornato a combattere con rpg maker vx-ace da poco)
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ciao a tutti, io uso un save realizzato da Yanfly tuttavia ha un bug che si manifesta quando compili il progetto e ci giochi.
quando disabiliti i salvataggi dal menù oltre a non disabilitare il Salva dal menù, quando metti un evento con "apri schermata di salvataggio" questo non fa salvare
non so se ho reso l'idea del problema...
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.02
# -- Last Updated: 2012.01.23
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SaveEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.
# 2011.12.26 - Compatibility Update: New Game+
# 2011.12.26 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a new save interface for the player. Along with a new
# interface, the player can also load and delete saves straight from the menu
# itself. This will in turn make the save command from the Main Menu always
# available, but the save option within the new save menu will be enabled
# depending on whether or not it is allowed or disallowed. From the interface,
# the player is given more information regarding the save file including the
# the location the player saved at, the amount of gold available, and any
# variables that you want to show the player as well.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# For first time installers, be warned that loading this script the first time
# may not display all information in the status window for save files made
# before the installation of this script. To remedy this, just load up the save
# and save the file again.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module SAVE
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Slot Window Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This section adjusts how the slot window appears on the left side of the
# screen. This also adjusts the maximum number of saves a player can make,
# the way the slot names appear, and the icons used.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
MAX_FILES = 5 # Maximum saves a player can make. Default: 16
SLOT_NAME = "File %s" # How the file slots will be named.
# These are the icons
SAVE_ICON = 4920 # Icon used to indicate a save is present.
EMPTY_ICON = 4922 # Icon used to indicate an empty file.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Action Window Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This section adjusts how the action window appears, the sound effect
# played when deleting files, and what appears in the help window above.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ACTION_LOAD = "Carica" # Text used for loading games.
ACTION_SAVE = "Salva" # Text used for saving games.
ACTION_DELETE = "Elimina" # Text used for deleting games.
DELETE_SOUND = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Sound for deleting.
# These text settings adjust what displays in the help window.
SELECT_HELP = "Seleziona uno slot."
LOAD_HELP = "Carica questo salvataggio."
SAVE_HELP = "Salva i tuoi progressi."
DELETE_HELP = "Elimina il salvataggio."
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Status Window Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This section adjusts how the status window appears in the middle of the
# screen (that displays the game's data) such as the total playtime, total
# times saved, total gold, the party's current location, and the variables
# to be displayed.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
EMPTY_TEXT = "-NO DATA-" # Text used when no save data is present.
PLAYTIME = "Tempo:" # Text used for total playtime.
TOTAL_SAVE = "Salvataggi:" # Text used to indicate total saves.
TOTAL_GOLD = "Punti (P.): " # Text used to indicate total gold.
LOCATION = "Località: " # Text used to indicate current location.
# These variables will be shown in each of the two columns for those who
# would want to display more information than just what's shown. Input the
# variables into the arrays below to designate what data will be shown.
COLUMN1_VARIABLES = [19]
COLUMN2_VARIABLES = []
end # SAVE
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
module Icon
#--------------------------------------------------------------------------
# self.save_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.empty_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end
end # Icon
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: savefile_max
#--------------------------------------------------------------------------
def self.savefile_max
return YEA::SAVE::MAX_FILES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.make_save_header
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:system] = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
header[:timer] = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
header[:message] = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
header[:switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
header[:variables] = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
header[:actors] = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
header[:party] = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
header[:troop] = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
header[:map] = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
header[:player] = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
header
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: save_enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled; return true; end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Window_FileList
#==============================================================================
class Window_FileList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy)
super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)
refresh
activate
select(SceneManager.scene.first_savefile_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max; return DataManager.savefile_max; end
#--------------------------------------------------------------------------
# current_item_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
header = DataManager.load_header(index)
return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
header = DataManager.load_header(index)
enabled = !header.nil?
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)
draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# save_icon?
#--------------------------------------------------------------------------
def save_icon?(header)
return Icon.empty_icon if header.nil?
return Icon.save_icon
end
end # Window_FileList
#==============================================================================
# ■ Window_FileStatus
#==============================================================================
class Window_FileStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, file_window)
super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)
@file_window = file_window
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return if @file_window.index < 0
return if @current_index == @file_window.index
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
reset_font_settings
@header = DataManager.load_header(@file_window.index)
if @header.nil?
draw_empty
else
draw_save_contents
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_empty
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
contents.fill_rect(rect, colour)
text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
change_color(system_color)
draw_text(rect, text, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_slot
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_slot(dx, dy, dw)
reset_font_settings
change_color(system_color)
text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_playtime
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_playtime(dx, dy, dw)
return if @header[:playtime_s].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_total_saves
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)
return if @header[:system].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_gold
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_gold(dx, dy, dw)
return if @header[:party].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
text = Vocab::currency_unit
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
text = @header[:party].gold.group
draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_location
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_location(dx, dy, dw)
return if @header[:map].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)
change_color(normal_color)
cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
return if $data_mapinfos[@header[:map]].nil?
text = @header[:map].display_name
text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_characters
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_characters(dx, dy)
return if @header[:party].nil?
reset_font_settings
make_font_smaller
dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members
dx += dw/2
for member in @header[:party].battle_members
next if member.nil?
member = @header[:actors][member.id]
change_color(normal_color)
draw_actor_graphic(member, dx, dy)
text = member.name
draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)
text = member.level.group
draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)
cx = text_size(text).width
change_color(system_color)
text = Vocab::level_a
draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)
dx += dw
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_column1
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_column1(dx, dy, dw)
data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
draw_column_data(data, dx, dy, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_column2
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_column2(dx, dy, dw)
data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
draw_column_data(data, dx, dy, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_column_data
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_column_data(data, dx, dy, dw)
return if @header[:variables].nil?
reset_font_settings
for variable_id in data
next if $data_system.variables[variable_id].nil?
change_color(system_color)
name = $data_system.variables[variable_id]
draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)
value = @header[:variables][variable_id].group
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)
dy += line_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_contents
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_contents
draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)
draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)
draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)
draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)
draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)
draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)
draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)
draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)
end
end # Window_FileStatus
#==============================================================================
# ■ Window_FileAction
#==============================================================================
class Window_FileAction < Window_HorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, file_window)
@file_window = file_window
super(dx, dy)
deactivate
unselect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; Graphics.width - 128; end
#--------------------------------------------------------------------------
# col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max; return 3; end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return if @file_window.index < 0
return if @current_index == @file_window.index
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
@header = DataManager.load_header(@file_window.index)
add_load_command
add_save_command
add_delete_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_load_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_load_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# load_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def load_enabled?
return false if @header.nil?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_save_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_save_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# save_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled?
return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return false if $game_system.save_disabled
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_delete_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_delete_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# delete_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def delete_enabled?
return false if @header.nil?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
case current_symbol
when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
end
end
end # Window_FileAction
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_all_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def create_all_windows
create_help_window
create_file_window
create_action_window
create_status_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_help_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_help_window
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_file_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_file_window
wy = @help_window.height
@file_window = Window_FileList.new(0, wy)
@file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))
@file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_action_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_action_window
wx = @file_window.width
wy = @help_window.height
@action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)
@action_window.help_window = @help_window
@action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))
@action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))
@action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))
@action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_status_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
wx = @action_window.x
wy = @action_window.y + @action_window.height
@status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_file_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_file_ok
@action_window.activate
index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1
@action_window.select(index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_cancel
@action_window.unselect
@file_window.activate
@help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_load
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_load
if DataManager.load_game(@file_window.index)
on_load_success
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_load_success
Sound.play_load
fadeout_all
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_save
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_save
@action_window.activate
if DataManager.save_game(@file_window.index)
on_save_success
refresh_windows
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_save_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_save_success; Sound.play_save; end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_delete
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_delete
@action_window.activate
DataManager.delete_save_file(@file_window.index)
on_delete_success
refresh_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_delete_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_delete_success
YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: refresh_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_windows
@file_window.refresh
@action_window.refresh
@status_window.refresh
end
end # Scene_File
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#==============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_savefile_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok; super; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_save_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_save_success; super; end
end # help_window_text
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_savefile_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok; super; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_load_success; super; end
end # Scene_Load
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
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questo bug mi da fastidio perché nei miei progetti sono abituato a disabilitare i salvataggi dal menù e abilitare la schermata di salvataggio per salvare solo in determinati punti
spero si possa trovare un modo per risolvere questo problema... sul VX ho sempre fatto questo procedimento e lo vorrei mantenere anche su ace
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Non sono un tutto fare... sono molti i progetti che ho abbandonato per colpa di lavori grafici... se uno non è portato non lo è... può provare quanto vuole
^_^
lo riempiro con queste cose ma la screen fatta era per le case dato che l'intera mappa è in "ristrutturazione"
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Pikachu non si cambia altrimenti non si chiamerebbe Pokémon ma Sfottemon (non so se ho reso l'idea :sleep: ) per i contorni io prendo solo i sprite che trovo, non li creo da 0... come detto i miliardi di volte non sono capace a fare nulla con i pixel.
in secondo luogo è un villaggio no è che posso fare strade diaconesse e monta rozzi qua e la non vi pare?
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meglio di cosi non riesco a fare
http://hosting.pokemonskyward.net/uploads/1337318059.png
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Grazie per i consigli... risorse esterne di edifici non ne trovo, quindi sto cercando di fare il possibile con le RTP che purtroppo non sono bravo in grafica altrimenti me li creavo che ho in mente alcune casette belle xD
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vabbè ho un alternativa per ave case grandi e ben strutturate... devo solo cercare delle risorse giuste che con le risorse predefinite di rpg maker cosi non le posso proprio vedere
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Sinceramente cose di questo stile mi fanno schifo a dir poco
http://i978.photobucket.com/albums/ae263/Astro-86/8-1.png
preferisco falle piccole e coprire le parti che altrimenti sono vuote (dove ho scarabocchiato in rosso)
c'è ste case enormi non mi dicono nulla a me

Illuminazione al buio
in Supporto VX e VX-Ace
Posted · Edited by Astro86
mmmmm... no, non è cosi di base... forse non mi sono spiegato quando ho detto "la luce mi rimane statica, non si muove insieme a me" che intendevo dire che se l'eroe mi va in un angolo della mappa, la picture mi resta comunque al centro anche se si muove a "schermo" ecco un video del risultato
http://youtu.be/UYFBpDnI5eQ
per la seconda OK.. per la prima dopo varie prove (togliendo una script alla volta) ho individuato la script che mi fa fare quell'errore è mi è fondamentale e la uso per tutta la durata del gioco non come questa che al massimo la userò solo 3-4 volte in tutto il gioco, altro motivo per preferirlo ad eventi....