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Posts posted by dosassj4
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Ciao jesus333, non so se hai risolto, io avevo un problema simile ed ho risolto in questo modo (suggerito da heisenman):
- ho aggiunto gli script "Custom Commands-Large Party-Multiple Parties-Party Changer" presenti nella DEMO scaricabile da questo link http://www.mediafire.com/?5njd1k6myxw ;
- poi sono andato in Large Party - riga 28 MAX MEMBER ed ho impostato 3 (nel tuo caso imposterai 1);
- crei un evento nella mappa (grazie al quale aggiungerai il pg che ti interessa);
- dentro l'evento-comandi eventi- aggiungi il personaggio interessato con il punsante cambia membri gruppo;
- fatto questo (sempre nello stesso evento) dentro comandi eventi-avanzate-script aggiungi $scene = Scene_PartyChanger.new
In questo modo quando attiverai l'evento ti si aprirà direttamente il Party Member e ti chiederà di creare un nuovo gruppo di un solo personaggio, non te ne farà selezionare altri.
Forse sono stato un po' lungo, spero di essermi spiegato.
Ciriciao
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Nell'altro topic ti ho postato tre script per il management del party, se dai un'occhiata c'è l'opzione per selezionare quanti personaggi possono essere in battaglia, e quanti possono stare in riserva.
Grazie mille Heisenman vedo subito
Grazie nuovamente HEISENMAN era come dicevi tu, purtroppo non ne capisco niente di Script quindi cerco di non fare troppe modifiche. Cmq questa era facile se stavo più attento non avrei posto la domanda n 2. Invece per la n.1 mi sai aiutare?
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Ma per la seconda non basta diminuire il party dal database? Dovrebbe trovarsi nella sezione sistema o qualcosa del genere. In tutti gli rpgmaker è così. Che hanno tolto questa opzione nel VX e puoi usare solo 4 pg di partenza?XD
Al massimo ci dovrebbe essere anche l'opzione tra gli eventi per diminuire/aumentare i membri del party (col limite di 1 e 4 senza script naturalmente).
Ciao Soul Eater, il vx ti fa impostare alla partenza da 1 a 4 pg, ma il punto non è questo. In pratica io ho impostato l'opzione Party dal menù ma voglio impostare un limite di selezione dei pg in modo che si possa combattere con 3 pg per volta e non con tutti i pg che ai acquisito nel corso della storia. Un po' come Final Fantasy che potevi attingere a soli 3 pg su 5 o 6 (non ricordo quanti fossero).

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Potresti mettere il link allo script (non lo avevo già detto a te in altre occasioni?)? Così chi vuole aiutarti non è costretto a cercare lo script...è anche preferibile mettere le domande nel topic stesso dello script senza aprirne di nuovi.
^ ^
Ciao guardian ai ragione che mi avevi avvisato, ma in questo caso non posso mettere il link perchè ne avevo letto in un forum tempo fa (per quanto riguarda l'aumento dei pg). Mi dispiace creare disagi con le mie domande.
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Salve raga vorrei chiedervi un paio di cose:
1. Vorrei sapere se c'è un modo per aggiungere la finestra in alto dalla quale si evincono HP-MP-STATUS del nemico selezionato (durante la battaglia) come in RPG Tankentai SBS continuando a tenere il sistema di combattimento base.
2. Si può limitare il numero dei pg a 3 per volta? Il vx se non ricordo male ti imposta di base 4 pg e so che si possono aumentare il numero tramite script, ma ne esiste uno per limitarlo a 3?
Grazie Mille
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heisenman ti ringrazio,
.C'è solo un problema io avevo tolto il salvataggio dal menù e con questa opzione si è ripresentato.
Come faccio?
Cme non detto risolto facilmente. In pratica ho modificato il Custom Commands, alla riga 148 s5 = Vocab::Save l'ho modificato con s5 = Vocab::Party.
Grazie di tutto siete sempre gentilissimi e competenti
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Il classico di RPG Maker VX.
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Salve a tutti mi chiedevo se era possibile creare un pulsante, all'interno del menù, in grado di farmi cambiare i personaggi della mia squadra.
In pratica una squadra è formata da 3 pg, ma l'intero gruppo è di 5 pg, c'è un modo per scambiarli tra di loro? Come in Final Fantasy o The Legend of Dragoon.
Grazie mille
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Grazie per l'aiuto e scusate se ho aperto qui il topic.
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Salve a tutti, come potete vedere dal titolo vorrei sapere come fare per utilizzare La Mode7 per VX, senza bisogno del dirigibile sul mio progetto in quanto quello messo a disposizione ha i files criptati o come recuperare certe notizie dai files criptati.
Grazie
Per la prima domanda la risposta è SI
Per la seconda domanda nella sezione Scripts RGSS2 (VX) DaemonHacking1010 ha messo la Mode7 per VX, senza bisogno del dirigibile solo che i files sono criptati quindi non sono in grado di aprire il progetto per andare a vedere lo script. Mi chiedevo se c'era un modo per guardali lo stesso anche se criptati.
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Perfetto Guardian ti ringrazio per l'aiuto e scusa per gli errori legati ai reply. Buona serata e grazie a tutti
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# ◦ MiniMap ◦
# * Plug N Play Minimap (Non necessita immagini) *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ creato by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ tradotto by Eikichi
# ◦ Rilasciato il: 09/06/2008
# ◦ Traduzione rilasciata il: 08/02/2009
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Crediti: KGC for XP MiniMap Script,
#--------------------------------------------------------------
module MiniMap
#===========================================================================
# [sTART] Impostazioni
#---------------------------------------------------------------------------
SWITCH_NO_MINIMAP = 10 # Mettere su ON questa switch per NON MOSTRARE la minimappa
MAP_RECT = [410, 20, 100, 100] # Grandezza e disposizione della minimappa
# [X, Y, Larghezza, Altezza]
# Si può modificare questi parametri nel gioco facendo un "call script":
# $game_system.minimap = [X, Y, Larghezza, Altezza]
MAP_Z = 0 # Coordinata Z della minimappa
# Aumenta questo valore se la minimappa risulta sotto degli oggetti
GRID_SIZE = 5 # Grandezza della griglia della minimappa. Si consiglia un valore maggiore di 3
MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Colore del bordo della minimappa
# Color.new(Rosso, verde, blu, opacità)
MINIMAP_BORDER_SIZE = 1 # Grandezza bordo della minimappa
FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Colore che indica la passabilità
BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Colore che indica la non-passabilità
USE_OUTLINE_PLAYER = true # Disegnare una linea che evidenzia il giocatore?
PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Colore della linea
USE_OUTLINE_EVENT = true # Disegnare una linea che evidenzia gli eventi?
EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 192) # Colore della linea
PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Colore del giocatore
#---------------------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR = {} # NON CAMBIARE O ELIMINARE QUESTA STRINGA!
#===============================================================
# * IMPOSTAZIONI COLORI MINIMAPPA
#---------------------------------------------------------------
# ** Template:
# OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Rosso, verde, blu, opacità)
#-------------------------------------------------------------
# * 'keyword': Parola da inserire se si vuole specificare un evento nella minimappa
# ** Note: 'keyword' è CASE SENSITIVE!
# * Color.new(...): Colore scelto
# Si può mettere un valore compreso tra 0 - 255 in ogni parametro (Rosso, verde, blu, opacità)
#-------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
OBJECT_COLOR['tesoro'] = Color.new(255,255,255,160)
OBJECT_COLOR['nemico'] = Color.new(139,35,35,160)
OBJECT_COLOR['mercante'] = Color.new(255,255,0,160)
#===========================================================================
# * [OPTIONAL] TAGS:
#---------------------------------------------------------------------------
# Cambia le parole per disabilitare la minimappa e le parole per mostrare gli eventi sulla minimappa
#-----------------------------------------------------------------------
TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Disabilita la minimappa
TAG_EVENT = 'MMEV' # TDisabilita gli eventi
#---------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------------
# [FINE]
#===========================================================================
def self.refresh
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.refresh
end
end
def self.update_object
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.update_object_list
end
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
end
def original_name
return @name
end
def show_minimap?
return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :minimap
alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
def initialize
wora_minimap_gamsys_ini
@minimap = MiniMap::MAP_RECT
end
def show_minimap
return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
$game_switches[10] = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
alias wora_minimap_gammap_setup setup
def setup(map_id)
wora_minimap_gammap_setup(map_id)
@db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
@map_info = @db_info[map_id]
end
def show_minimap?
return @map_info.show_minimap?
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def mm_comment?(comment, return_comment = false )
if !@list.nil?
for i in 0...@list.size - 1
next if @list.code != 108
if @list.parameters[0].include?(comment)
return @list.parameters[0] if return_comment
return true
end
end
end
return '' if return_comment
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
def initialize(tilemap)
@tilemap = tilemap
refresh
end
def dispose
@border.bitmap.dispose
@border.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
end
def visible
return @map_sprite.visible
end
def visible=(value)
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
@border.visible = value
end
def refresh
@mmr = $game_system.minimap
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]
@border = Sprite.new
@border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
@border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
@border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
@border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
@border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
@border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
@border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
@map_sprite = Sprite.new
@map_sprite.x = map_rect.x
@map_sprite.y = map_rect.y
@map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@map_sprite.src_rect = map_rect
@object_sprite = Sprite.new
@object_sprite.x = map_rect.x
@object_sprite.y = map_rect.y
@object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@object_sprite.src_rect = map_rect
@position_sprite = Sprite_Base.new
@position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
@position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
@position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
# Player's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
bitmap.rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
draw_map
update_object_list
draw_object
update_position
end
def draw_map
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
$game_map.width.times do |i|
$game_map.height.times do |j|
if !$game_map.passable?(i, j)
next
end
rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
map_rect.height / 2 + grid_size * j,
grid_size, grid_size)
if grid_size >= 3
if !$game_map.passable?(i, j)
rect.height -= 1
rect.x += 1
rect.width -= 1
rect.width -= 1
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
end
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
end
end
end
def update_object_list
@object_list = {}
$game_map.events.values.each do |e|
comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
if comment != ''
type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
@object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
@object_list[type] << e
end
end
end
def draw_object
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
mw = map_rect.width / 2
mh = map_rect.height / 2
@object_list.each do |key, events|
color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
next if events.nil? or color.nil?
events.each do |obj|
if !obj.character_name.empty?
rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
# Event's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, color)
end
end
end
end
def update
if @mmr != $game_system.minimap
dispose
refresh
end
draw_object
update_position
if @map_sprite.visible
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
end
def update_position
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
@map_sprite.src_rect.x = sx
@map_sprite.src_rect.y = sy
@object_sprite.src_rect.x = sx
@object_sprite.src_rect.y = sy
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
def initialize
wora_minimap_sprsetmap_ini
if $game_map.show_minimap?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
$game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
@minimap.visible = $game_system.show_minimap
end
end
def dispose
@minimap.dispose if !@minimap.nil?
wora_minimap_sprsetmap_dis
end
def update
if !@minimap.nil?
if $game_system.show_minimap
@minimap.visible = true
@minimap.update
else
@minimap.visible = false
end
end
wora_minimap_sprsetmap_upd
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
attr_reader :spriteset
end
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Ciao raga altro problema non apro un'altro topic visto che la problematica si presenta sempre subito dopo aver cliccato il pulsante NUOVO GIOCO. In pratica io avrei inserito lo script minimap 1.0, quando premo su nuovo gioco parte l'introduzione come consigliato sopra da guardian ma purtroppo si presenta la minimap. Per toglierla solo per l'introduzione come faccio? Sull'evento con inizio automatico ho impostato lo switch 10 su on in modo che non appaia la minimap, ma parte con la minimap e dopo si toglie. Ripeto come faccio per non farla apparire totalmente solo durante l'introduzione? In pratica mi servirebbe iniziare il gioco senza minimap ma sullo script non ho trovato nulla in merito.
Grazie in anticipo
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Grazie Guradian sei sempre il migliore
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Salve ragazzi avevo una domanda.
Per fare in modo che dopo aver cliccato su NUOVO GIOCO mi faccia un'introduzione al gioco dove riassumo più o meno quello che è successo con un'immagine di sfondo per poi (dopo che ha finito il racconto) arrivare all personaggio per iniziare il gioco. Ho provato a cercare ma non sono stato capace di trovare nulla.
Grazie in anticipo.
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Ciao Guardian, grazie a te sono riuscito a fare tutto, ho modificato un po' quello che mi hai detto riuscendo ad ottenere quello che volevo. In pratica con i comandi suggeriti da te sono riuscito a fargli apprendere sprenger dopo 5 Seeleschneider e fargli dimenticare Seeleschneider ( visto che in teoria ne ha solo 5 almeno nella storia).
Dopo aver utilizzato sprenger gli faccio dimenticare sprenger, gli faccio riapprendere Seeleschneider ed azzero la variabile e si ricomincia dall'inizio.
Grazie mille
:rovatfl: -
Salve raga avrei una domanda (voi penserete che era ovvio visto che scrivo nello sportello aiuti).
Ho creato 2 abilità una chiamata Seeleschneider (Fendi Anima) e l'altra Sprenger (Pentagramma della distruzione).
In pratica Seeleschneider sono freccie le quali dopo esser scoccate colpiscono il nemico e poi finiscono sul pavimento, dopo averne scoccate 5 che formano un pentagramma di dovrebbe attivare Sprenger (praticamente un'esplosione all'interno del pentagramma).
Quello che non so e come rendere attivabile Sprenger dopo ogni 5 scoccate di Seeleschneider.
Spero di esser stato chiaro nella spiegazione.
Grazie mille in anticipo
CIRICIAO
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D: In MKVX è possibile catturare i nemici???? Cioè quello che vorrei fare è questo; una volta battuto il nemico, questo viene reclutato nella squadra dell'eroe... si può fare o c'è bisogno di script???
D: Altra domanda, vorrei sapere se in MKVX, una volta sconfitto un determinato nemico, si possa aumentare tutti i parametri, (HP, MP, attacco, difesa, agilità e intelligenza), dell'eroe, compresi anche abilità, classe, armi e armature. Se si, è un lavoro particolarmente lungo e difficile???
R: Si ma il nemico lo devi creare anche come eroe.
In pratica:
1. Lo crei sia tra gli eroi che tra i nemici;
2. Quando crei il nemico sulla mappa con l'evento battaglia per scontrarti con lui inserisci (dopo evento battaglia)
""Cambia Mebri Gruppi" ed Aggiungi il tuo nemico amico.
3.Dopo questo crea una nuova pagina col pulsante NUOVA PAGINA (parte superiore della finestra), vai su condizioni e scegli eroe il tuo nuovo amico che hai aggiunto. (senza inserire grafica o cose del genere)
4. Dopo che lo batterai lo trovarei nella tua squadra.
5. Se vuoi mettere un dialogo prima del reclutamento basta che lo metti dopo l'evento battaglia e quindi prima di cambia mebri gruppi.
R: Non è particolarmente lungo. Il principio è lo stesso dell'altra risposta dopo evento battaglia puoi creare gli eventi cambia paramentri ecc in modo da migliorare tutto quello che vuoi dagli hp alle armature.
Spero di esser stato abbastanza chiaro in caso contrario sono qui
CIRICIAO
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Non so se lo sai ma è vietato chiedere crack o cose che possono fungere da tali nel forum.
Prego per l'aiuto.
Come hai detto tu arrangiati.
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Si uguale, ma io ho scaricato il crack ke mif aceva sostituire RPGVX Con quello nella cartella
prova a mandarmi il tuo rpgvx.exe
Forse è proprio quella che ti crea tutti questi problemi
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ho provato a copiare la cartella data della tua cartella in un mio progetto e funziona
ma se creo progetto nn funge xk?? :(
Per quello poco male puoi utilizzare il mio per partire lo modifichi a tuo piacimento, per lavorare basta, no?!

HP MP nemici come RPG Tankentai SBS + Limite 3 pg per volta
in Supporto RGSS2 (VX)
Posted · Edited by dosassj4
Volevo solo precisare (per quanto riguarda la domanda n.1 ) che in pratica la finestra di dialogo in battaglia la vorrei in alto (come nel Tankentai SBS con le stesse funzioni ).
Questa è la foto di quello che volevo in una battaglia normale non Tankentai