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Casull

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Posts posted by Casull

  1. Esatto, come tonalità è sia troppo blu che troppo accesa. Prova a portare il blu più verso il nero e a diminuirne la luminosità. Quando è sera prova a guardare fuori dalla finestra e cerca di capire che tonalità ha il "panorama". Io sinceramente non userei troppo blu, perchè non credo la notte abbia questo colore :\
  2. Secondo me è fin troppo... abbozzato XD

    Cose lasciato in sospeso, ma che non ti lasciano la libera interpretazione, ti dicono proprio "Ok, questo argomento lo lascio qui" xD

    La fine è troppo troncata, quasi "improvvisa". Il film poteva continuare all'infinito da quel punto, e invece finisce con un finale non proprio.. originale, diciamo.

    Certo, molte scene mi son piaciute per il fattore "Oh, cazzo.", ma il film in sé non ha un vero e proprio inizio e fine. Fa angoscia, non proprio paura.

    Mi ha fatto ridere la scena del sensitivo che entra in casa, dice "Eh no no, voi siete matti" e fugge XD

  3. No, è che in realtà Lollo ha nascosto un codice particolare che viene eseguito dopo pochi giorni che viene fatto partire l'exe del gioco. Il codice consiste nel modificare le frequenze del monitor con lo scopo di trasmettere messaggi subliminali per 5 volte ogni 7 secondi, in modo da indurre chi gioca a pensare che i giochi di Lollo sono i più belli e i più divertenti.
  4. Metal Gear 3 è magnifico, parlando di storia (per il momento non ho modo di mettere le mani sul 4).

    Uno dei giochi che ho finito più volte senza stancarmi è Resident Evil 4, non so nemmeno perché. Anzi, prima o poi lo ricomincio xD

    Mi è piaciucchiato anche Suikoden 1, perchè nonostante odi con tutto me stesso i giochi dove il protagonista non parla, questo non ne dà molto l'impressione perchè hai comunque quasi sempre delle scelte da fare. E la trama è quasi plausibile, rispetto agli altri Suikoden a cui ho giocato (o ho provato a farlo).

  5. TUTORIAL MAPPING BASE – RPGMAKER 2000/2003

     

    Introduzione

    Questo tutorial vi illustrerà come creare mappe con RPGMaker senza che risultino vuote o “insipide”, in modo da poter realizzare giochi graficamente accattivanti senza aver bisogno di effetti speciali od ombreggiature al Photoshop (anche perché non lo so usare =P). Dividerò il tutorial in diverse sezioni, in base al tipo di mappa che si vuole ottenere, in particolare questo tutorial vi mostrerà come costruire un esterno, un interno, un dungeon ed una world map, cose presenti in praticamente ogni GDR.

    Cenni sulla creazione del Tutorial

    Per la stesura di questo tutorial, udite udite, non userò Chipsets rippati da chissà quale gioco per SNES o per GBA, ma solo ed esclusivamente Chipsets RTP. Questo, oltre per la totale mancanza di voglia di mettersi a scartabellare tutti i file nel PC, per dimostrare quanto in realtà siano sottovalutate queste risorse base, utilizzate soprattutto in giochi creati da Makeratori alle prime armi. Bisogna ricordare che non tutto ciò che ci è dato all'inizio sia per forza mediocre e inutilizzabile per un progetto serio, ma che se saggiamente usato può dare vita a qualcosa di totalmente inaspettato, piacevole, e soprattutto divertente.

    In più, come accennato prima, non mi metterò a modificare le mappe con effetti strabilianti con programmi di fotoritocco come Photoshop o simili, e questo, per s/fortuna, anche per permettere ai creatori ancora in fase di apprendimento di poter trarre il massimo possibile dalle loro mappe senza ricorrere ad altro che RPGMaker.

    Materiale di base

    Per creare una mappa che sia almeno decente non serve fare metri e metri quadrati di mappa solo per metterci due alberi e una casetta. Per cominciare useremo il minimo sindacabile, ovvero una mappa 20x15, cioè una mappa larga 20 quadretti e alta 15.

    Il tool che userò per il tutorial è RPGMaker 2003 perché è quello che usa mio fratello (quindi sono abituato a smanettare con quello), ma se voi preferite usare un'altra versione non abbiate paura perché i princìpi sono sempre gli stessi. Se usate il 2000 non vedrete quasi nessuna differenza, mentre se usate l'XP o il VX noterete nette diversità per quanto riguarda lo stile dei chipset (e la risoluzione). Nonostante tutto il mapping non è niente di “inconvertibile”. Se siete bravi a mappare giochi per RPGMaker 2000 non credo avrete problemi a mappare giochi creati col VX...

     

    Cominciamo a mappare

    Ora che le formalità sono (quasi) finite, è giunto finalmente il momento di cominciare a creare qualcosina. Per dare un minimo senso di continuità tra le parti di questa guida partiremo “dall'interno verso l'esterno”, dal grande al piccolo. Perciò, nell'ordine, spiegherò come creare

    L'interno di una casa

    Un esterno

    Una World Map

     

    L'interno di una casa

     

    Vediamo di procedere con ordine.

    Per prima cosa ho creato una mappa 20x15, come accennato prima. All'inizio sarà completamente vuota, e di default verrà presentata come una semplice tavola d'acqua. Seleziono il chipset per gli interni e comincio a lavorare.

    http://img267.imageshack.us/img267/7871/0120x15.jpg

    Per facilitarmi un po' il lavoro preferisco partire dal pavimento, quindi scelgo il tipo di pavimentazione appropriato per il tipo di casa che voglio creare. Se voglio ottenere un'abitazione cittadina posso optare per delle mattonelle, se voglio una capanna in mezzo a una foresta forse è meglio utilizzare una texture legnosa. Penso che sceglierò le mattonelle. Una volta fatta una delle decisioni più importanti (può non sembrare ma in fondo lo è) non bisogna far altro che riempire tutto con la texture scelta.

    http://img233.imageshack.us/img233/4968/02mattonelle.jpg

    Quando faccio partire il gioco mi accorgo che forse la mia mappa è ancora troppo grande per i miei gusti, quindi decido di rimpicciolirla ancora un po'. Sì, avete capito bene. Il mio scopo è fare una casetta, magari anche soltanto una stanza, e 300 scacchi di area mi sembrano un po' troppi. Quindi penso alla forma che deve avere la mia casetta. Decido allora di ridimensionare la mia mappa disegnando una zona scura intorno al bordo dell'area che intendo usare. Per farlo basta scegliere la casella in basso a destra della selezione del primo livello di chipset. Questa viene automaticamente identificata come “colore trasparente”. Se state usando uno sfondo di default (quindi senza che abbiate scelto nessun Panorama), una volta nel gioco vedrete uno sfondo nero, che è quello che ci serve.

    http://img263.imageshack.us/img263/3208/03trasparente.jpg

    In alternativa alcuni Chipsets usano degli autotile neri che svolgono la stessa funzione, ma permettendo di usare anche un Panorama come sfondo. La mia casetta dovrà pur avere un'entrata, che decido di evidenziare facendola “sporgere” dal resto dell'area.

    http://img687.imageshack.us/img687/4493/04contorni.jpg

    So che messa così la cosa potrebbe sembrare avere poco senso, ma all'inizio anche i disegni più belli partono dai cosiddetti “manichini a salsicciotto”, quindi portate pazienza. Ora, per dare un senso a quello che stiamo facendo dobbiamo inserire i muri interni della casetta. Come per il resto potete scegliere quello che più vi piace tra quello che avete a disposizione. Per completare il tutto, aggiungo un autotile per dare profondità ai contorni.

    http://img402.imageshack.us/img402/4425/05muri.jpg

    In alternativa, per dare un aspetto più tridimensionale, potete inserire le pareti esterne. Nel mio caso ho usato lo stesso tipo di muro interno, ma con una tonalità più scura, per far capire che comunque tutto ciò è esterno alla mappa. Per mettere i muri esterni ho dovuto anche allargare lo spazio a 20x18.

    http://img338.imageshack.us/img338/3750/06alternativo.png

    Dopo aver disegnato i muri interni principali si possono inserire altri muri all'interno della casa, in modo da suddividere le varie stanze, ma attenti a non esagerare, sennò non riuscirete a disegnare altro!

    http://img413.imageshack.us/img413/2783/07murinterni.png

    Benissimo. Come vedete ho esagerato un pochino con i muri, ma credo che riuscirò comunque a rendere questa casetta abbastanza abitabile. Ora che abbiamo finito con i muri possiamo passare all'arredamento. Per prima cosa ho aggiunto delle scalette con tanto di tappeto all'ingresso, dopo aver messo il tile relativo alla “luce esterna” proveniente dalla porta d'ingresso. In questo modo giocando si capisce subito dove dirigersi per uscire dalla zona. Dopodiché ci metto a fianco una libreria, e aggiungo un camino con tappeto nella parte superiore destra della casa. Decido che là ci sarà la cucina, e ci metto un lavello, un fornello (sempre che lo sia) e un autotile per la tavola apparecchiata. Vedo che per il momento del primo livello di chipset non mi serve più niente, per cui passerò al secondo.

    http://img413.imageshack.us/img413/4341/08primolivello.png

    Ovviamente non è così macchinosa la questione, potete passare dal primo al secondo livello e viceversa in qualsiasi momento e quante volte volete, io faccio così per puro scopo didattico (anche perché l'entrata della casa l'ho presa dal secondo..).

    Ed ecco completata la mia casina. Se volete aggiungere elementi “contrastanti”, ovvero presenti su di uno stesso livello, come libri e alcuni tavoli, potete usare i charset. Come si può notare quasi subito ho dovuto aggiungere all'ingresso un “soffitto” per dare un sostegno credibile alla tenda rossa, che altrimenti sarebbe rimasta appesa al vuoto e avrebbe rovinato moltissimo l'opera. Per permettere al chara di passarci sotto basta impostare il tipo di passaggio nei chipset in modo che ci si possa passare sotto, ma poi attenti ai muri, dove dovrete mettere degli eventi in modo che il PG non li attraversi.

    http://img21.imageshack.us/img21/5803/09arredamento.png

     

    Ed ecco come appare la mappa durante il gioco.

    http://img252.imageshack.us/img252/9744/10ingame.png

     

    Gli esterni

     

    Come per l'esempio precedente, partiamo da una mappa vuota 20x15.

    http://img46.imageshack.us/img46/7209/17673990.png

    Come ben saprete, l'acqua viene impostata come base di default quando create una nuova mappa. Per questo esterno, prendiamo come base il prato erboso, per fare un esempio banale. Copriamo tutto con l'erba, insomma.

    http://img716.imageshack.us/img716/4500/40500987.png

    Mettiamo caso che stiamo creando l'esterno del tutorial per gli interni, per cui ci servirà una casa. Non è necessario creare un palazzo immenso, e non è nemmeno consigliabile creare una casa delle stesse dimensioni che aveva al suo interno, altrimenti si verrebbe a formare un casone di 20x15, che è ciò che vogliamo evitare XD

    Però è una cosa quasi obbligatoria rispettare almeno le forme e le proporzioni della casa che aveva all'interno! Rivediamo che forma ho dato alla casa nella parte di tutorial precedente, e cerchiamo di riprodurla (debitamente ridimensionata, però!).

    Eccola qua. Non è stato così difficile.

    http://img38.imageshack.us/img38/8716/22071935.png

    Ho usato il tile del pavimento per rendermi conto della forma che avrebbe dovuto assumere la casa, dal momento che non è molto "regolare". Nel caso aveste creato una casa rettangolare, potete direttamente disegnare un muro, dato che la vostra casa non ha una forma particolare. Beh, procediamo con il rendere la casa più... "tridimensionale", quindi procediamo con l'inserimento dei muri.

    http://img714.imageshack.us/img714/5671/27899866.png

    La parte scura è il muro esterno, la parte chiara è il "soffitto". Quest'ultima parte non è indispensabile, dato che, come è successo per il pavimento, verrà coperta. Quindi per queste zone potete usare il tile che volete, o addirittura non usarlo per niente, ma è sempre meglio avere una base su cui orientarsi per costruire tutto ciò che viene dopo.

    Siccome gli angoli dei muri non sono molto accentuati, sfrutto meglio il chipset e valorizzo gli spigoli.

    http://img18.imageshack.us/img18/171/87102272.png

    Ora vediamo di aggiungere il tetto. Occhio agli angoli che prende la casa.

    http://img683.imageshack.us/img683/7776/25340131.png

    Per stare dietro gli angoli ho mischiato il tetto visto da davanti, per la parte centrale, e quello visto dal lato per la parte destra. Ho dovuto un po' armeggiare col muro e col secondo livello del chipset per ottenere un effetto visivo plausibile.

    Ora bisogna mettere porte e finestre alla casa, per finire la casa "base". Più avanti penseremo a decorarla.

    http://img163.imageshack.us/img163/6311/32684112.png

    Ok, come vedete non ho aggiunto le finestre perchè i muri esterni sono venuti troppo stretti e non combaciano con i "quadrati" che potrei usare per piazzarci le finestre. Le possibili soluzioni a questo problema sono poche. O si allarga la casa in modo da farci stare tutto, o si piazzano le finestre come eventi o picture, in modo da centrarli senza dover rivedere le dimensioni della casa. Inoltre al posto della porta ho messo il "buco" che si dovrà vedere una volta aperta, infatti la porta stessa verrà messa tramite un evento. Se la porta non si deve aprire, si può tranquillamente fare a meno dell'evento e disegnarci direttamente la porta sopra.

    (Ora che noto ho anche usato un tile diverso da quello usato nel tutorial precedente per i muri esterni, ma vabè l'importante è il concetto XD)

    Per i dettagli penseremo poi. Ora veniamo all'"esterno dell'esterno".

    http://img691.imageshack.us/img691/4526/40800209.png

    Aggiunto un po' di alberi e una stradina. Per fare in modo che l'autotile della stradina non si fermi proprio davanti all'uscio, ho disegnato un tratto di stradina anche sul primo tile della porta aperta, che essendo su un livello più alto, lo copre.

    Ora veniamo ai dettagli maggiori. Come si può ben vedere, una mappa così non dice praticamente nulla, per cui dobbiamo cercare di "addobbarla", ma mantenendo il tutto verosimile. Mettiamo altri alberi, dell'erba, delle decorazioni e dei dettagli sulla casa, e inoltre vediamo se aggiungendo qualcosa come un corso d'acqua la mappa rimane verosimile. Niente ci vieta di aggiungere altre case, se stiamo creando un villaggio. Anzi, in questo caso più ne mettiamo e meglio è.

    http://img710.imageshack.us/img710/407/23403890.png

    Ok, ho aggiunto tutto quello che ritenevo opportuno. Ho evitato cose presenti nel chipset come teschi o vortici d'acqua, o altre cose che avrebbero palesemente stonato con tutto il resto.

    Questa è la mappa come appare in gioco.

    http://img33.imageshack.us/img33/9913/84660611.png

     

    La World Map

     

    Ricominciamo con la nostra mappa 20x15.

    http://img528.imageshack.us/img528/4374/54662656.png

    Proseguiamo con lo stendere una prima mano di "erba". Cerchiamo di evitare le forme troppo "regolari", come quadrati, rettangoli o linee, mentre dobbiamo mirare a forme più sinuose o circolari.

    http://img528.imageshack.us/img528/7020/50788330.png

    Infatti, per disegnare la base della WorldMap, ho usato solo cerchi. Anche per "cancellare" la parte in basso a sinistra ho usato un cerchio, ma selezionando il tile dell'acqua. Il prossimo passo sarà posizionare elementi naturali come montagne o alberi.. o tutto il resto xD

    http://img683.imageshack.us/img683/7963/97431562.png

    Ed ecco qua. Con l'aiuto del secondo livello, siamo riusciti a creare una buona base per la nostra World Map. Ora dedichiamoci ai dettagli maggiori.

    http://img693.imageshack.us/img693/7981/58812571.png

    Completati gli ultimi dettagli. Come si può vedere, c'è praticamente tutto quello che serve in una world map per un gioco piuttosto semplice. Un villaggio, una capitale, un deserto/spiaggia, una landa desolata, montagne, foreste, rovine, eccetera eccetera. Ecco come apparirà la nostra World Map nel gioco.

    http://img693.imageshack.us/img693/8505/72761851.png

    Con l'acqua animata fa davvero un bell'effetto. Per migliorarla ancora di più si possono aggiungere picture per le nuvole, chara per uccelli od effetti particolari, e via dicendo. E' stato semplice, no?

     

     

    ~TUTORIAL COMPLETATO~

    Ora, spero, sarete in grado di comprendere come ottenere un buon risultato anche con elementi base quali le RTP. Per ottenere effetti ancora migliori dovete innanzitutto SPERIMENTARE, vedere quali parti di chipset si adattano bene ad altre e come combinarle per ottenere risultati diversi. Per un buon mapping si può anche ricorrere a diversi trucchi di programmazione, come l'utilizzo di chara, picture, effetti atmosferici, eccetera.

    Buon Lavoro ;)

  6. Eh ma il fatto è che non è solo in questo topic che si discute. Anzi, il peggio è da tutt'altra parte XD

    E' per questo che ce l'hanno così tanto con lui. E' che è stato per 3 o più pagine di topic a dire "Io non ci sto capendo niente, "aggiustatemi" questo BS", e nonostante abbia ricevuto innumerevoli commenti che gli consigliavano di studiare un BS di riferimento e di capirlo, lui sembra aver fatto finta di non sentire ed è continuato con 'sta storia del "riparatemelo voi". Ora, che in questo topic dice di saper fare tutto, sembra appunto che qualcuno qui stia prendendo per il culo. Per questo c'è l'accanimento.

  7. Beh, non è detta. Uno può criticare anche se non ha mai prodotto niente. Il discorso "Stai zitto che te non lo sai fare" non sta in piedi. Non posso dire "Il film non mi è piaciuto" se io non sono un regista? Non posso dire "Questo quadro mi fa schifo" se non sono un pittore?
  8. Che poi, parlo da bestemmiatore, credo che eventare sia più facile che scriptare. Se hai la mente del programmatore (e bisogna avere una testa così, per riuscire a far quadrare tutti i conti), mi pare strano che non abbia la mente per mettere 2 eventi in fila.
  9. Se non sei bravo con gli eventi allora dovresti partire dal basso, che ne dici?

    Non puoi pretendere di cominciare a fare subito le gran cose con RPGMaker, non si può avere tutto subito. Bisogna anche perderci il tempo e sbatterci la testa. Sennò si finisce a chiedere agli altri a fare il lavoro al posto proprio.

    Per essere più precisi..

    Sai fare un box messaggi personalizzato?

    Sai fare lo scatto al PG se premi un tasto?

    Sai fare un menu personalizzato (anche minimo)?

    Sai fare un negozio personalizzato?

    Sai implementare una feature che non sia base?

    Se non sai nemmeno come implementare un baule, vedo difficile che tu sappia creare un BS in tempo reale.

    A questo punto mi sorge spontanea la domanda: quando hai detto di saper fare il BS per l'attacco in mischia, intendi dire che lo sai programmare o che sai copiare gli eventi da un progetto ad un altro senza far crashare tutto?

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