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Casull

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Posts posted by Casull

  1. Ovvio che l'ambizione è da premiare e l'impegno da incoraggiare, però c'è modo e modo di raggiungere un obiettivo.

     

    Quello che ti si vuol far capire, Ste, è che un Kickstarter da 10k partendo completamente da zero non è di facile realizzazione. Innanzitutto sì, ti serve un discreto seguito iniziale, difficilmente qualcuno sborserà più di 10€ per qualcuno che "chissà chi è", inoltre quando dici "a cosa serviranno i fondi" dai l'impressione che di "tangibile" non ci sia nulla.

    Intanto dici che li userai (o userete, non so) per acquistare i software. Quindi quando uno legge ste cose si dice "Ambè, questo manco ha le matite per disegnare, il gioco lo vedo nel 2048". Così dai l'idea di essere uno "sprovveduto", e chissà se 'sto gioco vedrà la luce. Anche perché dici "Nelle regole non c'è scritto che il gioco lo devo completare". Ci mancherebbe che prendi soldi dalla gente senza dargli un prodotto finito!

    In secondo luogo poi dici di volerci pagare un anno di stipendio a tutti i collaboratori. Non puoi partire con l'idea di fare i big money fin da subito con quello che è, a tutti gli effetti, un "giochino". Puoi metterci tutta la passione e la buona volontà che ti pare, ma il mercato è spietato. Il videogiocatore medio storce il naso per spendere 2€ per un gioco professionale, figurarsi 10 o anche più per un gioco amatoriale.

     

    Vuoi fare i soldi con RPG Maker? Giustissimo, in tanti lo fanno o vorrebbero farlo, ma non puoi permetterti di puntare troppo in alto, riscbi solo di farti più male cadendo.

     

    Un investimento iniziale però bisogna che lo fai. RPGMaker te ko compri di tasca tua, Photoshop CS2 é gratuito, i musicisti o altri collaboratori se non sono amici tuoi bisogna che li paghi a prescindere dal risultato del Kickstarter, lo stesso vale per sito e pubblicità.

     

    In questo modo puoi permetterti di abbassare la richiesta di denaro, e forse con un Goal più ridotto riusciresti anche a dare l'impressione che il progetto sia realizzabile.

     

    Inoltre, come dice Lollo, forse sarebbe più indicato un Patreon, almeno lavori coi tempi tuoi e la gente, se vuole dà qualche soldo, e il gioco vedrà la luce a prescindere da se e quanti soldi riceverai.

    Io personalmente, pur non avendolo mai fatto, opterei per Steam. Fai il tuo gioco, lo vendi al prezzo che ti pare (anche 2 o 5€) e se tutto va bene piano piano ti rifai dei soldi che hai speso.

    In sostanza non illuderti di poterti rifare in un anno di tutte le spese che hai affrontato per lo sviluppo del gioco, è già tanto se torni in pari. Però intanto ti fai un nome, un seguito e se tutto va bene altri giochi avranno più successo.

     

    E per carità fate basta di tirare in ballo il "eh se tu non hai mai fatto un gioco non puoi parlare", che è un'argomentazione senza senso. Non dobbiamo essere registi per dire che un film non ci è piaciuto, cantautori per dire che una canzone è stonata o pittori per dire che un disegno è sproporzionato.

     

    Detto questo vedi un po' tu, sono contento se riuscirai nel tuo obiettivo, ma occhio che non so se sarà così facile.

  2. Io personalmente ho partecipato al gioco non sicuro che il mio gioco fosse valido, però, tant'è che in alcuni punti la componente labirinto me la son dovuta incastrare come potevo. Se avessi giocato per vincere avrei sicuramente chiesto chiarimenti prima di cominciare.

     

    Però, ripeto, non voglio far polemica, a me va tutto benissimo, sto solo dicendo che capisco se c'è stata confusione da parte di giudici e/o partecipanti xD

  3. No ma la questione "tema" è da decidersi prima della valutazione vera e propria. Faccio un esempio stupido. Mettiamo che il tema di un contest sia "Le sedie" (xD). Se faccio dei giudizi su diversi giochi, considerando quale sia "più inerente sedie dell'altro" allora davvero ci esco matto.

     

    Si dovrebbe fare una scrematura antecedente il giudizio vero e proprio. Questo riguarda le sedie? Ok. Questo no? Eliminato. E così via finché non hai da valutare solo giochi validi, con il solito sistema Grafica/Sonoro/Gameplay/etc.

     

    Ma come faccio a dire se un gioco è inerente o no? Un sistema secondo me valido è far spiegare all'autore PERCHÉ il suo gioco dovrebbe essere ammesso, scrivendo due righe sul tema e su come l'abbia sviluppato (è possibilissimo che il gioco sia stato sviluppato con il tema implicito, e che potrebbe non essere immediatamente percepito). Ovviamente il giudizio finale sull'ammissione o no rimane ai giudici.

     

    Detto questo, Ryouku, io ti consiglio onestamente di partecipare a tutti i contest che vuoi, da giudice, concorrente, ideatore, etc.

    Perché negarsi il divertimento? XD

    Le polemiche post-contest ci saranno sempre, fanno capire che l'utenza partecipa ;)

  4. Flame, nessuno ha sminuito il lavoro di nessuno, si vuol solo far capire che c'è stata (e c'è ancora) confusione sul tema.

     

    Tu dici "è stato risolto tutto un mese fa, un labirinto può essere dungeon ma un dungeon poco spesso è anche un labirinto", ma Dax, uno dei giudici, dice "abbiamo optato per la definizione dungeon", mentre Guardian, mi ripeto, dice che "È un labirinto contest, non un dungeon contest". Altri non li considerano differenti, altri ancora considerano la differenza del tutto trascurabile. Tant'è che come dice VAL, di labirinti veri e propri tra quelli presentati ce ne saranno sì e no un paio.

     

    Con questo non voglio dire che i giudici siano ritardati o i partecipanti siano imbecilli, ma solo che, come ha fatto giustamente notare Dax, giudicare questo contest è stato un parto, soprattutto per l'interpretabilità di certi fattori, e lo stesso problema ce lo siamo posti noi partecipanti, che magari abbiam pensato "Ma lo starò facendo abbastanza labirintico? O troppo dungeon? Vabè che questo punto può essere entrambi. O forse no? Mi sembrava si potessero fare in entrambi i modi. Ma lo capiranno che questa parte è la parte dungeon e quell'altra è la parte labirinto?".

     

    Ripeto, non lo si fa come maldestro tentativo di ribaltare la classifica, anche perché non metto in dubbio il "valore" singolo di ogni gioco (dal momento che non li ho giocati tutti), né tantomeno la capacità critica dei giudici, è solo e semplicemente il far notare che c'è stato un problema di presentazione, e che nei prossimi contest si può ovviare proponendo un tema specifico mettendo qua e là delle regole specifiche e non soggette a interpretazione.

  5. Il gioco di Casull, ragazzi... Non voglio parlare di gameplay e degli elementi tipici di una recensione. Voglio soffermarmi invece sulle idee che l'autore ha sfornato. La telecronaca è stata un colpo di classe. Ho trovato grandiosa l'idea dei molteplici concorrenti. E' un titolo che esprime simpatia in ogni fattore.

    <3

  6. Perché magari non ce la facevano a provarli tutti e quindi hanno squalificato qualche gioco random

    così da decretare i vincitori nei "tempi previsti". Non mi stupirebbe questa cosa.

    Onestamente voglio sperare che una cosa del genere non gli sia passata nemmeno per l'anticamera del cervello. Innanzitutto perché non è affatto professionale, ma poi ci sono stati in palio dei soldi, e mica pochi, per cui ci sarebbero in ballo dei danni non indifferenti.

    Ultimo ma non ultimo sarebbe una gravissima mancanza di rispetto nei nostri confronti che ci siamo dovuti scannare per rispettare tutte le scadenze e le regole, per poi vederci liquidare con un

    "Il vostro gioco non va bene, arrivederci, GG"

     

    Comunque sì, chiederei spiegazioni.

  7. Eh lo so, ma ho dovuto faticare già per creare ad eventi un masso che rotola, figurarsi tutto un sistema di competizione xD

    Oltretutto ho una costanza da fare invidia, mi riduco sempre all'ultimo momento. Senza contare, appunto, che non so programmare :P

     

    All'inizio avevo considerato di fare cinque stage, ma per i motivi di cui sopra li ho ridotti a tre. Oltretutto c'era anche l'arena del Fuoco (ci sarebbero dovute essere palle fuoco e fiammate), ma siccome VX ACE non mi calcolava bene le collisioni evento/giocatore ho dovuto abbandonare l'idea.

     

    E sì, all'inizio volevo chiamare il gioco tipo Ladri Senza Frontiere (quanto amavo quel programma da piccolo), ma poi ho optato per un nome molto più banale.

     

    Chissà, magari un giorno che mi vien voglia di smanettare con RPG Maker posso rielaborarlo meglio, magari aggiungendo qualche feature e smussando gli angoli :)

     

    Grazie per aver giocato, e spero ti sia divertito!

  8. IL RE DEGLI AVVENTURIERI

    Ogni anno, nella lontana città di Remigene, si tiene un famoso torneo. Da ogni parte del mondo arrivano aspiranti avventurieri pronti a cimentarsi nelle sfide che la competizione propone, desiderosi di ottenere il prestigioso titolo.

     

    Il gioco vede protagonisti diversi "atleti" alle prese con tre arene di difficoltà crescente, ognuna ispirata ad un "tema" particolare.

    L'arena della Terra vedrà i concorrenti snodarsi tra i corridoi di un vero e proprio labirinto, dovendo spostare pesanti massi per farsi strada.

    L'arena dell'Acqua è coperta di ghiaccio, e i partecipanti dovranno trovare l'uscita scivolando sulla superficie, stando attenti a non cadere nei crepacci!

    L'arena dell'Aria è sospesa tra le nuvole, e gli atleti dovranno saltare da un pilastro all'altro in cerca dell'uscita, prestando particolare attenzione a non mettere i piedi su mattoni pericolanti.

    L'arena dei Mostri, invece, prevede che vengano tirate diverse leve che apriranno il cancello per l'uscita, ma ci sono dei mostri in agguato!

     

    http://i.imgur.com/lncjVsd.png

    http://i.imgur.com/EyjjIhG.png

    http://i.imgur.com/4I3AJkH.png

    http://i.imgur.com/gZ6Sn1P.png

     

     

     

    Per questo gioco ho voluto puntare molto sulla varietà di gameplay (ogni arena ha un suo "sistema") piuttosto che sulla grafica (infatti ho usato tutto materiale RTP, e non mi son nemmeno messo a mappare come si deve. E si vede XD). e ho cercato di rendere tutto molto randomizzato, infatti ogni arena viene scelta casualmente, in modo da avere ogni volta un'esperienza diversa.

     

    Ho voluto rendere il tutto anche piuttosto "comico", tant'è che il gioco in totale durerà sì e no 5 minuti scarsi, preferendo puntare più sull' "atmosfera" XD

     

    Che dire, ho riuppato il gioco correggendo (spero) gli errori che mi aveva fatto notare Val , adesso dovrebbe essere a posto.

     

    Buon divertimento!

     

    DOWNLOAD

  9. Ehm... altro problema con quello di Casull. XD alla seconda prova, quando bisogna saltare da piattaforma all'altra mi dice che manca il file earth 9 e si impianta.

    Mannaggialcazzo, ero convinto di averli controllati tutti T_T

    Come dice Lollo, abbi pazienza, sostituiscilo con un file qualsiasi xD

  10. Project Zero è una serie di giochi che porca eva fatemi stare zitto. Mi regalarono il primo un po' a cazzo di cane, ma mi è piaciuto un sacco, tant'è che poi mi son preso il 2 (che ahimé non mi è piaciuto quanto il primo, ma comunque consigliatissimo) e il 3 (spettacolo).

    Ancora mi girano i cosiddetti per la mancanza del 4 fuori dal giappone.

    Non ho una WiiU, quindi forse mi gireranno anche per questo, ma vabè, mai dire mai xD

    Comunque se ne avete la possibilità (e se vi piace il genere) giocateveli.

  11. Guarda, purtroppo a livello di making vero e proprio non posso darti consigli, dato che non makero (anche se mi piacerebbe smanettare un po' con RPG Maker), però credo che quello che ti succede coi tuoi progetti sia quello che succede a me coi disegni.

     

    Disegnare è sempre stata la mia passione, e fino ai tempi della scuola riempivo libri e quaderni di scarabocchi (chi non l'ha fatto?), ma ora (son passati almeno 10 anni) ho perso la mano e l'abitudine.

     

    E quando provo a disegnare qualcosa e mi accorgo che quell'aborto che ho sul foglio non è un decimo di quello che avevo in testa, beh, mi passa la voglia.

     

    "Voglia" per modo di dire, perché se una cosa ti piace la voglia di farla ce l'hai sempre, il problema allora è "semplicemente" la paura del fallimento. Per cui spesso si preferisce tenersi quel qualcosa in mente, dove è perfetta, invece di provare a concretizzarla e magari vedere che non raggiunge il minimo delle aspettative.

     

    E questo si ripercuote in tutti i lavori futuri, si preferisce dire "non ho voglia", "sono demotivato", "aspetto l'ispirazione", e così via, quando in realtà la verità è "ho paura di fallire". E si rimanda il fallimento a data da destinarsi, così, almeno per un po', si sta tranquilli.

     

    Come uscire dal circolo vizioso? Bella domanda. Non credo esista una via rapida né tantomeno una indolore, ma il consiglio che mi darei sarebbe quello di "farlo controvoglia". Ma occhio, come detto prima non si tratta di voglia vera e propria, è più corretto dire "a sforzo", perché ci vuole un discreto sforzo per combattare la paura di fallire.

     

    Un altro consiglio che mi darei è quello di non pretendere troppo da me. È ovvio che se mi prefiggo di disegnare una Gioconda e poi mi ritrovo con uno Shinchan la frustrazione arriva a cannone sulle gengive. Per cui l'ideale sarebbe di partire piano piano, senza fare salti mortali, ma arrivando (anche a distanza di anni, eh) alla meta prefissata.

     

    Sicuramente ci sono millemila altri fattori da tenere in considerazione quando si parla di making, ma appunto io ne so poco xD

     

    Spero di averti stato utile, anche solo per inquadrare meglio il tuo problema :)

  12. Guarda, il consiglio più rapido che posso darti al momento (scrivo dal cellulare, per cui non posso essere molto specifico) è

     

    Usa Google

     

    Quando non sai come dovrebbe essere una certa area (piazza cittadina, rovine sommerse, tempio nella foresta, etc) o ti serve ispirazione il metodo più rapido è quello di cercare immagini su Google di quello che ti serve. Così puoi vedere quali elementi sono più o meno presenti e già puoi farti un'idea di come vorrai strutturare la tua mappa.

  13. Ciao, forse posso darti una mano anche io.

     

    A colpo d'occhio vedo diverse cose che "stonano" nella mappa, proprio a livello di "credibilità". Quando si mappa bisogna sempre cercare di rendere tutto molto realistico, e bisogna stare molto attenti a quando "RPGMaker ci rema contro". Mi spiego meglio.

    Guarda per esempio questo particolare:

    http://i.imgur.com/gdChpQX.png

     

    Come puoi vedere il bordo dell'acqua segue quello dell'altopiano, quando in realtà ciò non sarebbe possibile, dato che stanno su due altezze differenti.
    Per ovviare a questo problema io uso il metodo SHIFT+CLICK, che evita l'autocompletamento del tileset (non consco i termini tecnici xD) ed evita quindi che una volta accostato ad un altro tile lo "autocompleti" con il bordo:

    http://i.imgur.com/Q8V4KgO.pnghttp://i.imgur.com/gDIVtFb.png

     

    In questo modo eviti quella brutta "cornice":

    http://i.imgur.com/jiEODbe.pnghttp://i.imgur.com/XciRp6i.png

    Vedi che il senso di profondità è più accentuato? :)

    Fai delle prove e vedrai che in pochissimo tempo riuscirai a capire bene come funziona ;)


    In secondo luogo, come ti ha fatto notare anche Guardian of Irael, c'è il problema delle scale. Purtroppo lo vedo molto spesso, e devo dire che per uno pignolo come me queste cose si vedono subito, e fanno molto male XD
    Come regola generale io uso sempre quella del "Per ogni casella in altezza ce ne va una di profondità".

    Quindi se il "rialzo" è alto un tile, allora le scale dovranno essere lunghe 2 (1+1). Se è alto 2, allora le scale saranno lunghe 4, e così via:
    http://i.imgur.com/h9vrcl1.pnghttp://i.imgur.com/1i8aV2g.png

     

    Questo perché se vediamo le scale dal lato, vedremo che

    http://i.imgur.com/8riOv8U.png

    Se le scale scendono seguendo un'angolazione di 45°, allora con tutta probabilità lo spazio che occupano in altezza è lo stesso che occupano in profondità.

    http://i.imgur.com/J1avs1V.png

     

    Tutto chiaro?

     

    Per ultimo più che una correzione vorrei proporti un metodo per rendere il terreno più realistico.

     

    Quando ci troviamo davanti i chip/tileset di RPGMaker di solito vediamo subito cose del genere:
    http://i.imgur.com/haZ4xiU.png

     

    Ovvero ci ritroviamo il tileset già organizzato in blocchi e pensiamo, inconsciamente o meno, che è così che dovremmo utilizzarlo. In realtà ciò è del tutto sbagliato. RPGMaker ci mette tutti i pezzi insieme per facilitarci il lavoro di andare a cercare i vari "tasselli", altrimenti se non fossero già organizzati per tipo ci impiegheremmo 325 ore per fare una mappa. Ma sta a noi utilizzare questi tasselli per creare qualcosa di diverso da ciò che il programma ci presenta.

    Quando andiamo a mappare dei dislivelli, dovremmo utilizzare questi tileset nella maniera più articolata possibile.

    Ti faccio un esempio semplicissimo.
    Un muro del genere

    http://i.imgur.com/SzUYMS5.png

     

    Ok può essere un muro naturale e anche piuttosto "plausibile", ma andando a "smanettare" anche con i diversi tileset angolari possiamo ritrovarci, con un po' di lavoro, con un muro più "naturale", come questo:
    http://i.imgur.com/2vIJ9nz.png

     

    Come vedi è bastato usare lo stesso tileset ma variando le altezze e incastrando i pezzi tra loro per creare un bellissimo effetto "stratificato". Certo bisogna stare moooolto attenti a rispettare tutte le proporzioni!

     

    Inutile dire che una volta abbellito con tutti gli elementi necessari l'effetto finale sarà una bomba!

     

     

    Per il resto mi sembra ti abbiano già detto tutto, come per esempio i lampioni troppo vicini (devi pensare REALISTICAMENTE, ovvero perché sprecare soldi per costruire due lampioni a 2 metri di distanza l'uno dall'altro? XD).

    Spero di esserti stato d'aiuto, se hai altri problemi fatti sentire ;)

     

     

     

    EDIT: Oddio, con queste ultime mappe hai fatto un pastrocchione XD

     

    Stai sempre ben attento a rispettare le altezze dei muri, se c'è una discontinuità alla base ci dovrà essere anche in cima!
    http://i.imgur.com/bP0XMKT.png

    Come vedi qui le altezze sono tutte uguali, e oltre ad avere un "look" più ordinato è anche più facile per te riuscire a mappare senza perderci la testa.

    http://i.imgur.com/vqzAkFI.png

     

    Qua invece c'è un casino, ogni muro va per conto suo, e al giocatore non è assolutamente chiaro come si comporti la prospettiva o_O
    Inoltre anche per te mappare diventa caotico, non riuscendo a distinguere le altezze e le profondità!

  14. Idem come Lollo. Lo vedevo una volta l'anno se andava bene, poi da un paio d'anni, forse più, non ho più avuto contatti con lui. Fino a qualche mese fa non sapevo nemmeno che stesse male. Adesso ho solo il rimpianto di non averlo potuto conoscere a fondo.
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