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AGGIORNAMENTO
-Completati finalmente L'intro e il prologo del gioco
-Creato il chara di Viasu
-Creati i face di alcuni personaggi
Adesso dobbiamo cominciare a creare le mappe e l'avventura vera e propria.
L'avventura inizia nel Limbo dei sospiri dove Gobra viene rispegliato da Anima(spiritello di Yayashu) e qui incontra Viasu.
Il limbo ha il ruolo di fare da tutorial e qui si muoveranno i primi passi del gioco.
Oltre a gustarvi le scene di intermezzo dove Gobra fa i peti soddisfatto, dice barzellette,anima vi spiegherà man mano le vari opzioni di gioco e finora abbiamo pensato a questo:
-I portali azioni = Si attivano solo se un determinato oggetto viene equipaggiato
-Porte e passaggi bloccati a livello = vengono sbloccati sono se gobra raggiunge un determinato livello
-Scelta se combattere contro i mostri o cercare di parlare con loro
-Avere alcuni oggetti in grado di dare abilità a Gobra (parlare la lingua dei demoni, degli animali, essere in grado di passare verso un determinato luogo ecc...ecc...
Ecco ora alcune immagini delle mappe:
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/1mappa10.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/2mappa10.jpg
E questi i face fatti da zero da lusianl
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/facce10.png
Nel prossimo aggirnameto dovremmo aver finito di pensare al battle system e farvi vedere alcuni battler e chara di mostri fatti da zero da lusianl(naturalmente dipende dalla sua voglia di farli e dal suo pc che oggi funziona e domani non si sa'...)
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AGGIORNAMENTO
Completato il prologo iniziale qui due immagini:
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/immagi10.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/immagi11.jpg
Abbiamo completato i chara di Fi Fi Chan, Male e Dizione,Yayashu e Benix(potete vederli al primo topic)
Adesso Si inizia a mappare, e precisamente il limbo dove Gobra riposa da millenni.
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Bluto
in Progetti XP
Io ci vederei bene delle pale meccaniche -
olo una critica,il cerchio magico sull'arena non è in prospettiva con il resto della mappa,per il resto non saprei,c'è poco da valutare e gobra mi sembra il fratello di wild lol.Wow belle idee, il progetto mi attira ;)
Per il resto cito Satsume, il primo screen è preso da un gioco o lo avete fatto/ modificato voi?
Il primo screen è preso da Prinny:can i really be the hero?il progetto mi attira, attendo sviluppi sisi.gif
X satsume : Potresti dirmi o consigliarmi cosa fare per risolvere il problema di prospettiva...Io alla fine ho preso la risorsa e appoggiata...Pultroppo non sono granchè nella grafica... :dry:
X Fanton e Gigo : si, la prima è un immagine presa da un gioco, credo sia proprio quello che dici tu Gico però avendolo già da tempo nel computer non saprei dirtelo con sicurezza=)
Come già detto il mio progetto è composto di immagini e risorse rippate e sistemate, io non sono certo un dio della grafica e della pixel art e mi arraggio come ho sempre fatto fin da quando makeravo con il 2000, e cioè prendere risorse che più mi piacevano per usarle
Qualche mappa? :3Una domanda... ma l'eroe si chiama "Gobra"? Perché penso nella presentazione ci sia un errore:
CITAZIONE
la Dea del cielo ordina il risveglio di COBRA ultimo guerriero di un antico popolo ormai scomparso
C'è la C al posto della G... o è una cosa voluta? ^^
Piccolo errore Shuuchan, il personaggio si chiama proprio Gobra :dry:
Sembra una delle vostre storie classiche e divertenti ^ ^Dalle candele sembrano spuntar fuori i nomi di locazioni interessanti...pietre?
I personaggi... XD Mostrateci presto qualche altro sprite :3
Per il gameplay null'altro da aggiungere? Opzioni particolari? Sfide a livello di mappa? Upgrade personaggi e quanti giocabili? Minigiochi?
Allora caro Guardian, per quanto riguarda le pietre, a fine livello oltre a ricevere la "candela profumata" si ha anche la pietra elementare per accedere alla nuova locazione che richiederà per il passaggio l'uso di quest'ultima.
Per le varie caratteristiche del gioco, per adesso solo pensate, ci sono le varie abilità del personaggio, che dietro l'uso di vari oggetti o poteri potrà compiere alcune azioni come per esempio:
Gobra ha "amuleto salva"-Gobra potrà salvare
Gobra ha "Ali ai piedi" e potrà combiere salti molto lunghi
Gobra ha "gazzosa"-Gobra può rompere le roccie con i rutti
e cosi via...
Per il resto, ci sarà senz'altro dei piccoli minigiochi o comunque quest divertenti

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Lusianl & Legendrpgmania team
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/logo10.png
Presenta
Gobra
Team
Spanciai = Mapper,scripter,risorsista
Lusianl = grafico, pixel artista,storyboard
Omivino = storyboard
Galis = Risorsista
Trama
Gli stregoni Male e Dizione con una cerimonia richiamano sulla Terra BENIX il Dio del male.Le divinità buone prontamente reagiscono e FI FI CHAN la Dea del cielo ordina il risveglio di COBRA ultimo guerriero di un antico popolo ormai scomparso e che dovrà con il suo coraggio ricacciare Benix nel mondo delle tenebre.
Per fare tutto ciò dovrà cercare le sacre candele profumate:
Candela profumata verde (Natura) [Giardini di Efania] pietra rossa fuoco
Candela profumata rossa (Fuoco) [Le terre ardenti] pietra blu acqua
Candela profumata blu (Acqua) [sorgenti di Siren] pietra gialla tuono fuoco
Candela profumata gialla(Tuono) [Fabbrica Ion] pietra grigia aria
Candela profumata grigia(Aria) [la città delle nuvole] pietra nera sfortuna
Candela profumata nera(Sfortuna) [il castello infestato] pietra bianca fortuna
Personaggi Buoni [iniziali]
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/gobra10.pngGobra
E' un guerriero di un antico popolo, buzzurro,cafone,pervertito e mezzo matto.Si diverte a raccontare barzellette scadenti,storpiare parole,spaccare roccie con i rutti e soffocare gli uccelli in volo con i peti ma nonostante tutto questo ha un grande cuore, generosità e coraggio senza uguali.
Viasu
E' un ghoul divoratore di cadaveri, ma solo per definizione, in realtà è vegetariano,ama gli animali e la buona cucina.Servizievole, pauroso e tanto dolce.
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/fifich10.pngFi Fi Chan
E' la dea dei cieli, gioiosa e infantile possiede una doppia personalità che attribuisce a una bambola che porta sempre con se.
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/yuyash10.pngYayashu
E' il messaggiero supersonico degli dei, da loro malvoluto perchè porta le bollette, dell'elettricità dei fulmini dei temporali, del fuoco dei vulcani, dell'acqua del mare ecc...ecc...
Personaggi cattivi [iniziali]
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/benix10.pngBenix
E' il dio del male,grosso,brutto,peloso e infemminato!!!Oltre a torturare e ingannare ama il lusso, i gioielli,i cosmetici e il colore rosa.La sua apparizione sulla terra rianima i mostri e le creature demoniache
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/male10.pngMale
E' uno stregone cattivo, ma talmente cattivo da farsi paura da solo.Rompe gli specchi facendo smorfie terrificanti,beve veleno, lascia le vecchiette in mezzo alla strada,fa scherzi telefonici e dispetti di ogni genere.
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/dizion10.pngDizione
E' malvagio ma solo quando serve per non affaticarsi troppo,ha diffetti di pronuncia, invece delle "R" dice la "H" nelle parole, balbetta e ogni tanto gli escono i fischi pronunciando la "S".Litiga continuamente con Male su chi è il più brutto tra i due.
Caratteristiche del progetto:
Battle system
A turni in stile "final fantasy mistic quest"
Menu ad icone
Menù quest
BEstiario
Hud real system
Minimappa
Banca
Fog system
Immagini:
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/facce10.png
Screen:
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/castel10.jpg
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/santua10.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/immagi10.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/immagi11.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/1mappa10.jpg
http://i63.servimg.com/u/f63/13/03/92/40/2mappa10.jpg
Download:
N/A
A presto con gli aggiornamenti=)
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Capisco le critiche,si è un insieme di risorse dove lusianl le ha rattoppate(cosi per farle visto che non ha più voglia di fare niente quel lazzarone
) a me tocca sistemarle anche se non so se sono in grado...Potrei fare tutte le parti come il muro in stile sfumato e credo che proprio questo farò
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Allora...Non vorrei insistere o mettermi a discutere su una cosa di cui non sono certo, ma il muro esterno per quanto ricordi io, in alcuni giochi rpg su console, era proprio di un solo chip...Penso che erano tagliati in modo da far vedere che il muro continuasse ma questo sul vx non è possibile...
Per la luce delle lanterne però posso rispondere...Voi dentro casa anche se c'è il sole e la finestra aperta non accendete il lampadario?O vi affidate solo alla luce della finestra?Io sinceramente accendo il lampadario anche con la finestra aperta...Poi non so...
Comunque vi ringrazio per i commenti=)
Adesso dopo le mie prove di mapping stiamo cominciando a sfornare qualcosa e questo è il risultato di un nostro lavoro...C'è molta (quasi tutta
)la mano di lusianl, ma anchio ho sto dando una mano:http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/antrio10.jpg
Cosa ve ne pare?
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Seguendo un pò i consigli ho lasciato stare la "grotta-stanza", eliminato i fuochi e reso tutto più linerare cambiando con questa cameretta tutta ordinata
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/stanza10.png
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Si ricomincia a makerare, ed ecco la mia ultima mappa del mio prossimo progetto:
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/mioscr10.png
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Bellissima l'immagine che hai fatto!!!Ma quei divieti stanno a significare che ci saranno delle funzioni che si sbloccheranno man mano che vai avanti nel gioco?
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Bluto
in Progetti XP
Molto bella l'infermiera...Ma di solito le russe non sono rosse,capelli a cascetto e provocanti? :rovatfl: -
Bel progetto, e i rippaggi di Fire Emblemmm!!!Bellissimi!!! :rovatfl:
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Per spanciai,non capisco la storia del facciano a pugni,la lente l'ho fatta apposta nello stesso stile dei ballon,uguale per il discorso dei disegni digitali dei microanimal simili agli artwork di morte e vita.
Se intendi il fatto di disegni digitale + strano stile con quegli sfondi così definiti,beh posso solo dire che in tutti gli anime i personaggi hanno uno stile diverso del paesaggio circostante,tutto qui,se poi ho sbagliato a capire,correggetemi.
Ma no,ma no ,non criticavo ne come hai fatto la lente ne la diversità di disegni e sfondi, intendevo solo per la vivacità dei colori, sin dall'inizio e come hai anticipato tutto il gioco basa su bei colori vivaci e quindi uno si aspetta che tutto il gioco rispetti tale regola, per questo dicevo che la lente tutta nera e i ballon possono fare a pugni con il resto, per il semplice fatto che non sono in uno stile vivace e colorato ma solo composto dal nero e bianco, tutta qua...:rovatfl:
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Ciao shuuchan, vedo con piacere che continui il progetto...Giocai la demo iniziale a casa di lusianl e la trovai eccezzionale e invidia a morte che potevi permetterti menù,sottomenù,bs personalizzato e io no... :rovatfl:
Conosciamo tutti la tua grande abilità di scripter e quindi stiamo tranquilli...Sarà un giocone!!!
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Bellissimo come effetto...Forse Nono dovrebbe incrociare le mani anche nel trasformarsi in ninja e non solo nel tornare normale, o no?
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Visto il video e mi piace molto, ha un impronta personale che molti altri progetti non si possono permettere...
Con lo stile colorato che hai scelto a volte sembra che i balloon e la lente facciano un pò a pugni con il resto, ma in fondo è l'autore che deve decidere :ahsi: ...Ultima cosa, la posta in gioco della scommessa...Se si vince cosa succede?E se si perde?
Nel complesso un lavorone già dall'inizio

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Pensa a quanti giochi rpg maker(rpg maker 2000) con musiche prese dai vari final fantasy,secret of mana hanno girato indisturbati per anni sui pc di chi li scaricava e risponditi
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Si può sempre usare per un gioco umoristico, aspetterò che tu lo finisca
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Io sto ancora aspettando una nuova versione di rpg maker, altro che IG maker...
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Mi piacciono le risorse rtp enditate e migliorate, sei stato molto bravo, per le ombre magari cerca di limitarti solo a farne una di fonte di luce...
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A me il ballon piace, non mi adatto mai a quelli soliti degli rpg super colorati e decorati, viva la semplicità, per il font non si può decidere o criticare adesso,si deve prima vedere come starebbe nel contesto completo del gioco e non in una semplice immagine...Eh si
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Mi piace lo stile dei due personaggi, il simbolo che ha sulla testa l'angelo è preso dal protagonista di avatar?;)
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Piccolo parere?
http://i23.servimg.com/u/f23/13/03/92/40/zinzin10.png
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NamKazt's Platform Move SystemsVersion: 1.04
Autore
NamKazt
Descrizione
Uno script che permette di simulare un platform...Molto funzionale ma che posto per risolvere alcuni bug
Script:#============================================================================== # ** NamKazt's Platform Move Systems #------------------------------------------------------------------------------ # Phiên Bản : 1.04 # * Cải tiến : # +, Thêm Jump ( Nhảy ) # +, Thêm Passable? >> Event # +, Sửa một vài lỗi nhỏ ( Move route ) # +, Sửa lỗi handing float x # +, Sửa lỗi passable? # +, Thêm X distance # +, Gộp chung vào thành 1 script, xoá bỏ những phần thừa #------------------------------------------------------------------------------ # Hiện tại vẫn còn mắc lỗi đi xuyên qua event, chưa có fly event và nâng event # thực ra thì cái đi xuyên event mình cảm thấy dùng cũng đc, tại game thì đi xuyên event sẽ tốt hơn, nhưng sẽ có vài event cản đương # vì thế sửa vẫn tốt hơn =.=" # sẽ update vào phiên bản sau #------------------------------------------------------------------------------ # Công Dụng : # * Di chuyển mặp phẳng 2D # * Di chuyển Pixel #------------------------------------------------------------------------------ # Thanks : # HikiMoKi vì script tuyệt vời của họ trên nền VX # [url="http://hikimoki.hp.infoseek.co.jp/"]http://hikimoki.hp.infoseek.co.jp/[/url] # Script này đc phát triển trên nền đó, dựa vào ý tưởng của họ #============================================================================== class Game_Character attr_reader :xv # Trục x attr_reader :yv # Trục y attr_accessor :gravity # Độ cao #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias pms_initialize initialize def initialize pms_initialize @xv = 0 @yv = 0 @move_count = 0 @gravity = 5 @jump_flag = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Moving #-------------------------------------------------------------------------- def moving? # If logical coordinates differ from real coordinates, # movement is occurring. return @move_count > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tocch # mode : # * 0 : Left or Right # * 1 : Up or Down #-------------------------------------------------------------------------- def touch?(mode = 0) if mode == 0 if @xv > 0 check_event_trigger_touch(@x+1, @y) else check_event_trigger_touch(@x-1, @y) end else if @xv > 0 check_event_trigger_touch(@x, @y+1) else check_event_trigger_touch(@x, @y-1) end end end def distance_x_from_player sx = @x - $game_player.x return sx end def passable?(mode = 0) left_x = @real_x + 32 >> 7 # 4 << 3 right_x = @real_x + 110 >> 7 # 28 << 3 up_y = @real_y + 16>> 7 # 2 << 3 down_y = @real_y + 110 >> 7 # 28 << 3 # Get new coordinates if mode == 0 if @xv > 0 return false unless $game_map.passable?(right_x, up_y,6) return false unless $game_map.passable?(right_x, down_y,6) else return false unless $game_map.passable?(left_x, up_y,4) return false unless $game_map.passable?(left_x, down_y,4) end else if @yv > 0 return false unless $game_map.passable?(left_x, down_y,2) return false unless $game_map.passable?(right_x, down_y,2) else return false unless $game_map.passable?(left_x, up_y,8) return false unless $game_map.passable?(right_x, up_y,8) end end return true if @through # Loop all events for event in $game_map.events.values new_x = (event.direction == 6 ? ((@real_x + 32 >> 7) + 1) : event.direction == 4 ? ((@real_x + 110 >> 7) + 1) : 0) new_y = (event.direction == 2 ? ((@real_y + 16 >> 7) + 1) : event.direction == 8 ? ((@real_y + 110 >> 7) + 1) : 0) # If event coordinates are consistent with move destination if event.x == new_x and event.y == new_y # If through is OFF unless event.through # If self is event if self != $game_player # impassable return false end # With self as the player and partner graphic as character if event.character_name != "" # impassable return false end end end end new1_x = ($game_player.direction == 6 ? ((@real_x + 32 >> 7) + 1) : $game_player.direction == 4 ? ((@real_x + 110 >> 7) + 1) : 0) new1_y = ($game_player.direction == 2 ? ((@real_y + 16 >> 7) + 1) : $game_player.direction == 8 ? ((@real_y + 110 >> 7) + 1) : 0) if $game_player.x == new1_x and $game_player.y == new1_y # If through is OFF unless $game_player.through # If your own graphic is the character if @character_name != "" # impassable return false end end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update update_x update_y # Branch with jumping, moving, and stopping if jumping? update_jump elsif moving? @move_count -= 1 if @walk_anime @anime_count += 1.5 elsif @step_anime @anime_count += 1 end else update_stop end # If animation count exceeds maximum value # * Maximum value is move speed * 1 taken from basic value 18 if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 # If stop animation is OFF when stopping if not @step_anime and @stop_count > 0 # Return to original pattern @pattern = @original_pattern # If stop animation is ON when moving else # Update pattern @pattern = (@pattern + 1) % 4 end # Clear animation count @anime_count = 0 end # If waiting if @wait_count > 0 # Reduce wait count @wait_count -= 1 return end # If move route is forced if @move_route_forcing # Custom move move_type_custom return end # When waiting for event execution or locked if @starting or lock? # Not moving by self return end # If stop count exceeds a certain value (computed from move frequency) if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) # Branch by move type case @move_type when 1 # Random move_type_random when 2 # Approach move_type_toward_player when 3 # Custom move_type_custom end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update X #-------------------------------------------------------------------------- def update_x if !@jump_flag && !moving? @xv = 0 return end last_x = @real_x @real_x += @xv @x = @real_x >> 7 unless passable?(0) @real_x = last_x @x = @real_x >> 7 @xv = 0 touch?(0) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Y #-------------------------------------------------------------------------- def update_y if @gravity > 0 @yv += @gravity @yv = 64 if @yv > 64 elsif !moving? @yv = 0 return end last_y = @real_y @real_y += @yv @y = @real_y >> 7 unless passable?(1) @real_y = last_y @y = @real_y >> 7 @jump_flag = false if @yv > 0 @yv = 0 touch?(1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Down # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) @stop_count = 0 d = 2 ** @move_speed @yv = d @move_count = 128 / d end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Left # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) turn_left d = 2 ** @move_speed @xv = 0 - d @move_count = 128 / d increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Right # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) turn_right d = 2 ** @move_speed @xv = d @move_count = 128 / d increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move up # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) @stop_count = 0 d = 2 ** @move_speed @yv = 0 - d @move_count = 128 / d end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Lower Left #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # If no direction fix unless @direction_fix # Face down is facing right or up @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end # Update coordinates d = 2 ** @move_speed @xv = 0 - d @yv = d @move_count = 128 / d # Increase steps increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Lower Right #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # If no direction fix unless @direction_fix # Face right if facing left, and face down if facing up @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end d = 2 ** @move_speed @xv = d @yv = d @move_count = 128 / d # Increase steps increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Upper Left #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # If no direction fix unless @direction_fix # Face left if facing right, and face up if facing down @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end # Update coordinates d = 2 ** @move_speed @xv = 0 - d @yv = 0 - d @move_count = 128 / d # Increase steps increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Upper Right #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # If no direction fix unless @direction_fix # Face right if facing left, and face up if facing down @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end d = 2 ** @move_speed @xv = d @yv = 0 - d @move_count = 128 / d # Increase steps increase_steps end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move at Random #-------------------------------------------------------------------------- def move_random case rand(@gravity == 0 ? 4 : 2) when 0; move_left(false) when 1; move_right(false) when 2; move_up(false) when 3; move_down(false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move toward Player #-------------------------------------------------------------------------- def move_toward_player sx = distance_x_from_player sx > 0 ? move_left : move_right end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move away from Player #-------------------------------------------------------------------------- def move_away_from_player sx = distance_x_from_player sx > 0 ? move_right : move_left end #-------------------------------------------------------------------------- # * Jump # Không cần nhập giá trị x và y ở RMXP #-------------------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) return if @jump_flag @yv = -48 @jump_flag = true @stop_count = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Towards Player #-------------------------------------------------------------------------- def turn_toward_player if @real_x < $game_player.real_x turn_right else turn_left end end end class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Passable Determinants #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(mode) super(mode) end def move_left(turn_ok = true) turn_left max_speed = -16 @xv = [@xv + 2, max_speed].min if @xv < max_speed and !@jump_flag @xv = [@xv - 2, max_speed].max if @xv > max_speed @move_count = 1 end def move_right(turn_ok = true) turn_right max_speed = 16 @xv = [@xv + 2, max_speed].min if @xv < max_speed @xv = [@xv - 2, max_speed].max if @xv > max_speed and !@jump_flag @move_count = 1 end def update_x if !@jump_flag && !moving? @xv = [@xv + 2, 0].min if @xv < 0 @xv = [@xv - 2, 0].max if @xv > 0 end last_x = @real_x @real_x += @xv @x = @real_x >> 7 unless passable?(0) @real_x = last_x @x = @real_x >> 7 @xv = 0 touch?(0) end end def move_jump(yv) @yv = yv @jump_flag = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Remember whether or not moving in local variables last_moving = moving? # If moving, event running, move route forcing, and message window # display are all not occurring unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # Move player in the direction the directional button is being pressed if Input.press?(Input::LEFT) move_left elsif Input.press?(Input::RIGHT) move_right end end if Input.trigger?(Input::Y) && @jump_flag == false # Jump move_jump(-48) end # Remember coordinates in local variables last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # If character moves down and is positioned lower than the center # of the screen if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # Scroll map down $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # If character moves left and is positioned more let on-screen than # center if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # Scroll map left $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # If character moves right and is positioned more right on-screen than # center if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # Scroll map right $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # If character moves up and is positioned higher than the center # of the screen if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # Scroll map up $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # If not moving unless moving? # If player was moving last time if last_moving # Event determinant is via touch of same position event result = check_event_trigger_here([1,2]) # If event which started does not exist if result == false # Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # Encounter countdown if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Same position and front event determinant check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end end class Game_Event < Game_Character def get_name return @event.name end end
Istruzioni
Per cambiare la lunghezza del salto cambiare il valore della stringa42 @gravity = 3
Questo script rileva qualche bug...Due in particolare...I pg cadono...cioè non rimangono fermi nella posione scelta e questo non permette di creare monete o oggetti da raccogliere saltando come succede spesso nei platform...E non funziona tanto bene la collisione con gli altri pg...Chi è in grado di modificare lo script se può aiutare=)

Gobra
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Grazie per i commenti, allora ho aumentato l'opacità della fog e annerito le parti del tileset cosi diventano belle da vedere...
La grafica e il mapping è mio e non di lusianl aliuzz, per lord impertinete fa solo la pixel art di charset,mostri e face...Che Scansafatiche