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LastChaos

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  1. RISOLTO!! (potete chiudere) XD

    Edit: ho risolto il problema senza cercare script, ma utilizzando un semplice call script dove decido direttamente a quanti frame far girare il gioco! ---> Es,: Graphics.frame_rate = 30

     

    Ciao a tutti!

    Mi era venuta l'idea di buttare nel mio progetto per ACE uno script che creasse un effetto slow motion in mappa, come se il gioco avanzasse con mooooolti meno frame/s !

    Ho trovato qualcosina per XP e VX ......ma per ACE?

    Non sono riuscito a trovare nulla su internet!

    Grazie in anticipo!

  2. Ma che hai capito! Se togliendo gli script ad uno ad uno trovi qual'è quello incompatibile, io posso risolvere l'incompatibilità...

    Ecco il problema. Lo script di mog hunter "MOG_Animated _Title_A" 

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu09.html

     

    Con la nuova versione di questo script (2.3) non mi fa addirittura vedere la voce "obiettivi" nel menu principale! XD

     

     

    #==============================================================================

    # +++ MOG - Animated Title A (v2.3) +++
    #==============================================================================
    # By Moghunter 
    #==============================================================================
    # Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
    #==============================================================================
     
    #==============================================================================
    # IMAGENS NECESSÁRIAS
    #==============================================================================
    # Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
    #
    # Cursor.png   
    # Commmand_Name.png (image filename = name of command)
    # Particle.png   (Opcional)
    # Logo.jpg       (Opcional)
    # Animated.png   (Opcional)
    #==============================================================================
     
    #==============================================================================
    # NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
    # a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
    #==============================================================================
     
    #==============================================================================
    # NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido
    # no banco de dados do Rpg Maker.
    #==============================================================================
     
     
    #==============================================================================
    # ? Histórico (Version History)
    #==============================================================================
    # v 2.3 - O nome do comando não é mais baseado no database. 
    #==============================================================================
     
    module MOG_SCENE_TITLE_A
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? LOGO ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.
      # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Ativar Logo
      LOGO = false
      # Duração do logo.
      LOGO_DURATION = 2 #(Sec)
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? RANDOM BACKGROUND ?
      #--------------------------------------------------------------------------  
      #Definição das pictures. 
      #--------------------------------------------------------------------------
      RANDOM_PICTURES = [
      "Crystal"
      #"Title4","Title5","Title6","Title7"
      ]
      #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
      RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec)
      #Seleção aleatória.
      RAMDOM_SELECTION = true
      #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)
      RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? MULTIPLE LAYERS ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas
      # usadas)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # MULTIPLE_LAYERS = [  ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]
      #
      # A - Nome da imagem.
      # B - Velocidade de scroll na horizontal.
      # C - Velocidade de scroll na vertical.
      # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
      #
      MULTIPLE_LAYERS = [
    #  ["Layer4",0,0,0],
    #  ["Layer5",0,0,0],
    #  ["Layer6",0,0,0]
      ]  
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? PARTICLES ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Adiciona partículas animadas na tela do titulo.
      # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Ativar Partículas.
      PARTICLE = true
      # Ativar Cores Aleatórias.
      PARTICLE_RANDOM_COLOR = true  
      # Definição do tipo de blend. (0,1,2)
      PARTICLE_BLEND_TYPE = 1
      #Definição do limite de velocidade das partículas.
      PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3
      PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3
      PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? WAVE TITLE ?
      #--------------------------------------------------------------------------  
      # Ativa o efeito  WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido
      # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados
      #--------------------------------------------------------------------------    
      #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.
      TITLE_WAVE = false
      #Configuração do efeito WAVE
      #
      # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]
      #
      TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360]
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? ANIMATED_SPRITE ? (Opcional)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Adiciona um sprite animado no titulo.
      # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura
      # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de 
      # tamanho da imagem.
      # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Ativar Sprite animado.
      ANIMATED_SPRITE = false
      # Posição do Sprite animado.
      ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]
      # Velocidade da animação
      ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10
      # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
      ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1
      # Definição do zoom,
      ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5
      
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? COMMANDS / SELECTION ?
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Configuração extras da tela de titulo.
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Posição do comando.
      COMMANDS_POS = [220 , 280]
      # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.
      COMMAND_SHAKE = true
      # Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
      CURSOR_POS = [-42,-7]
      # Ativar flash ao mover o comando.
      CURSOR_FLASH_SELECTION = true
      # Definição da posição do flash.
      CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]
      # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
      CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1
      
    end
     
    #==============================================================================
    # ? Window TitleCommand
    #==============================================================================
    class Window_TitleCommand < Window_Command
      attr_reader :list
    end
     
    #==============================================================================
    # ? Particle Title
    #==============================================================================
    class Particle_Title < Sprite
      
      include MOG_SCENE_TITLE_A
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Initialize
     #--------------------------------------------------------------------------             
      def initialize(viewport = nil)
          super(viewport)
          self.bitmap = Cache.title2("Particle")
          self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR
          self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE
          @cw = self.bitmap.width
          @ch = self.bitmap.height
          @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X
          @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y
          reset_setting
      end  
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Reset Setting
     #--------------------------------------------------------------------------               
      def reset_setting
          zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
          self.zoom_x = zoom
          self.zoom_y = zoom
          self.x = (rand(576) -32)
          self.y = rand(448 + @ch) 
          self.opacity = 0
          self.angle = rand(360)
          nx2 = rand(@nx).abs
          nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)      
          @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0        
          ny2 = rand(@ny).abs
          ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)      
          @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0   
          @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max 
      end
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose
     #--------------------------------------------------------------------------               
      def dispose
          super
          self.bitmap.dispose
      end  
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update
     #--------------------------------------------------------------------------               
      def update
          super
          self.x += @speed_x
          self.y -= @speed_y
          self.angle += @speed_a      
          self.opacity += 5
          reset_setting if can_reset_setting?
      end  
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Can Reset Setting
     #--------------------------------------------------------------------------                 
      def can_reset_setting?
          return true if (self.x < -48 or self.x > 592)    
          return true if (self.y < -48 or self.y > 464)
          return false
      end  
    end
     
    #==============================================================================
    # ? Multiple Layers Title
    #==============================================================================
    class Multiple_Layers_Title
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Initialize
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)
          @layer = Plane.new
          @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil
          @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil
          @layer.z = 10 + index
          @layer.opacity = 0
          @layer.blend_type = blend
          @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def dispose
          @layer.bitmap.dispose
          @layer.bitmap = nil
          @layer.dispose
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Update
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def update
          @layer.opacity += 2
          @layer.ox += @scroll_speed[0]
          @layer.oy += @scroll_speed[1] 
      end
      
    end 
     
    #==============================================================================
    # ? Scene Title
    #==============================================================================
    class Scene_Title < Scene_Base
     include MOG_SCENE_TITLE_A 
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Start
     #--------------------------------------------------------------------------          
     def start
         super
         RPG::BGM.fade(2000)
         @logo_active = LOGO
         SceneManager.clear
         @phase = 1
         @phase_time = -1
         dispose_title_sprites
         create_logo if @logo_active
         create_command_window
         create_commands
         create_background
         create_light
         create_cursor
         create_animated_object
         create_flash_select
         create_multiple_layers
         play_title_music unless @logo_active
     end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create Multiple Layers
     #--------------------------------------------------------------------------
     def create_flash_select
         return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
         @flash_select = Sprite.new
         @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")
         @flash_select.z = 99
         @flash_select.opacity = 0
         @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE
     end  
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create Multiple Layers
     #--------------------------------------------------------------------------           
     def create_multiple_layers
         @m_layers = []
         index = 0
         for i in MULTIPLE_LAYERS
             @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))
             index += 1
         end  
     end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create_Logo
     #--------------------------------------------------------------------------            
     def create_animated_object
          return if !ANIMATED_SPRITE
          @object_index = 0
          @object_animation_speed = 0
          @object = Sprite.new
          @object.z = 98
          @object.opacity = 0
          @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE
          @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
          @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
          @object_image = Cache.title2("Animated")
          @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height
          @object_width = @object_image.width / @object_frame_max  
          @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)
          @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]
          @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]     
          make_object_bitmap
     end  
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create_Logo
     #--------------------------------------------------------------------------           
     def create_cursor
         @cursor = Sprite.new
         @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
         @cursor.opacity = 0
         @cursor.z = 130
         @cursor_position = [0,0]
         @mx = [0,0,0]
     end 
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create_Logo
     #--------------------------------------------------------------------------           
     def create_logo
         @phase = 0
         @logo = Sprite.new
         @logo.bitmap = Cache.title2("Logo")
         @logo.opacity = 0
         @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)
         @logo.z = 200
     end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Create Commands
     #--------------------------------------------------------------------------           
     def create_commands
         @command_window.visible = false
         @commands_index_old = -1
         @commands = []
         @commands_shake_duration = 0
         index = 0
         for com in 0...3
             sprite = Sprite.new
             case index
                when 0; com_name = "Nuovo gioco"
                when 1; com_name = "Continua"
                when 2; com_name = "Esci"
             end
             sprite.bitmap = Cache.title2(com_name.to_s) rescue nil
             if sprite.bitmap == nil
                sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
                sprite.bitmap.font.size = 24
                sprite.bitmap.font.bold = true
                sprite.bitmap.font.italic = true
                sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com_name.to_s,1)
             end
             sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)
             sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]
             sprite.z = 100 + index
             sprite.opacity = 0
             index += 1
             @commands.push(sprite)
         end
         @command_max = index  
     end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? create_background
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_background
          @rand_title_duration = 120
          @old_back_index = 0
          @sprite1 = Plane.new
          @sprite1.opacity = 0
          @sprite1.z = 1
          if RAMDOM_SELECTION
             execute_random_picture(false)
          else
             execute_random_picture(true)
          end
          @sprite2 = Sprite.new
          @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
          @sprite2.z = 140
          @sprite2.opacity = 0
          if TITLE_WAVE
              @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]
              @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]
              @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]
          end    
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Create Light
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def create_light
          return unless PARTICLE
          @viewport_light = Viewport.new(-32, -32, 600, 480)
          @viewport_light.z = 50
          @light_bitmap =[]
          for i in 0...20
              @light_bitmap.push(Particle_Title.new(@viewport_light))
          end  
      end
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? dispose Background1
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_background1
          @sprite1.bitmap.dispose
          @sprite1.bitmap = nil
          @sprite1.dispose
          @sprite1 = nil
      end
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose Background2
     #--------------------------------------------------------------------------                
      def dispose_background2
          if @sprite2.bitmap != nil
             @sprite2.bitmap.dispose
             @sprite2.bitmap = nil
             @sprite2.dispose
             @sprite2 = nil
          end
      end
        
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose Light
     #--------------------------------------------------------------------------              
      def dispose_light
          return unless PARTICLE
          if @light_bitmap != nil
             for i in @light_bitmap
                 i.dispose
             end
             @light_bitmap = nil
          end
          @viewport_light.dispose 
      end    
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose Logo
     #--------------------------------------------------------------------------             
     def dispose_logo
         return unless @logo_active
         @logo.bitmap.dispose
         @logo.dispose
     end  
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose Multiple Layers
     #--------------------------------------------------------------------------                          
     def dispose_multiple_layers
         return if @m_layers == nil
         @m_layers.each {|layer| layer.dispose }
     end 
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Terminate
     #--------------------------------------------------------------------------            
     def terminate
         super
         dispose_title_sprites     
     end  
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Dispose Title Sprites
     #--------------------------------------------------------------------------             
     def dispose_title_sprites
         return if @cursor == nil
         dispose_background1
         dispose_background2
         dispose_light
         dispose_logo
         dispose_multiple_layers
         @cursor.bitmap.dispose
         @cursor.dispose
         @cursor = nil
         if @flash_select != nil
            @flash_select.bitmap.dispose
            @flash_select.dispose
         end   
         for com in @commands
             com.bitmap.dispose
             com.dispose
         end
         if ANIMATED_SPRITE
            @object.bitmap.dispose
            @object.dispose
            @object_image.dispose
         end         
     end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update
     #--------------------------------------------------------------------------             
     def update
         super
         update_logo
         update_initial_animation
         update_command
         update_background
         update_light
         update_object_animation
         update_multiple_layers
     end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Multiple Layers
     #--------------------------------------------------------------------------                          
     def update_multiple_layers
         return if @m_layers == nil
         @m_layers.each {|layer| layer.update }
     end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Make Object bitmap
     #--------------------------------------------------------------------------                         
      def make_object_bitmap
          @object.bitmap.clear
          src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)
          @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back)  
      end
        
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Object Animation
     #--------------------------------------------------------------------------                       
      def update_object_animation
          return if !ANIMATED_SPRITE 
          @object.opacity += 2
          @object_animation_speed += 1
          if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED
             @object_animation_speed = 0
             @object_index += 1
             @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max
             make_object_bitmap    
          end
      end  
      
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Cursor Position
     #--------------------------------------------------------------------------            
     def update_cursor_position
         @cursor.opacity += 5
         execute_animation_s
         execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
         execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
     end  
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Execute Animation S
      #--------------------------------------------------------------------------      
      def execute_animation_s
          @mx[2] += 1
          return if @mx[2] < 4
          @mx[2] = 0
          @mx[0] += 1
          case @mx[0]
             when 1..7;  @mx[1] += 1            
             when 8..14; @mx[1] -= 1
             else
               @mx[0] = 0
               @mx[1] = 0
          end
      end
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ? Execute Cursor Move
      #--------------------------------------------------------------------------      
      def execute_cursor_move(type,cp,np)
          sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
          if cp > np 
             cp -= sp
             cp = np if cp < np
          elsif cp < np 
             cp += sp
             cp = np if cp > np
          end     
          @cursor.x = cp if type == 0
          @cursor.y = cp if type == 1
      end   
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Logo
     #--------------------------------------------------------------------------            
     def update_logo
         return if @phase != 0
         loop do
            break if  @logo_duration == 0
            execute_logo 
            Graphics.update
            Input.update
         end
         play_title_music 
     end 
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Execute Logo
     #--------------------------------------------------------------------------             
     def execute_logo
         if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))
            @logo_duration = 120
         end  
         @logo_duration -= 1
         if @logo_duration > 120
            @logo.opacity += 5
         else
            @logo.opacity -= 5
         end
         if @logo.opacity <= 0 
            @logo_duration = 0
            @phase = 1
         end     
     end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Background
     #--------------------------------------------------------------------------              
     def update_background
         @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]
         @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]
         @sprite2.opacity += 2
         @sprite2.update
         return if RANDOM_PICTURES.size < 1
         @rand_title_duration -= 1
         if @rand_title_duration <= 0
            @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2
         else
            @sprite1.opacity += 5
         end   
         return if @sprite1.opacity != 0
         execute_random_picture
     end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Execute Random Picture
     #--------------------------------------------------------------------------              
     def execute_random_picture(initial = false)
         @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max 
         if @sprite1.bitmap != nil
            @sprite1.bitmap.dispose
            @sprite1.bitmap = nil
         end
         if RAMDOM_SELECTION
             rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
             if rand_pic == @old_back_index
                rand_pic += 1
                rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
             end
             @old_back_index = rand_pic   
         else
             @old_back_index += 1 unless initial
             @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
         end
         pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]
         @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil
         @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil 
     end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Light
     #--------------------------------------------------------------------------              
     def update_light
         return unless PARTICLE
         if @light_bitmap != nil
            for i in @light_bitmap
                i.update
            end  
         end   
     end
        
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Initial Animation
     #--------------------------------------------------------------------------               
     def update_initial_animation
         return if @phase != 1
         @phase_time -= 1 if @phase_time > 0
         if @phase_time == 0
            @phase = 2
            @phase_time = 30
         end   
         for i in @commands
            index = 0
            if i.x < COMMANDS_POS[0]
               i.x += 5 + (2 * index)
               i.opacity += 10
               if i.x >= COMMANDS_POS[0]
                  i.x = COMMANDS_POS[0]
                  i.opacity = 255
                  if @phase_time < 15 / 2 
                     @phase_time = 15
                  end   
               end  
             end
             index += 1
         end  
     end  
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Command
     #--------------------------------------------------------------------------              
     def update_command
         return if @phase != 2   
         update_command_slide
         update_cursor_position
         update_flash_select
     end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Command Slide
     #--------------------------------------------------------------------------               
     def update_command_slide
         if @commands_index_old != @command_window.index
            @commands_index_old = @command_window.index
            @commands_shake_duration = 30
            if @flash_select != nil
               @flash_select.opacity = 255
            end   
         end
         return if @commands_shake_duration == 0
         @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0  
         @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE
         for i in @commands
           if (i.z - 100) == @command_window.index
              i.opacity += 10
              @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]
              i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)
           else  
              i.opacity -= 7 if i.opacity > 100
              i.x = COMMANDS_POS[0]
           end
         end  
       end
       
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ? Update Flash Select
     #--------------------------------------------------------------------------                  
     def update_flash_select
         return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
         @flash_select.opacity -= 8
         @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]
         @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]     
     end
       
    end
     
    $mog_rgss3_animated_title_a = true

     

     

  3. Entrambi gli script di hai presi dalla demo?

    Entrambi sono presi dalla demo e ho modificato lo script degli achievements mettendo non 8 trofei (come nella tua demo) ma uno solo, giusto per provare se funzionava! Le impostazioni sono a posto ma l'errore lo da comunque!

    Se è un problema di compatibilità con altri script allora lo levo (essendo uno script secondario). Non tolgo uno per uno gli script per vedere dove è l'errore per il solo motivo che li sto utilizzando tutti e quindi levandone uno...beh....niente gioco! XD

  4. Ho dei problemi quando porto i due script sul mio progetto (universal module / achievements):

    1) quando avvio il gioco in nuova partita mi da questo errore

    http://oi40.tinypic.com/2yphle0.jpg

     

    2) quando apro la schermata obiettivi dal menù principale mi da

    http://oi40.tinypic.com/28vzs5k.jpg

     

     

    Naturalmente lo script Universal module è prima di quello Achievements. Non capisco dove sia il problema...forse incompatibilità con altri script che ho..! Se così fosse allora rinuncio a mettere i trofei! XD

  5. Lo trovi scritto nel primo post! sia a metà cone la scritta -NEW- sia alla fine dove elenco le varie modifiche.

    Ho riaggiornato la demo solo per avere dei pareri riguardo al mio modo di lavorare e di come affronto questo progetto; capire se sto seguendo la strada giusta e se può seguire lo standard dei "gusti" della gente! :D

    Ciò mi spingerebbe a proseguire il progetto, anche se richiederebbe più di anno di lavoro...(la voglia dopo un po' mi passa.... ehm....) xD

  6. Grazie ancora per il post Arkady18 !

    Molte cose che hai scritto che a te da come errore nel gioco, a me non li da!

    Ti faccio alcuni esempi e cito alcune tue frasi:

     

    devi controllare la grotta al buio dove c'è Fenny. Ha il brutto vizio di mandare in crash gli scontri per qualche strano motivo. Poi, mentre mi ci avventuravo mi ha dato questo errore: http://imageupper.co...374785958454723

    A me non da nessun errore.....boh!

     

     

    E, quando per sbaglio sono tornato nella mappa precedente, al mio ritorno sono rimasto completamente senza luce e mi sono dovuto avventurare in una mappa scurissima in cui quasi ogni punto sembrava calpestabile, ma non lo era: http://imageupper.co...374785958454723

    Questa cosa l'avevo già pensata e risolta preventivamente! una volta presa la torcia e per un qualsiasi motivo il player fosse tornato indietro nella mappa precedente, al suo ritorno la torcia si troverà proprio accanto alla scale! A me funziona tutto!

     

     

    Inoltre, se premi F12 per riavviare il gioco le immagini correnti restano visualizzate finché non arriva un'altra immagine a sovrascriverle. In particolare ciò avviene durante le battaglie, che ti coprono buona parte della schermata con gli sprite dei nemici e la casella del testo finché non ha inizio una nuova battaglia: http://imageupper.co...374785958454723

    Questo errore lo da anche a me e non so come risolverlo....! Poi proverò ad usare il tuo metodo!

     

     

    Il battle system è completamente da rivedere. Anche dopo la scomparsa dei mostri, le relative ombre continuano a restare sullo schermo e a muoversi!

    Non capisco perché un attacco dei mostri ti curi i PT.

    Come mai a volte il protagonista può attaccare due volte per turno per diversi turni (anche quando non ha il sopravvento e anche quando è "sorpreso", e quindi non ha la priorità)?

    Il Battle system so che è da rivedere completamente e ne sto ancora cercando uno che si adatti alle mie esigenze!

     

     

    Grazie per il post!! Per ora disattivo la demo e cerco di vedere perché a voi da questi errori/crash e a me no!

  7. Per quanto riguardo il sistema di combattimento non riesco a trovarne uno che mi piaccia veramente tanto....! Questo Symphony Engine ha come caratteristica il fatto che si vede l'icona dell'arma mentre un pg attacca, ed è una cosa che mi piace molto!

    Per quanto riguarda la grammatica e gli accenti, io personalmente non ho mai fatto distinzioni fra accento grave e acuto poichè/é (XD) chi legge si presuppone che conosca la parola e la pronuncia e non fa caso al verso dell'accento! hahahah

    Però vabbè.....correggerò anche questo nel gioco! Dopotutto anche la grammatica è fondamentale! Domani pomeriggio/sera caricherò una nuova demo! Continuate con le critiche! :)

  8. Un bellissimo post arkady18 !! Terrò a mente ogni singola regola e domani ricambierò la grammatica di alcune frasi sia nel post di presentazione che nel gioco! Caricherò nuovamente la demo a correzioni fatte! La demo l'ho già corretta oggi quindi dovresti riscaricarla! Ho scritto anche le correzioni fatte!

    Scrivete ogni singola critica che vi viene in mente perchè tanto non me la prendo! Dopotutto....ogni critica è un prezioso aiuto!

    Grazie mille a tutti!!

  9. Grazie Guardian e grazie Holy per aver dato dei pareri! Accetto ogni singola critica perchè dopotutto un gioco deve essere sempre criticato in positivo o negativo!

    Su moltissime cose hai ragione Holy! A partire dal mapping; anchio ho pensato che chi ci si fosse ritrovato a giocare non avrebbe capito dove andare ed è per questo che nelle mappe successive ogni zona comincia con un diverso tipo di terreno! Ma poi fixerò anche questa cosa facendo capire ancor meglio dove si trovano i teletrasporti!

     

    2) Ci sono tante dimenticanze come giustamente mi hai fatto notare e te ne ringrazio tanto perchè a forza di divertirmi nel mappare, mi dimentico di cose ben più importanti! hahahaha

     

    3) Per quanto riguarda gli script, sono stati scelti con cura perchè ho già le idee su come utilizzarli in futuro nel gioco, e quindi me li tengo stretti stretti! XD

     

    4) Quel problema di rgss a me non lo da....! Non so perchè a te si! vedrò cosa fare!

     

    5)Correggerò tutti quegli errorucci che mi hai citato sopra, tanto con photoshop non ho nessun problema!

     

    6)I ballon doppi purtoppo vengono fuori se nei dintorni c'è una fonte luminosa che fa ombra! (come il fuoco). E' una cosa che non posso risolvere!

     

    Appena fatto tutto faccio l'upload della nuova demo!

    Grazie di tutto! :D

  10. -UPDATE-

     

    Ciao a tutti boys!!
    Oggi voglio presentarvi l'ennesimo mio progetto (il primo che condivido con altri) che sicuramente non riuscirò mai a finire....! Maaaa vabbè!! Almeno vi presento una demo dalla durata di circa un'ora!
    Ecco a voi:
     

    Dark Core

     

    http://i44.tinypic.com/iojmhh.jpg

     

    TRAMA:
    La trama e la sceneggiatura sono ancora in corso e quindi per evitare spoiler faccio solo un piccolo...plot(trama):
    Un ragazzo (all'inizio non si conosce il nome) svenuto viene portato sulle rive di un laghetto da due persone; Non si capisce il motivo del "sequestro" da parte loro; si sentono in qualche modo....diversi, diversi mentalmente ma non fisicamente; Appena lasciato il ragazzo sulla riva del laghetto i due ripartono; al risveglio del ragazzo, quest'ultimo si ritrova in un posto da lui sconosciuto e non ricorda nulla di sè, ma proprio nulla e si trova anche lui un po' confuso mentalmente; intraprenderà un'avventura per conoscere le sue origini e capire il perchè si è ritrovato in un luogo a lui sconosciuto. -alcuni dialoghi verranno cambiati successivamente-
     
    PERSONAGGI(DEMO)
     
    -----: Sarà il protagonista della storia e cercherà di scoprire le sue origini e capire quanto è accaduto prima dello svenimento e del sequestro. È un ragazzo sveglio e sempre ironico.
     
    Fenny:È un'esploratrice tenace e sempre allegra. Si unirà a ----- perché quest'ultimo le ha salvato la vita in un'occasione e lei vuole sdebitarsi. Fenny, seguendo ?????? lascerà il suo ragazzo Mitch...rivelatosi incapace di proteggerla.
     
    FEATURES:

    Chi si ritroverà a giocare la demo troverà:

    1) Ambientazioni incredibilmente realistiche sotto il punto di vista grafico, sonoro e di eventi. Ogni singola mappa avrà diverse ambientazioni perfettamente varie e curate in ogni singolo aspetto; Effetti atmosferici imprevedibili e casuali rumori di sottofondo che si integrano perfettamente con l'ambiente circostante per aumentare il senso di realismo.
    2) Quasi ogni elemento del gioco è interagibile da parte del giocatore. Alcuni riservono sorprese.
    3) Successioni di eventi molto difficili studiate e strutturate appositamente .
    4) Una battaglia con un boss con azione cinematica.
    5) 2 missioni extra.
    6) Il momento della giornata (mattina, pomeriggio, notte) verrà scandito dalle dormite che il giocatore farà nella locanda.
    7) In diversi momenti della giornata le ambientazioni cambiano e appaiono nuovi eventi, persone diverse con cui interagire. Ogni evento è perfettamente collegato al momento della giornata! Provatele tutte!!

    -NEW- 8) Mappa gigantesca con tempo atmosferico sempre casuale e ben strutturato!

    -NEW- 9) Sistema di alchimia e forgiatura completamente strutturato ad eventi!

    -NEW- 10) Sistema bancario/deposito e teletrasporto persone!
     


    Screenshots

     

    http://i41.tinypic.com/33ma7lw.jpg

     

    http://i43.tinypic.com/29beyx0.jpg

     

    http://i43.tinypic.com/2nhgdmo.jpg

     

    http://i40.tinypic.com/28hzxjd.jpg

     

    Download(aggiornato al 12/9/2013 - 12:22):

     

    • 24/7/2013: Aggiunti diversi suoni ambientali casuali nelle mappe - Nuova mappa raggiungibile ma ancora in fase di progettazione! - Cambiato cursore nel Title screen - Cambiata grafica di alcuni characters - Cambiato Sfondo del menù - Cambiati alcuni parametri dei mostri - un evento in movimento ai bordi delle mappe sarà sinonimo di teletrasporto, ce ne sono in ogni mappa! - Fixati Alcuni oggetti - Corretti alcuni errori grammaticali!
    • 25/7/2013: Correzioni grammaticali varie (tutte le È e virgole) - Cambiato nome ad un mostro - Aggiunti effetti sonori nella miniera di Mawili!
    • 29/7/2013: Rinnovato completamente il Battle System - Cambiati alcuni dialoghi - Corretti alcuni errori grammaticali - Corretti piccoli bug minori - Cambiati parametri ad alcuni mostri - Aggiunte diverse BGS e SE per aumentare il senso di realismo. - Molti oggetti sono interagibili dal player ed alcuni nascondono anche oggetti all'interno!
    • 12/9/2013: Cambiati parametri mostri - Durante i dialoghi le espressioni delle persone coinvolte cambiano - Nuova mappa (Steppa Jika) ancora in fase di progettazione ma esplorabile! - Aggiunta alchimia e forgiatura!! - Aggiunta banca e teletrasporto.

     

    La demo pesa 142 MB. Se trovate bug scrivetemelo.

     

    BUG:

    • Nella casa di Kansey l'ombra dei protagonisti si vede anche dietro al muro! Purtroppo non posso correggerlo. (ho tentato di correggerlo levando l'ombra solo ai protagonisti e non agli altri eventi). Mi da errore script! :( -risolto per ora posizionando ulteriori oggetti!-
    • Quando Armous si presenta, dice "tesoro" (La parlata di Alchix) invece di "bello" . Piccola dimenticanza che poi correggo!

    http://www.mediafire.com/download/6l81h85w85g5bag/Dark_Core_142mb.rar

     

    HAVE FUN!

  11. RISOLTO! (PER ORA)

    A quanto pare le ME interferivano con le azioni facendo ricominciare ogni volta la bgm battaglia! Senza le ME, tutto procede liscio liscio!

     

    ------------

     

    Ho avuto di nuovo qualche problema...siccome è difficile da spiegare, scriverò tutta la sequenza delle azioni:

    1)Attivo switch per far continuare la battaglia dopo in mappa.

    2)Comincia battaglia boss

    3)arrivato ad un certo limite di vita, la battaglia termina e si ritorna in mappa per fare l'azione cinematica.

    4)la musica della battaglia continua e quindi la switch attivata prima fa il suo dovere.

     

    5)se l'azione cinematica va a buon fine allora ricomincia di nuovo la battaglia con il boss con 1 hp per il colpo finale. Il fatto è che: anche se disattivo la switch di prima; rifaccio cambia bgm battaglia (sempre quella di prima);riattivo la switch per far continuare la musica battaglia (attivo anche la switch per far continuare la musica della mappa in battaglia...non si sa mai..);avvio battaglia boss con 1 hp; ...... il problema è che ricomincia daccapo la musica.

     

    5-bis)se l'azione cinematica non va bene allora ricomincia la battaglia con il boss, però indebolito. Il fatto è che: anche se disattivo la switch di prima; rifaccio cambia bgm battaglia (sempre quella di prima);riattivo la switch per far continuare la musica battaglia (attivo anche la switch per far continuare la musica della mappa in battaglia...non si sa mai..);avvio battaglia boss con 1 hp; ...... il problema è che ricomincia daccapo la musica.

     

    6)Sconfitto il boss. disattivo le switch e faccio ripartire le musiche bgm e bgs della mappa senza alcun problema.

     

    Il problema sta quindi nel .5) ... alla seconda battaglia (boss con 1 hp/boss indebolito) la musica battaglia ricomincia....! So che è una cosa da poco è che vi sto rompendo con questi post ma...quando faccio un gioco, voglio che tutto sia perfetto.....XD mi rode..!

  12. Mi pare a te servano due switch diverse

     Esattamente!

    Una switch la uso in questa maniera: C'è la musica della mappa; entro in battaglia ed attivo la switch per far si che la musica della battaglia continui dopo in mappa per permettermi di fare quell'azione "cinematica", dopo di che, a battaglia finita disattivo la switch!

    L'altra switch (che per ora non mi serve) consiste nell'altra richiesta: far continuare la musica della mappa anche in battaglia e anche dopo finita la battaglia!

    (sembrano simili le richieste ma sono diverse!) hahahahah

    Comunque ho cambiato lo script anche alla riga 63 e per ora funziona tutto perfettamente! *-*

    Grazie Guardian! Sicuramente aiutando me hai aiutato anche tanta altra gente visto che in giro per internet non ci sono (o quasi) richieste del genere! ... se magari più in la mi dovesse dare qualche errore di script, allora lo posterò qui! xD

    Grazie Ancora!! *-*

  13. Oh my god! In questa maniera funziona nel progetto "prova", dopo lo proverò sul vero progetto e ti farò sapere!

    Cooooomunque....allora....così abbiamo (hai) risolto solo una prima cosa: continuare la BGM BATTAGLIA anche dopo in mappa!

    Mi dispiace chiederti un altro favore..ma devo...scusami! xD

    L'altra richiesta è: continuare la BGM MAPPA in battaglia ( e anche dopo, come se fosse infinita)

    Ci sono taaaaaaanti script per vx e te ne posto alcuni. Non è che di questi tre che ho postato, uno si potrebbe compatibilizzare per il vx ace?!

    1) http://rmrk.net/index.php?topic=46720.0

    2) http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=42370

    3) http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=56048

    Grazie di tutto Guardian!

  14. Allora, non ho provato su un nuovo progetto e non penso che sia colpa di script particolari in quanto riguardo a script che "intaccano" l'audio del gioco ne ho uno:

    1)random battle bgm

    Per quanto riguarda un progetto di prova, ti ho creato questo qua, naturalmente semplificato al MASSIMO e con la tua idea descritta sopra, ma non funziona! La musica da battaglia non continua in mappa perchè io DEVO FORZATAMENTE interromperla la battaglia e quindi non esce la schermata della vittoria. E' per questo che forse a te funziona e a me no! XD

    ecco il link del progetto prova per te: http://www.mediafire.com/download/gc2n8nnzabe6z4u/Project1.rar

  15. Prima di tutto........SI.......mi auto-accuso e mi sento veramente in colpa ma ho cercato e ricercato dappertutto....l'unica soluzione è di creare una compatibilità dal vx all'ace!

    Comunque è la 2° opzione che hai detto Guardian!

    Per ora a me serve che quando cambio BGM battaglia per un boss, questa rimanga anche dopo la battaglia con il boss (questo perchè ho creato delle azioni "cinematiche", e quindi la battaglia con il boss continua in mappa), e di conseguenza deve rimanere fissa la BGM battaglia!

    Su VX c'era un bellissimo script semplice semplice che mi permetteva con l'attivazione di una switch di far continuare la musica della mappa in battaglia e anche dopo! (insomma...una musica continua). e quando non serviva più, disattivavo la switch!

    Quindi diciamo che la richiesta è: si può compatibilizzare uno script del VX su ACE in modo da fare:

    1)attivare una switch che fa continuare la musica della mappa in battaglia e anche dopo la battaglia. (poi si ritorna alla normale bgm battaglia semplicemente disattivando la switch)

    2)attivare una switch che fa continuare la musica DELLA battaglia anche in mappa per eventuali azioni cinematiche fuori dalla battaglia (e poi naturalmente disattivando la switch, tutto torna come prima...)

     

    Spero di essere stato chiaro! Vi ringrazio per ogni risposta!

    Magari sapessi scriptare.....da mo che l'avrei fatto..... <.<

  16. Ciao a tutti!

    Penso che questa richiesta non sia la prima volta che venga.....richiesta per vx ace....!

    Allora, mi servirebbe uno script che fa continuare la bgm della battaglia anche nella mappa! In giro per internet ne ho visto solo uno ma non funziona granchè...(si esatto)!

    Chiedo gentilmente a qualcuno se può prenderne uno dal VX (che ne ha parecchi tutti diversi) e se può fare la compatibilità con il vx ace!

    Grazie a tutti! :smile:

  17. Ti ringrazio del tutorial! Comunque già avevo pensato ad un sistema di variabili casuale semplice (ogni variabile casuale faceva tot. danni) hahaha però vabbè, il problema era solo riportare i danni subiti con un popup sopra il personaggio :) se esce fuori un piccolo script mi sarebbe davvero utile!

    Grazie Guardian!

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