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LastChaos

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Posts posted by LastChaos

  1. Edit: Chiudete ed eliminate pure! Lo script anti-lag ha agito alle mie spalle... :'( XD

     

    Come ben sapete, gli eventi paralleli posizionati in una mappa si attivano solo quando stai nelle loro vicinanze(No, non è vero... [Grazie Guardian!], solamente se avete script anti lag si attivano mentre sei nelle vicinanze).

    C'è un modo di far partire questo evento parallelo in mappa dovunque io sia?

    • -Se la risposta è: "usa gli eventi comuni"... beh, NON posso usare l'evento comune per quello che devo fare.
    • -Se la risposta è: "Replica il processo parallelo più volte lungo la mappa".... no, anche se funziona, dovrei replicare decine di volte l'evento parallelo. E se il giocatore salvasse e poi ricominciasse il gioco in un punto dove non si avvia il processo parallelo? Rimarrebbe fregato finchè non si avvicina a quel dato processo parallelo
    • -Se la risposta è "Usa le ID regioni"...... le ho usate in tutte le maniere possibili inimmaginabili, ma l'effetto non è quello voglio ottenere.

    Mi serve proprio un processo parallelo sempre attivo anche in mappe gigantesche.

    Mi serve una soluzione poichè devo ripeterlo per ogni singola mappa.

    Ho provato svariati script ma nessuno si riesce ad adattare a quello che cerco! D:

     

    Edit: Forse ci sono riuscito facendo svariati magheggi ed impicci con un inizio automatico, variabili, eventi comuni. Se però avete altre idee o soluzioni, sono ben accette! XD

  2. Arck Simple Pause (modificato)

    Descrizione

     

    Tutti noi adoriamo creare delle cutscene epiche dove l'audio va in sync con il video per cercare di far rizzare ogni singolo pelo del braccio.

    Certo, è possibile farlo con RmvxAce; ma se ci trovassimo nel bel mezzo dell'azione e dovessimo mettere in pausa il gioco per motivi di causa maggiore? Perderemmo tutta l'epicità del momento.

    Esistono molti script per la pausa, ma non ne ho trovato nemmeno uno che faccia tutto quanto, così ne ho visti vari ed ho deciso di fonderli insieme ed in più ho aggiunto un'altra feature... tutto senza conoscere nemmeno l'rgss3! (fomento) XD

    Lo script per la pausa che vi propongo consente di:

    • Mettere in pausa il gioco sia in mappa che in battaglia (Per la pausa in battaglia ho preso spunto dallo Script di Moghunter, lo script originale metteva in pausa solo in mappa)
    • Mettere in pausa la BGM e BGS così da farla riprendere subito dopo la pausa (Feature che ho aggiunto io, così finalmente avremo sempre l'audio in sync col video!)
    • Visualizzare un'immagine di pausa
    • Possibilità di bloccare il tempo di gioco durante la pausa

    Autore

     

    Arck_Maker (http://www.mundorpgmaker.com.br/topic/105986-arck-simple-pause/)

     

    Allegati

     

    Nessuno (necessitate solo di un'immagine "Pausa" da mettere in Graphics/System

     

    Ecco quella che ho fatto io, se volete usatela per provare lo script.

     

     

    http://i59.tinypic.com/312ilmu.png

     

     

    Istruzioni

     

    Interne allo script

     

    Script

     

     

    #===============================================================================
    =begin
    Arck Simple Pause V1.0

    Creatore originale: Arck_Maker
    Community: www.mundorpgmaker.com.br

    Modificato da: Fatalys93
    per la community di Rpg2s.net! (26/1/2015)

    Perdonate il cambiamento di tutti i moduli, ma non capendo nulla di rgss3 (ho
    modificato lo script prendendo spunto dagli altri) ho messo il mio nick per
    capire qualcosa in più.

    Credits to: Arck_Maker


    #===============================================================================

    Questo script nella sua versione orginale (Arck) consentiva di mettere in pausa
    il gioco dalla mappa mostrando inoltre un'immagine.
    Prendendo spunto dallo script di Moghunter (MOG_Pause), ho implementato la pausa
    anche durante la battaglia.

    Ho aggiunto inoltre una feature che non avevo visto in nessun altro
    script per la pausa: lo stop BGM e BGS, che ripartiranno dopo la pausa.
    Utilissimo per fare delle cutscenes sincronizzando video con audio!

    L'immagine va in Graphics/System

    =end
    #===============================================================================
    #============================== Configurazione =================================
    #===============================================================================

    module Fatalys_Pausa
    Pulsante1 = "F8" #Scegli il pulsante con cui mettere in pausa
    Pulsante2 = eval("Input::#{Pulsante1}") #NON TOCCARE
    Opacità = 255 #Opacità immagine di pausa
    Ferma_Tempo = true #Il tempo di gioco continua durante la pausa? true/false
    SE_Pausa = "Saint5" #SE della pausa
    end

    #===============================================================================
    #========================== Inizio Script ======================================
    #===============================================================================

    #===============================================================================
    # ■ Scene_Map
    #===============================================================================

    class Scene_Map < Scene_Base

    include Fatalys_Pausa

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias fatalys_pausa_update update

    def update
    if Input.trigger?(Pulsante2)
    RPG::SE.new(SE_Pausa,50,100).play #puoi scegliere il volume e il pitch
    @map_bgm = RPG::BGM.last
    @map_bgs = RPG::BGS.last
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    tempo = Graphics.frame_count
    pausa_immagine
    if Ferma_Tempo
    Graphics.frame_count = tempo
    end
    end
    fatalys_pausa_update
    end
    end

    def pausa_immagine

    sprite = Sprite.new
    sprite.tone = Tone.new(0,0,0,0)
    sprite.bitmap = Cache.system("Pausa") #Inserisci qui il nome dell'immagine
    sprite.opacity = Opacità #Deve trovarsi in Graphics/System

    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    if Input.trigger?(Pulsante2)
    RPG::SE.new(SE_Pausa,50,100).play #puoi scegliere il volume e il pitch
    $game_map.autoplay
    @map_bgm.replay
    @map_bgs.replay
    break
    end
    end
    sprite.dispose
    sprite = nil
    end


    #==============================================================================
    # ■ Scene Battle
    #==============================================================================
    class Scene_Battle < Scene_Base

    include Fatalys_Pausa

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias fatalys_pausa_battle update_basic

    def update_basic
    if Input.trigger?(Pulsante2)
    RPG::SE.new(SE_Pausa,50,100).play #puoi scegliere il volume e il pitch
    @map_bgm = RPG::BGM.last
    @map_bgs = RPG::BGS.last
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    tempo = Graphics.frame_count
    pausa_immagine
    if Ferma_Tempo
    Graphics.frame_count = tempo
    end
    end
    fatalys_pausa_battle
    end
    end

    def pausa_immagine

    sprite = Sprite.new
    sprite.tone = Tone.new(0,0,0,0)
    sprite.bitmap = Cache.system("Pausa") #Inserisci qui il nome dell'immagine
    sprite.opacity = Opacità #Deve trovarsi in Graphics/System

    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    if Input.trigger?(Pulsante2)
    RPG::SE.new(SE_Pausa,50,100).play #puoi scegliere il volume e il pitch
    $game_map.autoplay
    @map_bgm.replay
    @map_bgs.replay
    break
    end
    end
    sprite.dispose
    sprite = nil
    end

    #Queste parti che seguiranno vengono direttamente dallo script di Moghunter
    #(MOG_Pause). Fanno riferimento alla compatibilità con
    # 3 dei suoi script per la battaglia.

    #==============================================================================
    # ■ Bonus Gauge Animation
    #==============================================================================
    class Bonus_Gauge_Animation
    include Fatalys_Pausa
    end

    #==============================================================================
    # ■ Ougi Animation
    #==============================================================================
    class Ougi_Animation
    include Fatalys_Pausa
    end

    #==============================================================================
    # ■ Battle Result
    #==============================================================================
    class Battle_Result
    include Fatalys_Pausa
    end
    #===============================================================================
    #=================================== Fine ======================================
    #===============================================================================

     

     

    Bug noti

     

    Nothing

     

    Altri dettagli

     

    Ora qua volevo chiedere il vostro aiuto.

    Conoscendo po che niente di rgss3, avrei voluto implementare altre feature:

    • Condizione True/False per mostrare l'immagine
    • Condizione True/False per pausa in mappa
    • Condizione True/False per pausa in battaglia
    • Condizione True/False per BGM/BGS
    • Evitare che dopo la pausa ci sia un fade di 1 sec. della musica (Mi piacerebbe farla partire istantaneamente)
    • Aggiungere una Position_z per l'immagine poiché può accadere che vada sopra o sotto altre immagini!

    Qualcuno è in grado di aggiungerle?

  3. Affatto, funziona benissimo! ;)
    Se per dirti metto il note tag:

     

    <rand prefix: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,980>

    *se non si vede la tag esplicativa è perchè sto fuori e Tapatalk non le fa vedere... :O Consisteva in 15 zeri ed un 980.

    Usciranno praticamente sempre raritá standard.
    (Ho fatto la prova con la stessa arma craftata 30 volte di fila; 28 di esse erano standard, mentre le altre due avevano l altra raritá (id 980)

  4. Quale script dà le rarità?

     

    Doveva essere il secondo link, ma per un motivo ignoto, porta sempre allo Script Instance Items.

    In ogni caso, dalla pagina di Istance Items, se scendi giù, ci sta il link per Item Rarity.

     

    http://i61.tinypic.com/rbxmvt.png

     

    Mentre il 4° link (Nel mio primo post) rappresenta La rarità che va applicata al prefisso/suffisso

     

    Grazie Holy! :D

  5. Buongiorno!
    Recentemente ho integrato un sistema di rarità random da assegnare all'equip grazie agli script:

    -Instance Items (Tsukihime) http://himeworks.com/2014/01/instance-items/

    -Item rarity (Tsukihime) http://himeworks.com/redirect.php?type=script&name=Item_Rarity (Questo link apre Instance items; verso il basso troverete il link a Item Rarity)

    -Item Affixes (Tsukihime) http://himeworks.com/2014/01/item-affixes/

    -Item Affix Rarity (Tsukihime) http://himeworks.com/2014/03/item-affix-rarity/

    -Random Item Affixes (Selchar forTsukihime) https://drive.google.com/file/d/0BywhvOtY4_H9T1VWYm9CczhuYkU/edit

     

    Tutto funziona perfettamente, sono addirittura riuscito a far uscire rarità random dal crafting di Falcao *-*

    Il "problema" anche se non è un problema sono le note tag da aggiungere all'equip per far si che la rarità esca random, faccio un piccolo esempio:

     

    La note tag da mettere nell'equip (in questo caso un'arma) è la seguente nel caso si dovesse aggiungere un prefisso: <rand prefix: id> L'ID è uguale all'ID del prefisso nel database delle armature, ad esempio ID 980 = Epica; La mia arma si chiama ad esempio Spada corta, e se la taggo con <rand prefix: 980>, avrà il prefisso Epica Spada corta (ottenendo naturalmente miglioramenti nei parametri).

     

    http://i60.tinypic.com/2ymj2he.png

     

    Ora, avendo messo ben 12 livelli di rarità, per far si che escano random su un equip agisco in questa maniera:

    <rand prefix: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,980,980,980,980,981,981,982... etc etc>

    Dove lo "0" rappresenta rarità standard. In sostanza per arrivare ad un 100% di uscita random, devo aggiungere nella note tag 100 cifre.

    Se aggiungo 25 Zeri ed altre 75 cifre, ci sarà un 25% che esca una rarità standard, ed un 75% che esca un'altra qualsiasi rarità.

     

    In pratica usando 12 livelli di rarità, mi trovo in difficoltà a spartire questi 12 livelli in 100 cifre da mettere nella note tag ed escono fuori molti squilibri

    La mia richiesta è molto semplice, c'è un modo di modificare lo script di Selchar per mettere queste due opzioni?:

    1. <rand prefix: x> (Già presente nello script, ovviamente)
    2. <rand prefix: x y%> Dove X rappresenta l'id del prefisso e y% la percentuale di probabilità che ha quel prefisso di venir applicato all'arma.

     

    Es: <rand prefix: 985 15%> (Il prefisso con ID 985 avrà un 15% di probabilità di essere applicato all'arma)

     

    La percentuale mi risolverebbe completamente il problema poichè ogni rarità avrebbe una sua percentuale di probabilità di essere applicata all'arma.

    Si tratta di una semplice piccola modifica allo script https://drive.google.com/file/d/0BywhvOtY4_H9T1VWYm9CczhuYkU/edit

    Qualcuno è in grado, per piacere? :D

  6. La pagina allo script di Galv non funziona. Cosa dovrebbe fare precisamente?

     

    Ora il link funziona!

    In pratica posso decidere che tipo di SE far partire quando equipaggio una certa arma, armatura e qualsivoglia cosa.

    Il SE va semplicemente scritto nelle note tag dell'equipaggiamento in questione.

     

    NEW PROBLEM!

     

    Lo script Individual Equipment ha un'opzione dove posso decidere quanti equip con lo stesso nome posso contenere in inventario, il bug è che va in conflitto con lo script Adjust Limits di yanfly dove avevo già deciso un numero max di item. quindi ho doluto levare lo script Individual Equipment e me ne servirebbe un altro che abbia lo stesso scopo ma che non vada ad intaccare il numero max di item nell'inventario.

    In sostanza per ora ho levato tutto e sono ritornato allo script Mana Stones Enchantment di Falcao, che però porcamiseria replica le rune su ogni maledetto equip posseduto. Ora il problema del SE mentre equipaggi un'arma diventa secondario; il primario riguarda gli equip unici! ... perchè falcao non l'ha integrato nel suo script :'(

     

    Forse sono riuscito a risolvere tutto.

    Ho rimesso lo script di Falcao: Mana Stones Enchantment https://falcaorgss.wordpress.com/category/mana-stones-enchantments-1-6/

    Ho aggiunto uno script di Hime: Instance Items http://himeworks.com/2014/01/instance-items/

    E il grande Hime ha fatto una patch proprio da abbinare allo script di Falcao: http://himeworks.com/redirect.php?type=script-patch&name=falcao_manastones_instanceitems

  7. Ciao a tutti ragazzi!

    Recentemente ho deciso di cambiare il sistema di incantamento equip passando da quello di Falcao (Mana Stones Enchantment, che avevo messo un anno fa) a quello di Kread-EX, ovvero Runic Enchantment. (https://grimoirecastle.wordpress.com/rgss3-scripts/gameplay-scripts/runic-enchantment/).

    A questo punto ho abbinato a questo script quello di Fomar0153, ovvero Individual Equipment http://cobbtocs.co.uk/wp/?p=148 in più la patch fatta in seguito.

    Infatti con lo script di Falcao se mettevo una runa su un'arma, ogni replica di quell'arma avrebbe avuto la stessa runa, quindi ora ho deciso invece di mettere Equip unici così da evitarlo.

    Il fatto è che utilizzo anche uno script di Galv: Item/Equip Sound Effects http://galvs-scripts.com/2012/10/30/item-equip-se/

     

    Il problema è che se ho più repliche di un'arma, e ne equipaggio una di esse, il gioco mi da errore nello script di Galv perchè non riece a trovare il SE da riprodurre (Problema sicuramente causato dal fatto che esistono più repliche della stessa arma e quindi lo script non sa più cosa fare).

     

    Ho chiesto aiuto allo stesso Galv ma ha risposto che non ha tempo per fixare delle incompatibilità e mi ha consigliato di scrivere in un forum perchè il problema non è difficle da risolvere.

     

    Qualcuno di voi è in grado di apportare questa piccola modifica per caso?

    Grazie in anticipo! :D

  8. Dopo mesi e mesi ecco che ritorno a chiedervi un piacere! XD
    Esistono parecchi script che permettono di mettere in pausa il gioco, ma nessuno è predisposto per mettere in pausa anche l'audio del gioco! Questo è inconcepibile!!

    Insomma, tutti noi desidereremmo fare delle cutscenes perfettamente sincronizzate con l'audio per far salire l'enfasi e l'emozione in quel dato momento di gioco, ma ciò non è possibile perché l'audio potrebbe essere interrotto tramite vari eventi come:

    - Apertura menù (risolvibile disattivando l'entrata)
    - Clic INVIO per mandare avanti i messaggi (risolvibile mettendo tanti \| per aumentare i secondi e poi \^ per non aspettare l'input di INVIO)
    Però capita che molti progetti abbiamo la pausa, a questo punto il giocatore mette in pausa fermando i frames ma l'audio continua ad andare mandando out sync tutto quanto! Bello schifo!

    C'è modo o maniera di mettere in pausa anche l'audio quando il gioco è in pausa? (Uso lo script di pausa di Mog_Hunter)

    Grazie a tutti! <3

  9. A prima vista, mi sembra che utilizzando le variabili in quella maniera, le medaglie che consegni non finiscono in una variabile 'deposito tot medaglie consegnate' (chiamiamolo così). Questo comporta che se la prima volta ne porti 15, ricevi il primo premio, tutto ok! Ma se la seconda volta ne porti altre 15, ricevi sempre il primo premio e non quello da 30 medaglie visto che sommando le due consegne 15+15=30.

    Quindi, non ho ben capito se ti serva anche una variabile 'deposito' che non perda il conto di quante ne hai consegnate in totale, così da permetterti di alzare la soglia dei premi.

  10. Scusate il bump, ma ho risolto una parte del problema.

    Ho trovato uno script per abbinare diversi tipi di attacco a seconda dell'arma equipaggiata.

    http://www.himeworks.com/2014/03/attack-skill-command/

    Però mi rimane sempre il problema dell'animazione dell'attacco.

    L'arma ha Attacchi multipli +4 e quindi in totale attacca 5 volte; Se creo un'animazione con uno sparo solo, il gioco lo ripeterà in totale 5 volte, ma sempre nello stesso punto; se invece creo un'animazione dove vengono sparati 5 colpi insieme (ma in posti differenti), il gioco ripeterà quell'animazione sparando in totale 25 colpi! XD Non so se si è capito! Qualcuno ha delle idee per risolvere? Thanks :)

  11. Non sapevo che altro titolo mettere! XD

    Spero nel vostro prezioso aiuto!

    Il mio problema è che ad un certo punto del gioco nel gruppo entra una pistolera e quindi sto riorganizzando un altro set di armi, ovviamente le pistole.

    Per complicarmi di più la questione, spiegherò meglio ogni cosa.

    Innanzitutto, uso questo script: http://grimoirecastle.wordpress.com/rgss3-scripts/gameplay-scripts/asagis-gun-license/

    opportunatamente modificato da Kread-EX per aggiungere qualche altra features! (troverete la modifica nella stessa pagina del link sopracitato)

    Ogni pistola avrà un suo tipo di proiettile che sparerà, e naturalmente quest'ultimi verranno scalati dalla quantità nell'inventario.

    Ogni pistola avrà un tot. di proiettili che sparerà ogniqualvolta si utilizzerà il comando ATTACCA. Nel mio caso, ora ho una revolver che spara 5 proiettili consecutivamente, e quindi se attacco normalmente, infliggerò 5 attacchi diversi ad un solo nemico.

    Fino a qua è semplice, ora viene il difficile:

    -L'animazione dell'attacco normale della revolver l'ho creata io, e quindi ripete per 5 volte consecutive l'animazione sul nemico, però rimane sempre fissa nello stesso punto (ovviamente), e quindi capite bene che 5 proiettili sparati nello stesso punto è un po' irreale XD

    Quindi, posso creare altre animazioni abbinate all'ATTACCO NORMALE (non ad una skill) in modo da avere un'animazione di attacco per ogni tipo di pistola? (in modo che l'attacco normale della pistolera cambi a seconda della pistola equipaggiata).

    -Secondo problema: nel caso riuscissi a risolvere il primo problema, dovrei naturalmente far scalare dall'inventario tanti proiettili quanti ne richiede quel tipo di ATTACCO NORMALE con la rispettiva pistola! Come potrei fare? (Ci potrei riuscire in caso risolvessi il primo problema) XD

    Spero di essermi spiegato bene... scusate il tema. D:

    Grazie di cuore, già che avete letto questo tema... è tanto! Non spero nelle risposte, ma incrocio le dita! D:

  12. Ciao a tutti,

    ho visto che vari giochi vengono distribuiti come Setup, e quindi come un installazione di un Software che poi crea l'icona sul Desktop.

    Conoscete qualche buon programma per creare questi setup? Ne ho provati un po' ma non mi piacevano XD

    Seconda domanda: in quale maniera posso Aggiornare il mio gioco (presupponendo che sia già uscito) senza che ogni volta io debba Uploadare (XD) il file in internet? So che servono dei server, però vorrei capire bene il procedimento. Mi pare che qualcuno in questo forum l'abbia fatto! :D

    Grazie di tutto! :*

  13. Non è uno script, ma ad eventi puoi creare quello che vuoi te!

    A inizio gioco crei una Switch come "Abilità apprendibili" e la imposti su ON.

    A questo punto crei un evento comune per OGNI abilità che devono apprendere i tuoi eroi, ed utilizzi lo stesso schema che ho creato in questa immagine!

     

     

    http://oi60.tinypic.com/20kvxqr.jpg

     

     

     

    N.B. : La classe di Natalie è ovviamente Chierico! Se vuoi qualcosa di più "complicato" ed aggiungere la variabile della classe durante l'evento, posso abbozzarti un altro esempio!
    Ho fatto in modo che l'abilità venga imparata immediatamente, e non può essere dimenticata neanche se per un qualunque motivo, i parametri dovessero scendere sotto i requisiti richiesti per l'abilità! ;)

     

    Fammi sapere se ti va bene! Io non l'ho provato, ma dovrebbe andare senza problemi! ;)

     

    Edit: Qui ti ho messo la versione "completa", con tanto di messaggi, SE, e dimentica abilità nel caso in cui i requisiti non vengono riscontrati. (sì, lo so, non ho nulla da fare!) http://www.mediafire.com/download/9b76jd09f1yuz3o/Project1.rar

  14. Il rumore infatti funziona solo quando muovi effettivamente il personaggio.

    Io quando faccio eventi e dialoghi dove si spostano le varie persone, ad ogni passo aggiungo manualmente il SE inerente al pavimento.

    Non lo considero un problema in quanto mi richiede 30 secondi in più XD

  15. Lampone, come ti ho scritto prima, penso che tu debba cambiare queste due righe di codice, anzi, solo una, quella del Pitch.

     

    def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(10) - rand(10)
    p = rand(40) - rand(40)

    Prova a mettere:

     

    def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(0) - rand(0)
    p = rand(0) - rand(20)

    In questa maniera, il volume rimane invariato e il Pitch varia tra un numero fra 0 e 20, naturalmente considerando il valore base di Pitch che hai messo nelle impostazioni precedenti, cioè:

     

     

    region => ["sound", vol, pitch, event_id, common_event_id]
  16.  

     

    Last , ho utilizzato lo script che hai consigliato e devo dire che funziona molto egregiamente , mi serviva proprio questo script. L'unico problema è che ogni qualvolta cammino sulla piattaforma interessata il suono non è sempre lo stesso , ma esso varia di velocità come per dare questo effetto di ''realismo'' che io non desidero.

     

    Lampone, il Pitch del suono, quindi la tonalità, varia perchè mentre assegni il suono nello script puoi decidere Volume e Pitch:

     

    Come scritto da Galv:

     

    region => ["sound", vol, pitch, event_id, common_event_id]

    #
    # region - the region ID the effect will activate on
    # sound - the name of the SE file. "" for no sound
    # vol - the volume of the SE (0 - 100)
    # pitch - the pitch of the SE (50 - 150)
    # event_id - event ID called from the spawn map. 0 for none.
    # common_event_id - common event ID to call. 0 for no common event.

     

    Quello che dici te è vero, fa delle variazioni del suono (sull'erba si sente di più che sul terreno duro ad esempio), però non mi dispiace avere questi suoni leggermenti diversi ;)

    Prova a mettere Pitch=100 e guarda se varia ancora.

    Sennò tocca mettere le mani su qualche riga di codice dello script.

     

    Non conosco niente di RGSS3 e mai l'ho studiato, ma penso che tocca cambiare qua:

     

    def galv_region_check

    return if Input.trigger?(:C)
    v = rand(10) - rand(10)
    p = rand(40) - rand(40)

    V dovrebbe stare per volume e P per pitch e RAND per Random, quindi se metti 0 al posto di 10 e 40, non dovresti avere variazioni del suono!

     

  17. A breve, se riesco, pubblicherò la mia nuova demo 2.0 a cui lavoro da un anno! (un anno per una demo? si... sembra strano, ma dietro c'è lavoro, sudore e sangue...per circa 4 ore di gioco) XD Intanto vi ringrazio per ogni tipo di supporto che mi avete dato! Sarete creditati nel gioco! :D <3

  18. Infatti l'unica cosa su cui posso puntare è la donazione; ma sto facendo moooolto di più per riuscire a tirar su qualche soldino dal mio progetto! Sfrutterò al meglio le mie capacità di web marketing fra facebook, youtube etc. e ho già altre ideuzze per la testa! :P tocca sfruttare bene sta donazione. Bisogna regalare al donatore qualcosa di inerente al gioco, ma che non faccia parte del gioco stesso, e che potrebbe interessargli! Chissà se centrerò l'obiettivo... *-*

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