-
Posts
149 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by LastChaos
-
-
Okappa! :D
Mando offline i link e appena avrò apportato tutte le modifiche, caricherò la demo 2.1 XD -
Quindi mi stai dicendo che sono 800MB di download che si potevano evitare?
Essenzialmente... si!
Appurato questo, o eliminerò tutti i video superflui e tengo solo i capitoli, oppure ridurrò a pochi MB tutto il pacchetto.
Vedrò di mettere OFFLINE in giornata tutti i link del download, così metterò le modifiche. :)
-
Ah quindi senza cose strettamente in game, ma comunque di presentazione e con cose originali, insomma qualcosa in più da mostrare... cosa che non mi pare male. In quel caso potresti comunque optare per due versioni, una con ed una senza per le connessioni meno potenti. Tanto come dici sono "in più".
^ ^
Vedo per farmi un'idea più precisa!
Dici creare due demo?
Una con i video ed una senza?
Potrebbe essere una buona idea :3 anche se il rovescio della medaglia è la modifica di tutti gli eventi che fanno partire il video e l'upload online delle 4 demo. (con RTP e senza)
-
Gran lavorone di creazione video allora! D: Varrà la pena scaricarli in questo caso e gustarseli. Se è giustificato il peso ci sta, magari per chi ha proprio basse connessioni fai due versioni diverse con i video a bassa ed alta qualità, mettendo magari un avviso per quelli di bassa.
^ ^
Non voglio creare false speranze. Il peso non è giustificato e nemmeno il goderseli. Mi piaceva l'idea di creare cinematiche fighe in 3D!
I video non sono come ve li aspettate voi, e quindi:
- inerenti alla storia
- animati con i personaggi
- doppiati
- etc etc.
Servono solo da sfondo iniziale per presentare 3 aree in gioco (per ora. Abbastanza inutile il loro scopo. Sono sono un surplus che se vedo che non vi aggrada, leverò); e per presentare i capitoli del gioco (Sicuramente più importanti).
Possono essere saltati premendo ESC
-
io ci metto 10 minuti per scaricare il pacchetto video! XD
Alcuni sono creati solo con After Effects (introduzione capitoli) ; altri li ho creati con Lumion (pesantissimi, perchè in 3D, Full HD a 60 FPS), elaborati poi con Premiere Pro e After Effects. (Tenere basso il peso tenendo stabile la qualità non è facile in questo caso). Ci lavorerò sopra :) -
Sono i video in .mp4 che pesano 800 mb (giá belli ridotti).
Volendo, potrei ridurli ulteriormente ed arrivare ad un buon punto di equilibrio fra peso/qualitá.
Lo terrò in conto in una successiva release :)
-
http://i.imgur.com/F6z0T1O.png
Clicca qui per leggere il progetto completo
http://i.imgur.com/YCh3NU0.png
Cosa troverete:
-Fino a 3 personaggi giocabili
-Più di 50 mappe esplorabili (anche sott'acqua)
-Sistema orario con tutte le varie implicazioni e modifiche a tutto il mondo di gioco.
-Sistema di crafting (per ora 100+ oggetti craftabili).
-9 missioni (completabili)-3 missioni della bacheca
-3 missioni complementari
-1 missione di caccia
-1 missione investigativa
-1 missione temporale
-Battaglie difficili
-2 boss
-2 bivi che cambieranno l'esito di una situazione e/o parte di storia.
-1 Enigma (semplice)
-Molta roba nascosta
-4-5 ore di gioco
Cosa manca:
-Mostri speciali
-Crafting completo
Cosa migliorerà o si aggiungerà (alla demo):
-Miglioramento Cutscene e/o aggiunta cutscene
-Miglioramente video introduzione in certe aree
-Dialoghi (se necessario)
-Scene e ambientazioni (se necessario)
-Riduzione lag (se possibile)
Requisiti e avvertenze:
-Assicuratevi di avere un pc abbastanza potente e con molta ram. Il gioco contiene aree piene di oggetti e potrebbe crearsi molto lag, che, aumenterebbe esponenzialmente se decideste di giocare in full screen. Quindi vi sconsiglio di giocare in full screen. Chiudete ogni processo inutile del pc, attivo e in background. (Io non ho lag perché ho un pc da gaming, quindi non posso aiutarvi a ridurre il lag se non con i consigli sopracitati).
-Non eliminate i video dentro la cartella Movies. Crasherà il gioco quando dovranno partire.
Per chi scarica i video HD:
-Ricordatevi di inserire la cartella "Videos" nella directory di gioco. ("YourProjectFolder"/Videos/ ) Se non lo farete, il gioco crasherà dopo 15 secondi all'avvio del primo video. (è possibile saltare i video nel gioco premendo ESC)
-I video del gioco non partiranno se non avrete installati i codec adatti sul pc. Al giorno d'oggi raramente non si possiedono questi codec. Per chi non li possedesse, può scaricare poco più giù un pacco di codec da installare su Windows.
Bug noti:
-NON giocate in full screen se avete deciso di scaricare il pacchetto video HD. I video non partiranno ed il gioco crasherà. (Ciò è dovuto allo script che legge i video). Il problema non sussiste se avrete deciso di non scaricare i video.
Mini errori:
http://i.imgur.com/yl7l01h.png
Link Demo Online
V3.0.2
Storico
V3.0.2:
Modifica di una windowskin
L'orologio non appare più se premete ALT nelle prime fasi del gioco
Cambiato un busto errato nella biografia
Aggiunte altre gemme
NEW - Cambiato sistema di Upgrade armi grazie a delle Patch per delle incompatibilità. Gli upgrade spazieranno:
-Lv Armi
-Upgrade parametri
-Aggiunta % malus all'attacco
-Aggiunta % elemento all'attacco
Ragion per cui:
Rimozione Script Falcao Mana StonesRimozione script Upgrade equipLe gemme ora sono adattate al nuovo sistema di upgrade
(È richiesto un avvio in nuovo gioco)
V3.0.1:
Corretto piccolo errore
V3.0:
NEW - Nuova missione temporale
NEW - Nuova missione della bacheca
NEW - Interfaccia delle missioni completamente rinnovata per motivi tecnici
NEW - Rinnovata la scena delle biografie degli eroi
Rimozione miniboss insieme a tutte le relative features :( (Guarda il progetto per ulteriori info)
Aggiunti 3 mostri selvatici nuovi che sostituiranno l'ID dei miniboss attuali
Rimossi alcuni tipi di armi per motivi di tempo:
-Lancia
-Spadone
-Mazza
Rimosse le abilità relative alle armi sopracitate
NEW - Possibilità di Upgrade equipaggiamento
Aggiunti altri crafting alchemici
Cambiamento radicale nel sistema delle atmosfere orarie. Azzerata la possibilità di avere errori causati dall'orario
Semplificazione ed ottimizzazione eventi per minor lag
Miglioramento dettagli grafici/sonori/tecnici
NEW - Aggiunta del meteo "ventoso" nella Steppa Jika
Randomizzazione altissima del meteo nella Steppa Jika (ogni tanto aggiungo/miglioro qualcosa... tanto per!)
NEW - Nuova mappa accessibile... dal Vulcano Fajel
(È richiesto un avvio in nuovo gioco)
V2.2:
-Aggiunta crafting per delle armi (in prova)
-Sistema di requisiti per equipaggiamenti*
-Sistema di Lv. Equip e Lv. materiali*
-Aggiunta smaterializzazione equip.
*Gli equipaggiamenti che già possedete non verranno influenzati dalle modifiche. Non vi causeranno in ogni caso degli errori.
V2.1:
-Modifiche al peso del pacchetto video
-Visualizzazione non obbligatoria di alcuni video in gioco
-Cambiamento radicale dei materiali reperibili
-Crafting rivisto e facilitatoI link sono collegati con adfly. Vi prego di disattivare adblock e di refreshare le pagine di download.
Aspettare 5 miseri secondi non è nulla in confronto alle centinaia di ore di lavoro che ho passato per darvi il gioco.
Ogni vostro clic mi da 0,001 centesimi. Ne servono 1000 per fare 1€. Vi prego quindi di darmi questo minimo supporto! Grazie! <3
(I video HD sono facoltativi. Alcuni di essi servono a presentare i paesaggi creati in 3D di alcune aree di gioco. C'è molto lavoro dietro, e, se non vorrete scaricarli, potete sempre vederliInsieme ad altri video inerenti al progetto di gioco.)
Download Video HD from MEGA (170 MB)
Istruzioni (100 KB)
Codec Pack (per chi avesse problemi a visualizzare i video HD del gioco)
Download DEMO V3.0.2 (with RTP) from MEGA (529 MB) (per chi NON possiede Rpg Maker VX Ace)
Download DEMO V3.0.2 (no RTP) from MEGA (356 MB) (per chi già possiede Rpg Maker VX Ace)
Se avete già una partita in corso con la vecchia demo, copiate nella nuova cartella di gioco questi file:
-Save01 (e tutti gli altri salvataggi eventualmente fatti)
-game_settings
http://i.imgur.com/ymNNDLC.png
Spero di soddisfare la vostra attesa e di non aver commesso errori gravi! D:
Siete tutti dei beta tester! [emoji14]
Segnalatemi qualsiasi cosa non funzionante.
Vi invito a seguirmi sulla pagina FB dove pubblico aggiornamenti.
Vi invito a vedere il Forum dove potrete scaricare i file aggiuntivi, partecipare, criticare e dare consigli sul gioco per spingermi a migliorarlo. Ascolterò ognuno di voi.
Spero di aver connesso tutti i link e le pagine in maniera corretta. C'è tanta roba ed è possibile aver sbagliato qualcosa. In caso, segnalatemelo. XD -
Cambierei l'ultima frase in "4444 volte" poi stiamo apposto

Esattamente! hahahahah tanto avrò fatto migliaia di quei test che ormai non ci faccio più caso :/
-
Quindi finestrelle abbastanza minimali e con opacità bassa. Semplici e lasciano tanto libera la visuale, ci stanno, magari da rendere un po' più stilose cominciando dagli ampi bordi tondeggianti? E:D
^ ^
Si, dovrei solo capire che caspita metterci per renderle più fighe... senza cadere nel ridicolo. :/
Lo screen è preso da inizio gioco, dove ovviamente (come ho scritto nel progetto) non si conosce ancora nulla dell'eroe.
Il colore delle finestrelle cambierebbe a seconda del PG.
http://i.imgur.com/c25JRp6.png
Per non parlare poi delle grandi finestre dove scegliamo le skill o oggetti (e la finestra posta in alto dove si vedono le relative info). Quelle non so proprio come renderle migliori...
http://i.imgur.com/7MxlsKs.png
-
Dopo aver ponderato adeguatamente, sono più che mai curioso di provare questa benedetta demo. Di carne al fuoco ce n'è tanta, forse troppa; non è un discorso di difficoltà di gestione, ma di identità del gioco. Tutto a tempo debito.
Domanda di rito: per il momento è un one-man team, quale/i sono i campi che senti più tuoi?
Infine, ho visto i video nei tuoi canali, non amo molto i font ma ho due appunti. Prima di tutto, dato che per il momento lavori su musiche già fatte devi adeguare meglio il montaggio alla strutta della composizione. Seconda cosa, 1 minuto di movimenti camera sconnessi mi sembra esagerato. Terzo, costruisci la scena come fosse una storia, stai introducendo una nuova ambientazione, raccontala! Per il momento, sembrano ambientazioni quasi prive di vita.
Di roba al fuoco ce ne sta veramente tanta. Infatti per non far uscire un pappa di roba senza senso, ho strutturato ogni singola in modo tale che possa collegarsi a tutto il resto delle cose. Una specie di armonia fra features! XD
Sul progetto ci ho sempre lavorato da solo. Naturalmente la maggior parte dei materiali non è mia, anche se ho provveduto a migliorarne l'aspetto grafico/sonoro qualora servisse alle mie esigenze. Per tutto il resto, la parte tecnica e creativa è mia. Nessun altro potrebbe metterci le mani sopra sul progetto perché solo io so che tasti andare a toccare senza fare danni che possono ripercuotersi su tutto il gioco xD
Il font che non ami molto è il Trajan Pro 3?
Per quanto riguarda il minutaggio riguardante l'introduzione di nuove aree, sì, hai sicuramente ragione perché lo supponevo anche io e probabilmente accorcerò il tempo. Il problema è che anche se il programma Lumion mi da la possibilità di creare delle bellissime ambientazioni, non posso inserirci tante forme di... vita, e quindi dare una personalità all'area tramite il video. Sarebbe figo, è vero, purtroppo non posso farlo. Devo puntare solamente a far vedere come si presenterà bene o male l'area in cui si sta entrando, poi la mappa vera e propria costruita su rpg maker avrà sicuramente l'atmosfera che ho descritto nel progetto. Vita a non finire! ;)
Buddy, Ottimo commento e critica! Prenderò sicuramente in considerazione le tue parole! ;)
-
Puoi rimanere sul semplice e stiloso, tanto da quel che vedo in generale gli HUD che ci sono adesso sono già abbastanza soffocanti, finestre ampie e parecchie robbine intorno alla battaglia, penso che se le gestisci tu graficamente puoi pure ricavarlo lo spazio libero! ^ ^
Ecco lo stile grafico che più stavo prendendo in considerazione poiché non è invasivo. Naturalmente dovrei provare a cambiare anche lo stile delle finestre di scelta delle skill e delle Info.
Lo screen è preso da una demo di MogHunter e lo script in questione è Battle Command EX (molto personalizzabile; potrei mettere anche più scelte invece delle 4 che vedete a schermo). Come visibile da screen, la scelta appare orizzontalmente appena sopra le HUD degli eroi, cosi da avere più visuale libera sulla battaglia. (Anche se è frontale). Se vi piace, posso utilizzarlo e personalizzarlo. In quanto alle finestre, vedo se qualche cosa è modificabile! XD
http://i.imgur.com/7q8cT5P.png
È forse il progetto più ambizioso presente qui sul forum.Di sicuro a parole sei mooolto bravo e convincente (non è una critica)
Aspetto la demo per giudicare ma sono anni che aspetto un open world con i contromazzi (il vx per il suo stile grafico non è di certo il migliore per Creare profondità) quindi mi stai facendo salire la scimmia in maniera esponenziale xD
Su su che vogliamo una demo! :)
Grazie mille Eikichi! Spero di riuscire nell'intento di presentarvi qualcosa di ben fatto! Ho usato le funzioni di rpg maker per creare delle profondità, quindi non utilizzo parallax mapping... per ora. Certo, non sarà il massimo, ma sicuramente cercherò di sfruttare appieno le potenzialità del tool! XD
Le mappe sono curate, il sistema di immersione è particolare e tutto il gioco sembra offrire tantissime features proprio interessanti.
Nel complesso è un progetto che promette bene e quel che fa piacere vedere più di ogni altra cosa è l'impegno che ci hai messo e ci stai tutt'ora mettendo nel realizzarlo!
L'Opening trailer è carino, solo che compare un po' troppe volte il tuo nome xD
Cioè, è un'ovvietà, perchè al progetto come hai detto ci hai lavorato soltanto tu, però quando appunto è così (che solo una persona si occupa di tutto quanto) molti ruoli spariscono. In questi casi è forse meglio sostituire tutti i ruoli che lo sviluppatore del gioco ricopre con qualcosa di più generale. Detto questo, sono ad ogni modo immagini che non hanno a che fare con la grafica di gioco...! (suggerisco solo di tenere in considerazione questo appunto).
Sono comunque curiosissimo di provare la corposa demo di Dark Core, la aspetto con ansia! :3
Bel lavoro! :)
Grazie del commento Ste! Apprezzo molto! :D
Per creare la Opening, mi sono basato su Opening e Ending di molti videogiochi famosi e da li ho preso lo spunto per le scritte da metterci. Naturalmente appaiono solo i ruoli maggiori (come si può ben vedere). L'apparizione del mio nome non è causa di manie di grandezza o orgoglio, ma solo perchè ho ritenuto giusto mettere i ruoli maggiori e i relativi autori. (Appaiono anche Enterbrain, MogHunter e Galv; Il merito di alcune cose è solamente loro!) :D
Nei crediti finali di gioco metterò ogni singola persona che abbia collaborato (Ho un grande database Excel solo per ricordarmi di tutti loro!) hahahaha
Le immagini del video non hanno a che fare col gioco, è vero. Nel mio caso, la Opening punta solamente a far vedere chi ci ha lavorato sopra. Non mi pareva il caso di mischiare le bellissime riprese 3D di Lumion con lo stile grafico di Rpg Maker! hahahaha Opinione mia! xD
-
Purtroppo ultimamente non navigo molto nel forum. Questo è un male perché rischio di perdermi progetti come questo...
A primo impatto mi sembra letteralmente un CAPOLAVORO!! *O*
Storia ben costruita; tanti personaggi ben definiti; script di notevole livello tecnico e grafico!Poi le mappe.... qualcosa di veramente pazzesco!
Il progetto Mi piace da morire e non vedo l'ora di giocarci!
Non ho nessun appunto da fare per ora! Continua così! *-*
-
Molto interessante e pieno di roba! Graficamente sono d'accordo con coniglio, dovresti riempire certi spazi.
L'unica cosa che posso chiederti è perchè non hai usato un Abs visto che l'hai reso Open world?
L'idea dell'ABS l'ho tenuta da conto fino ad un annetto fa, ma con l'introduzione di centinaia di variabili e decine di eventi che girano in simultanea durante il gioco in ogni momento, ho dovuto accantonare l'idea dell'ABS e puntare su un sistema di battaglia classico! XD
Dimenticavo che sono pagato per trollare:IL TUO PROGETTO È BELLISSIMO, TE LO DICO DARK CORE. <-- (impara, Enom)
Essere pagati per trollare deve essere bellissimo! *O*
Comunque non ho sottomano una sceneggiatura... presentabile. Sono per lo più bozze e appunti. Un giorno metterò mente e corpo per fare una sceneggiatura seria. XD
-
Bentornato! ^ ^
Buona premessa...
1512 ore di ACE! D:
Dal trailer si direbbe un rpg bello pieno di robbina, soprattutto dal punto di vista del gameplay, nuoti pure! E:3
Aspetta, ma quell'opening è falsa! XD Non è la grafica in game! XD A parte scherzi idea simpatica, pare essere come nei giochi con i filmati.
^ ^
Non è così poco originale come intro alla fine, ben descritta.
^ ^
Metti qualche chara e face di presentazione nei personaggi... Ok sono arrivato al gameplay, leggo veloce, immaginavo ci fossero tante features, ma... XD
Graficamente il mapping non è male, un po' troppi spazi vuoti e qualche struttura molto semplice come alcune pareti rocciose. Una cosa che non mi piace troppo sono le varie skin di gioco, anche la grafica in battaglia, come colore e qualità di finestre ci perde.
^ ^
Interessante il sistema a donazioni con i vari livelli, mi pare sia la prima volta che viene usato qui per un progetto fatto con rpgmaker. Insomma tanta robba anche dal lato tecnico esterno, buona fortuna quindi e facci avere qualche notizia magari non fra qualche hanno con una terza demo! XDXD
^ ^
La Opening è tutto un mio piano malefico per farvi credere che il gioco sia in 3D ! muuhahahahah xD :P
Provvederò a riempire gli spazi vuoti laddove vedrò necessità! Grazie per l'appunto! ;)
Mi trovi d'accordissimo con Il tuo commento sulle skin e finestre in battaglia! Ho già avuto in mente parecchie volte di cambiare tipo e stile di finestra, ma non è facile! Non voglio riempire troppo lo spazio di battaglia o coprire gli sprite con qualcosa di invadente. ho già fatto svariate prove, ma sicuramente ne farò altre testando nuovi tipi di schermate! :D
Grazie del commento! Metterò tutto me stesso per rilasciarvi una buona demo entro un mese. (almeno si spera)
-
Uh, molto interessante! Ricordo di aver giocato alla vecchia demo di Dark Core. Mi sembra che ci stia mettendo impegno, e soprattutto mi piacciono le feature che hai inserito o che hai pensato di inserire. Un appunto: hai probabilmente preso diversi script da diversi autori. Cerca di farli amalgamare bene nel gioco impostando uno stesso stile grafico. Magari cambia le immagini di default degli script (come quelle del BS).
Il nuoto è una bella funzione, ma se "l'immersione" non è utile a fini pratici ma solo visivi, ti consiglio di toglierla perché l'effetto rende poco, e sembra più che i personaggi si rimpiccioliscano piuttosto che vadano in prfondità.
Grazie per il tuo interesse Holy! Apprezzo molto!
Gli script che uso sono veramente tanti, 145 !! Sono riuscito a creare delle compatibilità e tutti funzionano a meraviglia! Sono quasi tutti presenti nella demo ed ogni tipo di grafica è stata cambiata e tradotta da me con photoshop per adattarla al mio gioco! L'area in cui si potrà nuotare sott'acqua è per ora quella che si vede nel trailer e negli screenshots; non ci sono mostri ne altro! Solo la possibilità di esplorare, vedere come funziona il meccanismo di salita e discesa e... morire annegati! XD Ovviamente sarà utilizzata a fini pratici, ma non appunto nella demo! A seconda del livello di profondità, entra in azione uno script con cui cambio la grandezza dello sprite. Stando sul fondale marino, oltre a scurirsi la tinta a causa della poca luce, gli eroi si vedranno più piccoli del normale; ho provato a dare un senso di prospettiva! ;)
-
UPDATE:
10-6-2015: Modifiche ad alcune features
5-5-2015: Inserita pagina per scaricare la demo (Link a fine post)
27-4-2015: Inseriti i titoli di coda a fine demo! (Link a fine post)
29-3-2015: Inseriti background, personalità e caratteristiche dei Characters in modo dettagliato.
Ehilà! Dopo quasi due anni dall'ultima demo che avevo rilasciato, ritorno a presentare il progetto del mio gioco completamente rivoluzionato e rinnovato!
Potete dare un'occhiata alla vecchissima demo cliccando qui ! Inutile dire che quello che vedete nel vecchio progetto, ormai non esiste più!
Sono mesi che preparo questo testo del progetto. Se volete leggerlo tutto, preparatevi, perché ci metterete un bel po'!
Avendo copiato ed incollato il testo, ho messo un po' a posto la formattazione per adattarlo al forum, ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito. XD
Spero di non aver tralasciato nulla! D:
Pian Piano migliorerò il testo del progetto aggiungendo grafiche più consone.
Ringrazio in anticipo ogni singolo utente di questo bellissimo forum! :*
http://i.imgur.com/LnfAekL.png
Il progetto Dark Core nasce dalla mia innata e irrefrenabile passione per il mondo videoludico, per l'animazione e per la cinematografia, senza dimenticare tutte le loro sfumature e rami... quasi infiniti! (Sì, questo è essere nerd!)
Ho sempre considerato il videogioco come un'opera d'arte, un' intersecarsi di emozioni create da un' esperienza visiva straordinaria accompagnata da colonne sonore talmente ben fatte che ti fanno letteralmente scivolare nel gioco per stimolarti ogni singola corda emozionale; il tutto sostenuto da una solida ed imprevedibile sceneggiatura, con personaggi ben delineati nel carattere, senza dimenticare un gameplay che tenga veramente il giocatore impegnato e divertito. Questi ingredienti contribuiranno a creare un potente cocktail di emozioni! *O*Partendo da questo presupposto, ho sempre voluto creare un gioco tutto mio, un RPG Fantasy per l'esattezza, essendo grande amante del genere.
Il tool dell'Enterbrain, Rpg Maker VX Ace, mi dava tutto ciò che mi serviva per creare un RPG in stile pokemon, altamente personalizzabile. Da quel momento ho fatto la mia scelta, avrei creato un gioco con Rpg Maker VX Ace, ed ecco che nasce il progetto Dark Core.
http://i.imgur.com/q2xdT8f.png
Il progetto è stato cominciato nel lontano Luglio 2013, e spero un giorno di portarlo a termine se il grande Bhunivelze vorrà darmi la sua benedizione! :(
Siamo in Marzo 2015, ma già due anni fa presentai una demo, visibile a questo link:http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17382-dark-core/
Inutile dire che il progetto che trovate nel link sopracitato non corrisponde più alla realtà del progetto attuale.
A parte pochi piccoli dettagli, il gioco l'ho ricreato da 0; e ancora oggi, dopo quasi due anni, non ho rilasciato una demo. Lo so, sono un po' troppo perfezionista...
Il progetto è immenso e purtroppo ci lavoro duramente da solo. Basti vedere le ore passate sul tool per farsi un'idea di quello che sto creando. Senza parlare poi di tutti gli altri tool esterni coinvolti o anche i concept e le cose scritte!
http://i.imgur.com/rg4GQu7.png
Dark Core è un RPG Fantasy che ci catapulterà in un mondo immenso e variegato popolato (ovviamente) da creature pericolose.
-Wow! È un normale RPG Fantasy allora!- (Citazione classica del giocatore medio)Sì, in sostanza è un classico RPG Fantasy. Ho deciso quindi di inserire nel gioco una moltitudine di features così da non dare l'idea di essere un classico RPG, ma un RPG che contenesse anche elementi derivanti da altre tipologie di gioco!
Dark Core è un gioco con visuale dall'alto (per chi ha giocato a Pokemon, sa di cosa parlo... ma d'altronde, chi non ha mai giocato a Pokemon!).
Il gioco è OPEN WORLD! (olè!) Ciò significa che il mondo di gioco è liberamente esplorabile, ma a vostro rischio e pericolo poichè alcune aree saranno esponenzialmente più ardue rispetto al vostro livello in un dato momento di gioco.
Nella prima mezz'ora di gioco, il gioco sarà lineare e quindi non si potrà visitare ogni angolo remoto del mondo, ma solamente 17-18 mappe, giusto per dare una sorta di tutorial ed introduzione al giocatore. Dopo questa introduzione, la storia farà proseguire il giocatore attraverso le mappe coinvolte nella sceneggiatura però lasciandovi la totale libertà di esplorare tutto il mondo. (a vostro rischio e pericolo!)
http://i.imgur.com/E1pMy5M.png
Questa è la prima versione di trailer che ho fatto per il gioco. Come scritto ad inizio video, non saranno visibili tutte le altre tante (decine e decine e decine) mappe che ho già creato e le relative battaglie.
Certo, finisce in modo abbastanza brusco; manca la parte epica finale. Non ho continuato perché non avevo altre clip da metterci XD
http://i.imgur.com/JSMmLAO.png
Questa è la prima versione dell'Opening Movie che partirà ad inizio gioco. Sono tanto contento di averne creata una! *O*
È bene chiarire che questa Opening non da un'introduzione al gioco, ne tantomeno faccia sembrare che il gioco sia stato creato in 3D! Vengono mostrati solamente i ruoli maggiori! (Ho preso spunto da Opening e Ending di vari videogiochi).
La vera introduzione al gioco verrà subito dopo, creata nello stile grafico di Rpg maker VX Ace.
http://i.imgur.com/FdO3mcK.png
La trama e la sceneggiatura sono ancora in corso, quindi per evitare qualsivoglia tipo di spoiler, vi introduco la storia in maniera basilare. Inutile dire che ci saranno moltissimi Cliffhanger (colpi di scena) nella storia, quindi, non date giudizi alla trama in base a quanto poco leggerete di seguito!XD
Perdonatemi il tipo di scrittura così letterario e dettagliato, ma essendo un giocatore di GRV (Larp), ho passione nel scrivere i testi fantasy in questo modo! :P
Giunta è la notte, nuvole scure impediscono alla luna di riflettersi sul mondo mentre un temporale imperversa sulla regione di Nehmill.
La bella e pacifica Foresta Oshur è particolarmente colpita dal temporale, ma ciò non scoraggia un'imbarcazione che naviga difficoltosamente nel lago della foresta, impetuoso e mosso a causa del vento.
A bordo, due ragazzi, Felicia e Laeko. Parlano dei loro stati emotivi. Si sentono particolarmente diversi caratterialmente senza capirne il vero motivo. Stanno trasportando un ragazzo stordito, e, appena attraccati ad un bordo del lago, lasciano il ragazzo privo di sensi disteso sull'erba e accennano al fatto che egli abbia fatto un qualcosa di sbagliato, di imperdonabile. Prima di andarsene ed abbandonare il poveretto, Felicia cerca di salutarlo: -Ciao...-, ma Laeko la blocca nel momento in cui ella stava per pronunciarne il nome. Entrambi risalgono in barca e lasciano il laghetto.
Il mattino successivo, le nuvole si diradano e la Foresta Oshur si mostra in tutta la sua bellezza.
Disteso ancora sull'erba, il ragazzo improvvisamente si alza di scatto e, ancora stordito e confuso non ricorda nulla di sè. Perchè si trovava sulla riva di quel lago? Chi era, e che cosa aveva fatto per meritarsi quella sorte? Perchè era stato trascinato fin li? E da chi soprattutto? ZAN ZAN ZAAAAN
Ok, penserete che sia tutto semplice e conciso e che non ci sia nulla di speciale; il solito personaggio che non ricorda nulla e viaggerà nel mondo alla ricerca della sua personalità ed origini perdute... bla bla bla.
NO! Non sarà questo lo scopo del gioco, ma rappresenterà una minimissima parte.
http://i.imgur.com/MquqrJn.png
(I personaggi cambiano espressione in gioco a seconda della situazione)
http://i.imgur.com/aC77a3X.png
http://i.imgur.com/4b4fUzx.png
La storia di questo personaggio verrà svelata man mano che si avanzerà nel gioco.
http://i.imgur.com/MP520C3.png
Anche se non ricorda nulla di se, questo personaggio si presenterà in maniera divertente.
Lui stesso cercherà di affrontare ogni situazione nella maniera più leggera possibile cercando di ravvivare l’ambiente e le persone circostanti.
È sempre allegro e disponibile a dare una mano.
In molte situazioni sa rivelarsi saggio e comprensivo.
La sua indole pacifica viene contrastata dal suo stile di combattimento, veloce e aggressivo.
Non ama combattere, ma se è per necessità, non guarda in faccia a nessuno.
http://i.imgur.com/XIPo7VE.png
http://i.imgur.com/4b4fUzx.png
Fenny è originaria di Seesend, villaggio marittimo bagnato dall'Oceano Arcobaleno, il cui nome deriva da un particolare fenomeno che riflette i 7 colori dell'arcobaleno sulla superficie dell'acqua durante il tramonto di ogni giorno.
Ha perso il padre quando aveva appena 2 anni. Non si conosce il motivo della morte... o della scomparsa. Da allora, sua madre dedica ogni secondo alla figlia per renderla felice e sorridente.
Fin da piccola, Fenny adorava andare ogni giorno e alla stessa ora sul molo e sedersi per osservare il fantastico fenomeno multicolore insieme a sua madre.
"Mamma, perché il mare si comporta così, vuole dirci qualcosa?
Fenny ripeteva spesso questa frase alla mamma durante il tramonto, e lei non esitava a rispondergli ogni volta nello stesso modo.
"Sicuramente, tesoro mio. Vuole farti vedere ogni giorno quanto è bello il mondo che ci circonda. Guarda le onde, i riflessi, i colori! Ora chiudi gli occhi e ascolta cosa ha da dirti il mare."
Fenny chiudeva lentamente le palpebre, si appoggiava sulla spalla della mamma e cominciava ad immaginare quanto di più bello ci potesse essere in quel mondo.
La mamma non esitava ad abbracciarla. Fenny immaginava che nessun mondo sarebbe stato bello se non ci fosse stata sua madre accanto a volergli bene.
"Mamma, un giorno andrò in giro per vedere tutte le cose belle di questo mondo! Tu verrai con me!"
"Lo faremo, tesoro. Lo faremo."
Fenny crescendo continuava a vivere ogni giorno nella più completa spensieratezza ed allegria, ma il destino non tardò a distruggere il suo bel mondo; il mondo che aveva sognato sin da bambina.
A 15 anni perse anche la madre, nella stessa maniera del padre. Inspiegabilmente.
La disperazione la assalì. Gli abitanti del villaggio si presero cura di lei ogni giorno. La sostennero e la crebbero come fosse loro figlia.
Fenny cominciò a farsi forza e a diventare autosufficiente.
Si mise a studiare le magie curative, con l'intento di aiutare e curare gli abitanti del villaggio come loro si erano presi cura di lei tempo prima.
La sua vita non era più come una volta. Nonostante le difficoltá, Fenny continuava ogni giorno a sedersi sul molo.
Ripensava ai suoi giorni d'infanzia, guardava accanto a se, dove una volta sedeva la madre.
La immaginava ancora li, seduta, pronta a sostenerla, ad abbracciarla e a farle vedere quanto fosse bello il mondo la fuori.
Le lacrime scendevano sul volto di Fenny mentre ricordava, guardando quel mare di riflessi colorati, forse l'unica cosa bella che gli era rimasta.
"Viaggerò, mamma. Viaggerò ovunque. Ti porterò sempre con me. Vedremo tutto quanto insieme. Manterrò la nostra promessa."
All'etá di 21 anni Fenny cominciò a viaggiare in lungo ed in largo. Durante i suoi viaggi instaurò una relazione con Mitch, che da compagno di avventure, divenne ben presto il suo ragazzo.
La sua vita sta forse tornando a splendere... come una volta...
http://i.imgur.com/MP520C3.png
Fenny è spontanea e allegra. Affronta ogni situazione con spensieratezza ed ironia. Ama avere persone felici intorno a se.
Viceversa, Fenny non esita a cercare di strappare un sorriso in tutte le maniere possibili a chiunque sia triste o giù di morale. Si può sempre contare su di lei nel caso ci si voglia confidare o chiedere consiglio.
Ascoltare ed aiutare fanno parte della sua indole.
Nei casi più difficoltosi si mostra un'ottima motivatrice non esitando a tirarsi indietro e infondendo sicurezza negli altri compagni.
È tenace e forte di carattere.
In alcune situazioni si mostra nella sua parte più divertente; non riuscendo a spiegare bene quel che vuole dire, rischia di offendere leggermente qualcuno o di creare imbarazzo generale. Ma lo fa in buona fede! Scusandosi e ridendo riesce a far passare nel migliore dei modi anche questi momenti di disagio!
http://i.imgur.com/eWcY8eo.png
(Questa ragazza non sarà presente nella demo perché entrerà nel gruppo poco più avanti) È una tiratrice felina. (Il PG e il background sono ancora in costruzione, quindi per ora...!!)
?ç*@?ç*: (Questo PG non sarà presente nella demo perché entrerà nel gruppo più avanti e in qualunque momento voi vogliate... XD) L'ultimo membro del gruppo sarà speciale e diverso rispetto agli altri, quindi non vi dirò nulla... a parte il fatto che si rivelerà utile, forte e... carino! :P
Forse metterò più di 4 membri nel gruppo, devo solo vedere se necessito di creare nuovi Characters inerenti alla trama e dare comunque loro una personalità definita, nonchè dargli una nuova classe di combattimento.
Features and Gameplay Mechanics
http://i.imgur.com/NuThmmo.png
Scommetto che questa era la parte che più aspettavate! Allora, cominciamo!
P.S. vi occorrerà parecchio tempo per leggerle tutte!
Incredible maps: Dark Core conterrà mappe curate sotto ogni singolo aspetto!
- Mapping: Le centinaia di zone del gioco saranno ben realizzate e i vari componenti si integreranno perfettamente fra di loro caratterizzando e dando una "personalità" ad ogni mappa rendendo così ogni ambiente di gioco variegato e mai uguale.
- Colonna sonora: il gioco, essendo per ora Non Commerciabile (Chissà se mai cambierò idea...), conterrà una colonna sonora sublime e variegata, visto che prenderà spunto da moltissimi videogiochi di successo (Final Fantasy (Saga), Metal Gear Solid (Saga), Bioshock (Saga), Kingdom Hearts (Saga), Monster Hunter (Saga), e tanti altri). Saranno presenti anche brani presi dai Music Pack messi in vendita sul sito di Rpg maker.
- Effetti sonori: Gli effetti sonori sono IL punto forte e caratteristico del gioco. Ogni mappa avrà i sui brani principali nei vari momenti della giornata (Eh si, ci sarà un orologio a farvi compagnia), ed essi saranno accompagnati da brani/suoni di sottofondo SEMPRE variabili e perfetti alla situazione che vivrete! Esattamente, il mio obiettivo è farvi immergere il più possibile nel gioco, e, creando le giuste situazioni, so che posso farcela.
- Luci, ombre e riflessi: Grazie a grafiche e scripts, avrete sempre sullo schermo l'attuale momento della giornata con la propria atmosfera.
- Interazione: L'interazione ha sempre appassionato il giocatore. Più cose si possono toccare e vedere cosa nascondono, più il giocatore si diverte ad esplorare! Per questo motivo ogni mappa in gioco avrà moltissimi oggetti con cui si potranno avere interazioni.
- Interazione attiva: In alcune aree sarà possibile aprire schermate per utilizzare determinati oggetti davanti alcuni eventi. Es.: Come in Silent Hill.
- Effetti particellari: Quasi tutte le mappe avranno un loro sistema di effetti particellari che rendono la scena ancora più bella ed immersiva.
Weather system: Il tempo atmosferico rappresenta la ciliegina sulla torta.
- Ad ognuno il suo!: Ogni mappa avrà il proprio tempo atmosferico variabile, creato ad eventi. In acune mappe (lo vedrete da voi), il tempo atmosferico diverrà proprio un elemento fondamentale nella meccanica di gioco.
- Imprevedibile!: Sarà quasi sempre imprevedibile, casuale e variabile, ma non in tutte le mappe.
- Manual Wheater: Il meteo (in una mappa in particolare, giocabile nella demo) ha richiesto settimane per essere ottimamente funzionante! Perchè? Perchè ho deciso di crearlo ad eventi, ma non attraverso semplici eventi, ma tramite una vera e propria complicatissima sequenza logica che mette in gioco quasi tutte le opzioni offerte dal tool di Rpg Maker VX Ace. Ha richiesta un notevole sforzo e fidatevi quando vi dico che è stato veramente complicato farlo Ad Hoc e perfetto. Almeno ho ottenuto l'effetto che avevo immaginato!
Perchè diventa una meccanica di gioco? Ecco la risposta.
- Mostri: In alcune mappe, i mostri appariranno e scompariranno in base al meteo attuale.
- Persone: Le persone non sono stupide in questo gioco! Potrebbero Apparire/Scomparire/Cambiare posizione in base al meteo attuale.
- Armi mistiche: Alcune armi o armature del gioco avranno degli effetti speciali aggiuntivi in base al meteo attuale! (Figo, eh? Ne parlo meglio dopo)
- Missioni: Alcune missioni potranno essere completate solo durante determinate condizioni meteorologiche.
- Oggetti: Alcuni oggetti del gioco saranno reperibili solo in durante determinate condizioni meteo.
Time system: Inserire un orologio in un gioco è da sempre un'interessantissima meccanica di gioco perchè consente di creare un'infinità di eventi in più visto che le variabili in gioco sono moltissime! Mescolare questa meccanica assieme al tempo atmosferico rende il tutto un bijou!
- Periodo: Il momento della giornata sarà scandito in 3 precisi momenti:
- Mattina (Dalle ore 6:00 alle ore 13:59)
- Pomeriggio (Dalle ore 14:00 alle ore 21:59)
- Notte (Dalle ore 22:00 alle ore 5:59)
- Tinta: La tinta della mappa cambierà ad ogni ora.
- Mostri: Esattamente come in base al meteo, i mostri potrebbero apparire/scomparire in base al momento della giornata.
- Persone: Esattamente come in base al meteo, le persone appaiono/scompaiono/cambiano posizione/effettuano azioni in base al momento della giornata.
- Notte: Di notte NON sarà possibile entrare nelle case altrui!
- Negozi: I negozi avranno i loro orari di apertura/chiusura.
- Oggetti: Esattamente come in base al meteo, alcuni oggetti saranno reperibili solo in determinati momenti della giornata.
- Missioni: Esattamente come in base al meteo, alcune missioni potranno essere completate solo durante determinati momenti della giornata.
Underwater system: Voglio dedicare una sezione alle aree marine perchè ho veramente ideato un qualcosa di molto figo che implementa nuove meccaniche di gioco e soprattutto perchè il gameplay cambia totalmente.
- Nuotatore: I nostri eroi potranno gettarsi in acqua in determinate aree e di conseguenza potranno nuotare! (Gli sprite degli eroi sono divertenti da vedere, sembrano pesci...xD)
- Immersione: Premendo un pulsante (Invio) mentre si nuota, ci si immergerà in acqua. ora il gioco cambierà totalmente!
- Ossigeno: La barra della Stamina (ne parlerò dopo) sparirà e al suo posto apparirà una barra dedicata all'ossigeno. Scontato dire che finito l'ossigeno calerà la vita per poi far sopraggiungere la morte dell'eroe.
- Variazione gameplay: Ho ideato una cosa fighissima! Sott'acqua il gioco si svilupperà su 3 livelli di profondità ben distinti ed in più l'interagibilità cambierà totalmente:
- 1° livello: Appena sotto la superficie dell'acqua. Il personaggio si vedrà ingrandito a causa della prospettiva e la tinta sarà chiara a causa della luce esterna. Ogni cosa sarà attraversabile e si potrà esplorare la mappa ovunque. L'ossigeno scenderà lentamente.
- 2° livello: Si scende un po' in profondità. Le dimensioni del personaggio tornano normali per dare l'effetto della profondità. La tinta si scurirà e penetrerà meno luce dall'esterno. Tutto sarà attraversabile ma non sarà possibile esplorare i margini della mappa proprio perchè siamo scesi di profondità. L'ossigeno scenderà a media velocità.
- 3° livello: Terreno marino. Il personaggio avrà piccole dimensioni e nuoterà attorno alle roccie. La tinta sarà molto scura perchè la luce non arriva più. Sarà esplorabile solo la base della mappa (come se ci trovassimo all'esterno). L'ossigeno scenderà molto velocemente.
- Un solo tasto: Ci si sposterà fra un livello e l'altro alla sola pressione di un tasto:
- Q: Discesa. Se ci troviamo in un'area (ID regione) dove si potrebbe scendere di livello, allora scenderemo.
- W: Salita. Se ci troviamo in un'area (ID regione) dove si potrebbe salire di livello, allora saliremo. Se ci troviamo appena sotto alla superficie (Livello 0) allora usciremo dall'acqua!!
- Interagibiltà ambientale: Diversi eventi ed oggetti saranno interagibili a seconda del livello di profondità. Questo mi consentirà di creare anche enigmi su piani diversi.
- Flora e fauna: Non mancheranno pesci ed alghe in movimento. Nonchè le bolle che saliranno verso la superficie.
- Curiosità: I Sound effects di quando il personaggio annegherà sott'acqua sono stati fatti da me nel lavandino di casa! XD. Quando l'eroe uscirà dall'acqua il grande respiro che farà è frutto di un'apnea di 1 minuto nel mio lavandino! :P (Mi sento tanto Sensei Hideo Kojima quando cerca di creare cose strane!)
- Eventi e via: Tutto questo complicato sistema (sono state moltissime le variabili da tenere sotto controllo per evitare bug) è stato creato ad eventi!! L'unico script riguarda la grandezza dell'eroe e la barra ossigeno. (che però ho disegnato io!) XD
Front Battle System: Sistema di battaglia frontale ma comunque ottimamente strutturato e graficato.
- Interfaccia: L'interfaccia di battaglia sarà semplice ed intuitiva. Molte grafiche vi aiuteranno a sfruttare al meglio ogni singolo aspetto della battaglia.
- ATB system: Sarà presente un Active Time Battle System che influenzerà le sorti della battaglia in base alla velocità dei personaggi.
- 3 ATB: Ci sono 3 diverse modalità di ATB:
- Attesa: L'azione si ferma dando modo al giocatore di pensare al comando. Utile per chi è alle prime armi.
- Semi attivo: L'azione del gruppo si ferma mentre si pensa al comando da usare, l'ATB dei nemici invece continua ad andare avanti. Per i più tenaci.
- Sempre attivo: L'ATB sarà sempre attivo e il combattimento diventerà molto più frenetico perchè avrete poco tempo per pensare alle mosse visto che i nemici vi attaccheranno senza sosta! Pensato per esperti!
- 3 ATB: Ci sono 3 diverse modalità di ATB:
- Bonus: Più la battaglia prosegue più la barra dei bonus si riempie. Una volta che si è riempita del tutto un particolare bonus si attiverà.
- Boss Bar: I Boss avranno una loro PV Bar posta in alto.
- Ayesha ATB: Un secondo modo di vedere l'ATB durante la battaglia, è rappresentato da una barra laterale.
- Formule Extra: Le skill non si baseranno solamente sui parametri base, ma anche su parametri extra che prima erano nascosti.
- Combo: Alcune skill attiveranno una sequenza di tasti chaiamata "Combo" che vi consentirà di attuare un'altra skill se immetterete la sequenza corretta.
- Abilità cooperative: Alcune abilità necessiteranno della presenza di due o più eroi per essere portate a termine!
- Blitz Mode: Simile alla "Combo". bisogna immettere la sequenza corretta mostrata sullo schermo per attuare la super skill.
- Voci di battaglia: Gli eroi e i nemici avranno una loro voce (Sotto forma di Sound Effects) e diranno frasi diverse a seconda dell'azione compiuta, se vengono colpiti, o se muoiono.
- Limit Break (Over Limit): Sistema di Limit Break come in Final Fantasy. Il Limit Break in questo caso potenzierà discretamente Attacco e Difesa del gruppo. La barra Overlimit comincerà a riempirsi quando il Limit Break sarà al 100%. Al raggiungimento del 100% dell'Overlimit, l'eroe potrà attuare una potente tecnica. Durante il gioco verranno apprese diversi Overlimit e ci sarà un luogo dove poterlo scegliere, dandovi così la possibilità di affrontare le battaglie usando diverse strategie.
- Sprite animati: In battaglia saranno presenti gli sprite dei nostri personaggi, la loro posizione in campo varierà a seconda della battaglia o del luogo!!
- Camera di battaglia: Una telecamera virtuale si muoverà nello spazio durante le battaglie più impegnative!
Summoning: Ancora non sono presenti, ma forse verranno implementate invocazioni come gli Esper in Final Fantasy.
Animated battle backgrounds: Ogni mappa avrà il proprio sfondo di battaglia e quest'ultimo sarà animato!
- Sfondi dinamici: La cosa bella è che lo sfondo di battaglia cambia anche in base al tempo atmosferico presente in mappa! (Per aggiungere questa bella opzione ho lavorato veramente tanto con photoshop per arrivare a creare anche sfondi di battaglia che contengono 10+ Layer sovrapposti).
Dubbing: Grazie all'aiuto di alcuni amici e amiche, sto cercando di integrare un piccolo doppiaggio in inglese/italiano in alcune parti del gioco. (Al momento non presente)
- Doppiaggio in battaglia: Sto integrando un sistema di doppiaggio in battaglia (Forse in inglese, perché fa più figo!) dove io e alcune amiche, daremo vita ai nostri personaggi:
- Eroi: Io doppierò il protagonista, una mia amica la protagonista femmina, ed un'altra mia amica una futura protagonista che non è presente nella demo perchè si recluterà più avanti.
- Mostri: Sto cercando di dar vita anche a tutti i mostri in battaglia donando loro dei sound effects.
- Attacco/dolore/morte: I doppiaggi partiranno quando l'eroe/mostro attaccherà/subirà danni/morirà o quando faranno determinate Skill.
- Doppiaggio in mappa: Ancora non è presente, ma è probabile che ogni tanto metterò doppiaggi anche in eventi che accadono in mappa (In italiano).
- Doppiaggio nelle cutscene: Alcune Cutscene nel gioco avranno dei mini doppiaggi effettuati da me (In italiano per ora) ma opportunatamente modificati per adattarli alla situazione.
Open World: Tutti amano gli Open World!
Il gioco sarà completamente Open World dopo la prima mezz'ora/ora di gioco circa. Questo comporta che sì, potete girare ogni singola mappa accessibile del mondo, però dovrete tenere conto che in alcune mappe i mostri saranno esponenzialmente più potenti rispetto al vostro livello in un dato momento di gioco e questo vi impedirà di continuare.
La trama del gioco seguerà in ogni caso delle mappe prestabilite e quindi i livelli dei mostri seguiranno piu o meno il vostro ma non sperate che le battaglie siano facili facili! ;)
Crafting system: Il classico sistema di crafting sarà presente anche in Dark Core! Il suo utilizzo sarà una delle chiavi per giocare al meglio o per risolvere determinati eventi nel gioco. Quindi non è un semplice e banale sistema di crafting! :D
- Intuitivo: Il crafting sarà molto intuitivo e semplice da eseguire.
- Multi-Craft: Esistono parecchi tipi di craft:
- Culinaria: Crafting rivolto alla cucina! (Monster Hunter Tribute!).
- Fabbro: Crafting rivolto ad armi e armature in ferro.
- Artigiano: Crafting rivolto ad armi ed armature normali o in tessuto.
- Alchimia: Crafting rivolto ad oggetti magici e alchemici.
- Oreficeria: Crafting rivolto ad accessori.
- Smaterializzazione: Sarà presente anche la smaterializzazione degli oggetti per ricavare altri materiali.
- Crafting RuleZ: Udite Udite, si potranno craftare:
- Circa 200/300+ armi, ognuna con le proprie caratteristiche.
- Circa 200/300+ armature, ognuna con le proprie caratteristiche.
- Circa 100/200+ accessori (Oltre agli accessori di default che sono circa 150).
- Decine di rune, ognuna con le proprie caratteristiche.
- Molti tipi di oggetti.
- Essenziale: Senza il sistema di crafting è pressochè impossibile continuare a giocare!
Extraction system: Questa feature l'ho sempre amata.
- Tipi di estrazione:
- Mineraria: Si potranno ricavare diversi tipi di minerali dalle roccie a seconda dell'area in cui si trova!
- Falegnameria: Si potrà ricavare della legna da alcuni ceppi di albero.
- Eventi e via: Tutto è strutturato ad eventi.
Equip enchantment: Chi ama il genere fantasy ha sempre amato la possibilità di aggiungere dei potenziamenti al proprio equipaggiamento. In Dark Core troverà anche quest'altra feature.
- Gemme: Esistono degli oggetti chiamati gemme che appunto saranno sinonimo di potenziamento di alcuni tipi di equipaggiamento.
- Slot: Alcune armi, armature, accessori, avranno degli slot, e in questi slot sarà possibile inserire una gemma. Una volta inserita la gemma il potenziamento risulterà attivo.
Equip upgrading: Sarà possibile far salire di livello gli equipaggiamenti per aumentarne la potenza/resistenza.
Quicktime events: Le azioni cinematiche rendono il tutto più bello!
- Cinematica interattiva: Nel gioco esistono due tipi di azioni cinematiche:
- Cinematica in mappa: è una cinematica dove il giocatore dovrà premere la giusta sequenza di tasti presente sullo schermo per far volgere un determinato evento a suo favore. L'utilizzo di questo tipo di azione cinematica è svariata e può essere utilizzata per molteplici tipi di situazione.
- Cinematica in battaglia: Alcune armi/oggetti avranno un effetto COMBO che consentirà al giocatore di compiere più azioni nel caso in cui immettesse la sequenza esatta di tasti.
- Trigger: In alcune situazioni dovremmo premere o un tasto più che un altro per effettuare una scelta, oppure premere più volte possibile un tasto in un dato limite di tempo! (Esempio... Quanti di voi ricorderanno le sale di tortura di Metal Gear Solid!?) XD
- Slow motion: Alcune cinematiche avranno un effetto slow motion per dare più suspence e coinvolgimento alla situazione!
3D cinematics: Il gioco conterrà molte cinematiche/cutscene create in 3D grazie al programma Lumion con cui ho ricostruito (in moltissimo tempo) gran parte del mondo di Dark Core.
- Il videogioco è come un film: Le cinematiche e le cutscene sono sempre il piatto forte di ogni gioco e quindi ho voluto inserirle nel mio gioco, naturalmente ho fatto il massimo con le potenzialità che avevo a disposizione!
- Cinematiche in 3D: Cinematiche create con il programma Lumion usate per la Opening del gioco e per la presentazione di alcune aree del gioco.
- Cinematiche in VFX: Cinematiche create con After Effects usate per introduzioni ai capitoli.
Missions: Beh, ogni gioco serio ha delle missioni!
- Missioni complementari: Sono missioni che vi saranno assegnate da persone sparse per il mondo.
- Missioni della bacheca: Nei vari villaggi esistono delle bacheche dove le persone bisognose si appellano a chiunque legga la loro richiesta così da fargliela completare!
- Missioni di caccia: Sono missioni che richiedono l'uccisione di mostri particolari molto pericolosi, per essere completate.
- Missioni temporali: Sono missioni che si possono risolvere solo in un dato limite di tempo.
- Missioni investigative: Questa idea delle missioni investigative mi è venuta in mente guardando telefilm! Sono missioni in cui si dovrà svolgere un'investigazione richiesta da un cliente il quale vi chiederà di risolvere il caso!
- Ricompense: Le missioni avranno sempre ricompense.
- Foglio delle missioni: Un oggetto in gioco consentirà di tenere sempre sotto controllo ogni singola missione in corso nel gioco.
Torch: Non avrete più paura al buio!
- Torcia utile: La torcia si rivelerà utilissima nel gioco e si attiverà nelle zone buie ed in alcune mappe, durante la notte.
Gab windows: Gli eroi chiacchereranno molto spesso mentre gireranno le varie aree...
- Chiacchere: Camminando in alcune aree, gli eroi commenteranno tramite finestre extra in alto a sinistra, senza interferire con le interazioni.
- Chiacchere NPC: a volte chiacchereranno anche gli NPC.
Variable menù: Il menù cambierà sempre per rimanere in tema con la zona in cui vi trovate!
Puzzles: Il giocatore vero cerca sempre delle sfide in un gioco e gli enigmi/puzzle sono sempre stati ben approvati da tutti poichè mettono il giocatore nella situazione di pensare fuori dagli schemi! In Dark Core saranno presenti due tipi di enigmi!
- Enigmi principali: Enigmi necessari per andare avanti nel gioco.
- Enigmi secondari: Enigmi che potrebbero avere a meno a che fare con la storia o che servono per sbloccare aree inaccessibili. Con questo tipo di enigmi è possibile creare situazioni variegate dove è possibile sbizzarrirsi in tanti modi!
- Enigmi interattivi: Grazie ad un sistema di interazione, alcuni enigmi coinvolgeranno l'uso di particolari abilità o oggetti per essere portati a termine.
Multiple groups: Ci saranno alcuni momenti di gioco dove sarà possibile controllare più gruppi situati in luoghi diversi.
- Enigmi multipli: Con questo metodo avrò la possibilità di creare enigmi che coinvolgano più gruppi contemporaneamente per essere risolti! *-*
Miniboss: I Miniboss fanno parte di un'altra interessante meccanica di gioco che ho inserito. (Feature e componenti rimossi perché ci sono troppe variabili da tenere conto che richiedono almeno 1 mese di lavoro per funzionare, naturalmente per un solo miniboss creato...)
- Casuali e potenti: I Miniboss faranno la loro apparizione solamente in alcune mappe del gioco e saranno decisamente più potenti dei mostri che invece popolano quella zona. Lo noterete da voi!
- Battaglie uniche!: I miniboss avranno il loro stile di battaglia e quindi accadranno situazioni ed eventi che potrebbero andare a vostro vantaggio/svantaggio, molto spesso il miniboss vi avvertirà di un pericoloso attacco in base a come si comporta precedentemente.
- Siamo utili!: I Miniboss saranno utilissimi non solo per expare, ma i loro drop permetteranno di craftare dei tipi di armi/armature/accessori/rune notevolmente potenti e utilissime.
- Siamo ancora più utili!: Tutti i miniboss avranno un drop aggiuntivo che si prenderà in battaglia solo se determinate condizioni saranno verificate. Questo cambia tutta la strategia con cui affrontare un miniboss. Potrai decidere di ucciderlo oppure di cercare di prendere il suo drop speciale mettendoti però in serio pericolo di morte. Questo Drop speciale farà da ingrediente per craftaggi ancora più potenti!
- Siamo super utili!!: i craftaggi dei miniboss possono dare Bonus senza precedenti ai tuoi personaggi se vengono equipaggiati pezzi provenienti dallo stesso Miniboss! (Ne parlo meglio nella sezione "Armi").
- Siamo sull'enciclopedia!: Volete sapere tutto su un determinato Miniboss? Esistono oggetti che descriveranno ogni singolo comportamento del Miniboss così vi potrete preparare al meglio per affrontarlo.
Mega Boss Extra: Avete presente Yazmat in Final Fantasy XII o Der Richter in Final Fantasy X? Allora avete capito tutto!
- Potentissimo e nascosto: Il Boss sarà sempre disponibile per essere battuto, fin dalla prima ora di gioco! Non sperate che sia così facile farlo venire allo scoperto! Essendo giocatori, dovrete pensare con la mente di un giocatore! Ah si, esiste un trofeo solo per la sua (IMPROBABILE) eliminazione. ;)
Enemies: Senza di loro non esisterebbe il gioco!
- Variegati: Esistono moltissime specie di nemici nel gioco, tutti ben caratterizzati.
- Io mi adatto!: I mostri avranno il livello variabile che sarà regolato in base al vostro livello, ma non potranno superare un certo livello. Questo sistema è stato utilizzato per rendere più impegnativo il modo di affrontare le battaglie.
- Bestiario: Ci sarà un bestiario dove si terrà nota di ogni singolo mostro del gioco.
Weapons: Faccio questo paragrafo perchè esistono diversi tipi di armi e bonus che possono aggiungere.
- 1 o 2?: Le armi saranno ad una o due mani (Spade-Katane-Pugnali--Aste-Pistole-Balestre-Archi)
- Pistole?: Ci sarà un personaggio che utilizzerà solo armi a lungo raggio come pistole e balestre e queste richiedono munizioni, quindi, avete capito dove voglio arrivare.
- Sistema di munizioni: Pistole e balestre useranno determinati tipi di munizioni.
- Animazioni personalizzate: ogni pistola e balestra avrà una propria animazione di attacco basata sull'elemento dell'attacco e sul numero di proiettili sparati (nel caso delle pistole).
- Animazioni uniche: Ogni arma avrà la propria animazione d'attacco in battaglia.
- Armi mistiche: Alcune armi avranno la dicitura "MISTICO". Ciò significa che il loro vero potere si rivelerà solamente in determinate condizioni. Dovrete capire voi dalla descrizione dell'oggetto su come far verificare le condizioni! Molto figo!
- Armi pro: Alcune armi insegneranno addirittura nuove abilità al personaggio mentre esse sono equipaggiate!
Random rarities: Nel gioco sarà presente un sistema di rarità.
- Rarità: Saranno influenzati dalla rarità le armi, le armature e gli accessori. La rarità influisce sui parametri dell'equipaggiamento.
- Casuale: La rarità sarà casuale se ad esempio trovate l'equip. in mappa o o dopo il crafting.
- Tipi di rarità: Esistono 12 tipi diversi di rarità:
- Inutile
- Danneggiata
- Standard
- Utile
- Buona
- Alta qualità
- Ottima
- Saggio
- Misterioso
- Mistico
- Leggendario
- Divino
- (Notato? Molte di esse sono prese dall'MMPORG Nostale, di cui ero un Pro Player!) :P
Currencies: Nel gioco saranno presenti più valute. Più valute, più negozi diversi!
Crossroads: I bivi sono un altro modo per intrattenere il giocatore mettendolo dinanzi a due scelte da cui potrebbe dipendere il suo destino. Rappresentano un meccanismo di gioco particolarmente interessante poichè mettono in difficoltà il giocatore, soprattutto se c'è di mezzo un tempo limite per compiere la scelta!
- Bivi: Nel gioco saranno presenti dei bivi e possono essere divisi in queste categorie:
- Bivio Storyline: Questo bivio uscirà col proseguire della storia, e, a seconda della scelta che il giocatore farà, il gioco continuerà in maniera differente per un certo periodo di tempo, tornando poi alla storia originale!
- Bivio missione: Alcune missioni potrebbero essere completate o fallite se il giocatore fa le scelte sbagliate!
- Bivio ricompense: Alcune missioni potrebbero farti scegliere la ricompensa.
Teleporting: Nel gioco sarà presente un sistema di teletrasporti che vi consentirà di spostarvi tra le mappe più velocemente.
Ancient books: Testi antichi presenti in gioco conterranno la storia del gioco fin dalla notte dei tempi.
- Testi antichi? Che ci faccio?
- Nascosti: Sono nascosti nel mondo di gioco e sempre se li troviate, non riuscirete a carpirne nessuna parola vista la loro antica lingua.
- Traducibili: Un personaggio in gioco potrà tradurre i vostri testi così da permettervi finalmente di conoscere tutta la storia.
Ancient idioms: Saranno presenti antiche lingue incomprensibili.
- Come gli Albhed: Più si comincia a conoscere la lingua, più i messaggi verranno compresi dagli eroi.
Jump: Nel gioco sarà possibile saltare, ma solamente in alcune mappe.
Pause system: Nel gioco sarà possibile mettere in pausa.
- Tipo di pausa: Puoi mettere in pausa in mappa ed in battaglia.
- Immagine: Mostra un'immagine di pausa
- Stop musica: Mette in pausa BGM e BGS e le riprende subito dopo la pausa (CutScene Epiche Mode ON!!)
- Tempo di gioco: Mette in pausa il tempo di gioco.
Hard game: Ogni gioco che si rispetti deve contenere delle sfide. Dark Core potrebbe darvi quel che cercate perchè questo mondo è particolarmente pericoloso.
- Pericoli, pericoli ovunque!: Quali sono i tipi di pericoli che posso incontrare?
- Nemici potenti: Come scritto prima, i nemici avranno livelli simili al vostro e questo vi complicherà un po' la vita.
- Effetto sorpresa: A volte potreste venire colti di sorpresa nelle mappe e questo potrebbe causarvi dei danni.
- Mappe pericolose: Alcune mappe avranno zone pericolose dove sarà facile perdere punti vita e di conseguenza sarà facile morire. SALVATE SPESSO! (Ho creato questo metodo perchè così potete impersonarvi meglio nel PG. Pensate di essere il vostro PG, in quella mappa, tutto ricostruito in 3D! Dovrete intuire dove possono nascondersi dei pericoli!)
Hidden elements, tributes and Easter eggs: L'esplorazione sarà utile come in Skyrim! Ogni gioco che si rispetti ha i suoi Easter egg e tributi!
- Nascosto è bello!: Il gioco conterrà veramente moltissime cose nascoste che ho inserito perchè una volta scoperte possono dare un vero senso di soddisfazione al giocatore!
- Easter egg: Nel mondo di Dark Core saranno presenti molti Easter egg che verranno ricollegati a Saghe di videogiochi, Film, Telefilm. Possono nascondersi sotto vari aspetti:
- Ambientazione: Alcune aree del gioco potranno ricordarvi alcuni giochi!
- Atmosfera sonora/ambientale: Alcune aree del gioco potranno ricordarvi alcuni giochi epici solamente tramite l'ausilio di musica ed effetti sonori che ho inserito volutamente!
- Interazioni: Alcune interazioni con alcuni oggetti vi ricollegheranno ad altri giochi o telefilm. (Esempio lampante: La tomba di Link (From Zelda) nel gioco di Final Fantasy I )
Stamina system: Una barra in mappa terrà d'occhio l'energia degli eroi, più correranno, più si stancheranno. Ma non serve solo a questo!
- Arma a doppio taglio: L'introduzione dell'energia che si riduce mentre si corre mi permette di creare nuove cinematiche o modalità di battaglia. Se le battaglie si sviluppassero anche in mappa, l'energia diventerebbe una risorsa preziosa e non dovrebbe andare sprecata.
Variable environment: Alcune aree del gioco subiranno l'effetto di svariate e strane condizioni che potrebbero andare a vantaggio o a svantaggio del giocatore..
- Condizioni:
- Temporali: Il tempo (orario) potrebbe far da padrone all'area.
- Atmosfera: L'atmosfera potrebbe condizionare il giocatore.
- Stamina: L'energia degli eroi diminuirà o aumenterà.
- Altre condizioni: Appena avrò altre idee, le aggiungerò!
Statistics: Quanto sarete competitivi?
- Foglio delle statistiche: Un oggetto in gioco vi consentirà di tenere sempre sotto controllo ogni vostra statistica tramite delle variabili. In più vi farà da link per questa pagina Facebook, pe il canale Youtube e per donare qualcosa al progetto. Il tutto è strutturato ad eventi.
Achievements: Ora lo platino!!
- Trofei da esporre!: Il gioco conterrà un sistema di trofei che verranno assegnati durante il corso della trama o quando determinati eventi si verificheranno. (Grazie Holy! *O*)
Encyclopedia: Non ricordo una cosa... forse con l'enciclopedia...!
- Enciclopedia: Un oggetto in gioco terrà conto di ogni singolo avvenimento in gioco appuntandolo in una sorta di libro diviso in capitoli! (il tutto creato con photoshop)
- Eventi e via: Tutto è strutturato ad eventi.
Options: Mi lagga il gioco! Come risolvo?
- Torcia: è possibile disattivare/attivare o meno la torcia in gioco. Questo contribusice alla fluidità dei frame.
- Riflessi: è possibile disattivare/attivare il riflesso di oggetti in gioco presenti in alcune aree. Questo contribuisce alla fluidità dei frame.
- Stile ATB: è possibile modificare il tipo di ATB in battaglia.
- Mostra turno: è possibile mostra/nascondere il numero del turno in battaglia.
- Eventi e via: Tutto è strutturato ad eventi. Vi chiederete quanto sia complicato, e forse penserete che non lo sia affatto. Beh, non è stato affatto facile creare questo "avanzato" sistema di opzioni!
http://i.imgur.com/OosUZz8.png
Eccovi alcuni screenshots!
http://i.imgur.com/geGuFyj.png
Ora capite perché ritengo questo progetto maestoso?
Ci lavoro da solo, e tenere sotto controllo ogni singola cosa è difficile, anche se per ora ci sto riuscendo bene. Ciò richiede comunque uno spreco di tempo immane, migliaia di test e arrabbiature varie.
Per quanto io abbia voglia di continuare il progetto, mi serve una sorta di sostegno.
Questo sostegno siete voi, ragazzi!
Con la DEMO che vi allegherò a fine pagina, toccherete con mano il progetto per 3-4 ore circa.
Improvvisatevi Tester, Critici e qualsivoglia cosa vogliate!
Vorrei ricevere critiche, complimenti, correzioni, bug trovati, suggerimenti. Avete carta bianca e potete dirmi qualunque cosa! Ascolterò ognuno di voi! :D
Dai vostri commenti deciderò la sorte di questo progetto.
Potrei continuarlo per divertimento; poteri continuarlo seriamente per rilasciarvi un progetto completo nel caso piacesse alla maggioranza di voi; potrei decidere di renderlo commerciabile e quindi pagare ogni licenza nel caso in cui il gioco "sfondasse".
Tutto dipende da voi! Certo, io ho fatto gran parte del lavoro ( 1 anno e mezzo di lavoro fino adesso), ma voi siete il fulcro del gioco! Il mio obiettivo è riuscire a far giocare ed appassionare molte persone al gioco!
http://i.imgur.com/K2JIY7H.png
Volendo fare le cose in grande mi sono diffuso anche sul social.
- Facebook: https://www.facebook.com/CreativEnvironment
- Nella pagina Facebook troverete tutto ciò che riguarda aggiornamenti del progetto Dark Core e altre cose inerenti al video making e all'editing. (per lo meno questa è l'idea di base)
- Rpg Maker VX Ace tutorial
- Adobe After Effects tutorial
- Adobe Photoshop tutorial
- Adobe Premiere tutorial
- Lumion tutorial
- Nella pagina Facebook troverete tutto ciò che riguarda aggiornamenti del progetto Dark Core e altre cose inerenti al video making e all'editing. (per lo meno questa è l'idea di base)
- Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCAWMEULTBXEBHJ293NNykSQ (sempre l'idea di base)
- Troverete tutti i tutorial sull'utilizzo di Rpg Maker VX Ace e su altri Tools.
- Troverete piccole demo su creazioni di eventi particolarmente complessi con Rpg Maker VX Ace.
- Ci saranno anche tutti i video che creerò per il gioco, ovviamente!
- Forum: http://creativenvironment.forumfree.it/
- Il forum è forse il luogo più importante poiché potrete postare qui ogni singola opinione vostra.
- Potrete inoltre partecipare al progetto in diverse maniere ed essere creditati!
- Wordpress: https://creativeenvironment.wordpress.com/
- Non so ancora se usarlo o meno... xD Nel caso lo usassi, posterò news del gioco e cose inerenti al videomaking.
- Donazioni: (DISATTIVE PER IL MOMENTO)
- Le donazioni sono l'unico modo con cui per ora potrei guadagnare qualcosa. Come userei le vostre donazioni?
- Licenze: Userei i soldi per acquistare Licenze di vari Scripts/Tilesets/Music-Graphic Packs. (nel caso decidessi di rendere commerciabile il gioco)
- Le donazioni sono l'unico modo con cui per ora potrei guadagnare qualcosa. Come userei le vostre donazioni?
http://i.imgur.com/ItZyNpp.png
Facendo una donazione ricevereste vari regali che riguarderanno Concepts, Bozze, materiali di gioco, database e guide che potrebbero aiutarvi a sapere di più su Dark Core.- Donando 1€
- (VFX Pack): Riceverai una cartella compressa contenente il progetto di After Effects CS6 dedicato alla creazione delle intro dei capitoli contenuti nel gioco.
- (Pacchetto del viandante): Riceverai questi database creati con Excel 2013:
- Database acquisti: Foglio su cui vengono riportati tutti i prodotti acquistabili nelle varie aree del gioco, in ordine cronologico. Verranno elencati inoltre prezzi e specifiche del prodotto.
- Database inventario totale: Gigante database su cui vengono riportati tutti gli oggetti/equipaggiamenti (Non craftabili) presenti nel gioco. Sarà presente ogni singola specifica dell'oggetto.
- Donando 2€
- (Pacchetto location): Riceverai un foglio Excel creato da me su cui vengono elencati centinaia di opzioni per creare mappa sempre diverse. Le opzioni sono disposte con questo criterio:
- Ambientazioni naturali
- Ambientazioni artificiali
- Eventi naturali
- Condizione degli ambienti
- Tipi di terreno 1
- Tipi di terreno 2
- Condizioni di variabilità ambientali
- Atmosfera 1
- Atmosfera 2
- A cosa mi serve questa tabella? Con questa tabella potrete creare un'infinità di mappe e donarle un aspetto tutto loro semplicemente combinando fra loro ogni argomento trattato nella lista riportata qua sopra. La creatività è il vostro unico limite!
- (Pacchetto personaggi): Riceverai un foglio creato in Excel 2013 dove potrai vedere in ogni loro singolo aspetto i personaggi. (Parametri per LV, apprendimento mosse, caratteristiche speciali)
- (Pacchetto location): Riceverai un foglio Excel creato da me su cui vengono elencati centinaia di opzioni per creare mappa sempre diverse. Le opzioni sono disposte con questo criterio:
- (Contiene inoltre tutti i materiali presenti nel "VFX Pack" e "Pacchetto del viandante")
- Donando 3€
- (Pacchetto lungimirante): Riceverai questi database creati con Excel 2013:
- Database dell'esploratore: Database contenente tutte le missioni create fino a quel momento nel gioco, seguite dalle relative caratteristiche. Vi ricordo che i tipi di missione sono:
- Il Database conterrà per ogni tipo di missione:
- Il numero della missione
- Il nome della missione
- Sbloccaggio
- Locazione cliente
- Locazione mostro/oggetto
- Materiali richiesti
- Ricompense
- Il Database conterrà per ogni tipo di missione:
- Database del creatore: Giggante Database contenente tutti i tipi di crafting presenti in gioco, suddivisi per categorie.
- Il Database conterrà per ogni craft:
- Nome
- Lv. Arma
- N° catalizzatori
- Materiali
- Materiali da smaterializzazione
- Parametri
- Costo
- Il Database conterrà per ogni craft:
- Database dell'esploratore: Database contenente tutte le missioni create fino a quel momento nel gioco, seguite dalle relative caratteristiche. Vi ricordo che i tipi di missione sono:
- (Pacchetto lungimirante): Riceverai questi database creati con Excel 2013:
- (Contiene inoltre tutti i materiali presenti nel "VFX Pack" , "Pacchetto del viandante", "Location Pack", "Characters Pack")
- Donando 4 €
- (Pacchetto cacciatore): Riceverai questi database creati con Excel 2013
- Bestiario: Grande Database con tutte le informazioni riguardo ogni singolo mostro.
- Database Arcano: Immenso Database contenente ogni singolo tipo di Magia e Tecnica alleata o nemica che sia. Inoltre vi saranno tutti gli Status esistenti. Per ognuno di essi verranno riportate tutte le caratteristiche.
- (Pacchetto cacciatore): Riceverai questi database creati con Excel 2013
- (Contiene inoltre tutti i materiali presenti nel "VFX Pack" , "Pacchetto del viandante", "Location Pack", "Characters Pack", "Pacchetto lungimirante")
- Donando 1€
Come detto precedentemente, queste donazioni mi serviranno per pagare Ogni tipo di materiale coperto da Copyright presente in gioco. (Se volessi renderlo commerciabile).
In caso contrario, contribuireste a far migliorare costantemente il gioco dandomi incentivi! Uno dei miei sogni potrebbe realizzarsi! *^*
Clicca qui per vedere tutte le istruzioni per scaricare correttamente i materiali di gioco.
http://i.imgur.com/3fYRvvn.png
http://i.imgur.com/L5MqSUb.png
http://i.imgur.com/ZzyVFEx.png
-
Esempio:
Se io voglio che l'arma X abbia una % di uscita dello 0,1%, allora mi basta (lol...) impostare per 999 volte l'ID 0 e una sola volta l'ID 1. In questo modo stai controllando manualmente la casualità.
Il problema è che in questo modo diventa lunghissima la gestione :) Però non è un metodo sbagliato
Esattamente, per ora faccio così, come ho descritto nel primo post. Utilizzando ben 12 rarità, mi trovo in difficoltà per non creare squilibri con l'assegnazione random che arrivi al 100%.
LOOOL ho caricato l'immagine in 1080p... scusate hahahaha
(ho scritto veloce e quindi non bene)
(la Rarità normale non aggiunge il prefisso "Normale", ma si intende l'arma standard senza prefissi o suffissi.)
http://i.imgur.com/m9NMl6T.jpg
Ed il bello è che le mie rarità in totale sono 48 (12x4 .... sempre le stesse ma che danno parametri differenti) poiché:
12 vengono attribuite ad armi fisiche
12 vengono attribuite ad armi magiche
12 vengono applicate ad armature pesanti
12 vengono attribuite ad armature magiche
-
Non va instance item. Ci stavo provando, ma lavorare coi regexp è un casino
EDIT: Ora vanno.
Quindi hai provato ad integrare la tag in percentuale, ma senza successo?
Va a finire che dovrò creare una tag con 100 cifre dentro per poter fare questo sistema di rarità! XD Se solo avessi quel minimo di conoscenza di rgss3 per fare sta piccola modifica >.<
-
Scusate il doppio post.
Qualcuno è gentilmente in grado di provare ad aggiungere quella piccola tag con la percentuale di cui ho parlato nel primo post?
Altrimenti proverò a rivolgermi nei forum inglesi! XD
-
Prova a linkarlo, magari un'anima volenterosa riuscirà a creare qualche mix fra gli script! XD
-
Partiamo dal presupposto che non conosco nulla di rgss3 e che cerco di modificare gli script solo basandomi su come funzionano altri script (e ogni tanto do anche una letta alla guida) XD
Il comando per richiamare il filmato si trova in Game_Interpreter alla linea 1039
Ho provato in svariati modi di collegare i due script, ad esempio richiamando il "module Fatalys_Pausa" con include Fatalys_Pausa ... senza successo.
class Game_Interpreter
include Fatalys_Pausa
end
Oppure ho inserito nel "def Command_261" tutto il processo per richiamare la pausa... ma niente! XD
Detto questo, non so se sia possibile, io penso di si, ma non ho le conoscenze adatte! hahahah
-
Si, ho provato anche in quella maniera, ma il risultato sperato non veniva fuori. :,(
È una cosa un po' complessa da spiegare visto che nel gioco ho talmente tante variabili da considerare ogni volta, che trovare un modo strategico di fare una qualsiasi cosa è piuttosto difficile.
Sto lavorando ad un progetto su Ace ormai da due anni, conosco praticamente ogni singola cosa del tool... e conta che ancora non vi ho rilasciato la demo... hahahaha si tratterebbe di una demo di 5-6 orette...
Prima o poi posterò il progetto nella sezione progetti! XD
-
No, purtroppo l evento comune parallelo mi creava problemi poichè influiva su tutte le mappe in maniera uguale e nn si addiceva a quello che dovevo fare. Ci sono in ballo parecchie variabili, switch, meteo e orario della giornata e condizioni IF, per questo ho dovuto trovare un metodo alternativo... ma comunque funzionale.
Grazie ragazzi! :D
-
Hai ragione, purtroppo avendo iniziato il progetto due anni fa e avendo messo subito lo script anti-lag di Mog, non mi sono mai accorto che i processi paralleli funzionano per tutta la mappa.. lol ... è un pochino imbarazzante! hahahaha ha agito a mia insaputa sto script! D:
Vabbè, visto che dovevo utilizzarlo comunque lo script del lag, ho fatto bene ad ingegnarmi con tremila cose per ottenere l'effetto sperato! :')
Grazie Guardian, non si finisce mai di imparare! XD

[DEMO] Dark Core (V3.0)
in Release VX e VX-Ace
Posted · Edited by LastChaos
Non ho problemi, veramente! Accetto ogni critica/consiglio e sono disposto a rivoltare come un calzino l'intero gioco pur di soddisfare la gente! :D
Mi metto subito al lavoro! :P
Grazie Holy! Lo testerò subito! Mannaggia a me che non conosco l'rgss3! :(