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Testament, Blackhole, Grunt... Preparate le armi! *si equipaggia con DemonWing qui ci sarà da fare una strage: PS:se per caso diamo fastidio si può spostare il topic in off topic? la lotta contro fantinaikos/naichos/nachos è un passatempo esilarante
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Benvenuto :D http://media.giantbomb.com/uploads/0/4586/183858-metal_gear_awesome__medium___large__super.gif ecco il motivo per cui quasi nessuno usa il VX... lo considerate spazzatura U.U
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[Piejamas Script] Check Event Collision
Morshudiego replied to Morshudiego's topic in Scripts RGSS2 (VX)
Ogni suo desiderio è un ordine! #===============================================================================# Controllo collisione eventi. (XP)#-------------------------------------------------------------------------------# Creato da Piejamas, Migliorato con l'aiuto di BigEd781 e Mithran,# Tradotto e convertito all'XP da Morshudiego# v2.1#-------------------------------------------------------------------------------# Questo script controlla che due eventi collidino. Dovete usare questa stringa:# events_touching(ID 1° Evento, ID 2° Evento)# in una condizione SE nella quarta pagina "Script"#=============================================================================== class Interpreter def events_touching(event_id_1, event_id_2) event1 = $game_map.events[event_id_1] and event2 = $game_map.events[event_id_2] or raise "invalid event id supplied" dx = (event1.x - event2.x).abs dy = (event1.y - event2.y).abs return (dx == 1 && dy == 0) || (dx == 0 && dy == 1) end end -
Controllo Collisione Evento Descrizione Questo script, di cui ringrazio infinitamente l'autore, permette di controllare se due eventi sono in collisione o meno. Autore Piejamas Allegati N/D Istruzioni per l'uso Inserite lo script sopra main. #===============================================================================# Controllo collisione eventi.#-------------------------------------------------------------------------------# Creato da Piejamas, Migliorato con l'aiuto di BigEd781 e Mithran, Tradotto da Morshudiego# v2.1#-------------------------------------------------------------------------------# Questo script controlla che due eventi collidino. Dovete usare questa stringa:# events_touching(ID 1° Evento, ID 2° Evento)# in una condizione SE nella quarta pagina "Script"#=============================================================================== class Game_Interpreter def events_touching(event_id_1, event_id_2) event1 = $game_map.events[event_id_1] and event2 = $game_map.events[event_id_2] or raise "invalid event id supplied" dx = (event1.x - event2.x).abs dy = (event1.y - event2.y).abs return (dx == 1 && dy == 0) || (dx == 0 && dy == 1) end end Versione per XP Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli Una manna dal cielo :D
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[Morshudiego Scripts] Rimuovi Salva dal Menu
Morshudiego replied to Morshudiego's topic in Scripts RGSS2 (VX)
Questo script non è compatibile con quel menu, in quanto lo script crea il menù tramite immagini e non tramite le finestre. Per poter rimuovere il salvataggio da quel menu bisognerebbe modificare sia le immagini sia il metodo di controllo del cursore del menu (:S) riporto nei bug -
Il primo ad inventare questo avatar è stato Fantinachos, poi gli altri si sono ispirati XD
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http://img502.imageshack.us/img502/1025/nachosbusters.png
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salve, mi sono perso qualcosa? EDIT: Benvenuto JackX (tio mi hai messo paura Q.Q)
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http://www.delfinierranti.org/public/deassociazione/foto/492006APPLAUSI.jpg
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[Guida] Rpg maker VX in inglese ma ottima
Morshudiego replied to Geriko's question in Supporto VX e VX-Ace
beh mi sembra molto utile, soprattutto per il fatto che ti insegnano a programmare intanto che creano un giochino -
http://4.bp.blogspot.com/_QE1Gu2uFRfA/SrMh1NtC0WI/AAAAAAAAAJA/M3NtzHn7cv0/s400/Benvenuto%5B1%5D.jpg
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Perchè bisogna controllare per forza che ci sia uno switch che cambi la condizione del menu? Per usare il menu disabilitato come condizione se basta fare: Condizione SE > 4° Pagina > Script > $game_system.menu_disabled == true
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3 parti del mio tutorial "Le basi per il CBS" Parte 1 Parte 2 Parte 3 FATTO.
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Le basi per un CBS (Per rpg maker VX) By Morshudiego aka Diegozz95 Parte 3 - Il campo di Battaglia RIASSUNTO DELLE PUNTATE PRECEDENTI Abbiamo imparato a creare il nostro primo database virtuale, composto da 16 variabili: 8 del nostro personaggio e 8 del nemico. Ora che abbiamo il nostro database virtuale possiamo iniziare a strutturare la battaglia. Allora, dovete sapere che per le battaglie non deve per forza esserci UNA ed UNA SOLA mappa per le battaglie, diventerebbe un casino totale!!! Ora, per quanto io conosca RMVX credo che il limite massimo di mappe sia 999. Per cui direi che potete dedicare 750 mappe per il vostro progetto e 249 mappe per le battaglie (poi potete fare come volete, è solo un suggerimento). Iniziamo col fare una nuova mappa sotto la nostra mappa di prova e chiamiamola "Prova Battaglia". La mappa dovrà essere di dimensioni 23x17 e dovrà essere strutturata così (All'incirca): http://memberfiles.freewebs.com/19/58/44645819/photos/Progetto-SenzaNome/battemap_image1.png Parte Eventi:E' la parte invisibile dove metteremo tutti gli eventi che useremo nella battaglia. Parte Battaglia:E' il campo dove i nostri personaggi combatteranno. Parte Messaggi:E' la parte dei messaggi, che resterà nera. H:La posizione dell'eroe che funzionerà come "Telecamera" di gioco. Ora visto che sto facendo un sacco di immagini off-argument (nel mio sito) nel caso degli eventi ve li scriverò testualmente nel modo più comprensibile possibile. Iniziate a creare un evento vuoto nella parte destra della "Parte Battaglia" e chiamatelo Eroe1, ora create un'evento nella parte destra della PB e chiamatelo Nemico1. Fatto questo create un evento Autorun (chiamato Inizio Battaglia))in alto a sx nella "parte eventi" e inserite questi comandi: Questo farà incominciare la battaglia. Per oggi è tutto gente. nella prossima lezione parleremo di come far entrare il personaggio nella mappa e "forse" di come strutturare il turno del personaggio. Commentate e datemi consigli utili per migliorare la guida. Alla prossima By Morshudiego aka Diegozz95
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quoto. Il codice corretto da usare nella IF è: $game_system.menu_disabled == true
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FenriX sembri un mio compagno di classe. Ogni volta che riceveva un rimprovero insultava l'insegnate. prima di tutto ti dico che già aveva risposto ProGM alla sua domanda (anche in modo garbato) Linkami un tutorial che spiega ESCLUSIVAMENTE come animare un evento da fermo Se seguissimo il tuo tipo di idea nel forum ci sarebbe solo la sezione TUTORIAL e non le varie sezioni di SUPPORTO Ma la cosa che mi INCACCHIARE ancora di più è questa: EDIT: si in effetti mi sono confuso tra stand e step :O, punto a tuo favore :P Fidati anchio a volte vorrei rompere il muso alle new entry perchè fanno domande stupide ma non sarebbe giusto... perchè anche la più nuova recluta ha il diritto di essere aiutata. Pensa se fossi stato tu, come avresti reagito se io avessi fatto la stessa risposta?
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We calmati, anche i topic più stupidi devono essere aiutati e considerati (soprattutto se scritti decentemente) e secondariamente, è la prima che fa animare il chara quando cammina, mentre il secondo fa animnare il chara da fermo. By Morshudiego aka Diegozz95
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A proposito di script, ci dovrebbe essere una linea di codice che permette di modificare il valore di attacco di una determinata arma, SPE che cerco... EDIT: ok, per aumentare la statistica d'attacco di un'arma devi usare questi codici: #Aggiungi Attacco$data_weapons[IDARMA].atk += valore#Rimuovi Attacco$data_weapons[IDARMA].atk -= valore#Reset Attacco$data_weapons[IDARMA].atk = valore nel database EDIT2: ehi, mi hai fatto venire in mente un'idea diabolica nel mio progetto... MU HU HA HA HA HA ha ha ha ehehm... coff coff cough!!!
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Le basi per un CBS (Per rpg maker VX) By Morshudiego aka Diegozz95 Parte 2 - Database Virtuale RIASSUNTO DELLE PUNTATE PRECENDENTI: Abbiamo spiegato tutto l'occorrente per lavorare in un CBS, ovvero Switch, Variabili, Eventi Comuni e Condizioni SE. Ho anche spiegato che se non avete una vostra CBS non significa che il gioco fa schifo, il CBS è solo un'aggiunta. Allora, incominciamo creando un nuovo progetto (Io per comodità l'ho chiamato "Le basi del CBS") Per prima cosa si crea una mappa di prova, di dimensioni 17 x 13 e con della terraferma dove il nostro eroe può camminare. Ora aprite un evento ed andate in Controllo variabili: Qui comincia il nostro lavoro. Per fare un CBS abbiamo bisogno di un "Database Virtuale", cioè un database che non si basa sulle statistiche del VERO database. Per fare questo database abbiamo bisogno delle "Variabili". Ora è importante seguire una traccia: Cercate di mettere le variabili nella maniera più ordinata possibile, ma NON sostituite le variabili già presenti con altre solo per l'ordine. ESEMPIO: io ho 8 variabili delle statistiche di un eroe, dopo ci sono 8 variabili per le statistiche del nemico e io devo creare una variabilie per l'eroe del livello. La metto tranquillamente in fondo e NON cerco di MODIFICARE le variabili già presenti. Incominciate a creare queste prime 16 Variabili: http://memberfiles.freewebs.com/19/58/44645819/photos/Progetto-SenzaNome/Var_image1.png Ora create un'evento comune chiamato "Carica dati Eroe 1" ed effettuate i vari calcoli dei valori che volete assegnarli. http://memberfiles.freewebs.com/19/58/44645819/photos/Progetto-SenzaNome/CommonEvent_image1.png NB:Se usate il database virtuale noterete che i limiti delle statistiche possono superare il 99999 Bene, ora con un'evento sulla mappa chiamate l'evento comune per caricare i dati dell'eroe. Congratulazioni, avete appena creato un piccolo database virtuale! Nella prossima parte vi dirò come creare i campi di battaglia. Commentate e datemi consigli utili per migliorare la guida. Alla prossima By Morshudiego aka Diegozz95
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Le basi per un CBS (Per rpg maker VX) By Morshudiego aka Diegozz95 Parte 1 - Introduzione Vi è mai capitato di vedere video su delle battaglie personalizzate in rpg maker 2003? Se vi è capitato di sicuro le prime volte rimanevate a bocca aperta dicendo "Diavolo, come ha fatto questo tipo a fare una battaglia così sul 2003? Senza script, tutto da solo... è un mito!" Beh vi assicuro che anche loro prima di arrivare a quel risultato sono partiti da due semplici eventi che tramite un'autorun combattevano tra di loro. Man mano col tempo hanno imparato a fare delle battaglie ben strutturate. Questo non vuol dire che se usate script per le battaglie non sappiate programmare, anzi... è più che lecito usare degli script dato che RPG Maker VX li può leggere. Però per chi si vuole cimentare nella creazione di una sua battaglia personalizzata AD EVENTI, dovrà conoscere questi fattori base: - Gli switch - Le variabili - Gli eventi comuni - Le condizioni SE - L'uso delle picture (facoltativo) Cosa sono gli switch e a che serviranno? Gli switch sono delle variabili che possono avere solo due valori: vero (ON) e falso (OFF). Possono essere paragonati ad una lampadina che si accende e si spegne. Se è accesa succederà una cosa, se è spenta ne succederà un'altra. Gli switch nella battaglia personalizzata sono utili per riconoscere ad esempio i turni di battaglia (fase iniziale, fase di attacco, fase di difesa, ecc...), condizioni dei mostri (morto, scappato, ecc...) e anche altre cose utili. Cosa sono le variabili e a che serviranno? Le variabili sono la parte fondamentale della programmazione. Grazie ad esse puoi ottenere valori numerici ben definiti (anche negativi), ottenere i valori di una certa cosa (HP di un eroe, numero di pozioni, ecc...) e anche calcolare le coordinate di vari eventi. Nella battaglia personalizzata, le variabili svolgeranno molte funzioni, tra cui: controllare gli HP, controllare il numero di nemici, controllare la forza di attacco, fare il calcolo dei danni, e altre cose utili. Cosa sono gli eventi comuni e a che serviranno? Gli eventi comuni sono eventi utilizzabili in ogni parte del gioco grazie al tasto "Chiama evento comune". Possono essere altrettanto chiamati tramite switch in caso di processi paralleli o eventi a inizio automatico. Serviranno soprattutto per non ripetere delle azioni che occuperebbero solo spazio nell'evento. Cosa sono le condizioni SE e a che servono? Le condizioni SE sono importanti quasi quanto le variabili e servono a controllare che un elemento sia in un determinato modo, per poi agire di conseguenza. Per esempio possono controllare gli HP del nemico, in modo da decidere se esso è stato sconfitto o meno. Cosa sono le picture e a che servono? Le picture sono semplicemente immagini che si mettono in delle determinate coordinate. Possono essere usate per mostrare il danno subito o inflitto, o per vari effetti speciali. Perchè le picture sono facoltative? Perchè ci sono vari giochi dove si utilizza molto di più il testo che le immagini (un po' come la battaglia default di RPG Maker) Ora che vi ho spiegato tutte le basi di cui abbiamo bisogno, siamo pronti ad incominciare. Nella prossima parte vi parlerò di come creare un "Database Virtuale". Commentate e datemi consigli utili per migliorare la guida. Alla prossima By Morshudiego aka Diegozz95
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Grafiche personaggi in Battaglia
Morshudiego replied to Morshudiego's question in Richiesta risorse grafiche VX
Ho già cercato su Sprite Resource, ma i risultati non sono stati molto ottimi. Almeno, fire emblem l'ho trovato, però mi servirebbero anche altri esempi per vedere che cosa ci può star meglio nel mio progetto. By Morshudiego aka Diegozz95 -
Avrei bisogno di molti sprite di battaglia laterale, soprattutto con spade, archi e bastoni. Sapreste indicarmi un sito dove recuperare tali risorse? Un po' stile Fire Emblem, vi do alcune immagini come esempio. http://www.spriters-resource.com/nes/badstreet/player.png http://www.spriters-resource.com/snes/ff6/gau.PNG http://members.cox.net/varth.dader/zzzcharacter2.png EDIT: Ho trovato qualcosa per Haduki, se siete interessati come me ecco qui. http://relaypoint.web.fc2.com/material_flame.html
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L'unico consiglio che ti posso dare e di cercare su google per "Neo Message System 3.0" E' una versione molto avanzata dello script che ha impelemtato anche l'uso dei face quelli grossi :rovatfl:
