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Un piccolo errore di disattenzione, ecco qui lo script fixato :)
#==============================================================================# ** Alchemy Pot#------------------------------------------------------------------------------# Autore: The Sleeping Leonhart# Versione: 1.3# Data di rilascio: 09/12/2008#------------------------------------------------------------------------------# Descrizione:# Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.# Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare"# nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.#------------------------------------------------------------------------------# Version:# 1.0 (07/10/2008): Versione Base.# 1.1 (06/12/2008): Aggiunta l'opzione Failure Item.# 1.2 (08/12/2008): Ora si possono vedere immediatamente i risultati.# 1.3 (09/12/2008): Aggiunto un time meter.# Aggiunto un filtro per gli oggetti inusabili.#------------------------------------------------------------------------------# Istruzioni:# Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:# $scene = Scene_AlchemyPot.new# Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.# Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario.#============================================================================== #==============================================================================# Configuration#=============================================================================module AlchemyPot #=====NON TOCCARE========================================================= i = load_data("Data/Items.rvdata") w = load_data("Data/Weapons.rvdata") a = load_data("Data/Armors.rvdata") #========================================================================= #========================================================================= # Formula: Imposta le formule del pentolone. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # Formula[iId1, ...] = [iId2, time] # Parametri: # iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. # iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. # time: numero di minuti richiesti per la ricetta. #========================================================================= Formula = {} Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 1] Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 2] Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4] #========================================================================= # UnusableItem: Definisce gli oggetti che non possono essere messi nel pentolone #------------------------------------------------------------------------- # Sintax: # UnusableItem = [iId, ...] # Parameter: # iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. #========================================================================= UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]] #========================================================================= # MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # MaxItem = n # Parametri: # n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone. #========================================================================= MaxItem = 2 #========================================================================= # FailureItem: Imposta gli ogetti ottenuti se si sbaglia formula #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # FailureItem = [iId, ...] # Parametri: # iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi, # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database. #========================================================================= FailureItem = [i[1], w[4], a[5]] #========================================================================= # FailureTime: Imposta il tempo per creare l'oggetto sbagliato #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # FailureItem = time # Parametri: # time: numero di minuti richiesti per la ricetta. #========================================================================= FailureTime = 1 #========================================================================= # TimeMeter: Imposta le immagini per la barra del tempo #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil # Parametri: # emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota # fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena # nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo #========================================================================= TimeMeter = nilend #==============================================================================# Vocabolario#=============================================================================module Vocab #Pulsante di Conferma AlchemyPotGo = "Avvia" #Pulsante di uscita AlchemyPotExit = "Esci" #Formula Corretta AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!" #Formula Inesistente AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!" #Ricetta Terminata AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!" #Ricetta non Terminata AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!" #Oggetto ottenuto AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:"end class Game_Party attr_accessor :alchemy_pot alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize def initialize tslalchemypot_gameparty_initialize @alchemy_pot = [] endend class Window_Base def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max) barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota) barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena) taglio = corrente.to_f / max.to_f cwp = barra_piena.width cwv = barra_vuota.width chp = barra_piena.height chv = barra_vuota.height taglio = taglio*cwp src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp) self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect) src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv) self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect) endend class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable def initialize super(32, 80, 292, 292) @column_max = 10 self.index = 0 refresh end def item return @data[self.index] end def include?(item) return false if item == nil if $game_temp.in_battle return false unless item.is_a?(RPG::Item) end return true end def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = 24 rect.height = 24 rect.x = index % @column_max * 26 rect.y = index / @column_max * 26 return rect end def enable?(item) return $game_party.item_can_use?(item) end def refresh @data = [] for item in $game_party.items next unless include?(item) @data.push(item) if check(item) end @data.push(nil) if include?(nil) @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) item = @data[index] if item != nil number = $game_party.item_number(item) x = index % @column_max * 26 y = index / @column_max * 26 draw_icon(item.icon_index, x, y) self.contents.font.size = 12 self.contents.draw_text(10 + x, 6 + y, 24, 24, number.to_s) end end def update_help @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name) end def check(item) for i in AlchemyPot::UnusableItem if i.id == item.id and i.class == item.class return false end end return true endend class Window_AlchemyPotPot < Window_Base def initialize super(454, 80, 26 + 32, 26 * AlchemyPot::MaxItem + 32) refresh end def refresh(pot = []) self.contents.clear @data = pot.clone @data.push(nil) if @data == [] @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) item = @data[index] if item != nil y = index * 26 draw_icon(item.icon_index, 0, y) end end end class Window_AlchemyPotResult < Window_Base def initialize super(0, 180, 272, WLH + 32) self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 192, 544].min self.x = 272 - self.width / 2 create_contents refresh end def refresh(item = nil) self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, Vocab::AlchemyPotObtained) draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0) endend class Window_PotTimeMeter < Window_Base def initialize(a = 0) super(180, 360, 192, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh(a) end def refresh(a) if AlchemyPot::TimeMeter != nil self.contents.clear a = 0 if a == nil b = $game_party.alchemy_pot[2] b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b) end endend class Scene_AlchemyPot < Scene_Base def start super create_menu_background create_command_window @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_AlchemyPotItem.new @item_window.help_window = @help_window @pot_window = Window_AlchemyPotPot.new @result_window = Window_AlchemyPotResult.new @result_window.visible = false @meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1]) @ready = false if $game_party.alchemy_pot != [] if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong" @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)] else @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0][0]] end @pot_window.refresh(@ingredients) @item_window.active = false if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2] @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished) $game_party.gain_item(item, 1) @result_window.refresh(item) $game_party.alchemy_pot = [] @ready = true else @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished) end else @ingredients = [] end end def terminate super dispose_menu_background dispose_command_window @help_window.dispose @item_window.dispose @pot_window.dispose @meter.dispose end def update super update_menu_background @help_window.update @command_window.update @item_window.update @pot_window.update @meter.update if @command_window.active update_command_selection elsif @item_window.active update_item_selection elsif @ready and @result_window.visible == false if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @result_window.visible = true return end elsif @result_window.visible if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @ingredients = [] @ready = false @result_window.visible = false @item_window.active = true @item_window.refresh @pot_window.refresh return end else if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $scene = Scene_Map.new end end if $game_party.alchemy_pot[1] != nil @meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1]) if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2] $scene = Scene_AlchemyPot.new end end end def create_command_window s1 = Vocab::AlchemyPotGo s2 = Vocab::AlchemyPotExit @command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2]) @command_window.active = false @command_window.x = 430 @command_window.y = 304 end def dispose_command_window @command_window.dispose end def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel if @ingredients == [] $scene = Scene_Map.new else $game_party.gain_item(@ingredients.pop, 1) @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) end elsif Input.trigger?(Input::C) if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil Sound.play_decision item = @item_window.item @ingredients.push(item) $game_party.gain_item(item, -1) @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) else Sound.play_buzzer end elsif Input.trigger?(Input::A) Sound.play_decision @item_window.active = false @command_window.active = true end end def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel exit elsif Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 if @ingredients.size > 1 Sound.play_decision start_alchemy else Sound.play_buzzer end when 1 Sound.play_decision exit end elsif Input.trigger?(Input::A) Sound.play_decision @item_window.active = true @command_window.active = false end end def exit for item in @ingredients $game_party.gain_item(item, 1) end $scene = Scene_Map.new end def start_alchemy for i in AlchemyPot::Formula.keys formula = item_sort(i) ingredients = item_sort(@ingredients) if formula == ingredients @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula) $game_party.alchemy_pot[0] = i.clone $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::Formula[i][1] * Graphics.frame_rate * 60 @command_window.active = false return end end @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula) if AlchemyPot::FailureItem.size > 0 $game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", ingredients.clone] $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60 @command_window.active = false return else for item in @ingredients $game_party.gain_item(item, 1) end @ingredients = [] @item_window.refresh @pot_window.refresh(@ingredients) end end def item_sort(formula) i = []; w = []; a = [] for item in 0...formula.size case formula[item] when RPG::Item i.push(formula[item].id) i.sort! when RPG::Weapon w.push(formula[item].id) w.sort! when RPG::Armor a.push(formula[item].id) a.sort! end end formula = [] for item in i formula.push($data_items[item]) end for item in w formula.push($data_weapons[item]) end for item in a formula.push($data_armors[item]) end return formula endendPer i curiosi, al posto di:
item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0][0]]
c'era scritto:
item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0]][0]
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Dai problemi sorti recentemente per il mio evidente comportamento negativo nel forum,
ho realizzato che per la serenità dello stesso,mi vedo costretto a lasciarlo fino a tempo indeterminato.
Alcune persone gioiranno,altre forse boh.. saranno indifferenti,la cosa non ha importanza visto che per chi avesse bisogno può contattarmi liberamente su msn per qualsiasi cosa.
Non ho rimpianti,ho sempre fatto tutto ciò che ritenevo giusto in quel momento,e se ho fatto realmente qualcosa di nocivo non era mia intenzione,probabilmente son soltanto un pò duro con gli altri in modo che si rimbocchino le maniche per faresempre di meglio,probabilmente le mie parole sono state tradotte diversamente,ma io non sono quel mostro che potrò sembrare,tutto qui.
Spero che il forum possa persistere ancora a lungo.
Ciau a tutti. =3
http://www.ladestra.info/public/wordpress/wp-content/uploads/2007/06/homer_noo.gif
Questo è Homer Simpson. Ogni persona che abbandona il forum mette un pixel rosso all'interno del cerchio.
Non facciamolo diventare un grande cerchio rosso.
In poche parole: non te ne andare D:
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Ho guardato gli screenshot e ti dico che mi piace molto come appare il gioco. Credo che stai facendo un'ottimo lavoro.
Grazie pe ri complimenti! ^^Per chi fosse interessato:
- Theme Creature - by havana24
Per ora è ancora in formato midi e va registrata con la mia chitarra giusta...
Non è lunghissima, e dovrebbe entrare come musica di sottofondo al trailer che farò prima dell'uscita del gioco!
E` ovviamente originale, creata dal sottoscritto.
Che ne dite?
Molto bella e ben fatta, Con che tool la hai creata? è da tempo che cerco qualcosa per creare i midi Q.Q
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Ci sarebbe uno script per fare tutto ciò, però credo che tu voglia che il gioco sia 100% tuo, quindi... ^.^
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(in snso che hai usato il mouse come una penna e hai tirato giu le linee... poi c'hai usato il secchiello)
E' tutto fatto col pennello di Paint, niente rempimenti :)
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Una FanArt del mio Alter-Ego Sevith Sallivan (Fatto con Paint).
http://img705.imageshack.us/img705/7449/fanartsevith.png
Un mio amico commentò che per Paint è un capolavoro XD. Voi che cosa ne dite?
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Beh, basta scrivere in un file word o altro il tutorial e poi copiarlo nel post :D
Ti dirò... dato che in word posso metterci TUTTE le immagini che voglio preferisco upppare i file PDF :D
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benveniuto!!!
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Avrei un'idea migliore.
*Morshudiego lega starry e lo sbatte in una gabbia, scava una buca di 3 metri e lo seppellisce assieme alla gabbia. Poi fa un muro di cemento e ci scrive sopra NON APRIRE FINO A NATALE 2010."
sarai immortale ma adesso come la mettiamo? :D
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Status Zombie un cazzo.
Io sono Dio.
*Morshudiego usa Germano Mosconi
*Starry perde lo status Dio
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Si vede lontano un miglio che è il Gubi ha pure la stessa grafica
Poi magari mi sbaglio, ma pure i colori coincidono.Si è proprio il Giubi Tactical Battle System.
Lo riconosco solo dal fatto che la battaglia è isometrica.
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No.
Io non perdo proprio niente.
Io guadagno 300.000 HP ogni volta che vengo colpito.
Se la metti così... aspettati una sopresa nel prossimo turno ^.^
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*Morshudiego tramortisce Blackhole
(un'altra azione è disponibile, dato chè non danneggio ne curo persone.)
*Morshudiego usa Nube Tenebrosa
*Casull perde 75 HP
*LRD perde 75 HP
*Azrael perde 75 HP
*Starry perde 75 HP
*FunkyMicio perde 75 HP
*JackX perde 75 HP
*FenriX perde 75 HP
(è un attacco che colpisce tutti.)
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Usa il TileE vuoto, cambi un quadratino in NON PASSABILE (X) e lo metti nei bordi interni del lago.
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Le basi per un CBS (Per rpg maker VX)
By Morshudiego aka Diegozz95
Parte 4 - I Turni
A causa di un imprevisto che mi ha cancellato praticamente 100 righe di tutorial per un Crash di Google Chrome uploaderò d'ora in poi dei file testuali al tutorial.
http://www.mediafire.com/?wnmmyujqczw
Buona giornata a tutti.
E ricordate:
PER FAVORE CAMBIATE LA DIMENSIONE MASSIMA DEGLI ALLEGATI DA 100KB A 2 MB!!! :rovatfl:By Morshudiego aka Diegozz95
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minghia annoyed, uccidi sempre
AL PRIMO COLPO!!! RRRAM BAM BAM BAM BAM BAM...comunque...
*Morshudiego usa Falce Tornado
*LRD perde 107 HP
*LRD perde 124 HP
*LRD perde 91 HP
A me piacerebbe fare tanto un GDR testuale così XD (Dato che partecipiamo molto), però non so come si gioca all'RPG by Forum e non credo che possiamo fare tutte ste cose XD
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*Morshudiego usa Assorbi Energia
*Casull perde 286 HP
*Morshudiego recupera 143 HP
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prova a cambiare nelle configurazione dello script questa linea:
IMAGE_FILETYPE = '.png' # Image type for screenshot
# '.bmp', or '.jpg', or '.png'
prova a usare i tipi di file jpg o bmp
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Materazzi stava per essere infettato.
Ma io l'ho salvato ^_^
http://www.destructoid.com/wp-content/uploads/2006/07/Zinedine%20Zidane%20Headbutt,%20E%20Honda.gif
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*Morshudiego usa la mossa dei 100 schiaffeggiamenti letali (E.Honda rulla XD)
*JackX viene colpito.
*Lollo Rocket Diver viene colpito.
*Casull viene colpito
*Funkymicio riesce ad evitare.
*FenriX viene colpito.
*Testament viene colpito. (scusa >.<)
*Starry riesce ad evitare.
*Morshudiego viene colpito. (O.o)
*Il Gatto viene colpito. (XD)
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*Sevith Guarda in cagnesco Annoyed Grunt
Ma così mi hai rovinato il divertimento è.é
*Sevith usa Pallaombra su JackX
*JackX perde 187 HP
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*Sevith (Morshudiego) usa Richiamo dell'Oltretomba su JackX
*Attacco Fallito
blackhole non farti incastrare!!! XD
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Testament, Blackhole, Grunt... Preparate le armi!
*si equipaggia con DemonWing
qui ci sarà da fare una strage:
PS:se per caso diamo fastidio si può spostare il topic in off topic? la lotta contro fantinaikos/naichos/nachos è un passatempo esilarante
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Benvenuto :D
1) Il VX buttalo... serve per fare giochi stile FF1 o DQ... però c'ha ristrezioni grafiche infinite...http://media.giantbomb.com/uploads/0/4586/183858-metal_gear_awesome__medium___large__super.gif
ecco il motivo per cui quasi nessuno usa il VX... lo considerate spazzatura U.U

Testo mai che non si lascia scrivere...
in Supporto RGSS2 (VX)
Posted · Edited by Morshudiego
Beh, ci sono due parti da modificare.
questa è la prima:
e questa è la seconda:
in pratica si mette una condizione se.
Scusa se spiego come una me*dina xD