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Rpg²S Forum

Morshudiego

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Posts posted by Morshudiego

  1. Beh, ci sono due parti da modificare.

     

    questa è la prima:

      #--------------------------------------------------------------------------  # * Create Command Window  #--------------------------------------------------------------------------  def create_command_window	s1 = Vocab::item	s2 = Vocab::skill	s3 = Vocab::equip	s4 = Vocab::status 	#QUI E DOVE DEVI GUARDARE	if $game_system.save_disabled			 # If save is forbidden	  s5 = 'Seizure Time!'	else	  s5 = Vocab::save	end	#ORA NON PIU LOL 	s6 = Vocab::game_end	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])	@command_window.index = @menu_index	if $game_party.members.size == 0		  # If number of party members is 0	  @command_window.draw_item(0, false)	 # Disable item	  @command_window.draw_item(1, false)	 # Disable skill	  @command_window.draw_item(2, false)	 # Disable equipment	  @command_window.draw_item(3, false)	 # Disable status	end  end

     

    e questa è la seconda:

      #--------------------------------------------------------------------------  # * Update Command Selection  #--------------------------------------------------------------------------  def update_command_selection	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	elsif Input.trigger?(Input::C)	  if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4		Sound.play_buzzer		return	  #elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4	  #  Sound.play_buzzer	  #  return	  end	  Sound.play_decision	  case @command_window.index	  when 0	  # Item		$scene = Scene_Item.new	  when 1,2,3  # Skill, equipment, status		start_actor_selection	  when 4	  # Save 		#QUI DEVI GUARDARE		if $game_system.save_disabled		  p 'SEIZURE TIME!!! XD'		else		  $scene = Scene_File.new(true, false, false)		end		#ORA NON PIU' 	  when 5	  # End Game		$scene = Scene_End.new	  end	end  end

     

    in pratica si mette una condizione se.

     

    Scusa se spiego come una me*dina xD

  2. Un piccolo errore di disattenzione, ecco qui lo script fixato :)

     

     

    #==============================================================================# ** Alchemy Pot#------------------------------------------------------------------------------#  Autore: The Sleeping Leonhart#  Versione: 1.3#  Data di rilascio: 09/12/2008#------------------------------------------------------------------------------#  Descrizione:#	Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.#	Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare"#	nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.#------------------------------------------------------------------------------#  Version:#	1.0 (07/10/2008): Versione Base.#	1.1 (06/12/2008): Aggiunta l'opzione Failure Item.#	1.2 (08/12/2008): Ora si possono vedere immediatamente i risultati.#	1.3 (09/12/2008): Aggiunto un time meter.#					  Aggiunto un filtro per gli oggetti inusabili.#------------------------------------------------------------------------------#  Istruzioni:#	Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:#	  $scene = Scene_AlchemyPot.new#	Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.#	Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario.#============================================================================== #==============================================================================#  Configuration#=============================================================================module AlchemyPot   #=====NON TOCCARE=========================================================  i = load_data("Data/Items.rvdata")  w = load_data("Data/Weapons.rvdata")  a = load_data("Data/Armors.rvdata")  #=========================================================================   #=========================================================================  #  Formula: Imposta le formule del pentolone.  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintassi:  #	Formula[iId1, ...] = [iId2, time]  #  Parametri:  #	iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,  #		  a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.  #	iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,  #		  a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.  #	time: numero di minuti richiesti per la ricetta.  #=========================================================================  Formula = {}  Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 1]  Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 2]  Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4]  #=========================================================================  #  UnusableItem: Definisce gli oggetti che non possono essere messi nel pentolone  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintax:  #	UnusableItem  = [iId, ...]  #  Parameter:  #	iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,  #		  a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.  #=========================================================================  UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]]  #=========================================================================  #  MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintassi:  #	MaxItem = n  #  Parametri:  #	n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.  #=========================================================================  MaxItem = 2  #=========================================================================  #  FailureItem: Imposta gli ogetti ottenuti se si sbaglia formula  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintassi:  #	FailureItem = [iId, ...]  #  Parametri:  #	iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,  #		  a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.  #=========================================================================  FailureItem = [i[1], w[4], a[5]]  #=========================================================================  #  FailureTime: Imposta il tempo per creare l'oggetto sbagliato  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintassi:  #	FailureItem = time  #  Parametri:  #	time: numero di minuti richiesti per la ricetta.  #=========================================================================  FailureTime = 1  #=========================================================================  #  TimeMeter: Imposta le immagini per la barra del tempo  #-------------------------------------------------------------------------  #  Sintassi:  #	TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil  #  Parametri:  #	emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota  #	fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena  #	nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo  #=========================================================================  TimeMeter = nilend #==============================================================================#  Vocabolario#=============================================================================module Vocab  #Pulsante di Conferma  AlchemyPotGo = "Avvia"  #Pulsante di uscita  AlchemyPotExit = "Esci"  #Formula Corretta  AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!"  #Formula Inesistente  AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!"  #Ricetta Terminata  AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!"  #Ricetta non Terminata  AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!"  #Oggetto ottenuto  AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:"end class Game_Party  attr_accessor   :alchemy_pot  alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize   def initialize	tslalchemypot_gameparty_initialize	@alchemy_pot = []  endend class Window_Base  def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max)	barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota)	barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena)	taglio = corrente.to_f / max.to_f	cwp = barra_piena.width	cwv = barra_vuota.width	chp = barra_piena.height	chv = barra_vuota.height	taglio = taglio*cwp	src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp)	self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect)	src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv)	self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect)  endend class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable  def initialize	super(32, 80, 292, 292)	@column_max = 10	self.index = 0	refresh  end   def item	return @data[self.index]  end  def include?(item)	return false if item == nil	if $game_temp.in_battle	  return false unless item.is_a?(RPG::Item)	end	return true  end  def item_rect(index)	rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)	rect.width = 24	rect.height = 24	rect.x = index % @column_max * 26	rect.y = index / @column_max * 26	return rect  end   def enable?(item)	return $game_party.item_can_use?(item)  end  def refresh	@data = []	for item in $game_party.items	  next unless include?(item)	  @data.push(item) if check(item)	end	@data.push(nil) if include?(nil)	@item_max = @data.size	create_contents	for i in 0...@item_max	  draw_item(i)	end  end   def draw_item(index)	rect = item_rect(index)	self.contents.clear_rect(rect)	item = @data[index]	if item != nil	  number = $game_party.item_number(item)	  x = index % @column_max * 26	  y = index / @column_max * 26	  draw_icon(item.icon_index, x, y)	  self.contents.font.size = 12	  self.contents.draw_text(10 + x, 6 + y, 24, 24, number.to_s)	end  end   def update_help	@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name)  end  def check(item)	for i in AlchemyPot::UnusableItem	  if i.id == item.id and i.class == item.class		return false	  end	end	return true  endend class Window_AlchemyPotPot < Window_Base  def initialize	super(454, 80, 26 + 32, 26 * AlchemyPot::MaxItem + 32)	refresh  end   def refresh(pot = [])   	self.contents.clear	@data = pot.clone	@data.push(nil) if @data == []	@item_max = @data.size	create_contents	for i in 0...@item_max	  draw_item(i)	end  end   def draw_item(index)	item = @data[index]	if item != nil	  y = index * 26	  draw_icon(item.icon_index, 0, y)	end  end end class Window_AlchemyPotResult < Window_Base  def initialize	super(0, 180, 272, WLH + 32)	self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 192, 544].min	self.x = 272 - self.width / 2	create_contents	refresh  end  def refresh(item = nil)	self.contents.clear	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, Vocab::AlchemyPotObtained)	draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0)  endend class Window_PotTimeMeter < Window_Base  def initialize(a = 0)	super(180, 360, 192, 64)	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)	self.opacity = 0	refresh(a)  end  def refresh(a)	if AlchemyPot::TimeMeter != nil	  self.contents.clear	  a = 0 if a == nil	  b = $game_party.alchemy_pot[2]	  b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil	  draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b)	end  endend class Scene_AlchemyPot < Scene_Base  def start	super	create_menu_background	create_command_window	@help_window = Window_Help.new	@item_window = Window_AlchemyPotItem.new	@item_window.help_window = @help_window	@pot_window = Window_AlchemyPotPot.new	@result_window = Window_AlchemyPotResult.new	@result_window.visible = false	@meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1])	@ready = false	if $game_party.alchemy_pot != []	  if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong"		@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone		item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)]	  else		@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone		item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0][0]]	  end	  @pot_window.refresh(@ingredients)	 	  @item_window.active = false	  if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]		@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished)		$game_party.gain_item(item, 1)		@result_window.refresh(item)		$game_party.alchemy_pot = []		@ready = true	  else		@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished)	  end	else	  @ingredients = []	end  end  def terminate	super	dispose_menu_background	dispose_command_window	@help_window.dispose	@item_window.dispose	@pot_window.dispose	@meter.dispose  end  def update	super	update_menu_background	@help_window.update	@command_window.update	@item_window.update	@pot_window.update	@meter.update	if @command_window.active	  update_command_selection	elsif @item_window.active	  update_item_selection	elsif @ready and @result_window.visible == false	  if Input.trigger?(Input::C)		Sound.play_decision		@result_window.visible = true		return	  end	elsif @result_window.visible	  if Input.trigger?(Input::C)	   		Sound.play_decision		@ingredients = []		@ready = false		@result_window.visible = false		@item_window.active = true		@item_window.refresh		@pot_window.refresh		return	  end	else	  if Input.trigger?(Input::C)	   		Sound.play_decision		$scene = Scene_Map.new	  end	end	if $game_party.alchemy_pot[1] != nil	  @meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1])	  if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]		$scene = Scene_AlchemyPot.new	  end	end  end  def create_command_window	s1 = Vocab::AlchemyPotGo	s2 = Vocab::AlchemyPotExit	@command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2])	@command_window.active = false	@command_window.x = 430	@command_window.y = 304  end  def dispose_command_window	@command_window.dispose  end   def update_item_selection	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  if @ingredients == []		$scene = Scene_Map.new	  else		$game_party.gain_item(@ingredients.pop, 1)		@item_window.refresh		@pot_window.refresh(@ingredients)	  end	elsif Input.trigger?(Input::C)	  if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil		Sound.play_decision		item = @item_window.item		@ingredients.push(item)		$game_party.gain_item(item, -1)		@item_window.refresh		@pot_window.refresh(@ingredients)	  else		Sound.play_buzzer	  end	elsif Input.trigger?(Input::A)	  Sound.play_decision	  @item_window.active = false	  @command_window.active = true	end  end   def update_command_selection	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  exit	elsif Input.trigger?(Input::C)	  case @command_window.index	  when 0		if @ingredients.size > 1		  Sound.play_decision		  start_alchemy		else		  Sound.play_buzzer		end	  when 1		Sound.play_decision		exit	  end	elsif Input.trigger?(Input::A)	  Sound.play_decision	  @item_window.active = true	  @command_window.active = false	end  end   def exit	for item in @ingredients	  $game_party.gain_item(item, 1)	end	$scene = Scene_Map.new  end   def start_alchemy	for i in AlchemyPot::Formula.keys	  formula = item_sort(i)	  ingredients = item_sort(@ingredients)	  if formula == ingredients		@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula)		$game_party.alchemy_pot[0] = i.clone		$game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count		$game_party.alchemy_pot[2] =  AlchemyPot::Formula[i][1] * Graphics.frame_rate * 60		@command_window.active = false		return	  end	end	@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula)	if AlchemyPot::FailureItem.size > 0	  $game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", ingredients.clone]	  $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count	  $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60	  @command_window.active = false	  return	else	  for item in @ingredients		$game_party.gain_item(item, 1)	  end	  @ingredients = []	  @item_window.refresh	  @pot_window.refresh(@ingredients)	end  end  def item_sort(formula)	i = []; w = []; a = []	for item in 0...formula.size	  case formula[item]	  when RPG::Item		i.push(formula[item].id)		i.sort!	  when RPG::Weapon		w.push(formula[item].id)		w.sort!	  when RPG::Armor		a.push(formula[item].id)		a.sort!	  end	end	formula = []	for item in i	  formula.push($data_items[item])	end	for item in w	  formula.push($data_weapons[item])	end	for item in a	  formula.push($data_armors[item])	end	return formula  endend

     

     

     

    Per i curiosi, al posto di:

    item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0][0]]

     

    c'era scritto:

    item = AlchemyPot::Formula[$game_party.alchemy_pot[0]][0]

  3. Dai problemi sorti recentemente per il mio evidente comportamento negativo nel forum,

    ho realizzato che per la serenità dello stesso,mi vedo costretto a lasciarlo fino a tempo indeterminato.

    Alcune persone gioiranno,altre forse boh.. saranno indifferenti,la cosa non ha importanza visto che per chi avesse bisogno può contattarmi liberamente su msn per qualsiasi cosa.

    Non ho rimpianti,ho sempre fatto tutto ciò che ritenevo giusto in quel momento,e se ho fatto realmente qualcosa di nocivo non era mia intenzione,probabilmente son soltanto un pò duro con gli altri in modo che si rimbocchino le maniche per faresempre di meglio,probabilmente le mie parole sono state tradotte diversamente,ma io non sono quel mostro che potrò sembrare,tutto qui.

    Spero che il forum possa persistere ancora a lungo.

    Ciau a tutti. =3

    http://www.ladestra.info/public/wordpress/wp-content/uploads/2007/06/homer_noo.gif

    Questo è Homer Simpson. Ogni persona che abbandona il forum mette un pixel rosso all'interno del cerchio.

    Non facciamolo diventare un grande cerchio rosso.

     

    In poche parole: non te ne andare D:

  4. Ho guardato gli screenshot e ti dico che mi piace molto come appare il gioco. Credo che stai facendo un'ottimo lavoro.

    Grazie pe ri complimenti! ^^

     

    Per chi fosse interessato:

     

    - Theme Creature - by havana24

     

    Per ora è ancora in formato midi e va registrata con la mia chitarra giusta...

    Non è lunghissima, e dovrebbe entrare come musica di sottofondo al trailer che farò prima dell'uscita del gioco!

    E` ovviamente originale, creata dal sottoscritto.

     

    Che ne dite?

    Molto bella e ben fatta, Con che tool la hai creata? è da tempo che cerco qualcosa per creare i midi Q.Q

  5. *Morshudiego tramortisce Blackhole

    (un'altra azione è disponibile, dato chè non danneggio ne curo persone.)

    *Morshudiego usa Nube Tenebrosa

    *Casull perde 75 HP

    *LRD perde 75 HP

    *Azrael perde 75 HP

    *Starry perde 75 HP

    *FunkyMicio perde 75 HP

    *JackX perde 75 HP

    *FenriX perde 75 HP

     

    (è un attacco che colpisce tutti.)

  6. Le basi per un CBS (Per rpg maker VX)

    By Morshudiego aka Diegozz95

     

    Parte 4 - I Turni

     

    A causa di un imprevisto che mi ha cancellato praticamente 100 righe di tutorial per un Crash di Google Chrome uploaderò d'ora in poi dei file testuali al tutorial.

     

    http://www.mediafire.com/?wnmmyujqczw

     

    Buona giornata a tutti.

    E ricordate: :tongue: PER FAVORE CAMBIATE LA DIMENSIONE MASSIMA DEGLI ALLEGATI DA 100KB A 2 MB!!! :rovatfl:

    By Morshudiego aka Diegozz95

  7. minghia annoyed, uccidi sempre

    AL PRIMO COLPO!!! RRRAM BAM BAM BAM BAM BAM...

     

    comunque...

    *Morshudiego usa Falce Tornado

    *LRD perde 107 HP

    *LRD perde 124 HP

    *LRD perde 91 HP

     

    A me piacerebbe fare tanto un GDR testuale così XD (Dato che partecipiamo molto), però non so come si gioca all'RPG by Forum e non credo che possiamo fare tutte ste cose XD

  8. *Morshudiego usa la mossa dei 100 schiaffeggiamenti letali (E.Honda rulla XD)

     

    *JackX viene colpito.

    *Lollo Rocket Diver viene colpito.

    *Casull viene colpito

    *Funkymicio riesce ad evitare.

    *FenriX viene colpito.

    *Testament viene colpito. (scusa >.<)

    *Starry riesce ad evitare.

    *Morshudiego viene colpito. (O.o)

    *Il Gatto viene colpito. (XD)

  9. Benvenuto :D

     

     

    1) Il VX buttalo... serve per fare giochi stile FF1 o DQ... però c'ha ristrezioni grafiche infinite...

    http://media.giantbomb.com/uploads/0/4586/183858-metal_gear_awesome__medium___large__super.gif

    ecco il motivo per cui quasi nessuno usa il VX... lo considerate spazzatura U.U

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