-
Posts
1,364 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Zosimos
-
-
Non entro in merito al discorso Uematsu, che non conosco e di cui non conosco la produzione. Ma il brano che è stato postato da Mercury è veramente di pessimo gusto.
-
Quello che non ho capito (e per cui chiedo aiuto a qualcuno che abbia una conoscenza superiore alla mia sugli script... e ci vuole poco!) è che cosa mai succeda quando il giocatore ha colmato il peso a disposizione. Non può più prendere altri oggetti? E cosa accadrebbe in caso di eventuale loot?
In ogni caso, sto cercando alternative, ma mi pare di non trovarle... mi pare strano però, quella del peso è una delle componenti tipiche di molti RPG.
-
Mmh... ad un certop punto, scorrendo in basso, c'è uno script nel box di spoiler, probabilmente proprio quello a cui noi ci stiamo riferendo.
Qualcuno che ne sappia un po' potrebbe dargli uno sguardo?
################################################################################ # Item Weight V 1.0 # # by Tidloc # ################################################################################ # V 1.4 # # by Mr Wiggles - Drop to map. # ################################################################################ # This script allows the player to carry only a limited amount of weight. # # To define the weight of an item, weapon or armor simply enter \w<*VALUE*> # # in the description box of that item. If left out the weight will be 0! # ################################################################################ # Definition of the constants: # # TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX ................. limit of weight, where the # # player will be slowed down. # # TIDLOC_GROUPWEIGHT_SHOW_MAX ............ true if GROUPWEIGHT_MAX shall be # # used for max weight, not # # CARRY_OVER_MAX. # # TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX ...... maximum weight, if exceeding # # this limit, no more items can be # # picked up. # # TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH .... the number of the global switch # # which shall be turned true if # # the max-limit is exceeded. # # TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH ... the number of the global switch # # which shall be turned true if # # you cannot carry any more. # # if a switch is 0, it's not used # ################################################################################ # To alter this limits in game use the following script-commands: # # $game_temp._tidloc_pweight(*VALUE*) for GROUPWEIGHT_MAX # # $game_temp._tidloc_pmax(*VALUE*) for CARRY_OVER_MAX # # You may leave Value empty to reset to the constants. # ################################################################################ # You are free to use this script in what ever game you want, but please # # credit me for this hell of work ^_^ # # Credits also to Albertfish for his help when it was needed! # ################################################################################ # Mr Wiggles: # # # # This version will store recently dropped items, which then can be picked # # up through an event that calls a chest in Game_Guy's Item Storage Script. # # # # Use $game_temp.recentdrop for the chest that will house the recently # # dropped items from Tidloc's Weighted Items Script. # ################################################################################ TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX = 10 # Set by players Skill TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX = 1000000000 TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAT_POWER = 2 # Number of decimal algarisms. TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH = 20 TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH = 3 module CHEST_DROP # Mr Wiggles # Switch that when false erases items that where dropped (like for a map change) DROPED_ITEM_SW = 5 # This switch is Turned on when player drops new items RELOCATE_ITEM = 9 # Button to drop item DROP_ITEM = Input::Letters["D"] # Button to use item USE_ITEM = Input::C # Space, Enter, "C" # Chest that will store items DROP_CHEST_ID = 1 end # Mr Wiggles #------------------------------------------------------------------------------- # * Window_Weight #------------------------------------------------------------------------------- class Window_Weight < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 480) # 140, 80 self.z = 200 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 refresh end def refresh self.contents.font.name = "Times New Roman" self.contents.font.size = 20 self.contents.clear self.contents.font.color = system_color a = 1 for i in 0...TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAT_POWER a*=10.0 end # Draw Weight in Maxed out color if over max if $game_temp._tidloc_groupweight/a > $game_temp._tidloc_groupweight_max/a self.contents.font.color = knockout_color weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0) # Draw Weight in Warning color if close to max elsif $game_temp._tidloc_groupweight/a >= $game_temp._tidloc_groupweight_max/a - 15 self.contents.font.color = crisis_color weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0) else # Draw Weight in normal color if under max self.contents.font.color = normal_color weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0) end # Draw Weight Total: self.contents.draw_text(0,-9, 120, 32, "Weight Total:\n") self.contents.font.color = normal_color # Draw Weight help self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(280, -9, 200, 32, "Use items with Space,") self.contents.draw_text(280, 9, 200, 32, "Drop items with \"D\".") end end #============================================================================== # * Window_Item #============================================================================== class Window_Item < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) if self.item != nil help = self.item.description.to_s $game_temp.item_description_lentgh = help.length end end end #------------------------------------------------------------------------------- # * Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Temp attr_accessor :_tidloc_itemweight attr_accessor :_tidloc_weaponweight attr_accessor :_tidloc_armorweight attr_accessor :_tidloc_groupweight attr_accessor :_tidloc_groupweight_max attr_accessor :_tidloc_groupweight_carry_over_max attr_accessor :_tidloc_iweight_slow attr_accessor :recentdrop attr_accessor :item_description_lentgh alias wo_weight_initialize initialize def initialize wo_weight_initialize self._tidloc_itemweight = [] self._tidloc_weaponweight = [] self._tidloc_armorweight = [] self.recentdrop = [] self.item_description_lentgh = 0 self._tidloc_groupweight = 0 self._tidloc_groupweight_max = TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX self._tidloc_groupweight_carry_over_max = TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX self._tidloc_iweight_slow = false for i in 1...$data_items.size if $data_items[i].description[0] != nil text = $data_items[i].description text2 = "" text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"} while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) if c != "\1" text2 += c else text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "") self._tidloc_itemweight[i]=$1.to_i end end $data_items[i].description = text2 end self._tidloc_itemweight[i] = 0 if self._tidloc_itemweight[i].nil? end for i in 1...$data_weapons.size if $data_weapons[i].description[0] != nil text = $data_weapons[i].description text2 = "" text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"} while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) if c != "\1" text2 += c else text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "") self._tidloc_weaponweight[i]=$1.to_i end end $data_weapons[i].description = text2 end self._tidloc_weaponweight[i] = 0 if self._tidloc_weaponweight[i].nil? end for i in 1...$data_armors.size if $data_armors[i].description[0] != nil text = $data_armors[i].description text2 = "" text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"} while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) if c == "\1" text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "") self._tidloc_armorweight[i]=$1.to_i else text2 += c end end $data_armors[i].description = text2 end self._tidloc_armorweight[i] = 0 if self._tidloc_armorweight[i].nil? end end def _tidloc_pweight(new_weight=TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX) self._tidloc_groupweight_max = new_weight end def _tidloc_pmax(new_max=TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX) self._tidloc_groupweight_carry_over_max = new_max end end #------------------------------------------------------------------------------- # * Game_Party #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Party def tidloc_slowing(slow=true) if slow $game_player.tidloc_alt_speed -1 else $game_player.tidloc_alt_speed 1 end end #---------------------- # Gain Item #---------------------- alias tidloc_iweight_item gain_item def gain_item(item_id, n) # Add Wieght if item_id > 0 $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_itemweight[item_id] * n #([[item_number(item_id) + n, 0].max, 999].min - item_number(item_id)) end # check if over weight if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1 if !$game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = true tidloc_slowing end elsif ($game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow) $game_temp._tidloc_iweight_slow = true $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing tidloc_iweight_item(item_id, n) elsif ($game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow) $game_temp._tidloc_iweight_slow = false $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing false tidloc_iweight_item(item_id, n) else tidloc_iweight_item(item_id, n) end end #---------------------- # Gain Weapon #---------------------- alias tidloc_iweight_weap gain_weapon def gain_weapon(weapon_id, n) if weapon_id > 0 $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_weaponweight[weapon_id] * n #([[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min - weapon_number(weapon_id)) end if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1 if !$game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = true tidloc_slowing end elsif $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = true $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing tidloc_iweight_weap(weapon_id, n) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if !TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX elsif $game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = false $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing false tidloc_iweight_weap(weapon_id, n) else tidloc_iweight_weap(weapon_id, n) end end #---------------------- # Gain Armor #---------------------- alias tidloc_iweight_arm gain_armor def gain_armor(armor_id, n) if armor_id > 0 $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_armorweight[armor_id] * n #([[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min - armor_number(armor_id)) end if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1 if !$game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = true tidloc_slowing end elsif $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = true $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing tidloc_iweight_arm(armor_id, n) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if !TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX elsif $game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow $game_temp._tidloc_iweight_slow = false $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1 tidloc_slowing false tidloc_iweight_arm(armor_id, n) else tidloc_iweight_arm(armor_id, n) end end end #------------------------------------------------------------------------------- # * Game_Player #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Player def tidloc_set_speed(speed=4) @move_speed = speed end def tidloc_alt_speed(speed=0) @move_speed += speed end end #------------------------------------------------------------------------------- # * Scene_Item #------------------------------------------------------------------------------- class Scene_Item alias _tidloc_iweight_main main def main @weight_window = Window_Weight.new @weight_window.x = 0 @weight_window.y = 0 _tidloc_iweight_main @weight_window.dispose end alias _tidloc_iweight_update update def update @weight_window.update _tidloc_iweight_update @weight_window.refresh end #------------------------------------------------------------------------------- alias _tidloc_iweight_item update_item def update_item @item = @item_window.item #------------------ if Input.trigger?(CHEST_DROP::USE_ITEM) # If not an item unless @item.is_a?(RPG::Item) # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end unless $game_party.item_can_use?(@item.id) # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @item.scope >= 3 @item_window.active = false @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304 @target_window.visible = true @target_window.active = true if @item.scope == 4 || @item.scope == 6 @target_window.index = -1 else @target_window.index = 0 end # if scope == 4 else if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end # if consumable $scene = Scene_Map.new return end # if common event end # if item scope >= 3 @item_window.refresh @weight_window.refresh return end # if Input::C #------------------ if Input.trigger?(CHEST_DROP::DROP_ITEM) # Drop Item $game_switches[CHEST_DROP::RELOCATE_ITEM] = true # define $chest if $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] == nil $chest = Game_Chest.new(GameGuy::ChestMaxItems) else $chest = $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] end # if it is an Item if @item.is_a?(RPG::Item) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) $game_party.gain_item(@item.id,-1) # add items into drop bag $chest.add_item(@item.id, 1) $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true # if it is a Weapon elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) $game_party.gain_weapon(@item.id,-1) # add items into drop bag $chest.add_weapon(@item.id, 1) $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true # if it is an Armor elsif @item.is_a?(RPG::Armor) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) $game_party.gain_armor(@item.id,-1) # add items into drop bag $chest.add_armor(@item.id, 1) $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true end # item type $game_map.refresh @item_window.refresh @weight_window.refresh # update droped items $game_system.add_chest(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID) $game_map.game_chest_size(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID) chest_size = $number_of_droped_items return end # Input Drop button #------------------ _tidloc_iweight_item end # def end # class #------------------------------------------------------------------------------- # * Scene_Shop #------------------------------------------------------------------------------- class Scene_Shop alias _tidloc_iweight_buy update_buy def update_buy _tidloc_iweight_buy if Input.trigger?(Input::C) @item = @buy_window.item if @item == nil or @item.price > $game_party.gold $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) max2 = $game_temp._tidloc_itemweight[@item.id] when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) max2 = $game_temp._tidloc_weaponweight[@item.id] when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) max2 = $game_temp._tidloc_armorweight[@item.id] end if number == 999 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) max = @item.price == 0 ? 999 : $game_party.gold / @item.price return if max2 == 0 max2 = ($game_temp._tidloc_groupweight_max - $game_temp._tidloc_groupweight) / max2 max = [max, 999 - number, max2].min @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end end #------------------------------------------------------------------------------- # Scene Map #------------------------------------------------------------------------------- class Scene_Map alias wieght_update update def update # Erase items that where droped if DROPED_ITEM_SW switch is off or if # there are no droped items to pick up if $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] != nil $game_map.game_chest_size(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID) end chest_size = $number_of_droped_items if chest_size == 0 and $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] == true $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = false end if $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] == false $game_temp.recentdrop.clear $number_of_droped_items = 0 $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] = nil end wieght_update end end -
Questo è uno dei principali problemi di Skyrim, di cui pochissimi parlano, e che spero venga risolto il prima possibile da qualche modder con le palle: l'assoluta mancanza di un'economia che possa definirsi tale. Il denaro in questo gioco è solo uno dei tanti gingilli senza scopo che popolano il mondo. Ma del resto è anche comprensibile... creare un'economia significava sforzarsi di immaginare una forma di coerenza tra le parti, cosa di cui non ci si è minimamente preoccupati.
Credo che i mods possano risolvere il problema provando a introdurre sistemi di micromanagment... per esempio fattorie, o piccole imprese artigianali da gestire, o magari taverne... cosa che aiuterebbe a conferire un senso a tutta una serie di dettagli ora superflui, come la conceria o la cucina.
-
Sto cercando uno script (o indicazioni su come modificare quanto esistente) che consenta di porre un limite al peso trasportabile dai personaggi... quello che di base succede in tutti gli RPG degni di questo nome, e che RPGMaker non contempla.
Sono quasi sicuro che ci siano script del genere, ma non riesco a rintracciarli.
Grazie in anticipo
-
E' che quelli della Bethesda sono stati abituati malissimo, e pensano che il pubblico sia composto esclusivamente dai bimbiminkia che li osannano.
Comunque, io ho disinstallato per disperazione. Sono però molto curioso di conoscere le novità in fatto di MOD, indi ogni aggiornamento sarà graditissimo.
-
Mi avanzavano un po' di dindi sulla Postepay. Ho profittato per pigliarmi un paio di vecchie cose su GOG, tra cui i tre Realms of Arkania.
Urca, che esperienza. Al di là della qualità mostruosa dei dialoghi e delle musiche (nella versione GOG sono presenti nel pack), il gioco è MOSTRUOSAMENTE difficile e impegnativo, ma ha una profondità nascosta che si comprende solo dopo averlo provato per un po'. Esattamente come Darklands, è una vera e propria vita alternativa, gestita fin nei dettagli più minuti.
Ecco il poster ufficiale, scaricabile con il pack:
http://i43.tinypic.com/zn6c90.jpg
Ammirate il sano vecchiume fantasy trasudante da questa immagine. Godetevi la tunica con le stelline del mago, l'amazzone con il bikini ghepardato e i tacchi, l'elfo con il berretto frigio. Senza parole.
-
Grazie Dexter, se sta su GOG magari ci faccio un pensiero.
Ho disinstallato oggi un bel po' di cacca dal PC, abbastanza incazzato ad essere sincero.
Di Skyrim abbiamo già detto tutto il possibile e anche di più.
Ego Draconis non è che si sia rivelato poi tanto meglio, in fatto di giocabilità. Immaginare un titolo action con animazioni di battaglia sviluppate con 4 frames in croce, tanto che non si capisce mai chi sta colpendo cosa e in che ordine, rende il combattimento una mera questione di culo, numeri e statistiche. Se il mostro mostruoso vale X e tu vali Y, e Y>X allora vinci, a prescindere da quanto sei bravo.
Per carità, l'esplorazione è pure divertente, di per sè, ma da sola non regge l'impianto del gioco. Peccato.
Mi domando solo se il pubblico di videogiocatori abbia davvero imboccato la via definitiva verso il rincoglionimento assoluto, sul quale le case produttrici stanno basando il 90% delle loro estrinsecazioni.
Comunque, per non sapere nè leggere nè scrivere oggi ho sfruttato quelle due lire che avevo sulla postepay e mi sono comprato mezzo GOG.
Poi ho installato Mass Effect 1, al quale non avevo colpevolmente mai giocato. Consigli in merito?
-
Qualcuno ha mai provato Return to Krondor? Mi sta incuriosendo, ma non essendo un'"anticaglia consunta", non saprei proprio com'è.
-
1500 dollari per Skyrim... non mi ci fate manco minimamente pensare.
-
Sappiate che vi odio profondamente.
A noi è rimasto Skyrim >
-
Non ricordo se l'avevo già scritto nel thread ma tant'è...repetita juvant.
Neanche un mese dopo l'uscita del gioco, un modder ha scoperto in un giorno di lavoro che il codice del gioco era orrendamente mal ottimizzato e facendo delle correzioni manuali con i mezzi limitati di cui disponeva (il creation tool ancora non era ancora disponibile) ha ridotto lag e stutter con un incremento fino al 40% del numero di frame al secondo (?!?).
E la Bethesda è considerata una software house di serie A? Non ho parole. Come al solito i modder devono fare il loro lavoro.
Per gli interessati:
Thread con informazioni più approfondite: http://forums.bethso...-plugin-format/
Link diretto al mod: http://skse.silverlo...2-skseplugin.7z
Skyrim Script Extender (SKSE), necessario per far funzionare il mod: http://forums.bethso...-extender-skse/
MOLTO interessante. Qualcuno lo ha provato?
Direi di sfruttare questo thread per segnalare altri mod utili in questo senso (non tanto quelli grafici, quanto quelli di funzionamento/gameplay)
-
C'è qualche possibilità che esca per PC?
-
Quello per il menu è la PRIMA cosa.
-
Grazie per le dritte. E' altamente improbabile che mi metta a programmare in 3d con un linguaggio di cui non so nulla, ma mi piacerebbe smanettare un po' con il tool.
Ci sono pacchetti grafici soddisfacenti o che consigliate?
-
Mi domando cioè QUANTO sia difficile raggiungere livelli come questi:
Ok, sto esagerando. Ma l'idea di farsi grafica 3D e textures da zero è un po' spaventosa.
Ci sono motori interni capaci di gesture cose come la fisica delle cadute o la camminata, vero?
Comunque, alla fine l'ho preso ^^
-
Altra domanda scema.
Esistono risorse già esistenti ed eventualmente moddabili? Vorrei capire esattamente quanto sbattimento richiede l'eventuale lavoro su quel tool.
-
Quale guerra civile intendi, Lucas? Quella dei mantodistaminchia o altro?
-
E' un po' che non gioco e non so se qualche patch abbia risolto certi sbilanciamenti.
Per curiosità, hai provato a sfruttare per bene la furtiva? Credo sia una delle cose più potenti della storia videoludica.
La reazione dei vari tizi al tipo di PG scelto c'era già in Morrowind. Quello che ho notato invece è che in Skyrim la scelta della razza è infinitamente meno influente sul tipo di PG che si può creare.
-
Testuccio, tu che l'hai presa, puoi spiegarci in parole semplici come si fa? Non ci sto capendo una cippa (ma ho dormito poco eh?)
-
Uwye ha ragione, specialmente nell'affermare l'incapacità assoluta (o la malafede - a mio parere - per la stampa specializzata) a riconoscere un gioco ben sviluppato concettualmente da uno che non lo è.
Il mio parere su Skyrim è però leggermente più severo del suo. Per me si tratta di un prodotto mediocremente scritto e confezionato, esaltato da una critica miope che pare non aver mai giocato a nulla di più profondo di Giulia Passione Staminchia, e destinato a un pubblico che sostanzialmente si accontenta di molto poco. Come si accontenta di poco il pubblico delle boy band. E' un gioco che non pone alcuna reale problema all'utente, e che lo tratta come un bambino autistico facendogli credere di avere un peso all'interno di un sistema che non reagisce affatto alle sue azioni, se non per qualche aspetto estremamente superficiale.
Poi, che possa essere piacevolissimo camminare per le vallate nordiche con la musicona epicissima alle spalle, non ci piove. Ma infatti questo mi aspetto, quando clicco sull'eseguibile di Skyrim: un simulatore di gita in montagna, un po' più eccitante dell'Abruzzo perchè ogni tanto compare qualche drago, comunque tranquillamente affrontabile. Da qui a "gioco dell'anno" e "pietra miliare", ce ne corre.
Un'ultima puntualizzazione importante, specie in un forum di gente che impara a makerare: non bisogna mai, MAI confondere la bontà concettuale di un gioco con l'avanzamento della tecnologia. Essa può aiutare molto, ma non è MAI condizione e presupposto della riuscita di un concept videoludico. Paradossalmente, Pong è ancora il miglior videogioco mai realizzato perchè il concept che c'è alla base è semplice e perfetto, a prescindere dalle apparenze tecniche.
-
Mercury, taci. L'unico motivo per cui ti apprezzo è per il fantastico avatar.
-
Anche i Tokyo Hotel e Federico Moccia hanno uno "stile", questo non fa di loro dei buoni musicisti o dei buoni scrittori. Lo stile di gioco dei TES è semplicemente mediocre perchè le features che propone NON sono ben accordate tra di loro, NON costituiscono un discorso videoludico coerente. Il problema non è che Skyrim non abbia un suo stile, è che quello che ha è semplicemente malformato e farraginoso.
Questo, beninteso non impedisce alla gente di giocarci e di apprezzarlo, così come niente impedisce a nessuno di ascoltare i Tokyo Hotel o di leggere Federico Moccia.
Altra cosa. Sì, faccio filosofia su Skyrim. O meglio, non ho gli occhi foderati di prosciutto, e non faccio parte del fandom. Se mi si presenta (e mi si vende!) un prodotto che ha come feature specifica quella di cucinare, mi aspetto che tale feature abbia un significato. In Skyrim non ce l'ha, perchè la salute si rigenera automaticamente. A cosa è dunque servito cucinare? A niente. Questo è un difetto oggettivo della concezione di gioco. E si potrebbe continuare per ore.
@Matteo - Tralasciamo la tua totale incomprensione di qualsiasi cosa venga scritta su questo thread. Su una cosa hai detto bene. Sì, credo esattamente quello che hai scritto. Per cinque anni la Bethesda ha semplicemente lavorato ad un upgrade tecnico di Daggerfall, un gioco uscito quanto tu e quelli della tua generazione non eravate ancora nati o avevate il pannolino. Prova a procurartelo e a giocarlo. Se riesci non chiudere gli occhietti davanti alla grafica preistorica e al fatto che non ci sono i draghi, vedrai che il sistema è esattamente lo stesso. Anzi, quello di Daggerfall è paradossalmente MEGLIO, perchè il BS funziona in base ai movimenti del mouse e la visuale in prima persona almeno è giustificata dal sistema a corridoi.
Che io desideri un gioco senza gilde e che conteggi le uccisioni, è cosa che non ho mai detto, ma che hai inventato tu di sana pianta.
Sono stufo. Lascio a Flame il compito di segnalare altri bug, così magari riuscirò a finire senza essere schiacciato da una mucca che vola.
-
Edit: scusate non ho visto la risposta di Zosimos perchè stavo scrivendo...praticamente Zosimos ha riassunto in una frase quello che volevo dirti io, solo una cosa però non sono d'accordo: i bug sono il principale problema, perchè questo gioco senza bug avbrebbe ottenuto la superiorità che meritava, ed è comunque un bel gioco, ora non esageriamo, non potete dire che è fatto con i piedi e che è solo per fan esaltati, offendete anche i videogiocatori che ci giocano...
Che razza di discorso è? Anche io ce l'ho ancora installato sul pc e sto andando avanti. Che faccio, mi auto-offendo?
Se Skyrim non avesse i bug, sarebbe certamente un gioco migliore, e testimonierebbe se non altro una maggiore serietà da parte della Bethesda. Ma non testimonierebbe certamente la sua capacità di produrre un gioco valido.
Per la centesima volta: Skyrim è un gioco fatto con i piedi perchè, a livello videoludico, la concezione generale che è alla base della sua realizzazione è fatta con i piedi. La Bethesda, nel realizzarlo, non si è minimamente posta il problema che il prodotto avesse un fine e un obiettivo. Ha semplicemente fatto un upgrade tecnico di un concetto di sandbox fermo ai primi anni 90 (e già all'epoca ce ne stavano di ben migliori, vedi Darklands). Tralasciamo per un momento le obsolescenze tecniche, come il BS bolso e puerile, e la visuale in prima persona altamente imbecille (come diavolo si fa a credere che una visuale in prima persona possa funzionare in una VALLATA? L'occhio umano ha un raggio d'azione ben più ampio di quanto visibile su uno schermo...). Ma nessuno si accorge di come le features proposte da Skyrim non riescano ad essere nemmeno coerenti tra di loro? A cosa diavolo serve cucinare, sposarsi etc., laddove queste operazioni non forniscono alcun vantaggio considerevole sul gameplay, visto che il sistema non offre una modalità survivor, nè gestionale, nè simulativa? Che senso ha, in un ipotetica coerenza complessiva, che i maestosi draghi abbiano il level scaling e uno stupido gigante no? Che senso ha poter spostare gli oggetti, visto che non serve assolutamente a nulla se non a coprire gli occhi ai mercanti mentre gli sgraffigni le pere dal tavolo? Che senso ha consentire al giocatore di diventare arcimago o capogilda, se tale ruolo si tramuta solo in un aumento di statistiche numeriche, senza che il mondo attorno reagisca in alcun modo?
Se vogliamo fare un paragone, Skyrim ha le stesse caratteristiche di quei giochi niubbi su RPGMaker, fatti inserendo a casaccio una serie di script per ottenere effetti "fighi", senza che gli effetti azzecchino nulla l'uno con l'altro.
Allora, come è possibile che piaccia? E' semplice, per lo stesso motivo per cui piacciono tanto gli FTS. Skyrim è un gioco che NON richiede alcun impegno effettivo per essere condotto a termine, e lascia al giocatore (già adeguatamente rincoglionito da Oblivion) l'illusione di poter essere "chiunque", laddove l'unica opzione disponibile è in verità questa: "nessuno".

Help me, con il caterpillar e lo xas
in Supporto XP
Posted
Non me ne intendo affatto, ma ho il fermo sospetto che lo XAS non sia proprio pensato per ammettere un caterpillar classico.
So che l'autore ha in lavorazione una versione estesa anche a più chara preimpostabili (effetto simile a quello di Mass Effect), ma dovresti controllare il suo blog.