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Zosimos

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Posts posted by Zosimos

  1. Non me ne intendo affatto, ma ho il fermo sospetto che lo XAS non sia proprio pensato per ammettere un caterpillar classico.

    So che l'autore ha in lavorazione una versione estesa anche a più chara preimpostabili (effetto simile a quello di Mass Effect), ma dovresti controllare il suo blog.

  2. Quello che non ho capito (e per cui chiedo aiuto a qualcuno che abbia una conoscenza superiore alla mia sugli script... e ci vuole poco!) è che cosa mai succeda quando il giocatore ha colmato il peso a disposizione. Non può più prendere altri oggetti? E cosa accadrebbe in caso di eventuale loot?

     

    In ogni caso, sto cercando alternative, ma mi pare di non trovarle... mi pare strano però, quella del peso è una delle componenti tipiche di molti RPG.

  3. Mmh... ad un certop punto, scorrendo in basso, c'è uno script nel box di spoiler, probabilmente proprio quello a cui noi ci stiamo riferendo.

    Qualcuno che ne sappia un po' potrebbe dargli uno sguardo?

     

     

     

    ################################################################################
    #   Item Weight V 1.0														  #
    #		 by Tidloc															#
    ################################################################################
    #  V 1.4																	   #
    #	by Mr Wiggles - Drop to map.											  #
    ################################################################################
    #   This script allows the player to carry only a limited amount of weight.   #
    #   To define the weight of an item, weapon or armor simply enter \w<*VALUE*>  #
    #   in the description box of that item. If left out the weight will be 0!	 #
    ################################################################################
    #   Definition of the constants:											   #
    #	TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX ................. limit of weight, where the	   #
    #											 player will be slowed down.	  #
    #	TIDLOC_GROUPWEIGHT_SHOW_MAX ............ true if GROUPWEIGHT_MAX shall be #
    #											 used  for max weight, not		#
    #											 CARRY_OVER_MAX.				  #
    #	TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX ...... maximum weight, if exceeding	 #
    #											 this limit, no more items can be #
    #											 picked up.					   #
    #	TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH .... the number of the global switch  #
    #											 which shall be turned true if	#
    #											 the max-limit is exceeded.	   #
    #	TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH ... the number of the global switch  #
    #											 which shall be turned true if	#
    #											 you cannot carry any more.	   #
    #				   if a switch is 0, it's not used							#
    ################################################################################
    #   To alter this limits in game use the following script-commands:			 #
    #	$game_temp._tidloc_pweight(*VALUE*) for GROUPWEIGHT_MAX				   #
    #	$game_temp._tidloc_pmax(*VALUE*) for CARRY_OVER_MAX					   #
    #   You may leave Value empty to reset to the constants.					   #
    ################################################################################
    #  You are free to use this script in what ever game you want, but please	  #
    #  credit me for this hell of work ^_^										 #
    #	   Credits also to Albertfish for his help when it was needed!			#
    ################################################################################
    #  Mr Wiggles:																 #
    #																			  #
    #	This version will store recently dropped items, which then can be picked   #
    #	up through an event that calls a chest in Game_Guy's Item Storage Script. #
    #																			  #
    #	Use $game_temp.recentdrop for the chest that will house the recently	  #
    #	dropped items from Tidloc's Weighted Items Script.						 #
    ################################################################################
    TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX			   = 10   # Set by players Skill
    TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX	= 1000000000
    TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAT_POWER		 = 2   # Number of decimal algarisms.
    TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH  = 20
    TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH = 3
    module CHEST_DROP # Mr Wiggles
    # Switch that when false erases items that where dropped (like for a map change)
    DROPED_ITEM_SW = 5
    # This switch is Turned on when player drops new items
    RELOCATE_ITEM  = 9
    # Button to drop item
    DROP_ITEM = Input::Letters["D"]
    # Button to use item
    USE_ITEM  = Input::C # Space, Enter, "C"
    # Chest that will store items
    DROP_CHEST_ID = 1
    end # Mr Wiggles
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Window_Weight
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Window_Weight < Window_Base
     def initialize
    super(0, 0, 640, 480) # 140, 80
    self.z = 200
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    refresh
     end
     def refresh
    self.contents.font.name = "Times New Roman"
    self.contents.font.size = 20  
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    a = 1
    for i in 0...TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAT_POWER
     a*=10.0
    end
    # Draw Weight in Maxed out color if over max
    if $game_temp._tidloc_groupweight/a > $game_temp._tidloc_groupweight_max/a
      self.contents.font.color = knockout_color
      weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s
      max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s
      self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0)
    # Draw Weight in Warning color if close to max
    elsif $game_temp._tidloc_groupweight/a >= $game_temp._tidloc_groupweight_max/a - 15
      self.contents.font.color = crisis_color
      weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s
      max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s
      self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0)
    else
    # Draw Weight in normal color if under max
      self.contents.font.color = normal_color
      weight = ($game_temp._tidloc_groupweight/a).to_s
      max_weight = ($game_temp._tidloc_groupweight_max/a).to_s
      self.contents.draw_text(5, 9, 160, 32,weight+" / "+max_weight, 0)
    end
    # Draw Weight Total:
    self.contents.draw_text(0,-9, 120, 32, "Weight Total:\n")
    self.contents.font.color = normal_color
    # Draw Weight help
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(280, -9, 200, 32, "Use items with Space,")
    self.contents.draw_text(280,  9, 200, 32, "Drop items with \"D\".")
     end
    end
    #==============================================================================
    # * Window_Item
    #==============================================================================
    class Window_Item < Window_Selectable
     #--------------------------------------------------------------------------
     # * Help Text Update
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
    if self.item != nil
      help = self.item.description.to_s
      $game_temp.item_description_lentgh = help.length
    end
     end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Game_Temp
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Game_Temp
     attr_accessor :_tidloc_itemweight
     attr_accessor :_tidloc_weaponweight
     attr_accessor :_tidloc_armorweight
     attr_accessor :_tidloc_groupweight
     attr_accessor :_tidloc_groupweight_max
     attr_accessor :_tidloc_groupweight_carry_over_max
     attr_accessor :_tidloc_iweight_slow
     attr_accessor :recentdrop
     attr_accessor :item_description_lentgh
     alias wo_weight_initialize initialize
     def initialize
    wo_weight_initialize
    self._tidloc_itemweight				  = []
    self._tidloc_weaponweight				= []
    self._tidloc_armorweight				 = []
    self.recentdrop						  = []
    self.item_description_lentgh			 = 0
    self._tidloc_groupweight				 = 0
    self._tidloc_groupweight_max			 = TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX
    self._tidloc_groupweight_carry_over_max  = TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX
    self._tidloc_iweight_slow				= false
     
    for i in 1...$data_items.size
      if $data_items[i].description[0] != nil
    	text  = $data_items[i].description
    	text2 = ""
    	text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"}
    	while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
    	  if c != "\1"
    		text2 += c
    	  else
    		text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "")
    		self._tidloc_itemweight[i]=$1.to_i
    	  end
    	end
    	$data_items[i].description = text2
      end
      self._tidloc_itemweight[i] = 0 if self._tidloc_itemweight[i].nil?
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $data_weapons[i].description[0] != nil
    	text  = $data_weapons[i].description
    	text2 = ""
    	text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"}
    	while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
    	  if c != "\1"
    		text2 += c
    	  else
    		text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "")
    		self._tidloc_weaponweight[i]=$1.to_i
    	  end
    	end
    	$data_weapons[i].description = text2
      end
      self._tidloc_weaponweight[i] = 0 if self._tidloc_weaponweight[i].nil?
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $data_armors[i].description[0] != nil
    	text  = $data_armors[i].description
    	text2 = ""
    	text.gsub!(/\\w<([0-9]+)>/) {"\1[#{$1}]"}
    	while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
    	  if c == "\1"
    		text.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-]+)\]/, "")
    		self._tidloc_armorweight[i]=$1.to_i
    	  else
    		text2 += c
    	  end
    	end
    	$data_armors[i].description = text2
      end
      self._tidloc_armorweight[i] = 0 if self._tidloc_armorweight[i].nil?
    end
     end
      def _tidloc_pweight(new_weight=TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAX)
    self._tidloc_groupweight_max = new_weight
     end
     def _tidloc_pmax(new_max=TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX)
    self._tidloc_groupweight_carry_over_max = new_max
     end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Game_Party
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Game_Party
     def tidloc_slowing(slow=true)
    if slow
      $game_player.tidloc_alt_speed -1
    else
      $game_player.tidloc_alt_speed 1
    end
     end
    #----------------------
    # Gain Item
    #----------------------
    alias tidloc_iweight_item gain_item
    def gain_item(item_id, n)
    # Add Wieght
    if item_id > 0
     $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_itemweight[item_id] * n #([[item_number(item_id) + n, 0].max, 999].min - item_number(item_id))
    end
    # check if over weight
    if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1
     if !$game_temp._tidloc_iweight_slow
    $game_temp._tidloc_iweight_slow = true
    tidloc_slowing
     end
    elsif ($game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow)
     $game_temp._tidloc_iweight_slow = true
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
     tidloc_slowing
     tidloc_iweight_item(item_id, n)
    elsif ($game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow)
     $game_temp._tidloc_iweight_slow = false
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
     tidloc_slowing false
     tidloc_iweight_item(item_id, n)
    else
     tidloc_iweight_item(item_id, n)
    end
    end
    #----------------------
    # Gain Weapon
    #----------------------
    alias tidloc_iweight_weap gain_weapon
    def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_weaponweight[weapon_id] * n #([[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min - weapon_number(weapon_id))
    end
    if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max
      $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1
      if !$game_temp._tidloc_iweight_slow
    	$game_temp._tidloc_iweight_slow = true
    	tidloc_slowing
      end
    elsif $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow
      $game_temp._tidloc_iweight_slow = true
      $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
      tidloc_slowing
      tidloc_iweight_weap(weapon_id, n) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX
      $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if !TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX
    elsif $game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow
      $game_temp._tidloc_iweight_slow = false
      $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
      tidloc_slowing false
      tidloc_iweight_weap(weapon_id, n)
    else
      tidloc_iweight_weap(weapon_id, n)
    end
     end
    #----------------------
    # Gain Armor
    #----------------------
    alias tidloc_iweight_arm gain_armor
    def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
     $game_temp._tidloc_groupweight += $game_temp._tidloc_armorweight[armor_id] * n #([[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min - armor_number(armor_id))
    end
    if $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_carry_over_max
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH != -1
     if !$game_temp._tidloc_iweight_slow
    $game_temp._tidloc_iweight_slow = true
    tidloc_slowing
     end
    elsif $game_temp._tidloc_groupweight > $game_temp._tidloc_groupweight_max && !$game_temp._tidloc_iweight_slow
     $game_temp._tidloc_iweight_slow = true
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, true) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
     tidloc_slowing
     tidloc_iweight_arm(armor_id, n) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_OVERWEIGHT_SWITCH, true) if !TIDLOC_GROUPWEIGHT_CARRY_OVER_MAX
    elsif $game_temp._tidloc_groupweight <= $game_temp._tidloc_groupweight_max && $game_temp._tidloc_iweight_slow
     $game_temp._tidloc_iweight_slow = false
     $game_switches.[]=(TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH, false) if TIDLOC_GROUPWEIGHT_MAXWEIGHT_SWITCH != -1
     tidloc_slowing false
     tidloc_iweight_arm(armor_id, n)
    else
     tidloc_iweight_arm(armor_id, n)
    end
    end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Game_Player
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Game_Player
     def tidloc_set_speed(speed=4)
    @move_speed = speed
     end
     def tidloc_alt_speed(speed=0)
    @move_speed += speed
     end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Scene_Item
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Scene_Item
     alias _tidloc_iweight_main main
     def main
    @weight_window   = Window_Weight.new
    @weight_window.x = 0
    @weight_window.y = 0
    _tidloc_iweight_main
    @weight_window.dispose
     end
     alias _tidloc_iweight_update update
     def update
    @weight_window.update
    _tidloc_iweight_update
    @weight_window.refresh
     end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    alias _tidloc_iweight_item update_item
    def update_item
    @item = @item_window.item
    #------------------  
    if Input.trigger?(CHEST_DROP::USE_ITEM)
     # If not an item
    unless @item.is_a?(RPG::Item)
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    if @item.scope >= 3
    	@item_window.active = false
    	@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
    	@target_window.visible = true
    	@target_window.active = true
    	if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
    	   @target_window.index = -1
    	else
    	   @target_window.index = 0
    	end # if scope == 4
     else
    	if @item.common_event_id > 0
    	   $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
    	   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    	   if @item.consumable
    		  $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    		  @item_window.draw_item(@item_window.index)
    		end # if consumable
    	   $scene = Scene_Map.new
    		return
    	 end # if common event
       end # if item scope >= 3
      @item_window.refresh
      @weight_window.refresh
      return
    end # if Input::C
    #------------------  
    if Input.trigger?(CHEST_DROP::DROP_ITEM) # Drop Item
       $game_switches[CHEST_DROP::RELOCATE_ITEM] = true
       # define $chest
       if $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] == nil
    	  $chest = Game_Chest.new(GameGuy::ChestMaxItems)
    	else
    	  $chest = $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID]
    	end
       # if it is an Item
       if @item.is_a?(RPG::Item)
    	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	  $game_party.gain_item(@item.id,-1)
    	  # add items into drop bag
    	  $chest.add_item(@item.id, 1)
    	  $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true
    	# if it is a Weapon  
    	elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
    	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	  $game_party.gain_weapon(@item.id,-1)
    	  # add items into drop bag
    	  $chest.add_weapon(@item.id, 1)
    	  $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true
    	# if it is an Armor
    	elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
    	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	  $game_party.gain_armor(@item.id,-1)
    	  # add items into drop bag
    	  $chest.add_armor(@item.id, 1)
    	  $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = true
    	end # item type
    	  $game_map.refresh
    	  @item_window.refresh
    	  @weight_window.refresh
    	 # update droped items
    	 $game_system.add_chest(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID)
    	 $game_map.game_chest_size(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID)
    	 chest_size = $number_of_droped_items
      return
    end # Input Drop button
    #------------------  
    _tidloc_iweight_item
     end # def
    end # class
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Scene_Shop
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Scene_Shop
     alias _tidloc_iweight_buy update_buy
     def update_buy
    _tidloc_iweight_buy
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
      end
      case @item
      when RPG::Item
    	number = $game_party.item_number(@item.id)
    	max2 = $game_temp._tidloc_itemweight[@item.id]
      when RPG::Weapon
    	number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    	max2 = $game_temp._tidloc_weaponweight[@item.id]
      when RPG::Armor
    	number = $game_party.armor_number(@item.id)
    	max2 = $game_temp._tidloc_armorweight[@item.id]
      end
      if number == 999
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      max = @item.price == 0 ? 999 : $game_party.gold / @item.price
      return if max2 == 0
      max2 = ($game_temp._tidloc_groupweight_max - $game_temp._tidloc_groupweight) / max2
      max = [max, 999 - number, max2].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
     end
    end
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Scene Map
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Scene_Map
     alias wieght_update update
     def update
    # Erase items that where droped if DROPED_ITEM_SW switch is off or if
    # there are no droped items to pick up
    if $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] != nil
      $game_map.game_chest_size(CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID)
    end
    chest_size = $number_of_droped_items
    if chest_size == 0 and $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] == true
      $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] = false
    end
    if $game_switches[CHEST_DROP::DROPED_ITEM_SW] == false
      $game_temp.recentdrop.clear
      $number_of_droped_items = 0
      $game_system.chests[CHEST_DROP::DROP_CHEST_ID] = nil
    end
    wieght_update
     end
    end
    

     

  4. Questo è uno dei principali problemi di Skyrim, di cui pochissimi parlano, e che spero venga risolto il prima possibile da qualche modder con le palle: l'assoluta mancanza di un'economia che possa definirsi tale. Il denaro in questo gioco è solo uno dei tanti gingilli senza scopo che popolano il mondo. Ma del resto è anche comprensibile... creare un'economia significava sforzarsi di immaginare una forma di coerenza tra le parti, cosa di cui non ci si è minimamente preoccupati.

     

    Credo che i mods possano risolvere il problema provando a introdurre sistemi di micromanagment... per esempio fattorie, o piccole imprese artigianali da gestire, o magari taverne... cosa che aiuterebbe a conferire un senso a tutta una serie di dettagli ora superflui, come la conceria o la cucina.

  5. Sto cercando uno script (o indicazioni su come modificare quanto esistente) che consenta di porre un limite al peso trasportabile dai personaggi... quello che di base succede in tutti gli RPG degni di questo nome, e che RPGMaker non contempla.

     

    Sono quasi sicuro che ci siano script del genere, ma non riesco a rintracciarli.

     

    Grazie in anticipo

  6. E' che quelli della Bethesda sono stati abituati malissimo, e pensano che il pubblico sia composto esclusivamente dai bimbiminkia che li osannano.

    Comunque, io ho disinstallato per disperazione. Sono però molto curioso di conoscere le novità in fatto di MOD, indi ogni aggiornamento sarà graditissimo.

  7. Mi avanzavano un po' di dindi sulla Postepay. Ho profittato per pigliarmi un paio di vecchie cose su GOG, tra cui i tre Realms of Arkania.

     

    Urca, che esperienza. Al di là della qualità mostruosa dei dialoghi e delle musiche (nella versione GOG sono presenti nel pack), il gioco è MOSTRUOSAMENTE difficile e impegnativo, ma ha una profondità nascosta che si comprende solo dopo averlo provato per un po'. Esattamente come Darklands, è una vera e propria vita alternativa, gestita fin nei dettagli più minuti.

     

    Ecco il poster ufficiale, scaricabile con il pack:

     

    http://i43.tinypic.com/zn6c90.jpg

     

    Ammirate il sano vecchiume fantasy trasudante da questa immagine. Godetevi la tunica con le stelline del mago, l'amazzone con il bikini ghepardato e i tacchi, l'elfo con il berretto frigio. Senza parole.

  8. Grazie Dexter, se sta su GOG magari ci faccio un pensiero.

     

    Ho disinstallato oggi un bel po' di cacca dal PC, abbastanza incazzato ad essere sincero.

    Di Skyrim abbiamo già detto tutto il possibile e anche di più.

    Ego Draconis non è che si sia rivelato poi tanto meglio, in fatto di giocabilità. Immaginare un titolo action con animazioni di battaglia sviluppate con 4 frames in croce, tanto che non si capisce mai chi sta colpendo cosa e in che ordine, rende il combattimento una mera questione di culo, numeri e statistiche. Se il mostro mostruoso vale X e tu vali Y, e Y>X allora vinci, a prescindere da quanto sei bravo.

    Per carità, l'esplorazione è pure divertente, di per sè, ma da sola non regge l'impianto del gioco. Peccato.

     

    Mi domando solo se il pubblico di videogiocatori abbia davvero imboccato la via definitiva verso il rincoglionimento assoluto, sul quale le case produttrici stanno basando il 90% delle loro estrinsecazioni.

     

    Comunque, per non sapere nè leggere nè scrivere oggi ho sfruttato quelle due lire che avevo sulla postepay e mi sono comprato mezzo GOG.

    Poi ho installato Mass Effect 1, al quale non avevo colpevolmente mai giocato. Consigli in merito?

  9. Non ricordo se l'avevo già scritto nel thread ma tant'è...repetita juvant.

     

    Neanche un mese dopo l'uscita del gioco, un modder ha scoperto in un giorno di lavoro che il codice del gioco era orrendamente mal ottimizzato e facendo delle correzioni manuali con i mezzi limitati di cui disponeva (il creation tool ancora non era ancora disponibile) ha ridotto lag e stutter con un incremento fino al 40% del numero di frame al secondo (?!?).

     

    E la Bethesda è considerata una software house di serie A? Non ho parole. Come al solito i modder devono fare il loro lavoro.

     

    Per gli interessati:

    Thread con informazioni più approfondite: http://forums.bethso...-plugin-format/

    Link diretto al mod: http://skse.silverlo...2-skseplugin.7z

    Skyrim Script Extender (SKSE), necessario per far funzionare il mod: http://forums.bethso...-extender-skse/

     

    MOLTO interessante. Qualcuno lo ha provato?

     

    Direi di sfruttare questo thread per segnalare altri mod utili in questo senso (non tanto quelli grafici, quanto quelli di funzionamento/gameplay)

  10. Mi domando cioè QUANTO sia difficile raggiungere livelli come questi:

     

     

    Ok, sto esagerando. Ma l'idea di farsi grafica 3D e textures da zero è un po' spaventosa.

    Ci sono motori interni capaci di gesture cose come la fisica delle cadute o la camminata, vero?

    Comunque, alla fine l'ho preso ^^

  11. E' un po' che non gioco e non so se qualche patch abbia risolto certi sbilanciamenti.

    Per curiosità, hai provato a sfruttare per bene la furtiva? Credo sia una delle cose più potenti della storia videoludica.

    La reazione dei vari tizi al tipo di PG scelto c'era già in Morrowind. Quello che ho notato invece è che in Skyrim la scelta della razza è infinitamente meno influente sul tipo di PG che si può creare.

  12. Uwye ha ragione, specialmente nell'affermare l'incapacità assoluta (o la malafede - a mio parere - per la stampa specializzata) a riconoscere un gioco ben sviluppato concettualmente da uno che non lo è.

     

    Il mio parere su Skyrim è però leggermente più severo del suo. Per me si tratta di un prodotto mediocremente scritto e confezionato, esaltato da una critica miope che pare non aver mai giocato a nulla di più profondo di Giulia Passione Staminchia, e destinato a un pubblico che sostanzialmente si accontenta di molto poco. Come si accontenta di poco il pubblico delle boy band. E' un gioco che non pone alcuna reale problema all'utente, e che lo tratta come un bambino autistico facendogli credere di avere un peso all'interno di un sistema che non reagisce affatto alle sue azioni, se non per qualche aspetto estremamente superficiale.

     

    Poi, che possa essere piacevolissimo camminare per le vallate nordiche con la musicona epicissima alle spalle, non ci piove. Ma infatti questo mi aspetto, quando clicco sull'eseguibile di Skyrim: un simulatore di gita in montagna, un po' più eccitante dell'Abruzzo perchè ogni tanto compare qualche drago, comunque tranquillamente affrontabile. Da qui a "gioco dell'anno" e "pietra miliare", ce ne corre.

     

    Un'ultima puntualizzazione importante, specie in un forum di gente che impara a makerare: non bisogna mai, MAI confondere la bontà concettuale di un gioco con l'avanzamento della tecnologia. Essa può aiutare molto, ma non è MAI condizione e presupposto della riuscita di un concept videoludico. Paradossalmente, Pong è ancora il miglior videogioco mai realizzato perchè il concept che c'è alla base è semplice e perfetto, a prescindere dalle apparenze tecniche.

  13. Anche i Tokyo Hotel e Federico Moccia hanno uno "stile", questo non fa di loro dei buoni musicisti o dei buoni scrittori. Lo stile di gioco dei TES è semplicemente mediocre perchè le features che propone NON sono ben accordate tra di loro, NON costituiscono un discorso videoludico coerente. Il problema non è che Skyrim non abbia un suo stile, è che quello che ha è semplicemente malformato e farraginoso.

    Questo, beninteso non impedisce alla gente di giocarci e di apprezzarlo, così come niente impedisce a nessuno di ascoltare i Tokyo Hotel o di leggere Federico Moccia.

     

    Altra cosa. Sì, faccio filosofia su Skyrim. O meglio, non ho gli occhi foderati di prosciutto, e non faccio parte del fandom. Se mi si presenta (e mi si vende!) un prodotto che ha come feature specifica quella di cucinare, mi aspetto che tale feature abbia un significato. In Skyrim non ce l'ha, perchè la salute si rigenera automaticamente. A cosa è dunque servito cucinare? A niente. Questo è un difetto oggettivo della concezione di gioco. E si potrebbe continuare per ore.

     

    @Matteo - Tralasciamo la tua totale incomprensione di qualsiasi cosa venga scritta su questo thread. Su una cosa hai detto bene. Sì, credo esattamente quello che hai scritto. Per cinque anni la Bethesda ha semplicemente lavorato ad un upgrade tecnico di Daggerfall, un gioco uscito quanto tu e quelli della tua generazione non eravate ancora nati o avevate il pannolino. Prova a procurartelo e a giocarlo. Se riesci non chiudere gli occhietti davanti alla grafica preistorica e al fatto che non ci sono i draghi, vedrai che il sistema è esattamente lo stesso. Anzi, quello di Daggerfall è paradossalmente MEGLIO, perchè il BS funziona in base ai movimenti del mouse e la visuale in prima persona almeno è giustificata dal sistema a corridoi.

    Che io desideri un gioco senza gilde e che conteggi le uccisioni, è cosa che non ho mai detto, ma che hai inventato tu di sana pianta.

     

    Sono stufo. Lascio a Flame il compito di segnalare altri bug, così magari riuscirò a finire senza essere schiacciato da una mucca che vola.

  14. Edit: scusate non ho visto la risposta di Zosimos perchè stavo scrivendo...praticamente Zosimos ha riassunto in una frase quello che volevo dirti io, solo una cosa però non sono d'accordo: i bug sono il principale problema, perchè questo gioco senza bug avbrebbe ottenuto la superiorità che meritava, ed è comunque un bel gioco, ora non esageriamo, non potete dire che è fatto con i piedi e che è solo per fan esaltati, offendete anche i videogiocatori che ci giocano...

     

    Che razza di discorso è? Anche io ce l'ho ancora installato sul pc e sto andando avanti. Che faccio, mi auto-offendo?

    Se Skyrim non avesse i bug, sarebbe certamente un gioco migliore, e testimonierebbe se non altro una maggiore serietà da parte della Bethesda. Ma non testimonierebbe certamente la sua capacità di produrre un gioco valido.

     

    Per la centesima volta: Skyrim è un gioco fatto con i piedi perchè, a livello videoludico, la concezione generale che è alla base della sua realizzazione è fatta con i piedi. La Bethesda, nel realizzarlo, non si è minimamente posta il problema che il prodotto avesse un fine e un obiettivo. Ha semplicemente fatto un upgrade tecnico di un concetto di sandbox fermo ai primi anni 90 (e già all'epoca ce ne stavano di ben migliori, vedi Darklands). Tralasciamo per un momento le obsolescenze tecniche, come il BS bolso e puerile, e la visuale in prima persona altamente imbecille (come diavolo si fa a credere che una visuale in prima persona possa funzionare in una VALLATA? L'occhio umano ha un raggio d'azione ben più ampio di quanto visibile su uno schermo...). Ma nessuno si accorge di come le features proposte da Skyrim non riescano ad essere nemmeno coerenti tra di loro? A cosa diavolo serve cucinare, sposarsi etc., laddove queste operazioni non forniscono alcun vantaggio considerevole sul gameplay, visto che il sistema non offre una modalità survivor, nè gestionale, nè simulativa? Che senso ha, in un ipotetica coerenza complessiva, che i maestosi draghi abbiano il level scaling e uno stupido gigante no? Che senso ha poter spostare gli oggetti, visto che non serve assolutamente a nulla se non a coprire gli occhi ai mercanti mentre gli sgraffigni le pere dal tavolo? Che senso ha consentire al giocatore di diventare arcimago o capogilda, se tale ruolo si tramuta solo in un aumento di statistiche numeriche, senza che il mondo attorno reagisca in alcun modo?

     

    Se vogliamo fare un paragone, Skyrim ha le stesse caratteristiche di quei giochi niubbi su RPGMaker, fatti inserendo a casaccio una serie di script per ottenere effetti "fighi", senza che gli effetti azzecchino nulla l'uno con l'altro.

     

    Allora, come è possibile che piaccia? E' semplice, per lo stesso motivo per cui piacciono tanto gli FTS. Skyrim è un gioco che NON richiede alcun impegno effettivo per essere condotto a termine, e lascia al giocatore (già adeguatamente rincoglionito da Oblivion) l'illusione di poter essere "chiunque", laddove l'unica opzione disponibile è in verità questa: "nessuno".

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