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Zosimos

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Posts posted by Zosimos

  1. Ho sbagliato sezione la volta scorsa, ritento qui e magari sarò più fortunato... è una cosa che DOVREBBE essere semplice, ma ovviamente la mia insipienza in fatto di RGSS rende tutto allucinante.

     

    Domandona da milioni di dollari... Come si fa a richiamare un evento comune da una voce del menu?

    Nello script del menu ho, naturalmente, una cosa come questa:

     

     

       when 6  # Diario
       # Suona SE Azione
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # Vai al Diario
       $scene = Scene_Diary.new
    

     

    Cosa dovrei eventualmente mettere al posto di $scene = Scene_Diary.new

    per far sì che mi venga richiamato un evento comune (per esempio una transizione su mappa?)

    E per eventualmente tornare al menu da lì?

     

     

    Per la serie, io e il Ruby passione a prima vista...

  2. Ma solo perché stavolta ho partecipato IO, se no un bel secondo posto a Seraph non glielo negava nessuno (a costo di lasciare scoperto il primo) :sisi:

    Seraph è il Toto Cotugno del forum.

     

    Comunque, riguardando quel tile dietro il cespuglio, mi sono dato una manata in faccia... avevo spostato la frasca a sinistra appositamente per il contest, diavolo. Quel tetto è una maledizione, lo so bene, ma non sono mai riucito a trovare niente di meglio. In game dà molto meno fastidio, ma se messo sotto giudizio non regge.

    In generale il problema di queste mappe è che in versione statica non rendono per niente bene, e quindi per uno screen contest a volte non pagano troppo. Cercherò di provvedere al meglio per una prossima occasione!

  3. Complice la mia lunga assenza non mi ero accorto dell'uscita di questa demo.

    Spero vivamente stiate continuando i lavori, perché nonostante i difetti (alcuni vi sono stati giustamente segnalati), ha delle eccezionali potenzialità.

  4. Sto finendo di programmare la parte notturna della demo di Alysia...

    Ecco una prova di cosa accade a Barsylla quando cala il sole:

     

    http://imageshack.us/a/img16/9933/screenfs.png

     

    Ed Emma se ne va per affari suoi nel villaggio deserto. Oh yeah.

  5. Uscita da qualche giorno la demo di XCOM - Enemy Unknown:

     

    http://www.youtube.com/verify_age?next_url=/watch%3Fv%3DtZdanb02280

     

     

    L'avete provata?

    Non male, grafica suggestiva e gameplay interessante (come del resto lo era quello di UFO).

    Peccato per l'interfaccia e per i controlli ai limiti dell'orrido (comandi minuscoli da pescare a caso con il mouse - che va lentissimo, peraltro), e per i personaggi femminili con una gobba che manco la befana.

  6. Provato.

     

    Allora, ci sai fare e si vede. Tecnicamente hai tutte le basi già acquisite per costruire un bel gioco.

    Qualche consiglio per la prossima release:

     

    - Smussare il più possibile gli aspetti dialettali, provinciali, locali, personali, familiari, sentimentali. Nessun problema che i protagonisti si chiamino Francesco, Maria, Piergianni o Quasimodo (anzi, preferisco quelli che nomi tipo Hunter o Joe), ma si percepisce TROPPO che sono amici tuoi. Il giocatore non viene informato a sufficienza di quali siano i rapporti tra queste persone: per esempio, perché mai Francesco ha un fare sarcastico nei confronti di Maria, così a prescindere? Non lo sappiamo. Un buon gioco deve potersi offrire nella sua interezza al giocatore, e non sottindere realtà che non può conoscere senza far parte della tua sfera personale.

     

    - Via, via, VIA i fottuti incontri casuali. Ti prego. Sono una delle invenzioni più nefaste della storia degli RPG. Il giocatore perde IMMEDIATAMENTE interesse all'esplorazione, se ogni 30 maledetti passi spuntano le solite due gelatine blu del menga a fargli perdere tempo. Programmare dei nemici visibili su mappa, magari evitabili con coordinate e variabili è un'operazione molto semplice, e fa salire il valore del prodotto del 3000%.

     

    - Mapping carino, ma eccessivamente basic. Ci vuole assolutamente più varietà nella costruzione dei terreni e dei livelli, più ricchezza di dettagli e percorsi meno a corridoio.

     

    - Il BS in tempo reale è una vera piaga, non si ha nemmeno il tempo di decidere verso quale bersaglio l'arciere deve puntare, che già i lupi ti hanno attaccato due volte. Se usi il tanketai conviene vivamente usare un BS a turni, o mi passa la voglia anche di cercare la palla di fuoco della maga.

     

    - Il BS manca del tutto di personalità. Ci vogliono magie dagli effetti meno scontati dei soliti pallettoni, un andamento meno banale dei bonus e dei malus delle classi. Anche l'oggettistica può aiutarti a dare personalità al progetto: perché continuare a proporre un item di resurrezione chiamato "coda di fenice"? Un po' di fantasia, daje.

  7. Allora.

     

    Nel primo screen potresti usare un'ombra triangolare proiettata su prato e montagnole. Devi poi editare il bordo roccioso curvo verso sinistra (sotto lo Stop, per intenderci), in modo che sembri più scuro e adeguatamente sotto il ciglio della strada. Allo stesso modo, il gradino di roccia deve andare sopra il pezzetto di marciapiede su cui cammina il chara.

     

    Il secondo screen è più complicato. Anche qui il problema sta nelle curvature dei bordi rocciosi, che dovrebbero essere concave e non convesse. Se riesci a farle concave (cosa che ti consiglio), devi arretrarle poi di almeno un quadretto, per dare l'idea del dislivello. Inoltre, il 'balzo' roccioso è parecchio altro, e il tratto di strada schiarito è troppo corto: se ci camminassi, saresti costretto a inerpicarti su di un piano inclinato a 45 gradi!

  8. Hai ragione, potrebbe essere quello il motivo, anche se non ricordo di aver operato in quel senso. Forse ricordo male, i nuovi salvataggi funzionano (e ne sto approfittando per correggere un centinaio di bug).

     

     

    Profitto per un'altra domandona da milioni di dollari... Come si fa a richiamare un evento comune da una voce del menu?

    Nello script del menu ho, naturalmente, una cosa come questa:

     

     

       when 6  # Diario
       # Suona SE Azione
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # Vai al Diario
       $scene = Scene_Diary.new
    

     

    Cosa dovrei eventualmente mettere al posto di $scene = Scene_Diary.new

    per far sì che mi venga richiamato un evento comune (per esempio una transizione su mappa?)

    E per eventualmente tornare al menu da lì?

     

     

    Per la serie, io e il Ruby passione a prima vista...

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