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Posts posted by Zosimos
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Magnifico. Funziona tutto. Grazie ancora Syl!
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Salve a tutti, in particolare agli Scripters espertissimi di cui vorrei gentilmente l'aiuto...
Ultimamente sto usando uno script che consente di introdurre delle nuove categorie di abilità durante la battaglia:
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# ** Individual Battle Commands (IBC) by Charlie Lee
#
# Version: 1.0
# Author: Charlie Lee
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#==============================================================================
# INTRUCTIONS
#==============================================================================
# Configuration of Individual Battle Commands
# Let us assume that you want to create "Black Magic" and "White Magic".
# Well, create two elements named "CMD White Magic" and "CMD Black Magic",
# and add the proper element to all the skills in your database that belong
# to either of the two "categories".
# Finished. Yes. Simple, isn't it?
# Remember, if "name" is you category, use an element called "CMD name".
# "name" will end up in the command window of the actors, and it will be
# displayed only if that actor has at least one skill of that category.
# Enjoy!
#==============================================================================
# SUPPORT FOR INDIVIDUAL BATTLE COMMANDS
#==============================================================================
class Game_Actor
attr_accessor :individual_commands
alias individual_commands_setup setup
def setup(actor_id)
# original call
individual_commands_setup(actor_id)
@individual_commands=[]
end
def refresh_commands
@individual_commands=[]
#print("refresh_commands, actor: ",id.to_s)
#for c in @individual_commands
# print("command: ",c)
#end
for i in 0...@skills.size
skill = $data_skills[@skills]
if skill != nil
for elem_id in skill.element_set
if $data_system.elements[elem_id][0,3]=="CMD"
if !@individual_commands.include?($data_system.elements[elem_id])
@individual_commands.
push(String.new($data_system.elements[elem_id]))
end
end
end
end
end
for c in @individual_commands
# remove "CMD " substring
c[0,4]=""
end
end
end
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add an Actor
# actor_id : actor ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias individual_commands_add_actor add_actor
def add_actor(actor_id)
# original call
individual_commands_add_actor(actor_id)
# Get actor
actor = $game_actors[actor_id]
actor.refresh_commands
end
end
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Command Window Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias ibc_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# Original call
ibc_phase3_setup_command_window
# Refresh commands
@active_battler.refresh_commands
# Make a new window
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@individual_battle_commands=[s1]+@active_battler.individual_commands+[s3, s4]
@actor_command_window.dispose
@actor_command_window = Window_Command.new(160, @individual_battle_commands)
# Set actor command window position
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
@actor_command_window.y = 320 - 32 - 32*@individual_battle_commands.size
@actor_command_window.back_opacity = 255
@actor_command_window.opacity = 255
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# Set index to 0
@actor_command_window.index = 0
# show the turn window (shown in start phase 2 only when the enemy attacks)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (actor command phase : basic command)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Go to command input for previous actor
phase3_prior_actor
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by actor command window command name
case @actor_command_window.commands[@actor_command_window.index]
# attack
when $data_system.words.attack
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# Start enemy selection
start_enemy_select
# Guard
when $data_system.words.guard
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# Go to command input for next actor
phase3_next_actor
# item
when $data_system.words.item
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.kind = 2
# Start item selection
start_item_select
end
### SUPPORT FOR INDIVIDUAL BATTLE COMMANDS ###
if @active_battler!=nil and @active_battler.individual_commands.
include?(@actor_command_window.commands[@actor_command_window.index])
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 1
@individual_battle_commands_skill_category=@actor_command_window.commands[@actor
_command_window.index]
start_skill_select
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Skill Selection
#--------------------------------------------------------------------------
alias ibc_start_skill_select start_skill_select
def start_skill_select
# Original call
ibc_start_skill_select
# Make a new skill window
@skill_window.dispose
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler,@individual_battle_commands_skill_category)
# Associate help window
@skill_window.help_window = @help_window
end
end
class Window_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, skill_command_type = "")
if skill_command_type != ""
@skill_command_element_id = $data_system.elements.
index("CMD " + skill_command_type)
else
@skill_command_element_id = -1
end
super(0, 128, 640, 352)
@actor = actor
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
# If in battle, move window to center of screen
# and make it semi-transparent
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...@actor.skills.size
skill = $data_skills[@actor.skills]
if skill != nil
if @skill_command_element_id == -1 or skill.element_set.include?(
@skill_command_element_id)
@data.push(skill)
end
end
end
# If item count is not 0, make a bit map and draw all items
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
end
class Window_Command
attr_accessor :commands
end
Lo script funziona bene, ma c'è un problema: quando lo uso, le abilità elencate nel mio Menu delle Skill risultano scritte in Arial, mentre io adotto l'Harrington... e mi pareva di aver modificato con accuratezza tutti gli script... c'è qualche stringa che si può aggiungere al precedente script per modificare il font?
Grazie in anticipo!
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Ecco un paio di nuovi screen per il menu, che sto radicalmente modificando. Dietro le picture dei PG, compare un paesaggio che si completa man mano che si aggiungono nuovi membri alla compagnia.
http://xs230.xs.to/xs230/08335/nuovaprovamenu660.png.xs.jpg
Ed ecco una nuova prova per il menu Status. Ho eliminato del tutto la ruota delle vulnerabilità, che tutto sommato non serve più di tanto ed è esteticamente bruttina.
http://xs230.xs.to/xs230/08335/provamenu2611.png.xs.jpg
Per ciascun oggetto presente in gioco sto preparando una scheda di approfondimento (accessibile tramite la pressione di un tasto) che fornisce ulteriori informazioni relative all'oggetto stesso.
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Opinabilissimo il fatto che, come tu sembri affermare, spriggan abbia definito TUTTI gli italiani come "mafiosi, intolleranti razzisti".
Opinabilissimo il fatto che "vengano proprio in Italia" come se lo Stivale fosse l'unica meta del tour, giacché se ti capitasse di farti un bel giro in Germania o in Spagna troveresti egualmente un'immigrazione massiccia e complessa. Solo che a Barcellona in genere ci si va in vacanza o tutt'al più in Erasmus, non per fare il censimento dei rumeni.
Ma questo sarebbe il meno.
C'è davvero bisogno di evocare l'intero bignami dei luoghi comuni italioti per spiegare il perché gli immigrati vengono "proprio" in Italia? Ma non sarà forse perché la nostra simpatica penisola pende come uno scroto post-adolescenziale nel bel mezzo del Mediterraneo, con le sue belle coste incontrollate e incontrollabili? Cioè, io un pensierino ce lo farei, alla geografia, eh?Su quelli che vivono la guerra e non hanno scelta, non ho niente, ma mi spieghi perchè vanno proprio in italia?Se qui siamo tutti mafiosi, intolleranti razzisti come vuoi far intendere come mai vengono da noi?Forse perchè abbiamo una legge di m#### che tra indulti e processi interminabili, i criminali la fanno da padrona?Che se si spaccia, le forze dell'ordine riescono solo a prendere i piccoli spacciatori e i drogati mentre i veri capi stanno in liberta?Che uno che guida ubriaco e investe e uccide le persone diventa addirittura famoso?Molti vengono qui per fare proprio i criminali, si appoggiano alla criminalità italiana che c'è già e fanno quel che fanno..Io parlo di questi..Non di quelle brave persone che vengono in Italia per lavorare e vivere, e pultroppo vengono sfruttate e trattate male...Chissà perchè, però, la criminalità italiana non può proprio fare a meno di offrire l'appoggio ai criminali-wannabe. E poi, per favore, diamo un taglio a questa comoda morale del "sì, però ci sono anche brave persone", dove quel "però" continua sempre ad evocare per contrasto un mondo horror di criminali ubriaconi che stuprano le nostre femmine.
Il topic, se non erro, riguardava l'impatto mediatico delle cosiddette stragi del sabato sera. Non quello che ne pensa la portinaia di Voghera della rumena che abita al terzo piano.
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Sono davvero una bestia. Ho lasciato le ombre azzurre come il noob che sono. Di seguito, lo screen con le ombre corrette:
http://xs330.xs.to/xs330/08332/immagine1841.jpg.xs.jpg
Potrei in effetti provare la questione della sovrapposizione di piani, anche se per ora la struttura spaziale non me li ha richiesti... non so ancora come comportarmi, a dire il vero...
Idem per la fog, che avevo una mezza intenzione di usare solo per gli interni...
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Nuovi aggiornamenti sul piano grafico. Difficile a credersi, ma amo gli RTP, sicchè non mi pesa usarli per il mio progetto... inoltre, ritengo che l'uniformità grafica e l'armonia visuale di un gioco amatoriale siano forse più importanti della necessità di essere originali ad ogni costo... l'unico problema è, naturalmente, distinguersi.
Sicchè, lavorando di Paintshop e di Add-on, ecco qualche screen fresco, partorito in tandem con Spriggan. Tutto è stato volutamente "incupito", in modo da contrastare l'aspetto puccioso e cartoonesco del materiale originale. Anche il precedente menu ha subito un completo restyling cromatico.
http://xs330.xs.to/xs330/08331/negozio228.jpg.xs.jpg
http://xs330.xs.to/xs330/08331/casa635.jpg.xs.jpg
http://xs330.xs.to/xs330/08331/menunuovo624.jpg.xs.jpg
L'obiettivo a cui vorrei mirare è la qualità anche "artistica" del lavoro presentato.
Ogni suggerimento è ben gradito!
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Verissimo, ma ho l'impressione che ciascuna community abbia una propria "vita" caratteristica, e che quella di Rpg2s sia sensibilmente diversa da quella di Shrine (di cui facevo parte)... anche per la differenza di utenti, mi pare. Sicchè questa fusione non ha comportato (come talvolta vedo scritto nel forum) un'"addizione", quanto la gestazione di qualcosa di nuovo e, a suo modo, "recente". Ecco perchè parlavo di un "primo" contest...
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Comunque, c'è da sperare che la qualità media delle prossime proposte venga sollecitata dagli esempi visti in precedenza... normale che, essendo il primo contest, ci siano state delle "sperimentazioni", nonché degli errori. E' assai auspicabile che 30 ore strabuggate e orrende siano meno probabili, dopo aver visto pregi e difetti dei pionieri del primo contest. Per quanto mi riguarda, alcune delle proposte mi sono servite da esempio e termine di paragone.
Il furor di popolo, alla fine, è così sbilanciante nei confronti del risultato generale? Se il mio gioco ottenesse il favore popolare ne sarei felice, ma ci terrei forse maggiormente a ricevere una buona valutazione "tecnica". Sicché proporrei di non drammatizzare troppo la sezione, e di realizzare un solo premio, destinato al gioco che in generale ha ottenuto più favori (e dunque, in un contesto commerciale, sarebbe quello "più acquistato"...
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Ammetto che l'organizzazione di un contest imminente mi spingerebbe a terminare la demo in modo migliore (e anche più rapido). Da quanto ricordo, del resto, non era possibile far partecipare giochi o demo già realizzati e postati, a meno che non ci fossero stati consistenti cambiamenti.
Sicché, Alysia sarebbe del giro.
Per la faccenda "furor di popolo", ammetto di aver giocato a pochissimi giochi, e solo quelli che (ai miei occhi) si presentavano più curati e accattivanti. Forse non è un buon sistema, ma credo che anche una "selezione all'ingresso" sia una forma di scelta.
Concordo con l'abolire le categorie 2000-2003-XP... alla fine, un gioco è buono e apprezzabile dal pubblico a prescindere dal tool.
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Procedo con la riflessione... in effetti la mia intenzione originaria era quella di creare un mondo pienamente esplorabile, o comunque nel quale il Giocatore potesse agire con piena autonomia... anche per evitare il brutto effetto che si ha quando si usano gli RTP (come nel mio caso), ovvero l'idea di un mondo "di sfondo" su cui il PG passa in stile "tappeto", senza alcuna interazione con l'ambiente.
Resto del parere che se non si costruisce un mondo credibile nel dettaglio, la storia in esso ambientata non sarà mai efficace. Questo è il difetto tipico del fantasy amatoriale, nel quale le ambientazioni sembrano sempre sussistere in virtù del personaggio in gioco, ma, tolto quest'ultimo, non sarebbero credibili. Un esempio? In quasi tutti i villaggi natii dei protagonisti, gli abitanti non sembrano MAI mostrare di conoscere il protagonista stesso. Non si sa come la gente si guadagni da vivere, che famiglia abbia, come siano le case. A volte la gente in strada è cinque-sei volte superiore alla capacità delle case. E gli esempi potrebbero continuare...
Per ovviare a quello che per me è un grave difetto, sto impostando il mondo di Alysia in modo che ogni regione abbia una propria flora e una propria fauna caratteristiche, nonchè una propria letteratura specifica e dei propri personaggi eminenti. Il mondo esiste a prescindere da Emma, ed ella non può che agire IN esso, non AD ECCEZIONE di esso.
Da queste premesse... come impostare la libertà del player? Leggendo i vostri pareri, mi pare che la libertà assoluta sia da evitare... indi ho pensato di creare la WM con numerose ambientazioni cliccabili. Ci puoi andare quando lo dico io, e comunque non puoi andare dappertutto. E' la profondità a fare il gioco, non l'estensione.
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C'è una ragione per cui, se inserisco questo script nel gioco, il PG mi rimane fisso, senza poter camminare? Non credo c'entri con la passbilità dei tile, che è stata verificata..
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Giusta osservazione... per il momento si tratta di una prova con un chara "alato", giusto per vedere l'effetto che fa. In ogni caso, pensavo di "invecchiare" anche il drago e di avvolgerlo con un alone luminescente, tanto per staccarlo dalla mappa. In realtà, come dicevo, non so ancora se consentire al player di girellare tranquillamente per la mappa o meno... si accettano proposte.
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Un nuovo screen, giusto per entrare nella giusta atmosfera del gioco.
Ecco una mappa del mondo sorvolata ad altezza drago... 'sto gioco è pieno di cliché!
http://xs230.xs.to/xs230/08321/mappaalysia587.png
Non so ancora se, come in Morrowind o Sacred, sia il caso di lasciare al giocatore la possibilità di andare OVUNQUE (con gli ovvi traumi di mapping...) o se limitare l'accesso alle locazioni...
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Non avendo fatto in tempo a preparare la demo prima del contest a causa di un esame di abilitazione, io darei la mia disponibilità. Da qui al prossimo (eventuale) game contest dovrei certamente essere in grado di presentare un prodotto guardabile.
Il mio Alysia sarebbe dei vostri.

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Bene, ho preso dei voti migliori della volta scorsa!
Complimenti vivissimi ai bravi vincitori.
Alla prox!
B
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Bluto
in Progetti XP
Più che altro, mi pare che a stonare sia la saturazione dei chara, probabilmente troppo intensa rispetto allo sfondo. Anche un po' di ombra sui piedi non guasta e conferisce il giusto legame tra i due elementi.
Non mi convince molto l'idea dei tre chara con colori differenti, o almeno, forse non saranno sufficienti tre...
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Basta che non siano come "Diavolo maggio piange".
Il latino va usato con una certa attenzione, ma può raggiungere risultati interessanti.
E comunque... qualcosa da dire contro Grecia Colmenares?
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Attenzione, però, che si dovrebbe dire "The 5th gate", se intendi "Il quinto cancello".
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+ Omega Ciccio
Per la questione del banner di Piccolo, concordo con Spriggan. Ragazzi, siamo tutti abbastanza intelligenti da capire che non si tratta di un'esaltazione di concetti nazisti, ma occorre comunque prestare attenzione. La svastica non è un simbolo visivamente "neutro", la sua stessa forma è evocatrice di concetti non propriamente nobilissimi. Occorre tener conto che simili immagini, nel nostro forum, possono essere viste da chiunque, anche non iscritto, senza che se ne capisca il significato parodistico. Anche con gli utenti esteri rischiamo di non fare una splendida figura.
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"Furia selvaggia" non è male, sebbene sembri una tenelovela con Grecia Colmenares...!!
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Poco da rubare, in gran parte non è mio. Ho moddato i colori e la frangetta in modo che sembrasse più simile a quella di Emma.
Piuttosto... sapete dove trovare risorse per il programma Char XP? Qualche pupazzetto originale vorrei farlo...
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Beh, lo sospettavo... non escludo che il prossimo progetto sarà in 2k, giacchè l'XP mi dipende troppo da qualcosa che non so assolutamente controllare (aka SCRIPT :rovatfl:).
Comunque cercherò di lavorar sopra questa cosa dei notturni, anche se penso di limitarla ad alcune parti di gioco... in Morrowind, per esempio, trovavo assai ridicolo che TUTTI potessero stare in piedi ed aspettare i tuoi comodi a QUALSIASI ora della notte, e allo stesso tempo trovo ridicolo che un giocatore debba girellare senza meta alcuna in attesa che aprano i negozi... sai che lagna?
Comunque, accettata l'idea di una Emma adulta e mammelluta.
Ecco un'idea della cosa:
http://xs129.xs.to/xs129/08311/kurauzanuovo561.png
Anche se il chara non è mammelluto. Ma la pettinatura fa molto donna di successo.
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Cavolo ragazzi, questo post doveva essere una sofisticata analisi semantica e filologica, ed è diventato un calderone di titoli assurdi.
Il mio preferito resta "Diavolo Maggio Urla" :rovatfl:
Resta il fatto che, come giustamente notava qualcuno, titoli "italianizzati" suonano malissimo solo perchè originariamente concepiti in inglese... ho la netta impressione che si potrebbero partorire bei titoli italiani concependoli come tali, e sfruttando le qualità sonore della nostra lingua.
In realtà questa riflessione nasceva anche da un'altra premessa: in molti post si osservava come il making italiano risulti meno curato e "caratterizzato" rispetto a progetti esteri (specie giapponesi)... vero che, dopo aver visto alcuni dei giochi del Contest ("La Bussola d'Oro" docet, a proposito di titoli in italiano...), questa impressione mi si è alquanto ridimensionata... incominciare ad adottare la lingua madre nel making potrebbe contribuire a risultati più personali?
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"Il dopo" pare tipo il titolo di un articolo su Donna Moderna relativo ai problemi di coppia delle donne emancipate.
Del tipo... "Come evitare che, nel DOPO, lui accenda una sigaretta e si metta a dormire?"
Bella Luis, non era una polemica sui vostri giochi neh? :rovatfl: Quelli sono nati con titoli in inglese...

Alysia - La Scelta
in Progetti XP
Posted
Nuovo aggiornamento per il povero "Alysia", che diventa ogni giorno più stratificato e difficile da gestire. Sarà stracolmo di bug, temo.
Da un punto di vista grafico, ecco due nuovi screen del menu modificato. Rispetto ai precedenti tentativi, sono stati modificati alcuni dettagli:
http://xs330.xs.to/xs330/08343/immagine2481.png.xs.jpg
http://xs330.xs.to/xs330/08343/menustatus863.png.xs.jpg
Non abbiamo parlato ancora del BS, uno dei miei problemi principali. Premetto che non riesco a trovare un sistema laterale che mi soddisfi appieno... Considerando il carattere meditativo del gioco, continuo a preferire un BS frontale, a cui ho applicato alcune modifiche e personalizzazioni per rendere l'esperienza guerresca meno mortifera per il giocatore.
In particolare, ho introdotto il tempo reale unitamente al sistema zoom, il che conferisce al BS un carattere meno astratto e più dinamico, costringendo il giocatore a pianificare la sua azione con una certa premura:
http://xs330.xs.to/xs330/08343/immagine3468.png.xs.jpg
Più del combattimento stesso, ovviamente, conterà l'astuzia. Considerando che non amo le mappe con incontri casuali di nemici fuorisciti dal nulla, ho pensato di introdurre un nuovo sistema di AI per i mostri, che sto sviluppando insieme ad un collega statunitense. I nemici saranno in grado di avvertire la presenza dei nostri eroi entro un certo raggio, e di inseguirli accelerando la loro andatura, per attaccarli.
Emma e i suoi compagni saranno tuttavia dotati della capacità di "camminare silenziosamente" per un limitato periodo di tempo, riuscendo così a celare la propria figura agli occhi dei mostri. Le mappe sono dunque appositamente progettate per offrire al party degli adeguati nascondigli per sfuggire ai nemici.
http://xs330.xs.to/xs330/08343/immagine4198.png.xs.jpg
La forza e la costituzione dei nemici sarà poi proporzionata al livello dei nostri PG. Questo aspetto dovrebbe garantire un livello di sfida più elevato ed una longevità maggiore.