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Zosimos

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Posts posted by Zosimos

  1. Allora... andiamo con ordine. Dapprima le risposte:

     

    @Linoleum-Testament@ Il sistema è ingegnoso, e grazie Testament per la realizzazione delle diagonali. Le ho applicate ad una mappa. Ecco una prova (lasciate stare la fog, è pessima ma solo provvisoria):

    http://xs231.xs.to/xs231/08396/immagine827.png.xs.jpg

    A parte il quadratino errante sulla sinistra (dovuto all'errato posizionamento complessivo del chara), l'effetto non è orrendo... tutt'altro. Combinato con l'angolo retto l'effetto dovrebbe essere quantomeno decente. La mancanza dell'animazione non si fa troppo sentire.

     

     

    @Tio@ Grazie per i complimenti. Paradossalmente, occuparmi di mapping mi piace da bestia, con il tile giusto starei a lavorare anche per giorni interi. Detesto invece lavorare con i dannati pixel. Ragion per cui agli screen contest becco sempre i 6.5 :sisi:

    Gli alberi con il bordo bianco sono dovuti al rimpicciolimento delle mappe, che avevo effettuato per mostrare l'effetto generale. Nella visione 1:1 (cfr. sopra) non dovrebbe notarsi.

    In effetti la diagonale netta sarebbe da sostituire con qualcosa di più morbido. Solo che non ho idea di come abbia fatto Testament a modificare l'autotile :sisi:

     

     

    @Moltheni@Nel frattempo, grazie!

  2. @Testament@ Ciò che in genere blocca enormemente l'XP è la grande quantità di eventi paralleli... i chara non creano troppi problemi.

    Comunque proviamo... se tu potessi darmi una mano, te ne sarei grato.

    Ecco l'autotile che uso io per il fiume (già moddato con il cambio di colori e di contrasti):

     

    001_G_Water01prova.png

     

    Si può fare qualcosa, secondo te?

  3. @Testament@ E pensa che quella che vedi è un quarto del totale... Ma non temere, ho disseminato la mappa di elementi caratteristici (tronchi, piante particolari, stagni, rocce) per far sì che il giocatore possa orientarsi. Ci sarà (forse) anche una mappa, o comunque indicazioni fornite durante i dialoghi.

     

    Per la questione del fiume... eh, gran bel problema. Il fatto è che l'autotile dell'acqua è animato, sicchè modificarlo implicherebbe un lavoro esteso su 4 diversi "momenti" dell'animazione... non so davvero che fare! :sad: :sad: :sad:

     

     

    @Guardian of Irael@ Corretti i tronchi, grazie! Per la questione degli alberi, ehm... beh, diciamo che il repertorio arboreo RTP è vasto, ma purtroppo non infinito... siccome pensavo di creare una flora particolare per ciascuna zona del mondo (un po' alla Morrowind), per quanto riguarda le foreste mi sono regolato così: ho scelto un albero dominante associato con relativo autotile di fogliame (in questo caso è l'albero verde chiaro), ho creato la struttura generale della natura, e vi ho accostato due-tre specie di alberi diversi per dare varietà. Purtroppo per rendere piacevole e variegata la mappa, ho dovuto rinunciare alla correttezza botanica. In ogni caso non temere, in Alysia ci sono decine di volumi e opuscoli di erboristeria con tanto di pianticelle ciascuna con il proprio nome in latino (inventato), sicchè la coerenza interna è comunque rispettata pienamente! :wink:

     

     

    @GM199@ Grazie per i complimenti! In genere preferisco puntare all'uniformità visiva del gioco... ragion per cui ho rinunciato da subito alla grafica rippata, avrei dovuto lavorare in modo troppo maniacale...

  4. Il gioco procede, tra alti (pochi) e bassi (molti). Per il momento sono dedito alla mappatura dell'estenuante Foresta di Maylen, una delle prime"difficoltà" del gioco, che personalmente mi sta togliendo il sonno a causa della sua vastità, peraltro nemmeno paragonabile a quella della sterminata Foresta di Smeraldo (che mapperò quando sarò in pensione).

    Ecco alcuni screen:

     

    Una visuale più ampia delle Cascate Gemelle:

    http://xs231.xs.to/xs231/08386/immagine386.png

     

    La mistica Quercia di Maylen

    http://xs231.xs.to/xs231/08386/immagine2586.png

     

    Una visione generale della Foresta di Maylen da lontano

    http://xs231.xs.to/xs231/08386/foresta497.jpg

     

    Piccola scena "urbana": il villaggio di Barsylla (che non sarà distrutto :sisi: )

    http://xs231.xs.to/xs231/08386/immagine3313.png

  5. MMmmh... buona l'idea della serra in stile Esposizione Universale 1899... ma l'effetto, come altri hanno notato, non è ancora perfetto. I singoli elementi sono suggestivi, ma insieme l'effetto è ancora troppo "fotografico" e poco omogeneo, soprattutto a causa degli alberi, le cui foglie sono troppo minute.

     

    Indubbiamente rinunciare ai tileset implicherà un po' di lavoro in più...

  6. Concordo pienamente con l'idea di una iscrizione ufficiale da effettuarsi un mesetto prima della scadenza del contest (tenendo conto dell presenza di un mese scomodo come Agosto). In questo modo la partecipazione riguarderebbe solo coloro che sono sufficientemente sicuri del proprio operato (e della propria presenza nella vita del forum!), e la cui demo è stata comunque ri-pensata in virtù del contest, correggendo eventuali bug o prolungandone la durata complessiva.

     

    Per dire... di Alysia avrei già pronta una demo relativa al primo capitolo. Avendo parecchi mesi prima di Settembre, potrei provare a preparare anche il secondo capitolo. Nel caso in cui non ci riuscissi prima della richiesta di iscrizione, la demo resterebbe quella che è, con ovvie correzioni.

  7. Soul Eater C'è un errore, effettivamente... mi sono accorto ora di aver sbagliato ad usare il tile. Ho prontamente corretto. Grazie!

     

    Lusianl Si tratterebbe di un toponimo. In realtà due cascate uguali mi parevano monotone assai...

  8. In ogni caso, se hai davvero intenzione di usare lo script thailandese, i quadratini standard non sono necessari. La passabilità è data dai valori di Terrain (è una delle cose fighe di quello script).

     

    La mia impressione è che mappe disegnate, scannerizzate e colorate sarebbero un bel salto di qualità...

  9. Ehilà, non mi ero accorto dei nuovi commenti...

     

     

    @Spriggan

     

    Dunque, la questione è più difficile di quanto sembri... diciamo nel mondo di Alysia non prevedo l'esistenza necessaria di una controparte "cattiva" rispetto ai "buoni" (ovvero non esiste il "nemico" in senso tradizionale... il mostro cornuto da sconfiggere alla fine del gioco), quanto piuttosto l'emergere di una corrente negativa all'interno delle gilde stesse. Nonostante la descrizione un po' fricchettona e new age, i Seliya non sono una gilda "angelica" e positiva a prescindere.

     

     

    @Shuuchan

     

    Esagerato. Grazie comunque. Se hai consigli da darmi, sei il benvenuto!

     

    Già che ci sono, posto due screen di un paio di quadri appena mappati:

     

    Le cascate gemelle

    http://xs231.xs.to/xs231/08376/cascategemelle763.png

     

    Le grotte di Maylen

    http://xs231.xs.to/xs231/08376/caverna413.png

  10. @Triplex@ Il fatto che l'arte sia un mezzo per avvicinarsi a Dio è un altro falso storico, giacchè le pitture preistoriche (arte, ovviamente) furono realizzate molti secoli prima che fosse concepito anche solo l'embrione di una concezione creazionistica del mondo. L'idea del "creazionismo" artistico è una visione desunta dalla critica del Romanticismo, che ovviamente leggeva la storia secondo una personale visione, spesso traviandone i presupposti.

     

    Il fatto che il concetto di "visione personale" sia, come dici tu, "diffuso tra gli artisti moderni, non implica che ad esso le loro opere siano improntate.

    Un artista non è altro che una persona dall'approfondito bagaglio tecnico e culturale, in grado di concentrare nuovi legami possibili della realtà all'interno di una singola opera (è la concezione di Heidegger, a mio parere la più avanzata e completa del Novecento). Un bambino che disegna non è un artista, per quanto le sue cose siano bellissime, poetiche, esaltanti. E' un bambino che disegna. Gli manca la tecnica, e la consapevolezza.

     

    Il vero unico problema è quello che poi le opere finiscono volenti o nolenti in un circolo vizioso a base di fama e denaro, a tutti i livelli, e il concetto personale d'arte viene nullificato.

     

    Odio doverlo dire, ma il "circolo vizioso" è l'unico motivo per cui gli artisti lavorano.

     

    Comunque, ovvio che su questo argomento ciascuno possa dire la sua. Anzi, gli scambi di opinione sono sempre un'ottima cosa. Soltanto, come faceva notare Shuuchan, temo che questa diatriba sia fuori luogo in questo contesto.

     

    Potremmo provare a tirare fuori una griglia migliore, che dite?

  11. La discussione si fa interessante...

     

    @Shuuchan@ Sono d'accordissimo con te. Hai espresso con parole molto semplici ed efficaci un concetto complesso e pertinente al problema del topic:

     

    Adesso lo so che mi salterete addosso fracassandomi il cranio XD, ma ritengo che uno screen di un gioco non sia arte. É solo tecnica (o meglio: lo è per un buon 90%). Almeno per quel che mi riguarda.

    Un makeratore può essere uno zero a livello artistico, ma creare degli ottimi screen.

    Allo stesso modo esistono moltissime persone che escono da "scuole d'arte", "licei artistici", ecc., senza le capacità di creare "un'opera d'arte"... e tuttavia, se si chiede loro di eseguire un ritratto su commissione, potrebbero essere non inferiori tecnicamente a un Caravaggio, per citarne uno qualsiasi. Ma quella NON è arte. É artigianato, concetto ben diverso.

    @Triplex-1@ Onestamente, non sono d'accordo con quello che hai scritto. E lo dico da professionista del settore... l'idea che l'arte sia una forma di comunicazione spontanea è quantomai erronea e fuoriviante. La comunicazione spontanea è comunicazione spontanea, che a volte può essere esteticamente gradevole o "comunicare" determinate sensazioni, come i disegni dei bimbi.

    L'arte è altro. Assolutamente.

     

    Le persone creano cose e le vendono, o vengono pagati per farlo, l'arte non esiste più ma allo stesso tempo c'è ed è presente, tutti possono essere artisti se lo vogliono, il fatto che non vengano riconosciuti tali non ha importanza, perchè l'arte dei tempi moderni si è di molto allontanata dal lato sensazionale da cui era nata.

     

    Fatto sta che Cimabue, Raffaello, Dosso Dossi, Caravaggio, Tiepolo etc. hanno ricevuto tanti bei soldini per fare quello che facevano. Anzi. I soldini erano l'UNICA ragione di fare quello che facevano, e determinavano l'aspetto di molti di quei capolavori che siamo soliti considerare "spirituali" e spontanei. Esempio. Nei contratti e nei documenti di lavoro stipulati con i committenti, ai pittori quattrocenteschi non fregava un emerita cippa di quello che dovevano rappresentare. I pittori volevano sapere quanti soldi c'erano a disposizione, perchè l'oro delle aureole e i lapislazzuli dei cieli erano costosetti... e se i soldini erano pochi, i lapislazzuli andavano sostituiti con l'azzurrite, che non era proprio lo stesso, ma quasi... solo che dopo vent'anni i bei cieli blu di azzurrite diventavano verdi come il mare di Ostia Lido, e allora chi lo sente il committente?

    Ritenere che nell'antichità l'arte fosse una cosa spontanea o avesse un "lato sensazionale" è un falso storico, semplicemente.

    In altre parole, i grandi artisti sono stati tali perchè hanno fatto quello che facevano PUR sottomettendosi alla voce dello stomaco. Che aveva bisogno di soldi per essere riempito.

    L'arte attuale è esattamente come è sempre stata. Un tempo il problema erano i lapislazzuli. Oggi la televisione. Il concetto è lo stesso.

     

    Allora non ci sarà una crescita vera, perchè chi parteciperà non metterà a frutto ciò che sente, ma solo quello che gli serve per vincere, è uno scontro fra animi discordanti e non quieti e sereni come dovrebbe essere.

    Per questo chi perde si incavola, per questo chi arriva secondo vuole di più, non c'è armonia, ci si presenta ai contest con un solo scopo "abbattere tutti" e per assurdo, il niubbo che posta solo per dire "c'ero anch'io" ha molto più da donare al contest in temi di "correttezza" che i grandi che si sbranano per una fettina di gloria in più.

     

    E' un pensiero nobile, ma forse poco rispondente al problema del topic... Onestamente, non mi è sembrato di leggere da parte di Spriggan nessuna forma di astio nei confronti di nessuno, nè la volontà di primeggiare necessariamente, anzi. Si proponeva una semplice griglia di valutazione che dovrebbe aiutare a rendere il giudizio più chiaro e articolato. Logico che la prima bozza proposta abbia dei difetti, e che ci siano dei rischi nell'adottarla (si dovrebbe evitare, infatti, la creazione di screen "ad hoc", come giustamente supponeva qualcuno). Logico che sia un sistema forse non congeniale a tutti coloro che si occupano della giuria.

     

    E allora, proviamo a commentare la proposta senza deviare in complicazioni pseudo-filosofiche.

     

    Secondo me la voce "Originalità delle risorse" proposta da Spriggan potrebbe essere contemplata, ma non dovrebbe essere così determinante. E questo non solo perchè ho un gioco in RTP :blink: ma anche perchè non dovrebbe condizionare in modo assoluto la valutazione di uno screen, che altro non è che un'"istantanea" del gioco in corso. Si rischia di discriminare fortemente coloro che usano risorse standard o comunque non originali. Obiettivamente, trovo che "Uso dello spazio" e "Atmosfera" siano voci più generiche e dunque adatte alla valutazione.

    Se la griglia dovesse passare, penso sarebbe necessario lavorare di più su voci di tipo "generico".

  12. @TESTAMENT@ Scusa, leggo ora la tua domanda... io e il mio socio vendiamo Magic the Gathering e mie illustrazioni (quest'anno abbiamo la serie de "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco"). Lo stand (se ce lo danno) si chiamerà "L'Albero dell'Utopia".
  13. Onestamente, l'idea della griglia mi pare assai sensata, specialmente se a ciascun aspetto fossero associati voti diversi con cui fare la media (un po' come al Game Contest). Questo semplicemente perchè affermazioni come:

     

    Il sistema adottato per le votazioni ha sempre funzionato, salvo forse qualche sporadico caso dove ci sono stati più screen potenzialmente vicenti e avviene uno scarto minimo.

    I giudici non sono gente presa a caso, sono persone con esperienza nel making che valutano secondo canoni diversi, ma tutti estremamente motivati.

    mi sembrano opinabili. Non solo perché contraddittorie in nuce (per assurdo, se si seguisse il criterio di mera soggettività, sarebbe impossibile stabilire quali sono gli screen "potenzialmente vincenti" se non sulla base di una sola impressione d'impatto), ma anche perché all'atto pratico non tutti i commenti dei giudici agli screen hanno rivelato una medesima attenzione alle "motivazioni" dei loro voti. L'ultimo screen contest mi è parso offrire una prova evidente di tale difformità. Per esempio, la prossima volta non proporrò più una World Map, giacché sembra che il fatto di aver modificato tutti i tileset e corretto le deformazioni del Mode07 distorcendo gli elementi impedisca comunque allo screen di "essere giudicato più di tanto". E tutto questo a prescindere dal fatto che:

     

    Il problema è che un autore di uno screen difficilmente sa essere obbiettivo su i suoi lavori, e di conseguenza male accetta critica o pareri che lui non vede o che ritiene fatti senza senso.

     

    giacché in casi come quello di cui sopra non parliamo nè di critica nè di pareri. Semplicemente di un'affermazione personale.

     

    Altro aspetto: un sistema di votazioni più articolato e con motivazioni più dettagliate permetterebbe a chi ha postato lo screen di modificare eventualmente errori e imperfezioni, e di poter presentare qualcosa di migliore la volta successiva.

  14. Introduco qualche dettaglio in merito alle tre Gilde presenti in Alysia. Si tratta di istituzioni dall'origine antichissima, estremamente potenti, spesso in grado di veicolare gli equilibri politici del regno attraverso i loro membri. Tutte e tre possiedono un'autorità assoluta, una sede centrale e alcune "ambascerie" dislocate in particolari zone "sensibili", compresa la capitale (fa eccezione l'Accademia dei Glysha, che ha la sua sede proprio nella capitale). Sebbene ufficialmente si mantengano rapporti formali e cortesi (ciascuna Gilda ha un ambasciatore nelle sedi centrali delle altre due), in realtà ogni istituzione agisce separatamente, senza apprezzare affatto l'operato delle altre.

    Ciascuna Gilda, inoltre, opera come centro di alta formazione, impartendo insegnamenti di tipo diverso a seconda del carattere della Gilda stessa.

     

     

    Accademia dei Glysha

    Simbolo: Fenice Azzurra

     

    Istituzione "urbana" per eccellenza, ha il suo quartier generale nel Palazzo Azzurro di Tergarya, la capitale del regno. Da sempre molti dei suoi membri trovano posto nel Consiglio Reale, allo scopo di guidare e supportare la casa regnante nelle decisioni politiche da adottare di volta in volta. L'Accademia è anche una prestigiosissima sede di elevata formazione culturale, ambita da tutti i giovani delle più nobili famiglie del regno. Le abilità dei Maestri nel campo della diplomazia, delle arti politiche e delle scienze sono note ovunque, ed ovunque apprezzate.

    Le discipline magiche impartite dai Glysha sono essenzialmente di carattere evasivo, in linea con l'aspetto "mediatore" dell'Accademia.

     

     

    Legione degli Xardas

    Simbolo: Cavallo Rampante

     

    Arroccato all'interno dell'imprendibile Fortezza di Granito, il quartier generale degli Xardas riflette bene il carattere inflessibile e militaresco dell'intera Gilda, che fornisce da secoli i migliori professionisti nelle difficili Arti della Guerra. Maestri insuperati di strategia, ottimi conoscitori dei diversi territori di Alysia, eccellenti guerrieri, gli Xardas subiscono fin da giovanissimi un addestramento severo e implacabile, in grado di temprare i loro corpi e i loro spiriti per la battaglia. I migliori di loro entrano a far parte della cosiddetta Guardia Azzurra di Tergarya, destinata alla protezione della Casa Reale; essa, del resto, fa spesso riferimento agli Xardas in caso di eventi bellici.

    Sebbene questa Gilda preferisca la strategia e il rigore militare alla magia, non disdegna l'apprendimento di incantesimi elementali anche molto potenti, finalizzati all'annientamento dell'avversario o al rafforzamento delle qualità fisiche in battaglia.

     

     

    Consesso dei Seliya

    Simbolo: Orso

     

    Tra le tre Gilde, il Consesso dei Seliya è senza dubbio quello più isolato, trovandosi al centro della impenetrabile Foresta di Smeraldo, in uno splendido palazzo che pochi possono dire di aver ammirato. Sebbene nei tempi antichi i Seliya partecipassero più attivamente alle politiche del Regno, essi si sono pian piano ritirati dalla "vita pubblica", concentrandosi piuttosto sullo studio puro, sull'approfondimento delle discipline naturali. Il carattere "druidico" dei Maestri Seliya si riflette anche sul disprezzo da loro nutrito per le macchinazioni burocratiche dei Glysha, e per l'ottusa disciplina bellica degli Xardas. La magia da loro praticata è essenzialmente difensiva e "armonizzatrice", volta ad eliminare (anche molto violentemente, a volte) gli elementi che disturbino l'equilibrio delle forze naturali. Non si trascurano alcuni incantesimi offensivi, legati specialmente alle energie della terra e della luce.

     

     

     

    Ogni suggerimento e commento sarà ben gradito!

    A prestissimo qualche screen dettagliato.

  15. In realtà l'incontro casuale mi ha sempre dato l'idea di un qualcosa di molto approssimativo e non controllabile... oltre che trovo detestabile l'idea che si cammini in mezzo ad un campo pieno di trappole mortali che fanno prendere un colpo al giocatore.

    Il sistema di Alysia dovrebbe (sottolineo il condizionale) evitare questo sistema e, allo stesso tempo, impedire al giocatore di sfuggire a tutti gli scontri, giacchè i nemici, avvistatolo, lo inseguiranno velocemente.

     

    Per quanto riguarda i toponimi, devo ammettere che ci avevo provato... del resto, lo screen mortifica un pochino l'effetto della scritta galleggiante, che, vista in movimento, è più efficace e meno "pixellosa"... forse dovrei lavorare di più sulla risoluzione delle scritte, ma è un qualcosa su cui sto ancora studiando assai... chissà...

  16. Discussione interessante. E, come spesso accade, mi trovo d'accordo con Spriggan su molti punti.

     

    Primo fra tutti, il fatto che il GDR richieda per la sua stessa natura un impianto "stereotipato" o comunque "tradizionale", in cui il giocatore si senta in un certo senso protagonista di una vicenda impostata in senso narrativo. E questo, bene o male, è il carattere che contraddistingue TUTTA la narrazione prodotta dall'uomo, dai tempi dell'Iliade. Il motivo è semplicissimo. Le nostre vite quotidiane NON sono narrative, NON lo sono mai state e NON possono esserlo, per la semplice ragione che, a prescindere dalle singole credenze religiose, esse non hanno alcun senso logico. Indubbiamente vorremmo che fosse così, anche per conferire loro uno scopo e una ragione. Non è casuale che, per esempio, che un rapporto sentimentale lo si definisca "la nostra storia", come se ci fosse qualcuno posto all'esterno, che potesse leggerla.

     

    Molte delle osservazioni fatte dall'utente di quel forum sono esilaranti ed acute, ma trovano facilmente una giustificazione. Per esempio, il fatto che il protagonista sia un personaggio che agisce per istinto, privo di doti strategiche o logiche. Ma diavolo... e il giocatore che ci sta a fare?

     

    Per la questione religione, mi pare che ci sia una bella differenza tra lo sconvolgimento di clichè (anche cristiani, volendo... perchè no?) e i Satanisti che ammazzano la gente... atto che coinvolge aspetti che ben poco hanno a che fare con la libertà di culto.

     

    Naturalmente, sta a noi creare giochi che utilizzino gli stereotipi in senso innovativo. Perchè, per esmepio, il protagonista non potrebbe essere il Re del mondo con i ghiacci a nord e il deserto a sud?

  17. -Testament- Il problema sta proprio lì... a meno che non si voglia sviluppare un Hack and Slash (e in questo caso il Gameplay dovrebbe essere ben diverso!), la ricerca dello scontro a tutti i costi mi pare piuttosto incoerente...

    Senza dubbio in molti casi la battaglia non sarà evitabile, anche per problemi di carattere narrativo. Tuttavia, i protagonisti del gioco sono due bambini inesperti che si trovano a dover affrontare luoghi sconosciuti. Mi pare più logico (e più verosimile) che di fronte ad un lupo feroce i poveretti cerchino di nascondersi e scappare, piuttosto che affrontarlo gloriosamente in uno scontro diretto.

     

    Logico che fuggire non sarà sempre la scelta più opportuna, se si vuole avanzare di livello. Ma penso che il giocatore abbia almeno il diritto di scegliere quale tattica adottare, specie se le condizioni di salute del party non sono il massimo... in più, l'AI dei nemici sarà abbastanza avanzata e personalizzata a seconda del tipo biologico. Un fungo malefico si sposterà lentamente e inseguirà Emma a velocità rallentata... essendo un vegetale, la sua "intelligenza" sarà ridotta. Un lupo o un falco saranno mooooolto più veloci e insidiosi!

  18. Ok, riprovo ancora una volta. Lo screen è tratto dal mio Alysia, ovviamente si tratta di una World Map percorsa da un drago alato (uno dei protagonisti del gioco).

     

    NB: i toponimi NON sono stati aggiunti in un secondo momento con programmi di grafica. Fanno parte del Tileset che uso. Grazie al Mode07, esse restano sospese sulle locazioni di gioco e si muovono prospetticamente.

     

    http://img230.imageshack.us/img230/6415/mondoalysiaei7.th.png

     

    http://img230.imageshack.us/my.php?image=mondoalysiaei7.png

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