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Posts posted by Zosimos
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Allora, se il gameplay del multi fosse davvero quello, potrebbe essere divertente assai.
Ma santiddio, che ASSOLUTO KITSCH lo stile generale dei personaggi. Le donne* sono improponibili (specie la squaw, mio dio!), ma anche gli uomini con occhialetto steampunk non scherzano. Sembra la versione 3D 2012 di Arkanum, con la differenza che almeno in Arkanum c'era un mondo parallelo. E meno male che ACIII era "accurato storicamente".
* Notare come nel video le donne del gioco vengano fatte fuori sempre in maniera gentile e quasi condiscendente, rispetto alla carneficina volgare riservata agli uomini. Grazie, America, per il tuo correttismo politico da quattro soldi.
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Nova
in Progetti XP
Veramente notevole, bravo. Se riesci a far combinare armoniosamente tutti gli script, dovrebbe venire fuori un bel lavoro.
Mi raccomando di maturare uno stile grafico accurato e personale, anche per menu ed elementi aggiuntivi: questo perché per evidenti ragioni non potrai offrire al pubblico una grafica di gioco di eccezionale accuratezza e risoluzione (il Mode7 in questo è atroce), è necessario che il prodotto finito sia stilisticamente personale...
Una curiosità personale: quale versione del Mode7 stai usando? E quale script per il mouse usi?
Te lo domando perché non ne ho mai trovati di realmente funzionanti, nonostante le ricerche.
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Wow! Virtua Fighter 2, ma soprattutto Fighting Vipers (con il clone di Vasquez e di Jotaro Kujo) e Virtual ON!
I giochi della mia tarda adolescenza... (lacrimuccia)
Se vi capita date loro uno sguardo, soprattutto l'ultimo è divertentissimo.
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Ti ringrazio. Aspetto la demo, poi vediamo di editare il primo post in modo da rendere lo script ordinato.
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Guarda, io mi concentrerei sul BS prima di subito.
Inutile piazzare musiche e title meravigliosi, alla peggio fatti aiutare ed elimina il superfluo, ma lavoraci sopra. Il resto di gioco si basa praticamente solo su quello. Potrei dirti che le pictures che hai preparato non mi sono piaciute, ma sarebbe secondario.
Hai aperto il progetto nella sezione apposita?
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Mi stai dicendo che ti funziona?
Ti chiedo allora due cose, scusami ancora:
- sei in grado di editare lo script in alto come lo stai usando tu, o di passarmi direttamente quello che usi tu? Così non commetterei errori cretini.
- partendo dal presupposto che nello script abbia inserito la switch 50 come mi hai mostrato, puoi spiegarmi esattamente come configuri gli eventi per far sì che lo script faccia partire la luce QUANDO voglio io?
Se uso la normale attivazione di un ipotetico switch 50 all'interno dell'evento non ottengo alcun risultato!
Guarda, davvero, mi basterebbe un esempio concreto di come fare. Poi posso impegnarmi ad adattarlo nel gioco...
Grazie in anticipo.
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Ho provato anche quella versione con l'aggiunta di LIGHT3, ma senza risultati. La luce è totalmente indifferente a qualsiasi switch attivata o disattivata.
A questo punto credo che sia proprio un problema di fondo nell'uso dei maledetti commenti, che sembrano totalmente indifferenti ai miei tentativi. E non è nemmeno una questione di incompatibilità, perché lo script che ho postato io poco sopra (e che trovo superiore al nostro, per versatilità e semplicità) ha esattamente gli stessi problemi.
Oblivion, apprezzo il tuo spirito di collaborazione. Pensi ci sia un modo di ripensare lo script con comandi un po' più controllabili?
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Grazie per il consiglio. Purtroppo anche senza l'SDK temo si verificherebbe la stessa cosa, perché lo script funzionerebbe comunque con i "commenti". E temo che il problema sia proprio il fatto che 'sti commenti se ne fregano altamente delle priorità delle switch.
Spero si possa operare in qualche modo... è uno script che mi occorrerebbe davvero. L'ideale sarebbe un funzionamento via Call Script, ma mi si fulmini se so come si fa.
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Ah ma ci sono rens per i millemila messaggi? Wow!
Comunque ero qui per richiedere i miei 5 rens per il secondo posto allo Screen Contest.
Su su che ho bisogno di rens che devo fare una grossa spesa a breve ^^LINK MANCANTE
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Il BS deve essere la cosa prioritaria perché il tuo gioco si basa tutto su quello.
Non è importante che ci siano centinaia di features o che i nemici siano dei geni di IA, ma il giocatore deve sapere bene che cosa sta succedendo sulla mappa, altrimenti accade come nei giochi Bethesda, che tu ti pari, poi attacchi ma il tuo tempismo è inutile perché tanto quello ti colpisce lo stesso anche se a sua volta sotto attacco.
Io non so se stai usando uno script o degli eventi, ma l'ideale sarebbe ottenere un sistema di attacchi/risposta come lo XAS per XP.
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Guardian, grazie, ma purtroppo la versione 4 è per SDK che non uso.
Credo che il problema principale di questo script (che ho provato anche su un progetto vuoto, tanto per verificare se non dipendesse da qualche incompatibilità) è che funziona con il "commento" legato all'evento su cui si applica la luce. In pratica, se tu operi con le switch o le self-switch per far apparire l'evento (come si fa, per esempio, per far apparire il fuoco in un caminetto, esso appare, ma sembra che il programma non "legga" il commento per far apparire anche la luce.
E la stessa cosa accade con la sparizione... sparisce l'evento, ma NON la luce. Nemmeno se usi lo switch inserita nello script.
Ho riscontrato lo stesso problema su uno script di tal Kellessdee, che peraltro trovo immensamente superiore (e che volevo postare qui da noi), perché non lagga nemmeno con 80 luci attive:
http://www.youtube.com/watch?v=44ftmQW6LKw
http://wakingdreams.weebly.com/rgss-scripts.html (in fondo c'è demo e script)
Ecco lo script:
#============================================================================== # ** Dynamic Lights #------------------------------------------------------------------------------ # by kellessdee # Version: 1.00 # Date: 23/05/2011 #------------------------------------------------------------------------------ # Version History: # # 1.00 - First release #------------------------------------------------------------------------------ # Description: # # Allows the user to set up dynamic lights on the game map #------------------------------------------------------------------------------ # Compatibility: # #------------------------------------------------------------------------------ # Instructions: # # To create an event as a light source, create an event and set the first # command as a comment. The syntax is as follows: # render_light filename # radius # tone_red tone_green tone_blue # flicker # glow # brightness #------------------------------------------------------------------------------ # Parameters: # # filename :the light picture file # radius :radius in pixels # tone_red :tone red value to be mixed (0 - 255) # tone_green :tone green value to be mixed (0 - 255) # tone_blue :tone blue value to be mixed (0 - 255) # flicker :type true if you want the lights to flicker # glow :type true if you want the lights to glow # brightness :the brightness of the light source (0 - 255) #------------------------------------------------------------------------------ # Notes: # # Any questions, comments or issues you may reach me at: # # kellessdee@gmail.com # http://www.rmxpunlimited.com/forums (look for kellessdee) # http://wakingdreams.weebly.com/ # #============================================================================== #============================================================================== # ** Sprite_Light_Source #------------------------------------------------------------------------------ # Displays the light on the screen #============================================================================== class Light_Source < Sprite #---------------------------------------------------------------------------- # * Constants #---------------------------------------------------------------------------- DEFAULT = 'light_render' #---------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :event #---------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #---------------------------------------------------------------------------- def initialize(event, radius, tone, flicker, glow, brightness, filename) super() self.z = 1000 self.tone = tone self.opacity = brightness self.x = (event.real_x - radius * 2 - $game_map.display_x) / 4 + 12 self.y = (event.real_y - radius * 2 - $game_map.display_y) / 4 + 6 bmp = filename == nil ? RPG::Cache.picture(DEFAULT) : RPG::Cache.picture(filename) self.bitmap = Bitmap.new(radius, radius) self.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 0, radius, radius), bmp, bmp.rect) @radius = radius @brightness = brightness @event = event @flicker = flicker @glow = glow @step = 0.001 @flicker_count = -1 @count = 0 end #---------------------------------------------------------------------------- # * Update Frame #---------------------------------------------------------------------------- def update # Update flicker effect if @flicker self.opacity += rand(5) * @flicker_count @flicker_count = -@flicker_count if self.opacity >= @brightness || self.opacity <= 0 end # Update Glow effect if @glow self.zoom_x += @step self.zoom_y += @step @count += 1 if @count == 220 @step = -@step @count = 0 end end self.x = (@event.real_x - (@radius * 2).to_f * self.zoom_x - $game_map.display_x) / 4 + 12 self.y = (@event.real_y - (@radius * 2).to_f * self.zoom_y - $game_map.display_y) / 4 + 6 end end #============================================================================== # ** Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Redefine initialization to create light array # Redefine update to update light array # Redefine dispose to destroy light array # Added render light method to set up light array #============================================================================== class Spriteset_Map #---------------------------------------------------------------------------- # * Method Aliases #---------------------------------------------------------------------------- unless self.method_defined?(:new_light_render_init) alias :new_light_render_init :initialize end unless self.method_defined?(:new_light_render_updt) alias :new_light_render_updt :update end unless self.method_defined?(:new_light_render_disp) alias :new_light_render_disp :dispose end #---------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #---------------------------------------------------------------------------- def initialize @light_source = [] render_light_source new_light_render_init end #---------------------------------------------------------------------------- # * Update Frame #---------------------------------------------------------------------------- def update @light_source.each {|light| light.update } unless @light_source == [] new_light_render_updt end #---------------------------------------------------------------------------- # * Dispose Object #---------------------------------------------------------------------------- def dispose new_light_render_disp @light_source.each {|light| light.dispose } @light_source = [] end #---------------------------------------------------------------------------- # * Render Light Source #---------------------------------------------------------------------------- def render_light_source $game_map.events.values.each {|event| next if event.list == nil if event.list[0].code == 108 && event.list[0].parameters[0].split[0] == 'render_light' # Get file name filename = event.list[0].parameters[0].split[1] parms = [] (1..5).each {|i| if event.list[i].code == 108 parms << event.list[i].parameters end } 5.times {|i| parms[i] = [0] if parms[i] == [nil] } # Get Radius rad = parms[0][0].to_i t = parms[1][0].split ton = Tone.new(-t[0].to_i, -t[1].to_i, -t[2].to_i) fli = (parms[2] == ['true']) glo = (parms[3] == ['true']) bri = parms[4][0].to_i @light_source << Light_Source.new(event, rad, ton, fli, glo, bri, filename) @light_source << Light_Source.new(event, rad + 50, ton, fli, glo, bri - 25, filename) @light_source << Light_Source.new(event, rad + 100, ton, fli, glo, bri - 50, filename) end } end endAnche questo funziona per commenti. Lo stesso tizio stava lavorando a questa versione qui: http://www.youtube.com/watch?v=qSI_Df0gBks che è ESATTAMENTE quello che ci servirebbe, ma in rete non c'è traccia della versione finita.
Domando a chi se ne intende: è possibile convertire questo sistema in uno che funziona via Call Script invece che via Comment?
O comunque, c'è un modo per risolvere il problema in modo efficace? Egoisticamente parlando, avrei necessità urgente di un sistema luci del genere per la demo di Alysia che vorrei finire il prima possibile. Ma sarebbe una cosa utile per tutti.
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Ragazzi, riporto su questo script perché ha ottime potenzialità ma funziona veramente molto male.
Tenendo conto che lo script che ho inserito è quello TEORICAMENTE corretto (ovvero quello del messaggio 8 di questo thread), vi è una ragione specifica per la quale le luci funzionano bene SOLO se presenti su mappa fin dall'inizio?
In pratica, se uno fa apparire un fuoco in un caminetto per mezzo di un evento (che necessita di una switch), si attiva la grafica del fuoco ma NON la luce che si inserisce nel commento. Se invece il fuoco è GIA' nel caminetto da inizio mappa, allora la luce sta lì senza problemi.
Qualcuno è in grado di elaborare una modifica che lo renda funzionante di modo che le luci si possano spegnere E accendere per mezzo di switch? Le modifiche suggerite poco sopra di fatto non funzionano.
Grazie!
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Scaricato e provato.
Allora, ci sono buone potenzialità. L'atmosfera è interessante, e il mapping è abbastanza curato (a parte alcuni momenti di scazzo per le passabilità sui tetti, ma vabbè). Mi piace la palette generale dei colori, un po' alla The Witcher. Mi piace che ci sia una certa interagibilità con l'ambiente, ci si può arrampicare e saltare. La colonna sonora è molto azzeccata (davvero molto), e in generale la trama invoglia a proseguire.
Vedo due difetti principali:
- Il BS: è un po' rozzo. Come in altri BS action su Rpgmaker, non si capisce mai cosa sta realmente succedendo, chi stia colpendo cosa, chi abbia la priorità. Il fatto che i nemici non abbiano un'animazione dell'arma vera e propria rende il combattimento ancora più button mashing, tanto che gli spazi sono spesso strettissimi e si viene colpiti anche quando non si è aderenti al nemico. Occorre raffinare un po' il tutto, non sono contrario all'action ma devo capire se mi stanno colpendo o no. In proposito ti suggerirei di cambiare in rosso la segnalazione dei danni subiti, almeno si capisce che si è stati beccati senza dover guardare l'HUD ogni due secondi. Il sistema delle magie è invece ben studiato, praticamente sono andato avanti a pallettoni di luce.
- L'inglese: tremendo. Lodevole la scelta, ma hai bisogno di correggere grammatica e ortografia il prima possibile. Cose come "cristal" o "you don't think?" non si possono veramente proporre al pubblico internazionale.
Tolti questi aspetti, il mio suggerimento è quello di cercare una maggiore personalizzazione delle risorse grafiche. Il gioco ha una certa classe, ma necessita di un'identità propria che al momento gli manca.
Inoltre, ti consiglio di arricchire un po' le mappe con dettagli. Sono ben costruite e funzionali a quello che ti serve, ma a volte appaiono un po' spoglie, soprattutto a luce piena.
EDIT. Ho dimenticato di dare un voto. Direi 6,5-7
E non è basso, per i miei standard. Ma tocca lavorare.
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Ho letto bene? Oltre al reboot di Theia, Lollo ha in mente un ALTRO gioco?
E se Lollo fosse in realtà un team di 15 persone diverse?
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In Age of Empires la cosa meravigliosa è fare strage dei tuoi propri civili (che hanno passato ore a costruirti case, mulini, miniere e torri) quando devi liberare spazio per le milizie da predisporre per l'attacco finale. Li riunisci tutti da una parte e li fai secchi con un click del mouse. Sublime.
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@Just-Ice - In realtà non c'è una preferenza in particolare, sono usciti così. C'è una buona concentrazione di Y nei primi nomi citati nel gioco, poi non è sempre lo stesso.
@Guardian - Il sistema di movimento evento in XP è spaventosamente macchinoso e rigido, il moto continua potenzialmente all'infinito e la programmazione di eventi che si muovono in contemporanea è un palo allucinante. Ho infatti semplificato al massimo le mie cut, non voglio morire.
Vi posto la stessa scena di prima con variazioni. Ho abbassato l'erba e aggiunto dei raggi di luce gentilmente offertimi da Testamentuccio.
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Bella notizia, e il gameplay mi piace (specie per il party).
Buon lavoro.
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@Guardian - No. Nemmeno per sogno. Le ODIO. Dopo 6 anni di RpgMaker non sono ancora riuscito a capire come diavolo si fanno muovere gli eventi.
@Just-Ice - E' il valore di trasparenza predefinito per quell'autotile, che in teoria dovrebbe rappresentare l'erba più alta... boh, potrei provare a cambiarlo e a lasciare la semitrasparenza solo per i ciuffoni... non ne ho molti, ma vabbè.
In generale: la demo uscirà con la sola parte comprendente Barsylla e la foresta. Avrei voluto metterci anche Halemme e la città di Tergarya (che ho mappato per metà, ma è enorme), tuttavia non riuscirei a chiudere come si deve la faccenda. In ogni caso Barsylla e foresta dovrebbero concedere un tempo di gioco ragionevole per entrare nei meccanismi e per conoscere i poteri Glysha e Seliya. Hardrar purtroppo no, occorre aspettare.
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Si procede. Ho messo in prima pagina lo screen del contest scorso (che almeno a qualcosa è servito ^^).
Vi mostro come appare in gioco una delle cutscene vi ho mai detto che ODIO con tutto me stesso programmare le cutscene?):
Cornice a pergamena fissa, il resto mobile, con righe di dialogo che appaiono sotto o sopra i PG, a seconda della necessità del momento.
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Guardianuccio, io mi scateno nella mia materia preferita (mapping) solo quando vedo che ci sono potenzialità da sfruttare.
Se il villaggio ha origini antiche tanto da avere una porta in pietra, è necessario che ci sia qualcosa in pietra anche all'interno (basterebbero delle rovine, su cui magari sono stati costruiti gli edifici in legno)
La sedia per gli anziani dovrebbe essere accostata alla parete, così è proprio in mezzo al sentiero.
I rampicanti nella casa in basso a destra non vanno comunque bene, perchè sono giustamente ombreggiati come se fossero in verticale, invece dovrebbero essere posti obliquamente... il risultato è che il tetto sembra ancora più piatto.
La strada centrale non va bene. Appena dopo la porta monumentale diventa un sentierucolo e curva a sinistra... nessun villaggio 'antico' avrebbe avuto una struttura urbanistica del genere.
Tieni conto che una mappa urbana 'logica' aiuta anche molto il giocatore nel movimento.
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Vado in ordine sparso:
- Palette dei colori orrenda. E' un tramonto? E allora perché i pini sparano in faccia allo spettatore un verde smeraldo brillante tipo detersivo per piatti? Consiglio desaturazione e maggiore equilibrio cromatico.
- Risorse molto molto belle, ma da variare un po'.
- Mapping migliorabile: c'è una sedia nel bel mezzo del sentierino in basso a destra, un covone sulla sommità di un'altura (pensa a trasportarlo fino lassù, poveri contadini...), i tetti hanno le radici che li sovrastano e le case sono abbastanza piatte e prive di volume (sembrano quasi casse di legno). Che ci fa un arco in pietra davanti a un villaggio che non ha nemmeno delle mura? E perchè la casa in alto a destra proietta un'ombra così sottile?
In generale: attenzione a quando mappate città e villaggi. Non sono "naturali", non crescono casualmente dal terreno. Ci vuole un po' di logica.
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Ma Flame, ti ci sei trovato bene davvero? E hai montato anche qualche patch di contenuti oltre alla community patch?
A me non è che frega necessariamente la grafica ultra, ma manco la bassa a risoluzione 640 per 480 per un gioco del 2006, cavolo...
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L'ho fatto.
Ho commesso il tragico, TRAGICO errore di installare Gothic 3.
Ora, che il mio PC riesca a far girare Skyrim a livello medio-alto e persino The Witcher 2, e arranchi con un gioco del 2006 a livello medio-basso... non ho parole. Per fortuna non ci avevo speso soldi.
Sono in astinenza da RPG come si deve. Non posso rimontare per l'ennesima volta Baldur's Gate, cavolo...
Sto Kingdoms of Amalur: Reckoning è una coattata come pare? Mi sono persino ridotto a immaginarmi mentre provo Morroblivion... per quanto l'ultima mod da me sperimentata era l'orribile, sopravvalutatissimo Nehrim...
(perdonate il simil necroposting, ma avevamo cominciato a usare questo thread per gli RPG occidentali)
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Indi si va a Firenze Gioca, eh?
MALISSIMO.

[News dal mondo dei videogiochi]
in Giochi e Videogiochi
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Virtuaal ON è un gioco basicissimo, ma ha un gameplay frenetico e una trattazione molto originale dello spazio. Riesce a rendere molto bene l'idea di cosa debba essere uno scontro tra robot, ed è pacchiano al punto giusto.
Segnalo una buona recensione:
http://www.retrogamer.it/saturn/virtualon.htm