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Zosimos

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Everything posted by Zosimos

  1. Qualcuno di voi segue questa spassosa serie sui videogiochi? Consigliatissima.
  2. Non manca il pezzo, è una libreria che si sovrappone sullo spigolo. In game si capisce bene, lo screen è un po' sacrificato. Ecco due altri esempi delle differenti illuminazioni. http://i45.tinypic.com/102mul3.png http://i46.tinypic.com/2q3onqq.png
  3. Si procede. Il problema dell'organizzazione del "ciclo" giorno-notte è la coordinazione di tutti gli eventi atmosferici, civili e luminosi. Io ho da gestire fuochi e luci che si accendono, gente che torna a casa, nebbia che si alza, buio che cala, rumori di grilli e cicale... se sbaglio una switch è finita. Per quanto riguarda le luci, ho scelto di adottare lo script di Near Fantastica solo per i fuochi accesi (per cui mi serve un'immagine tremolante, che impostare a loop crea un rischio di lag estremo). Lo script è macchinoso è complicato da gestire su mappa, l'effetto è bello ma non mi piace avere troppe cose che non so controllare. Per gli effetti speciali degli interni mi affidavo inizialmente a picture realizzate per ciascuna stanza, ma mi sono reso conto che, al di là del lavoro immenso per realizzarne di buone, la cartella finale sarebbe uscita fuori pesantissima (già ora è enorme). Ho deciso allora di servirmi di un semplicissimo sistema di luci a chara, che ho editato sulla base di alcune intuizioni di BenBen. Non avendo un vero e proprio "ciclo" sarà difficile apprezzare le variazioni, ma le lanterne si illuminano al buio e la luminosità delle finestre cala quando viene sera. Niente di complicato ma mi pare faccia il suo effetto (qui sotto è tutto acceso) http://i45.tinypic.com/331odah.png
  4. Troppo onirica la prima fog, ci vuole un'opacità minore. L'effetto è più straniante, ma c'è ancora un problema di saturazione con quelle piante. Il verde acceso delle foglie non dà l'idea di qualcosa di spaventoso, perché l'essere umano concepisce incosciamente il rigoglio della vegetazione come qualcosa di positivo e vivificante.
  5. Annuncio di aver riscaricato Unity. Più per sport che per altro. Non sono sicuro di avere intenzione di sbattermi per imparare un linguaggio di programmazione, ma vorrei provare qualcosa di nuovo rispetto a RpgMaker. Magari in team... potrei fare da scrittore, mappatore e concept designer, e mollare la programmazione ai programmatori. ^^ Avevo scaricato anche la demo di Realm Crafter, ma da quanto ho capito serve solo per i MMORPG... la grafica è divertente, però, sembra un po' quella di Morrowind. In realtà mi domando se esista davvero un tool che sia come rpgmaker ma in 3d. Realm Crafter sembrava la cosa più vicina... qualcuno ha consigli?
  6. Niente male, Lollo. Anche secondo me hai fatto la scelta giusta, ridurre gli orpelli per ottenere un buon gioco dal perfetto gameplay è un'idea migliore. Quanto all'ambientazione, mi raccomando a tener conto della funzionalità delle cose che mostri. A che servono nella pratica quotidiana quelle armature tecnologiche? Mi pare che ci fosse un gioco recente (credo uno FPS) ambientato nel futuro in cui si viveva una specie di Neorinascimento, con gente che aveva costumi ispirati a quelli del 500...
  7. @Grazie Demon. Purtroppo essendo un adulto che lavora mi è difficile lavorarci su come avrei voluto. Mi sto impegnando per produrre una demo giocabile secondo il nuovo stile grafico, dopo i miei primi esperimenti del 2006. E' difficile perché si tratta di un gioco complesso, forse troppo per le mie possibilità e per il mio tempo. Staremo a vedere.
  8. Grazie Dilos, non avevo visto la tua risposta! Il richiamo all'evento comune funziona bene... in teoria, ma ho una difficoltà: io desideravo richiamare un evento comune che mi trasferisse il player su una mappa specifica (ovvero la distribuzione dei punti esperienza, fatta a eventi). Il problema è che se provo a richiamare il trasferimento su mappa o una qualsiasi altra operazione, naturalmente esso avviene, ma SOTTO il menu! Esiste un modo per poter "uscire" dalla schermata del menu tramine un evento (magari call script), e permettere al videogiocatore di vedere che cosa sta accadendo senza uscire tutte le volte manualmente? Grazie in anticipo!
  9. Salve popolo, sto cercando una picture di mappa generica che abbia uno sviluppo vagamente verticale, più o meno come quella di Westeros delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco: http://4.bp.blogspot.com/-X2Ps9aom2as/UE8YX4uIzUI/AAAAAAAAAQo/nr57jwRDoyg/s1600/mapa+Westeros.jpg Questo perché ho bisogno che nel gioco vi sia una parte ghiacciata e una invece verdeggiante, e uno sviluppo in altezza rende questa cosa vagamente più plausibile. Eventuali edit posso farli io, ma non riesco a trovare dei contorni che mi soddisfino... Grazie in anticipo!
  10. Mah guarda, ho lo stesso problema. Le RTP, per quanto modificate, hanno seri problemi ad esprimere sensazioni di paura o inquietudine. In quei casi l'unica strada possibile è la storpiatura totale, abbattere la saturazione, eventualmente inserire qualche elemento "sgradevole" tratto da tileset meno pucciosi (tipo il Medieval Set). Inutile dire che fog, effetti e musica fanno il resto.
  11. Approvatissimo, è un bel menu come non se ne vedono. Bravo.
  12. Beh ragazzo, se quello è l'effetto che volevi ottenere, c'è qualcosa che non va. Come minimo conviene editare pesantemente le RTP, abbattendo in modo radicale le tonalità e le saturazioni, oltre che cambiare immediatamente il chara, perché ora come ora sembra la magica caverna del magico mondo puccioso. Probabilmente da giocatore intento a trascinare il PG nella caverna non mi porrei domande sul tronco vicino al laghetto, ma di certo farei caso all'inverosimiglianza dell'ambiente restante. Da quanto scrivi, mi pare che tu non stia ragionando con la testa del videogiocatore, ma con quella del maker-concepteur: il problema è che l'attenzione e la pazienza che il videogiocatore ci riserva sono MOLTO basse, e non possiamo permetterci di pretendere che egli si immedesimi in quello che NOI pensiamo di aver espresso. Il videogioco è fatto primariamente di sensazioni immediate, anche nei titoli più cervellotici. A maggior ragione in un RPG.
  13. Destroya, noi valutiamo sulla base di quello che ci mostri. Il pubblico non è mentalmente vergine, ha alle sue spalle un bagaglio di esperienze estetiche e di conoscenze che condizionano ogni giudizio. Se vedo in un ambiente sotterraneo dei fiori, delle piante grasse tipo aloe vera e dei porcini giganteschi, un qualche dubbio sulla plausibilità (bada bene: non realismo) è più che lecito. A questo punto, occorre inventare una biologia differente: segui il consiglio di Flame, cospargi le pareti di cristalli e fingi che la loro luce consenta la presenza di una vegetazione lussureggiante. Va benissimo. In quel caso, vedendo pareti illuminate e riflettenti, posso capire che le piante sono cresciute grazie a quella luce. Se vuoi creare un ambiente fantastico, esso deve comunque avere un senso e delle regole interne.
  14. Non male. La palette cromatica è un po' povera e monocorde, ci vorrebbe una gamma di colori un po' più varia. Il palazzo è anche eccessivamente simmetrico, essendo una villa abbandonata ci vorrebbe qualche segno di incuria o di decadenza. Ci vorrebbero crepe, muschio o vetri spezzati. Allo stesso tempo, non vedo come sia possibile che in una villa abbandonata crescano perfetti cespuglietti di fiori ornamentali.
  15. Vuoi sapere qual è il problema principale? E' il fatto che la roba presente nel tuo screen non è biologicamente plausibile. Metà delle piante sono tipiche della vegetazione da giungla. Un fungo con un corpo e un cappello enorme come quello non avrebbe mai possibilità di crescere in un ambiente sotterraneo. Per non parlare dei fiorellini bianchi. Meglio scegliere quindi cose più ridotte e essenziali (i funghetti e i licheni a terra vanno bene), ed eventualmente giocare di sassi, crepacci e variazioni rocciose, magari restringendo i corridoi. Per i cristalli... o ne metti di più, o li levi. Geologicamente non si concepiscono vene isolate di cristalli a buffo in una caverna terrosa come questa.
  16. Mi limito a rispondere per l'XP, che è il tool che uso e che userò sempre. Il problema non è tanto lo sfruttamento delle risorse, ma delle possibilità. Si potrebbe realizzare un intero amplissimo videogame, graficamente soddisfacente, sfruttando le sole risorse RTP, ma solo se si sanno utilizzare le features che il programma mette a disposizione. Per esempio, nei giochi dei principianti solo raramente vedo sfruttata la possibilità di utilizzare tileset e chara più grandi di quelli preimpostati, o la gamma di colori che il tool può supportare. Si tratta di features estremamente comode, per le quali i makers del 2k3 sono costretti a escogitare trucchi molto complicati. Eppure nella stragrande maggioranza delle mappe da interno vedo usato il solito Forest Interior, con le sue pareti rosa e le abat-jour. Per quanto riguarda il VX, consiglio di dare un'occhiata alla demo di Ultima.
  17. Ottimo, grazie, funziona. In pratica l'errore che facevo era di far sovrapporre l'evento con il commento. Comunque non è particolarmente pratico, come sistema. Se mai io dovessi imparare a capirci di ruby, bisognerà riconvertirlo in un sistema di call script.
  18. Le cutscene sono il MALE.* * Vi avevo detto altrove che le DETESTO CORDIALMENTE, vero?
  19. Ogni cutscene che si taglia è un punto in più per l'umanità.
  20. Zosimos

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    Progetto interessante, a volte sopra le righe ma ha del potenziale. Concordo con Guardian: per un tutorial passi, ma un save dovrebbe avere un senso IN game, in modo da non dare l'idea di essere un quid totalmente estraneo al contesto.
  21. Mi permetto di farti notare che probabilmente un buon mapper è una delle tue prime priorità. Quello screen ha bisogno di una sonora editata. Quoto Flame per il resto.
  22. Il robot femmina è un clone di Sailor Moon (all'epoca l'anime del momento), a una certa fa pure la trasformazione. Il migliore comunque è il robot velocissimo porpora.
  23. Carissimo, grazie! La demo funziona magnificamente. Se riesco, stasera o domani provo a integrare il sistema in Alysia. Se funziona sistemiamo il topic.
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