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Zosimos

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Posts posted by Zosimos

  1. Domanda forse banalissima, ma ci provo ugualmente.

    Non ho capito esattamente come si fa a far sì che una finestra contenente diversi elementi da selezionare (per esempio un inventario o un menu con varie opzioni) scrolli verso il basso se il numero degli elementi è superiore a quello visualizzabile.

     

    Mi trovo con questa finestra qui, in un sistema di quest:

     

     

     

    class Window_Listequete < Window_Selectable
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● initialize
     #--------------------------------------------------------------------------
     def initialize
    super(0, 120, 320, 360) #super(0, 120, 320, 360)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 20
    self.active = false
    self.index = -1
    @column_max = 1
     
     
     
    refresh
     end
    
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● refresh
     #--------------------------------------------------------------------------
     def refresh(etat_quete = 1)
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
     
    @tab_quete = []
     
    # Parcourir la liste des quete en cours
    $game_party.tab_quete.each_key { |id_quete_party|
     # Si la quete est en cours
      if $game_party.tab_quete[id_quete_party][0] == etat_quete
    	#@tab_quete.push(id_quete_party)
    	@tab_quete.insert(0,id_quete_party)
      end
    }
     
    @item_max = @tab_quete.size
     
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 20 -3)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 18
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    
      for i in 0...@tab_quete.size
    	id_quete_party = @tab_quete[i]
    	# Afficher le nom de la quete
      
    	self.contents.draw_text(30, (i * 20) - 4, 250, 20, $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["nom"])
      end
    end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● nb_quete
     #--------------------------------------------------------------------------
    def nb_quete()
      return @tab_quete.size
    end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● id_quete
     #--------------------------------------------------------------------------
    def id_quete()
      return @tab_quete[@index]
    end
     
     end
    
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● update_cursor_rect
     #	- Permet de modifier la position du rectangle de sélection à chaque cycle
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update_cursor_rect
    # Si l'index de focus est inferieur à 0
    if @index < 0
      # Alors effacer le rectangle de sélection
      self.cursor_rect.empty
    else
      # Sinon afficher le rectangle à la position du focus
      self.cursor_rect.set(20, -4 + (20 * @index), 280, 20)
    end
     end
    end
    

     

     

     

    Il problema è che superato un certo numero di oggetti elencati, essi continuano a essere elencati ma la finestra non "scrolla", è il cursore continua ad andare in basso senza fermarsi...

     

    So che è un problema stupidissimo, ma non ne vengo a capo.

  2. Necroposto, ma nemmeno tanto perché questo è l'unico thread che abbamo sull'argomento, ed è cominciata la terza serie proprio oggi/ieri. Siccome da certi avatar ho inteso che ci sono altri appassionati oltre me e testament, magari si può continuare a discutere qui.

     

    Avete già visto l'apertura, ovvero le due puntate sul Crystal Empire?

     

    Io ho sentimenti contrastanti. Ci sono un sacco di idee interessanti nei singoli spezzoni, specialmente per quanto riguarda Pinkie Pie (che cita Dishonored) e Rarity, nel concept dei Crystal Ponies (che hanno un design da "antica Grecia" davvero originale), e per certi momenti di Spike.

    Nel complesso è un episodio strano, che forse acquisterà un senso a fine stagione, perché preso da solo molto senso non ce l'ha. Luna e Celestia si sono comportante in maniera estremamente ambigua, il cattivo (tal Re Sombra) è stato praticamente un'ombra senza nè arte nè parte, e dal finale si capisce chiaramente che Twilight sarà sottoposta a qualche processo particolare da parte delle due principesse.

     

    C'è da sperare FORTEMENTE che la serie non venga snaturata con qualche "ascesi" di Twilight, perché sarebbe davvero una brutta cesura soprattutto nei confronti delle altre mane 5.

     

    Canzoni carine, un po' debole la seconda ma molto forte il reprise finale, soprattutto per il solo di Rarity.

  3. Meglio. C'è da lavorare nella direzione indicata da Flame, ma va già meglio.

     

    C'è un altro problema macroscopico su cui lavorare, ovvero la comprensione della struttura delle forme che usi.

    Al momento stai traendo dai tuoi modelli di riferimento una serie di "formule" che applichi in maniera indiscriminata senza comprenderne ancora le ragioni. Un esempio da quest'ultimo disegno: l'ombra dietro il naso della ragazza e la composizione di naso e occhi, che sembrano chiaramente "estrapolati" da altri contesti e piazzati sopra luoghi poco congruenti. Anche i capelli hanno talvolta il medesimo problema.

     

    Il consiglio che ti do è di non smettere di far riferimento ai tuoi modelli, ma di cercare di comprenderli meglio osservando con attenzione la realtà. Cerca di capire perché Tetsuo Hara, Miura e altri tracciano linee e ombreggiano in un certo modo, guardandoti magari allo specchio mentre disegni: che cosa prendono e che cosa alterano dalla realtà?

  4. Ti sto odiando, nonostante ti ami per la questione dello script.

     

    Comunque sì, Leander è ciccione, ma non potevo spostarlo ancora più a sinistra, o la faccia gli si sarebbe tagliata... e metterlo a destra è impossibile, quella picture ha in mano un enorme coltello che non fa una bella figura.

  5. Invado irresponsabilmente la sezione script e riporto in alto questo, sempre di Sleeping Leonheart, che sto usando da un po' di tempo per Alysia.

     

    In dirittura d'arrivo per l'uscita della demo, mi sono messo a ricontrollarlo in game e mi sono accorto di un problema abbastanza fastidioso: in pratica, lo script consente tranquillamente il crafting di armi personalizzate, ma NON AVVISA dell'avvenuta trasformazione, nemmeno con un suono. Non appena si dà conferma, la finestra del crafting si chiude, e bisogna andare a guardarsi l'inventario per trovare l'arma appena trasformata.

     

    Non so se sia possibile far sì che a conferma avvenuta si senta almeno un semplice suono, o compaia un qualcosa che avvisi del risultato. Sarebbe un peccato lasciar perdere questo script, che è molto divertente e personalizzabile.

     

     

    NB: La demo qui in alto funziona ancora.

  6. Allora, l'aggiunta di Giver funziona perfettamente e senza problemi. ho dovuto smanettare un po', ma è un problema di mie compatibilità.

     

    Ho una domanda tecnica di altro genere. Sono riuscito dopo un bel po' a ottenere un risultato del genere:

     

     

    http://i45.tinypic.com/2uhu3qe.png

     

    Che mi sta benissimo, perché ho intenzione di usare gli spazi vuoti del libro per scrivere le istruzioni sull'alchimia (che non sono affatto semplici e non vorrei far dire in game).

    La domanda è: c'è modo di influenzare la posizione della scritta in alto a sinistra?

    Ci capisco pochissimo, ma credo che per far scorrere i nomi degli ingredienti lo script richiami Window_Base, classe che per evidentissime ragioni vorrei influenzare il meno possibile (anche per evitare problemi con altri script e menu che uso).

     

    E' abbastanza importante, spero che qualcuno possa darmi una mano!

  7. Ho scoperto per quale motivo in Skyrim il 99% delle missioni consiste nel recuperare qualcosa o uccidere qualcuno. E' che programmare delle quest intrecciate e complesse è fottutamente difficile, specie per una persona sola che non ha stuoli di esperti e miliardi a disposizione come l'orrenda Bethesda.

     

    Comunque, tutto questo per dirvi che si procede, pur se ogni tanto qualche cosetta tende a scappar via.

     

    http://i47.tinypic.com/9fsilk.png

     

    Intanto, vi presento Leander, il bottegaio. Rispetto al solito commerciante di sfondo, uguale in tutti i negozi, ho deciso di concedere al povero chara "44_Trader" un po' di notorietà con un leggero restyling e un posto più centrale sulla scena. Leander comparirà anche più avanti nella trama, per ragioni che ora è prematuro spiegare.

  8. Questo progetto mi era sfuggito. Mi pare curato e dignitoso, con buone idee e con una certa vena artistica.

    Laddove non si apportano enormi cambiamenti al sistema del tool, è indispensabile che il gameplay sia vario e piacevole, quindi ti esorto a seguire quella strada per garantire al prodotto una buona resa finale.

    Se ti sarà possibile, ti consiglio di lavorare dove puoi per la personalizzazione delle risorse. Anche solo un lavoro di saturazione/desaturazione, o un filtro particolare applicato alle risorse aiuta a renderle piacevoli e più identificabili.

     

    MENO MALE che hai levato gli scontri casuali. E' una delle ragioni per cui chiudo subito un gioco.

  9. Seraph, maledetta subdola vipera che non sei altro...

     

    Tiri fuori una roba simile così, pah! come una supposta di glicerina sparata all'improvviso laddove non batte il sole.

    Adesso se questo gioco non diventa più famoso di To the Moon ti meno.

  10. Non è poi così OT, in fin dei conti se ne parla in relazione a un progetto internazionale che - presumiamo - ha ambizioni di tipo commerciale. E non è escluso che in futuro il servizio non venga esteso anche al resto dell'Europa.

    Di portali come quelli applicabili in Italia non ne conosco.

     

    Destroya ha ragione in merito alla sostanziale identità tra chi manda il proprio gioco in commercio e chi richiede una donazione in quel modo. Certo che comunque in questo secondo caso si deve avere una buona certezza di produrre un gioco completo ed effettivamente fruibile, per non perdere in credibilità nei confronti dei "donanti".

    Mi domando però quanto ciò possa essere rischioso: nel caso specifico del gioco sopra citato, ci sono ancora parecchi elementi che mi pare di riconoscere come non "custom" (tipo la cascata d'acqua ma anche alcuni pezzi architettonici). E per riconoscerli io, vuol dire che sono proprio sfacciati. Probabilmente dovranno cambiarli.

     

    La musica continua a rimanere alienante.

  11. Non è che non mi gusti, Hara è un buon disegnatore, il problema è l'"atmosfera" troppo tipica delle produzioni giapponesi anni 80-90, sia nelle acconciature, sia nei costumi. I capelli pompatissimi, i jeans corti e aderenti alla gamba, i gilet in denim con le maniche strappate... E' uno stile che nasce già "vecchio" di suo, non so se mi spiego.
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