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Zosimos

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Everything posted by Zosimos

  1. AAAAAAAAARGH AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH AIUTO!!!! http://www.youtube.com/watch?v=HzEXQT6f4VI&feature=related
  2. Nettamente migliore il Garnet, almeno da un punto di vista estetico. Qui c'è un piattume allucinante, soprattutto a causa dell'assenza di linee "forti" che scandiscano un elemento dall'altro.
  3. Questa fa solo ridere, scusate: Beccatevi i Pooh incazzatissimi in versione Rhapsody. Senza contare l'impatto ecologico delle loro capigliature. Un colpo di spazzola e si stacca mezza Antartide.
  4. Io ricordo un fracco di giochi per il vecchio gameboy che erano incredibilmente difficili. I Simpson, per dirne uno. Ma anche un bellissimo gioco dei Tiny Toons. Pure Alone in the Dark non scherzava, eh?
  5. Aggiungo una notizia pure io, sempre su The Witcher 2 e il suo porting su console, che sembra vicino: http://multiplayer.it/notizie/97891-the-witcher-2-assassins-of-kings-the-witcher-2-la-versione-360-e-quella-enhanced.html?piattaforma=pc
  6. Thread vecchio, ma è necessario riportarlo su per annunciare con colpevole ritardo che: http://www.thewitcher.com/patch2/ da settembre scorso è uscito l'aggiornamento 2.0 di TW2. Esso aggiunge un Tutorial, che obiettivamente serviva, più una sezione di gioco a duelli chiamata Arena, che fornisce una piattaforma di gioco con combattimenti diversi livelli di difficoltà dai quali guadagnare punti, più un livello di difficoltà aggiuntivo, tanto per apprezzare il sadismo di certe situazioni. Inoltre, sono stati apportati molti miglioramenti. Una buona scusa per rigiocarlo, se non l'avete ancora fatto.
  7. Beh, intendiamoci, non è che stia lì a perdere ore di sonno pensando a come potrà essere DA3... è che la Bioware è una casa a cui sono comprensibilmente molto affezionato, e che mi sembra si stia perdendo molto per strada nel suo genere di punta, per la quale è stata sempre amata. Che poi i Mass Effect siano ottimi, è un discorso diverso, perchè come tutti sappiamo non sono RPG. Ecco, è quello che maggiormente mi preoccupa, e ti spiego rapidamente perchè, partendo dal presupposto che DAO mi piace, nonostante i suoi difetti a volte da facepalm. Lo stile di combattimento di DA2 e l'esplorazione di Skyrim sono due "componenti" di due giochi estremamente mal impostati a livello di concept. Il combattimento in DA2 è frenetico e spettacolare non soltanto perchè le animazioni sono più rapide (che di per sè non sarebbe un male!), ma anche perchè l'approccio al nemico risulta immediatamente "assimilabile" dal giocatore niubbo soprattutto a causa della riduzione ai minimi termini di tutte le componenti ruolistiche. Già in DAO, per dire, l'assenza sostanziale di abilità e magie "di controllo" (sul genere di Silenzio o Breccia) avevano semplificato la gestione strategica del combattimento. In pratica, l'intero DA2 si basa concettualmente sull'immediatezza, ottenuta sacrificando tutto ciò che rende un RPG degno di essere chiamato tale (e infatti la customizzazione del PG e del party era ai limiti storici). Ho letto ieri notte una nuova delirante intervista a non ricordo quale sviluppatore Bioware, che ammetteva l'epic fail della mancata personalizzazione dell'equip in DA2. Una roba tipo "Yes, we have realized that those features are very important for a RPG player". Ma va? Di Skyrim ho detto abbastanza. Come già genialmente affermato altrove, è un eccellente simulatore di una passeggiata in montagna: l'esplorazione fine a se stessa è l'unico senso di tutta l'impalcatura, che per il resto fa acqua ovunque. In pratica, DA3 dovrebbe operare come una specie di chirurgo: prendere da DA2 il ritmo più vivace ma SENZA mandare a fanculo una componente ruolistica degna di questo nome, mentre da Skyrim dovrebbe trarre l'aspetto esplorativo ma facendo sì che esso assuma finalmente un senso. Beh, l'impresa non è da poco. Spero vivamente che abbiano l'intelligenza necessaria.
  8. Dico rapidamente la mia, poi magari trasportiamo la discussione eventuale su un thread più adatto. La dichiarazione Bioware, così come è messa, mi suona tristemente aderente a quanto sintetizzato da Lucasart: un proclama di vendita per far sbalzare l'hype. Quello che sostanzialmente tutti speriamo, è che non sia solo quello, ma che MAGARI gli sviluppatori decidano di ampliare un poco le rigidissime strutture a corridoio di DAO, e concedere ai giocatori il senso di esplorazione che anche molti vecchi titoli della casa sapevano presentare (anche solo per merito della santa fog of war, sacrificata all'altare del poligono, ma il progresso è progresso...). Ho però il sacrosanto timore che la "reinterpretazione Bioware" rischi di produrre un'altra mezza calzetta come DA2, che è il risultato di una goffa imitazione di modelli di ritmo frenetico estranei allo spirito della serie e all'impostazione narrativa di un RPG a party, ma considerati "fighi" e "vendibili". Ora, il fatto che il modello di riferimento sia Skyrim, che è un gioco che notoriamente mi fa vomitare sangue, non mi mette tranquillo. Speriamo solo che i dichiarati "feedback su Dragon Age 2" che la Bioware sta tenendo in considerazione consistano in improperi e parolacce, e che questo li spinga a trovare una soluzione di gioco soddisfacente per tutti. Poi, VAL ha perfettamente ragione: uno come me non può pretendere di essere risolutivo sulle strategie di mercato. Diciamo che il relativo successo di The Witcher 2 potrebbe far ben sperare nella presenza potenziale di un pubblico capace di recepire una forma di RPG complessa e stratificata: la strada secondo me era quella giusta. Per questo ho qualche dubbio sulla concezione per così dire "positivistica" relativa alla semplificazione forzata e - pare - inevitabile dei meccanismi degli RPG, che, tradotti "ad usum delphini", aiuterebbero ad avvicinare il pubblico più sprovveduto al genere. The Witcher non semplificava, ma celava le varie "interfacce numeriche" dietro una facies più immediata e user-friendly. In un certo senso era quello che faceva anche DAO, seppure con stile ovviamente diverso e con qualche sbavatura nell'esecuzione. Alla fine, per i canoni dei vecchi giocatori, sarà forse la capacità di "parlare" efficacemente a pubblici di diverso livello il vero requisito per la creazione di un gioco convincente. Che poi è il principale motivo per cui trovo Skyrim un titolo meno che mediocre. Ma The Witcher 2 è stato portato su console?
  9. Domanda: qualcuno di voi ha provato Two Worlds 2 e Divinity 2 Ego Draconis? Che ne pensate?
  10. Quoto Flame in toto. Durai una settimana quattro anni fa, ho chiuso subito.
  11. Al contrario del mod del menu migliorato, questo che segue l'ho provato, e funziona bene: http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4387 In sostanza aiuta a migliorare parecchio le prestazioni accelerando il framerate. Io non ho avuto grossi problemi di installazione, e i risultati sono ben visibili, soprattutto nei punti "panoramici" del gioco, quando il motore deve caricare parecchi dati.
  12. Flame, questo è impossibile e lo sai bene. I TES sono recensiti benissimo in gran parte perchè necessitano di mod. Quelli della Betsy non si arrischierebbero mai a togliere ai nerd di tutto il mondo la soddisfazione masochistica di lavorare aggratise per loro.
  13. La comunità di Modders ha cominciato a fare la propria parte, lavorando gratuitamente per completare lo sviluppo di Skyrim prima di metterlo sul merc... ah, no, è già sul mercato, giusto. Questo mod, in particolare, sembra molto interessante e pensato specificatamente per PC: Download e istruzioni sono qui: http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3863 Non l'ho ancora provato, ma lo farò a breve.
  14. http://www.gamemag.it/news/dragon-age-3-il-punto-di-riferimento-saragrave-skyrim_40020.html Andiamo bene...
  15. E soprattutto scegli disegni centrali semplici, che si vedano bene anche su schermi non enormi.
  16. Beh, la mia è una delle possibili soluzioni, ovviamente pensata per un gioco specifico. Ho sempre pensato che un buon PG tenda in qualche modo a "richiedere" spontaneamente al maker determinate caratteristiche... nel momento in cui l'attribuzione di skill e personalità comincia a sembrarti naturale, sei sulla buona strada. Riguardo a quanto dici, io penso che l'arciere sia una classe plausibile, visto che le battaglie antiche presupponevano anche molte squadre destinate esclusivamente all'attacco a distanza (vedi i celebri arcieri gallesi). Tutto sta a decidere se il concetto di "classe" è per te indispensabile. Secondo me lo diventa solo ed esclusivamente se giustificato dagli alberi di sviluppo di un PG. Altrimenti puoi anche fare a meno di nominarla in game, e sfruttare la "classe" solo per gestire meglio il database. Io, per dire, non ho interesse che il giocatore sappia che X o Y sono "chierico" o "mago", indi non lo dichiaro: sono le azioni a parlare per i PG. Altra cosa: gli elementi. Secondo me sono spesso un grandissimo limite allo sviluppo dei PG. Innanzitutto perchè nel 2012 non ha più molto senso parlare di "danno di acqua" con una spada incantata. Che vuol dire? Che ti lancio un gavettone? In secondo luogo perchè gli elementi tendono spesso a spingere il maker a creare "abilità clone", differenziate soltanto dal fatto che una magia di acqua spegne una di fuoco, o che una di ghiaccio è più efficace per una creatura che vive al caldo etc... soluzione che trovo scontata e poco interessante. Gli elementi hanno senso solo se diventano rispettivi modi di concepire la magia/abilità, solo se diventano altrettanti "stili" di gameplay, da alternare a seconda della situazione. Io li ho proprio evitati: ho preferito tre grandi "scuole" di magia, non dissimili dai colori del Magic, ciascuna con pregi e carenze. Anche io ho un arciere. Al mio ho proprio levato la possibilità di attaccare corpo a corpo, fai tu...
  17. La prima regola per mappare una città è l'uso della logica, anche se si vuole fare un semplice JRPG. - a che servono delle mura cittadine che possono essere tranquillamente attraversate in due punti differenti? - perchè il centro della città presenta un lago naturale, invece che una piazza o un mercato o un tempio? - perchè l'unico ponte non è collegato a una strada? Passando poi per questioni più sottili, magari superflue se cerchi di ottenere un gioco "leggero", ma che se vengono curate non fanno mai male: - cosa mangiano gli abitanti di questa città? Non ci sono orti nè spazi per animali domestici. - dove recuperano l'acqua potabile? Non ci sono pozzi nè fontane - etc COnsiglio inoltre di progettare una città come un agglomerato di case più vicine e più strutturate, e non come un'area di campagna circondata da mura.
  18. Mi piace questa del party a 6. Ti ricordi qual era?
  19. Zosimos

    Le nostre foto

    Argh! Io mi immaginavo Mercury come un elfo sottile e spirituale! Era un travestimento ve?
  20. La cosa più tremenda è che un tizio si sia fatto tatuare una simile castroneria.... -_- E' anche bruttino.
  21. Guardian, non c'è NIENTE di più inerente a Skyrim dell'immagine sopra postata...
  22. Senza commento: http://cdn.themis-media.com/media/global/images/library/deriv/76/76835.jpg
  23. Tutto dipende da come imposti il gioco nella sua interezza. I PG devono a mio parere rispettare due parametri fissi: - devono sempre e comunque risultare funzionali al gameplay generale che hai deciso di adottare - devono garantire al giocatore un'adeguata varietà di soluzioni possibili Ti faccio un esempio personale, che forse è più efficace. Da amante degli RPG occidentali, ho sempre preferito che il giocatore abbia un minimo di possibilità di personalizzarsi il party invece che beccarsi il solito quartetto spadaccino-forzutostupido-magobuono-magocattivo da JRPG. Indi, nel mio gioco, ho operato nella maniera seguente. Tenendo conto che Rpgmaker non facilita affatto lo sviluppo di RPG occidentali, ho cercato di conservare le possibilità di scelta iniziale del PG protagonista tipiche di questo genere, "imponendo" al giocatore la presenza di due PG fissi nei due campi tipici del gioco di ruolo, l'attacco fisso e la magia. Il giocatore può decidere COME far evolvere i due PG distribuendo punti di sviluppo e scegliendo alcune abilità invece che altre: il guerriero Arolyus può diventare un tank o un damage dealer, la maga Emma può diventare un personaggio difensivo o offensivo, e così via. Fatto questo, ho ancora due slot liberi. Indi devo fornire al giocatore un gruppo di PG comprimari da cui scegliere i due che meglio "colmano" gli aspetti che i due PG protagonisti lasceranno naturalmente scoperti nel loro sviluppo. L'ideale è un gruppo di numero pari, equamente suddiviso. In assenza di classi tradizionali come il rogue e il cleric (che nel mio gioco non servono), i guerrieri devono poter coprire i principali aspetti del combattimento fisico, indi il corpo a corpo/tank, l'agguato e l'attacco a distanza. I 3 maghi dovranno invece coprire la guarigione, l'impedimento e l'offesa. Ecco dunque che ho bisogno di un totale di sei personaggi "adeguati" a questi ruoli Mi limito ora ad un solo esempio tra i miei sei PG comprimari, ovvero il guerriero tank, che si chiama Nearcor. Per il corpo a corpo/tank, presuppongo logicamente una persona che abbia ricevuto un addestramento regolare, ma che non possegga una vera e propria "esperienza" da veterano (altrimenti lo sviluppo ruolistico non avrebbe senso). Ecco dunque che immagino un giovane allievo di una confraternita militare. A questo punto, lavoro sulla psicologia del personaggio, cercando di renderlo il più interessante possibile, e cercando soprattutto di "invertire" i clichè dei modelli di riferimento. Il mio guerriero addestrato non è un certo un eroe: è il secondogenito di un famoso e glorioso generale, ed è stato inviato molto di controvoglia in accademia per seguire le orme del padre. Avrebbe voluto fare tutt'altro, ma il timore reverenziale che nutre nei confronti del severissimo padre lo ha spinto a continuare un percorso che non gli è congeniale, e che lo ha lasciato profondamente insicuro e insoddisfatto. Andiamo alle caratteristiche e alle skill: - Una persona come questa avrà sviluppato notevolissime abilità difensive. Ecco dunque che gli conferisco un aumento di punti di Costituzione e Resistenza Fisica. - Allo stesso tempo, tuttavia, l'influsso paterno e l'inflessibile Accademia lo hanno reso molto facilmente condizionabile: è cresciuto con la convinzione che gli altri abbiano sempre ragione, e siano più intelligenti di lui: gli conferisco un malus in Resistenza Mentale/Magica. - Essendo una persona di animo gentile, tende ad aiutare il prossimo in difficoltà, specie se in lui riconosce gli segni di debolezza che sente di possedere. Gli attribuisco allora la seguente skill: finchè Nearcor resta nel party, i compagni di battaglia prendono un bonus fisso in Resistenza Fisica. Ora che il PG sta assumendo forma, comincio a pensare a quale possa essere il suo sviluppo all'interno del gioco. Potrei per esempio associargli una quest personale, che riguardi a grandi linee la gestione del suo rapporto con il padre. Oppure fargli commettere un imperdonabile errore di distrazione, che getti il suo nome nell'onta: a quel punto potrebbe unirsi al party per recuperare il proprio onore agli occhi della famiglia d'origine. E così via. POtrei farti l'esempio di come ho pensato di sviluppare le tre maghe del gioco, ma sarebbe tedioso.
  24. In generale tutti i giochi di Molleindustria sono da provare a scatola chiusa. Soprattutto quello sulle staminali e quello sul McDonalds.
  25. http://theonlinephotographer.typepad.com/the_online_photographer/images/2008/05/27/klimt.jpg
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