Shiryo
-
Posts
26 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Shiryo
-
-
Aggiunta nuova funzionalità basata sul KGC Overdrive, che ho modificato in maniera determinante appositamente per il progetto.
Vediamo se riesco ad essere chiaro sul funzionamento:
In condizioni standard, i ragazzi (in forma umana) NON possono trasformarsi finchè, combattendo o subendo danni, non riempiono un'apposita barra d'energia (una specifica per ogni personaggio).
Solo una volta raggiunto il completo caricamento della suddetta barra, uno o più ragazzi possono trasformarsi in Power Rangers.
La trasformazione in sè NON azzera lo stato della barra: questo significa che una volta trasformati in Rangers, si ha ancora a disposizione l'energia accomulata.
Il giocatore a questo punto ha modo di scegliere se utilizzare tutta la carica per una particolare evocazione (l'unico attacco nel gioco che colpisce tutti i nemici su schermo) oppure completare la battaglia senza usare la barra.
La differenza è che nel primo caso, all'inizio di una nuova battaglia sarà necessario accumulare nuovamente l'energia prima di poter effettuare una trasformazione, mentre nel secondo caso l'energia sarà ancora piena, permettendo un morphing immediato.
Questa feature, di fatto, forza il giocatore a combattere con i personaggi in versione umana prima di trasformarsi, proprio come come succedeva nella serie ("Prima dobbiamo farcela con le nostre forze" cit.), ed allo stesso tempo impone un minimo di gestione dell'energia a disposizione, che può essere conservata per velocizzare le trasformazioni, oppure può essere convogliata in un attacco devastante.
Tutta questa parte è già pronta e funzionante allo stato attuale.
Sto valutando inoltre se un ulteriore evoluzione di questo sistema possa arrivare a sostituire del tutto gli MP points, non mi dispiacerebbe affatto l'idea di toglierli del tutto dal gioco; certamente gli si darebbe un po' più di inusualità. Se decidessi di fare questo (e se riuscissi) anche le skills di media potenza consumerebbero parte della barra, anzichè gli MP. Vedremo... Come sempre si accettano consigli.
-
Sì, il sistema "heal" così come l'hai strutturato penso possa funzionare.

Anche se bisognerebbe vedere come funziona "in-game".
Se il numero di nemici deboli/casuali è molto alto può darsi che il sistema "incoraggiamento" sia troppo sfruttabile da parte del giocatore, che finirà per non usare più gli snack.
Mi spiego: se incontro 2 o 3 nemici/"carne da macello" faccio fare il lavoro sporco solo a 1 o 2 Rangers, mentre gli altri curano poco a poco tutto il gruppo.
Però dipende appunto da quanto è efficace l'"incoraggiamento" e da quanti nemici deboli si possono incontrare. Se l'incoraggiamento cura poco potrebbe non valere la pena. Secondo me gli snack per bilanciare lo svantaggio di non poter essere usati in battaglia dovrebbero essere molto più potenti dell'incoraggiamento.
Aspetto la demo, sono proprio curioso.
Attenzione, l'incoraggiamento costa comunque MP per chi lo esegue, quindi non sarebbe possibile curare all'infinito ;)
Mi spiace per il rallentamento negli aggiornamenti ma è dovuto al lavoro, tornerò presto attivo sul gioco full-time ;)
-
Ho aggiornato il post iniziale con un paio di update relativi all'energia.
Ho pensato che cibo e snack (acquistabili al celebre bar della serie) debbanod are energia solo FUORI dalle battaglie (non mi piace l'idea che i power Rangers mangino una brioche durante uno scontro); mentre durante le battaglie l'unico modo di curarsi sarà quello che ho chiamato "incoraggiamento", che di fatto è una skill "Heal" (con animazione personalizzata) che può essere usata solo verso un compagno (e non verso se stessi).
In questo modo ogni personaggio potrà incoraggiare (ovvero curare) un compagno al costo di un tot di MP, il che obbliga ad un "gioco di squadra" tra i vari membri del party, nel pieno stile della serie dove, appunto, la capacità di collaborazione tra i ragazzi veniva messa al primo posto.
Volevo trovare un modo per portare a livello pratico questo concetto anche nel gioco, e credo che questa idea possa essere valida... ed allo stesso tempo rende comunque indispensabili cibo e snack, dato che l'incoraggiamento si può eseguire solo in battaglia, viceversa il cibo si può fruire solo nella mappa. Che ne dite?
Piccolo aggiornamento: Ho finito di preparare il primo Boss, ovvero Bones. Il suo stile di combattimento si basa in parte su attacchic asuali, in parte su condizioni, per renderlo più credibile e crudele... Ha animazioni molto carine, soprattutto nell'entrata in battaglia... credo vi strapperà un sorriso.
Il filmato della Demo-battle che promisi (ed a seguire la demo giocabile) è molto vicino... devo ritoccare solo qualche animazione dei ragazzi in versione Ranger, ma ci sono quasi.
Hold on e grazie per l'attenzione che dedicate a questo progetto
-
Molto bello, ma mi rallenta molto la battaglia. Tra il colpo e l'apparizione dei danni passa un lasso di tempo eccessivo... che peccato, era così bello.
Confermo il problema e rilancio.. nel mio caso, con Battle System basato su ATB, la battaglia diventa talmente lenta da renderne impossibile l'utilizzo.
-
Non ricordo quello della serie tv, ma questo non mi dispiace ^ ^
Ci vorrebbe un edit pesante a quei tile del VX per farlo abbastanza somigliante, aspettiamo il risultato :3
^ ^
Nello screen di battaglia meglio spostare Bones più verso il primo piano, è troppo sullo sfondo. Anche il ranger in primo piano meglio spostarlo più indietro così da non fargli tagliere i piedi dall' HUD. Un piccolo video per vedere l' animazione non sarebbe male :D
^ ^
Nell'ultimo screen puoi già vedere lo sfondo, disegnano "a mano", le colonnine più simili a quelle originali e uno Zordon ancora più dettagliato con tanto di cristallo sotto).
Il problema, oltre la nebbia, è riuscire a dare la rotondità alla base ed ai PC.. si tratta di rifare tutti i tile praticamente.. è un lavoraccio ma come ho detto, sul centro comando son disposto a perdere molto tempo.. dev'essere perfetto.
Il video arriverà presto, come dicevo, punto a mostrare una battaglia-tipo dall'inizio alla fine, o quantomeno sino al momento in cui il mostro diventa un gigante, quindi transformazioni incluse ;)
Per i posizionamenti puoi star tranquillo, nello screen ci sono quegli "errori" perchè sto ancora bilanciando lo spazio a disposizione di ogni frame nella sheet delle animazioni, e di conseguenza modificando quello, i personaggi cambiano di poco posizione e vanno riposizionati a mano... cosa che non ho fatto perchè sarebbe inutile. Meglio farlo quando termino il lavoro sulle animazioni, alla fine.
Un aggiornamento di cui non ho parlato sin ora è relativo alle musiche: la colonna sonora originale sarà quasi tutta presente nel gioco, a scandire anche le diverse fasi della battaglia, tramite eventi...
-
Acc... qui urge proprio un ripasso della serie, non mi ricordo un tubo! xD
Concordo in generale con Guardian, il nuovo screen è decisamente migliore ma la nebbia andrebbe sistemata (non sarebbe male riuscire a farla con una o più picture in lento movimento per creare un vero effetto "nebbia", invece di usare i tile, come mi pare abbia fatto tu... ma mi rendo conto che è difficile da realizzare ^^").
Comunque a mio parere è un buon lavoro. :rovatfl:
Il centro di comando cambiava molto tra serie tv e film, quindi devo decidere a quale dei due farlo assomigliare di più... e ora sto puntanto su quello del Movie, più realistico e credibile. Ve ne mostro uno screen:
http://1.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S2G7LOpVAtI/AAAAAAAAACg/UejdbwXZ6pI/s400/header.jpg
Sto seguendo anche i vostri consigli, e lo stato attuale è questo:
http://1.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S2Il_1AhYyI/AAAAAAAAACw/ULPtIcRdJnY/s400/cc.JPG
Vi mostro inoltre un momento di battle: la battaglia contro Bones (il primo boss, che ho completato) si fa dura, ed i ragazzi si trasformano!
http://3.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S2Ij1YtpTfI/AAAAAAAAACo/ZC_QAgItawQ/s400/morphtime.JPG
-
Ottimi consigli
Approfitto di voi per altri suggerimenti, vorrei un Centro Comando più convincente possibile, d'altra parte è la base da cui si inizieranno molte delle quest/missione
Allego update grafico, piuttosto evidente direi. Ho aggiunto quello che, spero si noti, è l'effetto nebbia che si vede al di fuori dell'area centrale nella serie TV,
ed ho esteso la "nebbia" alla base di muri e colonne... inoltre completa revisione di Zordon.
http://1.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S16Rlf7ba6I/AAAAAAAAACY/ZVcBho34Nhw/s400/NewCCenter.JPG
Evidentemente il chara è temporaneo e non c'entra nulla, cosi come sono da sistemare le griglie di entrata ed accesso alla stanza laterale, ora molto sgranate. Questa immagine è solo per proporre un nuovo concept, poi se vedo che riscuote pareri positivi miglioro ulteriormente i dettagli.
Per quanto riguarda i consigli sulla colorazione, riguardando bene qualche episodio ho visto che il pavimento è blu chiaro uniforme, ma in game se faccio una roba del genere viene inguardabile... cercherò di pensare una soluzione valida; in effetti mi rendo conto che è necessario riuscire a dare un colore più pastelloso a tutto, anche per mantenere lo stile visivo delle battles.
Nuovo concept promosso o bocciato?
-
Spero che metterai questo attacco.
http://img239.imageshack.us/img239/8696/1164969441014op6.gif
Fantastico schiaccianoci!
Ragazzi vi chiedo un parere sulla bozza di Centro Comando che ho buttato giù... sto cercando piano piano di cambiare anche i tiles, alcuni disegnandoli ad oc, per avere una grafica più "inedita".
http://2.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S106kS9RbiI/AAAAAAAAAB4/ogHCIza3v4A/s400/commandc.JPG
-
A questo punto puoi mettere 99999 punti vita ad ogni nemico, e decidere che magari, sotto i 90000, si trasforma.
Così eviti che con un critico o un colpo fortuito i giocatori ammazzino l'avversario, dando la poca realistica visione di un mostro che, dopo essere morto, viene ingigantito in un...gigantesco cadavere?
XD
Sarebbe assolutamente esilarante però! Seguirò il consiglio.
Approfitto per una ggiornamento:
Ho rieditato gli sprites delle versioni umane, rendendoli più "fluenti" nei movimenti, ora sono soddisfatto.
Le trasformazioni soprattutto appaiono curate, e quando viene effettuato il morphing di gruppo, tutti i ragazzi sono coordinati nei movimenti.
Lavoraccio, perchè essendo sprites provenienti anche da giochi diversi (vedi Tommy) è stato necessario creare i frames mancanti con copia/incolla/pixelart
Finito un primo boss posterò un video con la battaglia esemplificativa di cui parlavo.. per ora il nemico è solo uno sprite tipo "omino stilizzato"... hold on..
-
Fuck yeah!
Per i boss come farai? scontro diviso in 2 parti, prima a dimensioni umane poi quando lo sconfiggi (e lo stronzone si ingigantisce) giù di dinozord?
Esattamente, l'idea è quella (salvo consigli migliori)
Pensavo di far finire la battaglia con i boss in dimensioni "regolari" quando questo ha pochi hp, quindi prima di morire, per evitare il collapse.
A spezzare i due incontri ci sarà un filmato (preso da un gioco genesis, vorrei evitare filmati direttamente dalla serie tv perchè staccherebbero troppo di stile) con Rita Repulsa (e Zed dopo) che ingigantiscono il mostro, e poi la scena della unione degli zord (le ho già quasi tutte prese da giochi vari)
-
Vedo che hai già molte idee chiare, e questo mi fa ben sperare sulla riuscita complessiva del progetto. Non vedo l'ora di provare la demo.
Sarei curioso però di vedere la resa grafica nella fase di "esplorazione". Soprattutto perché, rispetto ai battler degli screen che hai postato, temo che i chara LooseLeaf siano un po' troppo differenti come stile.
Non c'è il rischio che poi il gioco sembri in realtà un semplice "accostamento" di 2 elementi distinti?
Ovviamente non posso sbilanciarmi di più perché non conosco l'editing che stai facendo sui chara. Magari mi sbaglio. ^^
L'effetto che spero di ottenere è un pò quello di FFVI, che aveva personaggi super deformer nella fase esplorativa, e seri (seppur jappo) nei combattimenti e nelle cut scenes. Come ho detto userei loose leaf solo per i corpi, mentre abbigliamento e volti li sto ridisegnando. Presto vi farò vedere qualcosa per avere dei pareri.
Comunque se avete consigli su un' altra via a percorrere ogni idea è ben accetta, si potrebbe anche pensare di mantenere l'aspetto dei battlers anche nell'esplorazione, ma devo valutare il risultato..
Lo spirito che sto leggendo mi piace, la gioia di rivedere personaggi vecchi di 15 anni in azione è quello che mi ha spinto a realizzare questo progetto, e anche solo vedere del supporto e ricevere consigli mi dimostra che l'idea è stata buona.
@Anthair: io sono qua, se qualche volta hai tempo e vuoi informarti, scrivi pure. Intanto io continuo con la stessa passion e determinazione nel far le cose al meglio.
-
Ciao ragazzi, grazie per le risposte
Le idee le ho chiarissime, di solito giro per Londra (dove vivo ora) con carta e penna in borsa, cosi appena ho un'idea la segno... sto cerncando anche di usare la mia esperienza da redattore videoludico per non cadere in clichè o errori che bastonerei se fossi io a recensire il gioco :)
Per quanto riguarda lo stato del lavoro, direi che la parte tecnica (non grafica) del sistema di battaglia è pronta al 90%. Quando ho iniziato il progetto, prima di qualunque altra cosa ho deciso di vedere se riuscivo a fare qualcosa di speciale per le battaglie, se non ci fossi riuscito il gioco non avrebbe avuto senso. Ho presentato solo ora il progetto perchè sono due mesi che lavoro solo sulle battaglie, e oggi posso dire che il sistema regge.
La mia intenzione è quella di pubblicare una Battle-Demo, ovvero una demo senza esplorazione dove dopo essere stati introdotti alle funzionalità, ci si scontra con qualche nemico e con un boss, provando in anticipo delle features che nel gioco completo si sbloccheranno solo più avanti.
Per poterlo fare però devo finire la parte grafica, che è al 40% ho infatti pronti e funzionanti solo gli "umani", mentre gli sprites dei Rangers ho intenzione di editarli per renderli ancora più credibili (purtroppo nei giochi SNES e GENESIS usavano il Red Ranger come base per tutti, semplicemente ricolorandolo, quindi sto facendo modifiche a mano) mentre i Ninjetti sono del tutto ancora da fare, c'è solo l'immagine che ho mostrato. Direi che nel giro di un mesetto, una battle demo basica riuscirò a tirarla fuori.
Poi ovviamente aggiungerò ulteriori skills ed ATB Union (come quando uniscono tutte le armi per poi sparare il "super-laser" tutti insieme) nel corso dello sviluppo.
Perchè VX? In passato non ho mai utilizzato RPG Maker, cosi come si fa di norma, ho iniziato a lavorare dall'ultima edizione del programma. La curiosità mi ha portato a provare anche XP e mi è sembrato valido, soprattutto per i tiles, però VX mi sembra in qualche modo più user friendly soprattutto per quanto riguarda l'eventistica, che trovo più veloce... ovviamente posso sbagliarmi.
Per quanto riguarda le risorse disponibili come script ed affini, l'elenco di quelli che ho inserito è più che bastevole per il progetto, sto usando solo quelli strettamente necessari, il resto lo sto facendo ad eventi. Sarebbe inutile ad esempio avere un ciclo giorno/notte o altre cose del genere, data la tipologia di gioco. Il sistema di transformazione, ad esempio, si basa più su common events che su scripts, anche se lo script Change Unlearn/Inherit è stato essenziale, dato che permette di far sparire le abilità da Rangers quando si è in forma umana, il che permette di acquisire esperienza nel corso del gioco e sbloccare abilità differenti sia per gli umani che per i rangers, abilità che sono però accessibili solo quando si è nella forma corretta.
A proposito di script, Shuuchan ti ringrazio per quello delle Fog, che oltre che per lo scenario sto usando per la mia "T-View"... praticamente combinando il tuo sistema di Fogs, la Minimappa e il sistema di Lights, ho creato una sorta di visore termico molto particolare... attivando la "T-View" infatti, si attivano contemporaneamente anche delle lights sui nemici, ed essendo tutto filtrato da una fog rossa Terminator-Stile, questi appaiono più visibili anche se nascosti dietro a dei tiles... cercherò di mettere un paio di immagini esplicative per far capire che mi sono inventato (questa già funziona perfettamente)
Per quanto riguarda la grafica dei chara ed il mapping...
Come spiegavo ogni battaglia inizia con i personaggi in forma umana; questo significa che nelle fasi d'esplorazione, il giocatore muove personaggi in forma umana, non power rangers già transformati. Di fatto, nelle tre serie TV non c'è quasi mai esplorazione, dato che una volta transformati i personaggi si trovavano automaticamente davanti al nemico... quindi ho avuto modo di fare una scelta senza alterare la storia.
Nelle fasi di gameplay nella mappe i chara saranno quindi realizzati con l'editor Loose Leaf per XP, con chara grossi, per cosi dire. Il loro vestiario invece lo sto disegnando io, perchè in quell'editor non c'è nulla che vada bene al caso. Comunque i chara saranno vestiti come i ragazzi che vedete nell'immagine della battle, in forma più fumettosa ma sicuramente molto simili anche nei volti, che sto editando.
I tiles saranno in parte RTP; già adeguati all'atmosfera del gioco ed alla grafica dei battlers che, ripeto, ha origine SNES/GENESIS e quindi è molto attinente all'RTP. Alcuni tiles saranno invece modificati, li sto preparando personalmente... il Tile E sarà dedicato a strumentazioni tecnologiche, soprattutto per la base dei Rangers. Non mancherà, spero, neppure il garage di Billy, quindi credo di dover cercare anche strumentazione da lavoro, o forse decorerò usando eventi, devo valutare.
Particolari cut scenes o dialoghi vorrei invece realizzarli con la grafica dei battlers, per dare più impatto alle scene importati, cosi come accadeva in FFVII. I chara fumettosi saranno quindi solo presenti nell'eplorazione e nei dialoghi con gli NPC.
Ovviamente accetto consigli: il mio deve diventare gioco per veri Fan, percui deve essere assolutamente Fan-oriented. Se avete idee che credete mi siano sfuggite, sono benvenute.
Altra info che ho dimenticato prima:
- La world map sarà utilizzata per il sistema di teletrasporto: fondamentalmente i giocatori possono teletrasportarsi in qualsiasi momento fuori da una città/foresta eccetera, ma anzichè apparire direttamente dove devono arrivare, si troveranno in volo sulla world map sotto forma di "raggi colorati", come nella serie. Il giocatore, quindi, sposta i raggi colorati ed atterra dove preferisce, entrando nella relativa città/foresta eccetera. Immaginate di essere in missione in una landa desolata e avere poca energia: potete librarvi in volo e correre allo Youth Center a prendere un gelato speciale, o a comprare dei panini "Take Away" e tornare poi alla missione... il tutto con il PRO di tornare all'esplorazione ben riforniti, ma con il contro di dover ricominciare l'eplorazione dall'inizio dell'area.
-
Shiryo
presenta
Mighty Morphin Power Rangers's RPG (titolo temporaneo)
Ultimo Update: 01-02-2010
Introduzione
Da buon 26enne, sono tra quelli che nei primi anni delle scuole medie giocavano in cortile imitando i Power Rangers. Un marchio che ancora oggi allieta i pomeriggi di migliaia di ragazzini grazie alle ultime, scadenti, serie TV... Le prime tre serie, in ogni caso, restano a detta dei Fans qualcosa di indimenticabile. Bastano poche ricerche su google per scovare numerosi forums nostalgicamente dedicati agli originali Power Rangers, con migliaia di utenti che definirei "teenager di una volta", ormai 30enni, attivi ancora oggi. Non a caso, con il 2010, Disney (detentrice del brand) sta riproponendo sui suoi canali una riedizione della primissima serie, accompagnata dalle immancabili action figures dedicate ai personaggi della cosi detta "Zordon Era".
Impossibile quindi, in un tale periodo di rinascita del Mito originale, che nessuno si prodighi allo sviluppo di un videogame fan-made a loro dedicato... ed eccomi qui, colmo di speranze e con già diverse settimane di lavoro alle spalle, a presentare il mio progetto; un RPG fan-made realizzato con il tool RPG Maker VX e tanta, tanta pazienza.
Storia
Per ovvie ragioni, non mi soffermerò a lungo sulla descrizione della storia: la promessa è semplicemente quella di realizzare un titolo quanto più possibile storicamente-accurato sulle prime tre serie dei Mighty Morphin Power Rangers, a partire dalla loro "nascita", passando per gli scontri con il malvagio Green Ranger ed alla sua conversione a paladino della giustizia, sino agli eventi trattati nel primo film, arrivando quindi al finale della terza serie che, a detta di molti (stando a quanto leggo sui forum di super-appassionati) ha chiuso del tutto il ciclo alta-qualità del brand.
Personaggi
I personaggi presenti in-game saranno sicuramente TUTTI i protagonisti delle prime tre serie, dal gruppo iniziale composto da
Jason (Red Ranger)
Billy (Blue Ranger)
Zack (Black Ranger)
Kimberly (Pink)
Trini (Yellow)
Tommy (Green & WHite)
sino ai vari sosituti quali Aicha, Adam e Kate (Yellow, Black & Pink Rangers)
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il mio progetto si basa fondamentalmente sul portare a termine quest/missioni attribuite dal celebre Zordon, seguendo quanto più fedelmente possibile gli eventi delle prime 3 serie tv, che sto appositamente riguardando carta e penna alla mano prendendo appunti sui dettagli. Ovviamente, essendo un videogame, sarà necessario "romanzarne" alcune parti, introducendo fasi d'esplorazione, di ricerca oggetti, e battaglie extra non presenti nelle serie.
Alcune caratteristiche:
- Gli scontri non saranno casuali, ma gestiti da eventi, quantomeno nel caso dei Putties, i nemici base del titolo. Boss vari attaccheranno il party in determinate situazioni nella cronologia del gioco.
- Il team sarà composto da un massimo di 6 personaggi su schermo (grazie al KGC Large Party)
- Alla base del battle system v'è l'ottimo Takentai SBS, che ho editato pesantemente affinché possa funzionare correttamente in ATB, con un large party e soprattutto con personaggi animati da 2 fogli 6x11 per un totale di 132 frames. Le pesanti modifiche di cui parlo includono transformazioni dedicate ai singoli characters (che descriverò in seguito), oltre che per l'utilizzo di armi e skills.
- Ogni battaglia inizia con i ragazzi del team nella loro forma umana: starà al giocatore decidere quando e come transformare il gruppo intero o i singoli personaggi.
Ogni giovane ha inizialmente a disposizione solo un attacco standard; proseguendo nel gioco si farà l'incontro di Zordon, che donerà loro le monete del potere permettendo la trasformazione in Power Rangers. Salendo di livello e proseguendo nel gioco si otterranno le tipiche armi viste nella serie con relativi upgrades (elencati in seguito)
Ancora più avanti, sarà possibile sbloccare la transformazione in Ninjetti, la variazione di stampo oriental-ninja vista nel primo film ufficiale, e molto probabilmente non mancheranno neppure le divise standard nella variante "Movie", ovvero quelle "corazzate" apprezzate nel film stesso, che forniranno ancora maggiore potenza.
UPDATE - In condizioni standard, i ragazzi (in forma umana) NON possono trasformarsi finchè, combattendo o subendo danni, non riempiono un'apposita barra d'energia (una specifica per ogni personaggio).
Solo una volta raggiunto il completo caricamento della suddetta barra, uno o più ragazzi possono trasformarsi in Power Rangers.
La trasformazione in sè NON azzera lo stato della barra: questo significa che una volta trasformati in Rangers, si ha ancora a disposizione l'energia accomulata.
Il giocatore a questo punto ha modo di scegliere se utilizzare tutta la carica per una particolare evocazione (l'unico attacco nel gioco che colpisce tutti i nemici su schermo) oppure completare la battaglia senza usare la barra.
La differenza è che nel primo caso, all'inizio di una nuova battaglia sarà necessario accumulare nuovamente l'energia prima di poter effettuare una trasformazione, mentre nel secondo caso l'energia sarà ancora piena, permettendo un morphing immediato.
- Le skill saranno basate sulle transformazioni attive in un determinato momento, e spariranno disattivando la trasformazione (il sistema è già pronto e funzionante). Fondamentalmente avremo:
Uman form ->
Attacco standard
Attacco volante (al costo di MP)
Transformazione individuale (Ninjetti, Power Rangers o Movie's Power Rangers)
Transformazione di gruppo (Ninjetti, Power Rangers o Movie's Power Rangers)
Altri attacchi da valutare
Power Rangers form->
Attacco standard
Attacco volante (al costo di MP)
Attacco multiplo o varianti da valutare (al costo di MP)
Attacco Pugnale/Pistola (al costo di MP, dalla distanza es. freccia scagliata dall'arco della Pink Ranger)
Attacco con standard con arma dedicata (al costo di MP, corpo a corpo es. L'arco della Pink Ranger utilizzato a mò di spada)
Attacco speciale con arma dedicata (al costo di MP, dalla distanza es. freccia scagliata dall'arco della Pink Ranger)
Evocazione Zord (al costo di MP, il ranger evoca il relativo Zord e colpisce l'intero gruppo nemico)
Evocazione Zord speciale (al costo di MP, il ranger evoca il relativo Zord nella versione Tunder o Ninja e colpisce l'intero gruppo nemico)
Altre da valutare
Ninjetti form->
Attacco standard
Attacco volante (al costo di MP)
Attacchi acrobatici vari da valutare (al costo di MP)
Altro, da valutare.
Power Rangers Movie form-> (NON CONFERMATO)
Le medesime funzioni della forma Power Rangers standard, ma con animazioni differenti.
Altro, da valutare
- Gli scontri "attivi" tra Zords (e quindi NON le evocazioni, ma Zords da controllare in battaglia) saranno possibili contro appositi boss, e vedranno protagonisti i seguenti robots:
Megazord
Thunderzord
Ninja Megazord
Shogun Megazord
Dragonzord
White Tigerzord
Falcon Zord
Alcuni di questi avranno inoltre ulteriori evocazioni a disposizione: nel caso di Megazord e Dragonzord, sarà la combinazione Mega Dragonzord + Titanus, che potranno effettuare solo in coppia.
UPDATE -> Gli oggetti di cura saranno snack, panini e cibo acquistabili allo Youth Center, raggiungibile in qualsiasi momento tramite teletrasporto. Questo tipo di oggetti è utilizzabile solo FUORI dalle battaglie (non vorrete mica mangiare un panino davanti ad un mostro?)
UPDATE -> L'unico mezzo per recuperare energia durante le battaglie è "incoraggiare" i compagni. Un personaggio potrà infondere fiducia in un alleato facendogli recuperare HP (al costo di MP da parte di chi esegue la skill). La particolarità è che, nel gioco finale, sarà impossibile auto-curarsi durante una battaglia, cosa che rende assolutamente necessario l'incoraggiamento tra compagni per ripristinare l'energia, e quindi il gioco di squadra: esattamente nel puro stile "friendly" della serie.
- Basandomi su singole scene da alcuni episodi o dal film, sto introducendo attivamente nel gameplay alcune particolari funzioni. Tra queste vi sarà l'illuminazione di aree notturne da parte del Yellow Ranger grazie all'elmetto torcia (aree che quindi necessiteranno della sua presenza), oppure l'utilizzo di una speciale visione "Terminator-Style" del Red Ranger (entrambe prese dal primo film). Quest'ultima è già perfettamente funzionante allo stato attuale, e prevede l'attivazione tramite un apposito tasto.
Una volta accesa la "T-View", si attivano contemporaneamente anche delle lights sui nemici, ed essendo tutto filtrato da una fog rossa in stile terminator, questi appaiono più visibili anche se nascosti dietro a dei tiles... cercherò di mettere un paio di immagini esplicative per far capire che mi sono inventato (questa già funziona perfettamente)
- Sprites estratti personalmente dai videogiochi usciti su SNES e GENESIS, con ritocchi grafici e recolor dove necessario, per allinearne lo stile. Nel caso delle forme Ninjetti, gli sprites sono completamente creati da zero, non essendo mai stati presenti in alcun videogame. Per far questo sto combinando/ricolorando/ediando sprites di altri personaggi estratti da giochi SNES quali Saturday Night Slam Masters e Ninja Warriors. Tra gli screenshots trovate una prima versione del Red "Ninjetto" Ranger in posizione standing. Si accettano consigli in merito.
- Icone e grafiche originali dei Power Rangers, alcune realizzate dal sottoscritto, altre reperite sul web dai forum di appassionati, tramite richiesta consenso o utilizzate senza richiesta ove specificata la non-necessità di requests/credits
- Colonna sonora ufficiale, con mp3/midi (scelta ancora da valutare, si accettano consigli) già campionati da videogiochi/serie tv/film. Effetti sonori estratti dai giochi su piattaforma SNES/GENESI (che belli i tempi in cui nel menù inserivano il Sound Test...)
- Stanza Extra: una stanza localizzata nella Base dei Rangers dove sbloccare extra come vestiti alternativi per i ragazzi, spezzoni di filmati storici direttamente dalla serie TV, Theme songs originali e probabilmente personaggi segreti. Ogni bonus sarà sbloccabile tramite i crediti ottenuti giocando.
- Molto altro, qualcosa già pronto e che svelerò più avanti, qualcosa invece solo nella mia mente allo stato attuale.
Screenshots
http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2010/post-3935-1264135138_thumb.jpg
Primo screenshot ufficiale, che mostra gli sprites che ho ottenuto dai due giochi SNES, in parte ricolorati (Tommy su tutti). Da non considerare lo sfondo, semplicemente quello base del Takentai. Nel gioco finale saranno presenti sfondi diversi dedicati ad ogni stanza in cui avverrà uno scontro.
http://1.bp.blogspot.com/_Rgsr7I0YaAU/S2Il_1AhYyI/AAAAAAAAACw/ULPtIcRdJnY/s400/cc.JPG
Concept del Centro Comando
http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2010/post-3935-1264134929.png
Prima immagine di una Ninjetti form. Questo è Rocky, il secondo Red Ranger, direttamente dal primo film. I Ninjetti non sono presenti in alcun videogame dedicato ai MMPR, quindi l'ho creata "a mano" partendo dallo sprite di Oni, personaggio del gioco Saturnay Night Slam Masters (SNES), e combinandolo con una ragazza Ninja presa dal gioco Ninja Warriors (SNES), il tutto farcito da un pò di Pixel Art, per quanto possa permettermi di fare. E' solo una prima prova, accetto quindi consigli.
In seguito ne posterò di ulteriori, eventualmente anche video; sempre che l'interesse dimostrato da eventuali sostenitori del il progetto ne giustifichi il tempo da dedicare.
Chiedo preventivamente scusa (se serve) per la scritta con il link in sovrapposizione: non è per fare spam o publicità, ma semplicemente perché preferisco marchiare le mie immagini in modo da evitare diffusione non autorizzata dei miei sprites. Ho esperienza nell'editing e ho passato spiacevoli momenti in passato a causa di furti ed affini, che mi hanno fatto passare la voglia di editing per quasi 10 anni... mi sto solo tutelando. Non lo faccio per tutelarmi da voi, ci mancherebbe, ma postare qualcosa su un forum significa renderlo accessibile a tutto il web, e "la fuori" è pieno di squali... Se la cosa crea problemi avvisatemi, e valuterò cosa fare.
Crediti Vari
Il mio progetto baserà parte del suo funzionamento sui seguenti scripts:
- Takentai SBS ATB (editato da me per funzionare con Characters 6x11 su 2 fogli, 132 frames d'animazioni e con differenti modifiche alla gestione degli attacchi/skills/trasformazioni, soprattutto per quanto riguarda le armi)
# Original Script by:
# Enu
# English Localization:
# Kylock, Mr. Bubble, Shu
# Contributors & Special Thanks:
# Shu, Moonlight, NightWalker, Enelvon, Atoa, AlphaWhelp,
# blackmorning, Mithran, Kaduki, Enu
# TSBS Animated Battler Hue Restore
# by Blackmorning
- Enemy Animated Battlers
# Mr. Bubble
- Light Effects VX 1.3 / Bubs' Bow Add-on (K) (editato pesantemente per gli attacchi del Pink Ranger)
# by Kylock
- KGC_LargeParty
#By KGC (Editato per funzionare in ATB)
- Battle Background
# By Moghunter
- Advanced fog script
# by Shuuchan (alla base del mio T-View system)
- Neo Save System / Minimap VX (alla base del mio T-View system)
# by Woratana
- Level Up Stats and Display Window
# by BigEd781
- Change Unlearn/Inherit / Actor Exp Link (Essenziale per gestire le trasformazioni, un grazie speciale a Mythran, grande scripter ed ispiratore)
# by Mythran
Ringrazio inoltre tutti quelli che, quando mi sono iscritto in questo forum totalmente incapace di fare qualunque cosa con RPG Maker, mi hanno incoraggiato e mi hanno dato la voglia di provarci. Oggi guardo lo stato attuale del mio progetto, inaspettatamente buono ed oggettivamente valido, e mi rendo conto che è grazie a loro se ho lo stimolo di continuare a makerare tutta notte (di giorno ho un lavoro vero e proprio che mi fa campare). La mia compagna vi odia, perchè non dormiamo praticamente più insieme (vado a letto quando lei si alza) ma io vi ricordo e vi ringrazio tutti.
Concludo con una puntualizzazione: sono un "lupo solitario" e di norma preferisco fare tutto da solo, al limite mettendoci secoli, ma facendo a modo mio e sbattendo la testa sulle cose che non so fare, finchè riesco. In ogni caso, se qualcuno di voi è un appassionato dei Power Rangers e leggendo di questo progetto sente di volerne far parte, contattatemi... potremmo fare una prova e magari potrei scoprire che sono più collaborativo di quanto pensassi.
Evidentemente il progetto è MOLTO grosso ed impegnativo e richiede serietà: il fatto che si basi su una serie tv "teen" non deve screditarne il valore; come spiegavo i fan delle prime tre serie dei MMPR sono i "teenager" di una volta, gente che ormai ha dai 25 ai 30 anni, e alla quale voglio regalare un gioco che sia all'altezza del Mito...
Grazie per l'attenzione.
-
vorrei sapere se c'è un modo per allungare l'icon set di rpg maker vx
grazie in anticipo^^
Basta che rendi più alta l'immagine del tuo icon set e aggiungi le icone che ti servono.. dopodichè reimporti tramite il gestore di risorse. Null'altro.
Puoi farlo anche con paint.. prendi il bordino più basso e l'allunghi. Non servono scripts ne altro di particolare.
-
Ciao ragazzi
Ho una richiesta di aiuto, l'ho già posta anche direttamente a Mr Blubble su un forum inglese ma non ha avuto idee valide, quindi provo con i geniacci del making italiano.
Sto creando un gioco sulle prime 2 serie dei Power Ranger (per i malinconici come me... presto annuncierò il progetto nell'apposita sezione, appena termino una demo)
Nel mio gioco ogni battaglia inizia con i Rangers nella loro forma "umana", e grazie ad una serie di CAT_FORM skills modificate ognuno di loro può transformarsi in Ranger singolarmente, ottenendo bonus fisici e abilità altrimenti inaccessibili agli umani.
Ho pensato di inserire una Skill, che permettesse però anche di trasformare tutti contemporaneamente, cosi ho creato una copia di tutte le CAT_FORM modificate, ed ho linkato queste copie in un'unica UNION SKILL. In questo modo ci si può ancora transformare singolarmente, ma allo stesso tempo anche in gruppo, utilizzando appunto questa union skill che ho chiamato "It's morphing time!".
Il problema è che se un membro del party muore, ovviamente, l'union skill che ho preparato non funziona più, ed il giocatore è costretto a trasformare tutti singolarmente.
Dovendo usare per forza come base le cat_form skills per le trasformazioni, dato che usare il cambio grafica attore o direttamente il cambio attore sono metodi molto poco funzionali per vari motivi, sono costretto ad utilizzare le union skills per far compiere a tutti la medesima azione contemporaneamente... quindi non ho modo di usare eventi comuni o affini.. (o almeno non so come si possa fare)
Giungo alla domanda, in forma generica:
Qualcuno ha qualche idea su come fare in modo che in un gruppo, ogni membro realizzi una specifica azione contemporaneamente agli altri, anche se uno di questi è morto o assente in quel momento?
Infondo si tratta di un problema che credo si sia già presentato anche ad altri, se non per transformazioni, per skill di gruppo in senso generale.
Spero di avetr chiarito il problema a sufficienza..
Grazie a chi risponderà, eventualmente anche con idee alternative.
-
Esiste eccome per VX, cerca Composite Characters 1.2b
A parer mio è indispensabile come base per ogni rpg.. vedere il personaggio che cambia in relazione all'equipaggiamento fa davvero un bell'effetto.
P.s. se lo userai, metti in conto tante ore di preparazione dei disegni vari.. lo script si trova in giro sotto forma di demo ma è fornito di soli pochi elementi, il resto va preparato a mano.
-
Ti ringrazio vivamente, rapidissimo peraltro.
Ho controllato il formato del tuo video (spassosissimo) e la cosa curiosa è che il mio
software indica che è un .avi ma senza alcuna codifica.. infatti non lo legge nessuno dei
player che ho nel pc, ma tramite gioco va... boh, purtroppo non sono esperto di video e non mi ci raccapezzo.
In ogni caso nel frattempo ho provato a convertire un mio video in MPEG-1 con audio MP2 e va una meraviglia,
Ora inizio a fare qualche sperimentazione in-game.. lo scopo finale è fare delle evocazioni durante le battaglie, se possibile.
Grazie del suppporto e della demo, sei gentilissimo.
-
Io lo ho provato con un file avi (non divx) qualsiasi e va benissimo. Rispiego le istruzioni magari hai sbagliato qualcosa:
[film]
film = nomedelvideo.avi
vol = 750 Il volume compreso tra 0 e 1000
x = 0 La posizione x del video in mappa
y = 0 La posizione y del video in mappa
w = 544 Le dimensioni del video se magari vuoi che entri di preciso nella finestra
h = 416
Non so davvero che dirti, ti da un errore in particolare?
Grazie della risposta
Ho inserito tutto correttamente, ma il massimo che ho ottenuto dopo ulteriori prove è un disturbino su schermo di un secondo,
dopodichè il game continua come nulla fosse (senza filmato). Purtroppo non c'è un codice errore o qualcosa che possa segnalarti.
Mi rendo conto di chiedere molto, ma se potessi avere un filmato funzionante (che a voi funziona quantomeno) potrei aprirlo
con un software di video editing e vedere i parametri che ha, che poi ovviamente condivideri in questo topic per tutti.
Oppure se riusciste ad aprirlo voi con un editor (tipo Free Video Converter 2.5.0.0, che uso io ed è gratis) e indicare i parametri corretti..
credo possa essere di utilità comune.
l'ultimo formato che ho provato io è cosi
Video: AVI (mpeg-4) 352x338 25 fps 1162 KBps
Audio: MP2 44100 Hz Stereo 128 KBps
Con questo almeno il disturbino parte...
In qualunque caso ringazio per l'attenzione
-
Ciao
Chi ha avuto modo di vedere questo script funzionante, può gentilmente fornire dati più precisi sui parametri audio video che il file deve rispettare?
Ho provato diversi avi, li ho convertiti e convertiti più volte in vari bitrate e risoluzioni, ma il massimo che ho ottenuto è un istante di pausa senza che il filmato partisse in ogni caso.
Grazie
-
Non ho capito bene;
Forse sono stato io ad non essermi spiegato bene; a me serve che (per esempio) alle 22 si accende la luce della fiaccola e alle 5 si spenga; sei m i sono spiegato bene ora mi potresti dire come si per favore....
Comunque grazie per la risposta Rapidissima!!!^^
Xemnas
E' passato un pò di tempo e mi pare che tu abbia già risolto nel frattempo, comunque oggi mi sono trovato a smanettare un pò su questo script e su quello "Darkness and Light" e un modo per far si che questi due script vadano d'accordo l'ho trovato, nel mio progetto ora le luci si accendono (tutte però) alle 18:00, e si spengono alle 6:00 del mattino
Se a te o ad altri serve un aiuto per realizzare la stessa cosa provo a darlo.. non ho alcuna conoscenza di scripting ed ho scoperto il sistema a suon di epserimenti, ma funziona...
-
Mi unisco all'in bocca al lupo... ho un progettino sui Power Rangers che necessita assolutamente dei video per come l'ho pensato ;)
Son tre ore che giro per il web alla ricerca di uno script player che funzioni su VX.. almeno ora so che c'è speranza
-
Credo proprio che non sia stata postata un' immagine per il time hud, infatti nelle istruzioni c'è scritto
quindi l'inserimento di quella immagine è opzionale; prova a creartela (o cercarla) da solo oppure a richiederla nell' apposita sezione grafica specificando come la vuoi, probabilmente troverai qualcuno disposto ad aiutarti ^ ^
Ciao
Sapevo della possibilità di disattivare direttamente lo sfondo. La mia richiesta nasceva dal dubbio iniziale che potesse esistere un'immagine creata appositamente dallo sviluppatore dello script che non era stata postata, magari per errore. Mi sarebbe piaciuto utilizzarla cosi come lo scripter l'aveva ideata, ma se non esiste me ne disegno una di mio :)
Grazie della risposta
-
Non so se è un'info utile, ma l'ho appena testato su ATB1.1f + SBS3.3d e funziona ottimamente anche in modalità ACTIVE (barre sempre attive).
Peccato che come già segnalato non funzioni insieme al "Level Up Stat and Display Window" di BigEd781... sarebbe stato perfetto.
-
Scusate se mi son perso qualcosa; mi potete indicare dove scaricare l'immagine per il TIME HUD da inserire in Graphics/pictures? Grazie


Mighty Morphin Power Rangers's RPG
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Ragazzi voi tre siete sempre puntuali e avete sempre domande intelligenti, che forniscono punti di riflessione.. complimenti e grazie del supporto.
Per quanto riguarda la possibilità di ricaricare la barra fupori dalle battaglie, è possibile usare un call script per far gudagnare punti tramite eventi, quindi potrei pensare a delle situazioni in cui la squadra guadagna energia per via di un qualche particolare avvenimento, oppure legare questo call script a degli oggetti e far si che si possa ricaricare la barra utilizzandone alcuni (per esempio cristalli da portare dietro eccetera).
In ogni caso siccome nella serie è Zordon in "persona" a ricaricare l'energia dei Ranger (e questo è dimostrato dal fatto che solo lui poteva ridare poteri al Green Ranger quando era in difficoltà, oppure era il Green Ranger stesso a trovare in se energie insperate, cosa che rappresentata proprio la mia nupova barra) credo che questi "eventi" debbano essere legati a suoi interventi esterni, come fulmini o ricariche del genere...
Per quanto riguarda il fatto che se avessimo attacchi minori con consumo di barra, non si riuscirebbe quasi mai ad usare l'attacco "super", l'ossevazione è azzeccata.. però allo stato attuale anche in forma Rangers la barra si carica se si effettuano attacchi standard o si compiono azioni base, non solo da umani, quindi con azioni standard si può accumulare sempre l'energia per sferrare attacchi più potenti.
La formula necessita di un ottimo bilanciamento tra i fattori per funzionare, me ne rendo conto... spero di trovarlo..