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Rpg²S Forum

JackX

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Posts posted by JackX

  1. Ma come li fate a fare questi avatar?

     

    Questo spiega perché non sono già stati "infettati" tutti xD

     

    Comunque basta Paint di Windows, poi ognuno usa il programma di grafica con cui ha più familiarità. Alla fine si tratta solo di un paio di linee, di usare gli stessi colori, e di spostare gli occhi gà pronti all'uso :E

  2. NOTIZIA FLASHHHHH

     

     

    Il team scientiFICO oral-b e Annoyed grunt anno trovato il vaccino: fare stamp r-sist.aprire paint,e mandare tutta la rabbia repressa negli anni su uno di questi avatar. Dopo il tanto odio che si scarica su di lui,si comincia ad odiarlo veramente e ne starete alla larga.

     

    NOTIZIA FLASH EEEEEENDDDD

     

    Ho fatto presto a trovare un vaccino,beh tra l'altro sono il protettore della medicina :rox:

     

    Cercherò di disintossicarmi al più presto allora!(forse)

     

    Però prima, devo cercare un modo per fare un trapianto rapido di h molto urgente!!( scherzo eh ^^ )

  3. mmm... qua se arriva l'originale ( detto anche il Fondatore ), o ci denuncia per plagio o crede di essere arrivato in paradiso... mmm...

     

     

    Grazie a tutti del caloroso benvenuto ( strano, con l'avvento dell'avatar ho ricevuto più benvenuto... MMM xD

     

     

     

     

    PS: Tio... chiedo venia per sto puttiferio xD

  4. tante nuove, buone nuove :3

     

    benvenuti sul 2003. XD

     

    Molto belli gli screen e mi fa piacere sapere che il progetto procede senza compromessi.

     

    Riguardo il video... mmm... anch'io in una scena avevo usato quella picture in primo piano, ma l'ho tolta per via dell'effetto prospettico STRANO che fa, ovvero quello di foresta vista di lato, tipo platform, sovrapposta a un paesaggio visto a 45° a volo d'uccello. E continua a farmi quel brutto effetto di alberi sbilenchi SOPRA la foresta.

     

    Capisco quello che dici e forse un caso simile a quello del video si ha in una foresta molto folta e con qualche collinetta( in modo che risulti l'angolazione ), ma sinceramente, io non me ne intendo affatto di prospettiva, quindi aspetto Starry, lui saprà cosa dire ( spero xD )

  5. Io starei cercando di smanettare un po' col Flash CS4, ma non so dove imparare le basi di ActionScript3.0... in internet non ho trovato nulla, che mi consigli?

     

     

    Grandissimo xD

    Però lo devi usare =P

     

    mmm... dipende sempre da cosa vuoi fare, io di solito imparo in base all'esigenza... anche perché ActionScript 3.0 non dovrebbe rivoluzionare i predecessori, piuttosto aggiungere nuove funzioni e/o semplificare la già facile sintassi( rispetto ai linguaggi più vecchi ovviamente xD )

     

    Comunque, se già non ci avessi dato un'occhiata, ti rimando qua: http://flash.html.it/guide/

     

    Io per fare quel sito, inzialmente mi basai su questa guida: http://flash.html.it/guide/leggi/114/guida...-sito-in-flash/

    Poi lo mollai perché scoprii che con quel metodo c'era un bug nel menù e allora dall'animazione con la timeline, passai all'emulazione della stessa animazione con l'Action Script.

     

    Se mastichi l'inglese sicuramente si trovano guide ancora migliori, e anche l'Help stesso che trovi nel programma può darti una mano in diverse occasioni ^^

     

     

    PS: so che può essere il consiglio meno apprezzato ma, si impara molto leggendo script altrui, scoprendo a cosa serve ogni comando così per farne un proprio sapere e saperlo rielaborare in modo del tutto indipendente dalla fonte originale ^^

  6. XD hai postato un video solo per quello :D ^ ^

    Vero rende meglio soprattutto con l' animazione (scusa JackX XD) ^ ^

    Che non si ripeta MAI più ù___u ( xD )

     

    Starry, oltre a questa, ne ha fatto un'altra con tecnica simile, ma più complessa, che rende ancora meglio, ma è già molto che è stata caricata quella là xD ( in screen quest'altra avrebbe reso ancor meno :E )

     

     

    Ne aprofitto per dire che, nonostante la maggior parte credesse ci fossimo già( °_° ), passiamo ufficialmente all'utilizzo di RPG Maker 2003 ( o meglio, io ne ho un disperato bisogno perché non mi bastano più 3 tasti d'azione ;__; ). Con questa scelta sarà meno doloroso ampliare il Menù del BS( grazie ad un sistema di shortcut con i tasti numerici, che ne faciliti l'uso al giocatore ), oltre ad aggiungere nuove possibilità come la parata e/o la capriola, eseguire combo più complesse tramite determinata pressione consecutiva di due tasti differenti, e inoltre avevo comunque intenzione di rifare una parte del BS per creare un IA nemica molto più competitiva e dinamica, che costringa il giocatore a lavorare anche di testa ( senza esagerare eh, non vogliamo essere denunciati per questo, se no a che servono gli enigmi? xD ). Insomma, le features aumentano( si, quelle sono solo un paio delle nuove xD ), ma questo non implicherà particolari ritardi, perché lavoriamo parallelamente, ognuno ha la sua parte.

  7. mmm... avevo saltato qualche risposta mi sa °°

     

    io manco mi ero accorto della tua iscrizione O_o

     

    era ora però,capivo che quello che scrivevi era opera tua solo perchè i post di starry erano rossi xD

     

    ben presentato e buon natale :D

    Mi sento offeso ù____u

     

    ti dispiace se gli auguri li ricambio ora? xD

     

     

     

    Ce l'ho io il dono della sintesi!

    mi aspettavo un benvenuto più caoloroso da te è__é

     

     

     

    Ciau Jack,quanto tempo O_O

    Dai tempi di alphamaker °°

    Ciao Ally! Sei soppravvissuto(volutamente con 2 p) anche tu fino ad oggi!! Sembra che sia passato molto più tempo di quanto in realtà ne sia passato davvero xD

     

     

     

    Cazzo che curriculum xD

    Action Script... anche il 3.0? *____*

    E' probabile, più che altro ci avevo realizzato qualche applicazione e questo sito qua( alla fine l'ho lasciato solo come una sorta di raccoglitore di di sign, che prende il valore massimo da un file txt, mentre le immagini le legge in base al numero, io infatti le carico del tipo "1.png", "2.png" etc etc; per il resto, la sezioni a sinistra le cariche sempre da appositi file .txt, in tal modo non ho mai bisogno di modificare il file .swf, penso di aver fatto una buon lavoretto in quanto a praticità... forse xD [le animazioni son fatte pure quelle con l'Action Script, ho ridotto a 0 i bug in questo modo] )

    http://www.ultrasonic.altervista.org.

     

    Tra le applicazioni, ricordo di averne fatta una per Flash Lite 2.0 ( la versione developers che si scaricava e installava sui cellulari symbian ) che mostrava i dadi di Dungeons&Dragons a schermo, e permetteva così di calcolare il valore casuale in base al dado, mostrando in basso una cronologia, e in alto un pulsante per il reset della cronologia stessa( fatto al volo, giusto perché il negoziante non aveva più set completi, meglio così, non ci avevo manco giocato molto xD ).

     

    PS: quando ho visto il tuo avatar non ne ho potuto fare a meno:

    http://www.ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/avfs.png xD

  8. Grazie a tutti del benvenuto, anche se in questo periodo sono sotto esami universitari e mi sto rendendo conto di non potermi più "grattare" come un tempo xD. Appena ritrovo tempo magari cerco di aiutare nella sezione rpg maker 2000, forse riesco a fare anche quel tutorial che avevo promesso( mi pare sulla camminata di PG grandi tramite Eventi ( Charaset ) e Pictures ).
  9. Finalmente sono riuscito ha fare le quattro direzioni ma come faccio ha metterle come eroe?

    Per renderti la vita più facile in futuro, ti consiglio di utilizzare questo programma: Character Maker 1999. Ci fai di tutto, è utilissimo anche per unire chipset e altre cose. Idraw lo odio, e Photoshop lo uso solo per le modifiche più pesanti.

     

     

    :wink: Allora scrivi decentemente le domande <_<.

    Comunque devi creare un evento con la grafica della testa.

    Questo evento deve seguire le cordinate dell'eroe sempre con y+1

    Comunque scaricati eoc e guarda come ha fatto Val...

    Io la domanda l'avevo capita comunque xD ( forse il problema è che tolta al suo contesto, è scritta un po' male, ma visto i post precedenti di questo topic, ha un nesso logico ).

     

    Non y+1, y-1! Ricordatevi che i valori sugli assi in RPG Maker variano così:

     

    All'aumentare dei valori sull'Asse X( orizzontale ), si va verso Destra, e a diminuire verso Sinistra.

    All'aumentare dei valori sull'Asse Y( verticale ), si va verso Giù, e a diminuire verso Su.

     

    E' chiaramente differente dal piano cartesiano riguardo l'asse Y, e ancor più diverso se si pensa a come è disposto nello spazio Euclideo.

     

     

    In linea di massima, MasterSion, sono d'accordo con te: non c'è modo migliore di imparare se non sbattendoci la testa solo con le proprie forze, frugando i vari progetti già esistenti( a suo tempo io imparai così anche perché non avevo proprio internet, me lo fece conoscere un amico rpg maker ). Però il sistema che usa VAL è particolare( se vuole farlo sapere, lo dirà direttamente lui, io mi limito a dire che con quel metodo si sacrificano troppe possibilità in generale ).

     

    Ritornando al fulcro della questione, utilizzare l'Eroe + 1 Evento per completare un'unica posa per la camminata, non permette di ottenere un effetto soddisfacente. Direi che il minimo è andare di Pictures( l'Eroe rimane, ma in più si aggiunge una Pictures per la parte restante della Posa ). Se trovo il tempo ci faccio un tutorial perché è molto particolare come metodo( sia chiaro, non ha niente a che vedere con quello di VAL ).

     

    Comunque sia, ti consiglio( visto che sono solo 3-4 pixel ) di tagliarli letteralmente in qualche modo, così lo usi senza dover fare altri giri e ti risparmi tempo e fatica( per VAL è diverso, oltre ad usare RPG Maker da tanto, utilizza delle pose che sforano di 14 pixel, e come dicevo, lui si è arrangiato con le sue forze ).

     

    Per le pose da fermo( come i colpi di spada ) le cose sono molto diverse, perché potendo tenere l'Eroe fermo sulla stessa casella, non si incontra lo stesso problema di quando cammina. In questo caso comunque, devi combinare i comandi "Muovi Evento - Cambia Grafica" e "Configura Evento", entrambi nella seconda pagina. Ovviamente le coordinate del "Configura Evento" devono essere variabili passategli con i valori della posizione esatta dell'Eroe in quel preciso istante.

  10. Ebbene sì, dopo essermi iscritto da 2 mesi ed aver postato 10 messaggi( si, sono davvero tanti °°"), mi presento... non è mai troppo tardi, giusto? :3

     

    La prima comunità in cui mi iscrissi fu Dream Maker, e l'avevo fatto solo per chiedere informazioni su un topic, a cui rispose Mazus e da lì mi trasferii sulla sua comunità, Eternal Sanctuary ( era decisamente più tranquilla e più adatta per fare esperienza nel mondo dei forum ). A quel tempo usavo Rpg Maker già da 4 anni circa ( ad oggi saranno più di 8 anni circa, ovviamente dalla prima volta che lo provai, non è che lo uso tutti i giorni 24 ore su 24, a volte mangio anche ù_u xD ). Poi vabbé, aiutai X-dos Interactive nel suo tentativo di creare una nuova comunità di making ( e come molte altre di quel periodo, chiusero ben presto ). Dopodiché ho smesso di frequentare i forum di making ( anche perché non ne frequento di altro tipo :E ), visto che si era aggiunta pure la caduta di Eternal Sanctuary, che in via ufficiale è stata cancellata da lamers o crackers che dir si voglia.

     

     

    Quindi alla fine non è che conosca poi tanti, giusto perché leggo nei forum. In particolare ho chattatto( o comunque sentito per MP ) con Starry, Mazus, X-dos Interactive, Baldo, DaD, Triplex-1( l'ho conosciuto anche sotto le false spoglie di "wild boy" in missione per cercare di correggere la testardaggine di X-dos Interactive su Eternal Sanctuary ), Otaku, M50, Dragon7, Rocklion e poi ancora altri di minor "fama" che ormai penso siano proprio spariti o forse non li ricordo io xD.

     

     

    RPG Maker è senz'altro il programma che ho imparato ad usare meglio( forse perché non è tanto complesso xD ), però in base all'esigenza, mi è capitato di programmare in C, Visual Basic, PHP e MySQL, javascript, ActionScript( Adobe Flash ), IRC script. Ma anche altri campi, come quello grafico( Photoshop e VirtualDub ad esempio ). Creare Musica invece... no xD Stavo giusto iniziando con MusiNum( ma suona con algoritmi, quindi non starei componendo niente comunque ).

     

    Altri Tool che ho utilizzato sono Multimedia Fusion, RPG Toolkit, RPGs60( quello per piattaforma symbian ), Mugen, Konfuze( l'originale da cui poi son venuti fuori tutti quei ORPG CREATOR come Amnesia ) e... accontentatevi... questo è quello che mi viene in mente ora xD

     

    Prima di qualche anno fa, sperimentavo e basta con RPG Maker, avevo anche provato a riprodurre diverse funzioni presenti nei vari Metal Gear Solid( campo visivo delle guardie, collisione proiettili contro oggetti sparsi sulla mappa, lo scatolone xD, coltello, presa da dietro, spostare una guardia quando è morta etc ).

     

    Il più recente( e anche l'unico che mi è rimasto in video mi sa ), che risale a poco prima della fine di Eternal Sanctuary, è il seguente:

     

    Ora aiuto Starry a realizzare il suo progetto, Dark Rain. Mi occupo prevalentemente della Programmazione ad Eventi.

     

     

     

    Beh che dire ancora, il sito e il forum mi piacciono molto come colorazione e come design.

     

    Mi ha sempre intrigato molto l'idea dei Rens e delle Botteghe( ma non ho il tempo di farne una come si deve xD ).

     

     

    P.S.:Ah si, ho perso il dono della sintesi xD

  11. Per qualche oscuro motivo, sul sito non è presente il programma "Character Maker 1999" ( anche sul forum praticamente non se ne parla proprio ) che a mio parere è davvero utilissimo e non dovrebbe mai mancare a chi utilizza Rpg Maker.

     

    Ecco il programma( non richiede installazione, è solo un piccolo file ):

    Character Maker 1999 ITA

     

    Come potrete vedere, è stato tradotto in italiano da Lu-Chan( l'avevo infatti scaricato anni fa da Dream Maker, ora essendo down non posso scrivere nemmeno il link dal sito; se ciò andasse contro il volere di Lu-Chan, basta che me lo si faccia sapere e io rimuoverò prontamente il link, e magari ne farei una traduzione io stesso dalla versione inglese ).

     

     

    Quindi, per iniziare, dopo aver estratto il programma e averlo aperto, apparirà una finestra del genere:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr01.PNG

    non c'è problema, è gratuito. Premete su Registrati e mettete i dati che volete( non ha importanza ) e premete Registrati sulla nuova finestra. Dopodiché vi chiederà di confermare e quindi premete su SI ed infine su OK.

    Non vi apparirà mai più.

     

     

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr02.PNG

    Quindi appena aperto non ci sono tante scelte. Proviamo a creare una nuova immagine.

     

    Ecco la finestra che apparirà:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr03.PNG

     

    @La larghezza e l'altezza dell'immagine: il massimo spazio leggibile da Rpg Maker per un

     

    °Charset è 288x256 (LarghezzaxAltezza);

    °Chipset è 480x256;

    °Faceset è 192x192;

    °Battle(Battle Animation) è 480x384;

     

    @N di Colori: ovviamente per RPG Maker 2000/2003 deve essere 256col(8bit);

     

    @Opzioni - Copia corrente Palette ( serve a copiare la Tavolozza dei Colori dell'immagine attualmente aperta per poterla avere identica nella nuova immagine che si sta per creare )

     

    Una volta premuto OK, vedremo sbloccati tutti i vari strumenti:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04.PNG

     

     

    Analizziamo velocemente cosa ci offre questo programma:

     

    (1)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-1.PNG

     

    Il classico menù a tendina. La maggior parte delle opzioni meno il menù "Finestre" e qualche opzione interna di "File", "Modifica" e "Area Lavoro", tutto il resto lo si può trovare in delle comode iconcine sulla parte restante della schermata. Insomma, le più importanti sono sicuramente a portata di mano!

     

     

     

    (2)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-2.PNG

     

    Da destra verso sinistra:

     

    °Nuova Immagine;

    °Apri Immagine già esistente;

    °Salva l'attuale immagine( o comunque le modifiche apportate );

    °Annulla l'ultima operazione;

    °Ripete l'azione e quindi riporta allo stato precedente all'utilizzo di Annulla;

    °Taglia( funziona solo utilizzando lo strumento Seleziona );

    °Copia( funziona solo dopo aver utilizzato lo strumento Seleziona )

    °Incolla( funziona solo dopo aver utilizzato lo strumento Seleziona )

    °Inserisci Testo;

    °Dimensioni Character( permette di modificare le dimensioni di selezione della Porzione d'Immagine che appare a sinistra );

    °Griglia Principale aggiunge una griglia primaria;

    °Griglia Sottostante aggiunge una griglia secondaria;

    °ZoomX1, ZoomX2, ZoomX4, ZoomX8, ZoomX12 regola lo Zoom della Porzione d'Immagine selezionata;

    °Prova Animazione;

    °Dimensioni Area Lavoro( permette di modificare le dimensioni dell'intera immagine, quella di destra insomma );

     

     

     

    (3)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-3.PNG

     

    Questa è la zona in cui lavorerete in Pixel Art.

    Al centro-destra c'è una Porzione d'Immagine creata( infatti non è tutta l'immagine, ma solo una casella 32x32 di tutta l'immagine 256x256, di default è così ).

    A sinistra invece avremo dai soliti strumenti ad alcuni più particolari.

    Dall'alto verso il basso:

     

    °In quello spazio si vede la Porzione d'Immagine su cui state lavorando SENZA ZOOM( quindi a ZoomX1 );

    °Scendendo ci sono i vari strumenti seleziona, lente d'ingrandimento etc etc;

    °Scendendo ancora si può scegliere il tratto della matita/pennello ( il primo è quello continuo, gli altri sono delle varianti, basta provare per capire meglio );

    °Infine ci sono i due colori attualmente selezionati: quello a sinistra è il colore del pennello, quello a destra è il colore dello sfondo( funziona un po' come in Paint, quando usi la matita, usa il colore a sinistra( principale ), quando invece cancelli usando lo strumento seleziona e premendo poi CANC, la zona selezionata si colorerà del colore a destra( di sfondo ) );

     

     

     

    (4)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-4.PNG

     

    Anche questi strumenti lavorano sulla Porzione d'Immagine.

    Dall'alto verso il basso:

     

    °Sposta di 1 pixel verso su;

    °Sposta di 1 pixel verso destra;

    °Sposta di 1 pixel verso giù;

    °Sposta di 1 pixel verso sinistra;

    °Capovolge l'immagine in verticale;

    °Capovolge l'immagine in orizzontale;

    °Specchia l'immagine in verticale;

    °Specchia l'immagine in orizzontale;

    °Ruota l'immagine di 90° in senso orario;

    °Ruota l'immagine di 90° in senso antiorario;

    °Ruota l'immagine di un valore a scelta;

    °Ridimensiona l'immagine ai valori LarghezzaxAltezza a scelta;

     

    Sicuramente saranno più chiari provandoli direttamente( e si noteranno anche altre cose! ).

     

     

     

    (5)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-5.PNG

     

    Questa è l'immagine vera e propria( a destra dell'intera schermata ) e posizionandoci con il mouse, vedremo che appare un quadratino col contorno colorato che indica la Porzione d'Immagine che possiamo selezionare cliccando col pulsante sinistro del mouse( quindi a sinistra abbiamo sempre la Porzione d'Immagine selezionata cliccando sull'intera immagine a destra ).

     

     

     

    (6)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-6.PNG

     

    Eccoci alla Tavolozza dei Colori.

     

    Le due iconcine in alto a sinistra servono rispettivamente

    °per creare un gradiente di colore( cioè, selezionati due colori differenti, riempie lo spazio che li sapera con tutte le sfumature possibili che intercorrono tra i 2 colori )

    e

    °per impostare le Maschere sui colori( impostando una maschera su un determinato colore, questo non sarà soggetto a sovrapposizione di altri colori tramite matita o altro ) .

     

    °Sotto vi sono 3 barre ( Red, Green, Blue ) che permettono di modificare la tonalità del colore attualmente selezionato.

     

     

    °Per selezionare un colore come "principale", basta premere col pulsante sinistro del mouse quello desiderato nella Tavolozza( rettangolino col contorno arancione ).

     

    °Per selezionare un colore come "di sfondo", basta premere col pulsante destro del mouse quello desiderato nella Tavolozza( rettangolino col contorno celeste ).

     

     

     

    (7)

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/charactermaker1999/chrctrmkr04-7.PNG

     

    Dall'alto verso il basso:

     

    °Imposta il colore di sfondo, attualmente selezionato, come "trasparente" ( cioé, quando si fa un copia incolla il colore di sfondo non si sovrapporrà all'immagine su cui viene incollato );

    °Carica una Tavolozza dei Colori salvata precedentemente;

    °Salva la Tavolozza dei Colori corrente in un file con estensione .act;

    °Modifica l'attuale Tavolozza dei Colori;

     

     

     

     

    Appena mi è possibile scriverò la seconda parte di questa mini-guida sul programma, entrando nello specifico di tutte le funzioni importanti fin'ora solo accennate( ad esempio l'opzione "Prova Animazione", o "Carica Palette", come utilizzare lo strumento di selezione a caselle sull'immagine etc etc ). A mio parere offre i più validi strumenti per la creazione di risorse per Rpg Maker, proprio perché nativamente gestisce in ottima maniera la selezione a caselle, proprio come son fatte tali risorse ( i Charset 24x32 a casella, i Chipset 16x16 a casella etc etc ), nonché la possibilità di vedere in anteprima le animazioni di movimento o settare subito e facilmente il colore di sfondo riconosciuto da RPG Maker come trasparente( basta cambiare il primo colore in alto a sinistra nella Tavolazza in quello desiderato, perché è proprio quello che RPG Maker riconoscerà sempre come Trasparente ).

  12. Grazie per i consigli

    Diciamo che non sono alle prima armi con rpg maker ho già fatto un bs in tempo reale sia con con l'animazione e sia con animazione evento e devo dire che mi ha soddisfatto di più la seconda, l'unica differenza è che li il charset era già pronto e non era diviso in 2. Quello che non sono capace è creare il chara ma appena ho tempo lo faccio! ;)

     

    Sì, tanto io scriverei così anche se il mio interlocutore fosse il creatore del programma stesso xD

     

    Ho trovato un vecchio Charset che avevo fatto di Crono, ecco:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/cronoattack.png

     

    So che non è molto, son 2 pose complete, però penso che potrebbe evitare dubbi futuri.

  13. Questo è il motivo per il quale ti dicevo di usare o picture o battle animation per le animazioni della spadata xD
    Usa un animazione =_= fidati di Costa!

     

    Off Topic: Costa complimenti per l'avatar!

    Ciao a tutti

    Come da titolo mi servirebbero uno o due charset con una persona che fa l'animazione della spada(e anche che cammina)

     

    grazie in anticipo

     

    Io chiaramente ho solo risposto al quesito del topic ( che può sempre servire ad altri utenti ) e faccio notare che lui ha chiesto anche per quanto riguarda la camminata, e se avete presente gli sprites di Crono, o gli tagli i capelli, o usi un evento supplementare per la parte che non ci sta dei capelli nella grafica dell'Eroe; nel caso di PNG( personaggi non giocanti ) ovviamente usi due eventi. E' superfluo ora dire che per la camminata, di norma, è assurdo usare Pictures o Battle Animations( se non è chiaro ora, dopo la lettura lo sarà sicuramente di più ).

     

     

     

    Quoto Sion. Di che grandezza ti servono?

     

    PS: per l'animazione della spadata sul 2k3 ti sconsiglio di usare un charset, ma o delle pic o una battle. (2)Risultano più fluide. (1)Poi dipende cosa devi fare, se un BS in tempo reale, delle animaizoni in una scena o un BS laterale =)

     

    Dicci dippiù o facci degli esempi XD

    (1)

    Il vero problema è che ancora non si sa qual è il fine ultimo, perché allora le cose cambierebbero: è logico che per pose complesse o in movimento, sarebbe meglio usare Pictures o Battle Animations, ma per un BS in tempo reale col minur numero di bug( soprattutto visivi ), la soluzione CERTAMENTE migliore è quella con animazioni ad eventi:

     

    Battle Animations: solo una per volta; per chi già non lo sa, basta provare e si vede subito. Queste sono sempre sopra le Pictures e sopra qualsiasi elemento presente sulla mappa( un vero problema per alberi o effetti scenici da pictures ).

     

    Pictures: oltre ad esserci un limite base di immagini visualizzabili su schermo in contemporanea( che però si aggevola facilmente con patch che fanno arrivare fino a 999 pictures su schermo in contemporanea ), come le Battle Animations stanno sopra qualsiasi elemento della mappa e in più quando si arriva ad un certo numero, lagga(scatta, abbassa il frame rate) SICURO, visto che non tutti possiedono "super pc" ( detto in altri termini, "pc decisamente non alla portata di tutti" ).

     

    (2)

    Per quanto concerne la fluidità che è stata citata da Costa come sfavorevole contro le Pictures e le Battle Animations, avrei qualche dubbio: se non ricordo male, anche le Battle Animations hanno un limite di 1 immagine ogni 0.1 secondo, stessa cosa che si può riprodurre con le Pictures e degli "Aspetta 0.1" ( a 0.0 mi sa che proprio non lo vedi, anche se come molti sanno, circa 5 volte 0.0 dell'Aspetta di Rpg Maker fanno un 0.1, è troppo veloce insomma ), quindi idem per gli eventi.

     

    Quello che forse intendi tu, Costa, è che se si osserva attentamente( tipo registrando un video e guardandolo a rallentatore per vederlo meglio ) è che ogni tanto si nota qualche errore grafico causato da un ritardo del cambiamento della grafica in successione degli eventi: faccio un cambio grafica al Pezzo1 e al Pezzo2, può succedere che per una frazione di secondo, il Pezzo1 ha già cambiato grafica mentre il Pezzo2 no, e quindi in quell'istante si vede in modo errato, in ritardo insomma. Di solito si nota in una camminata o in combinazione al "Configura Evento" ( che serve per spostare un evento da una posizione ad un'altra ). Io, per quanto mi riguarda, ho fatto diversi test registrando video e guardandoli a rallentatore per ottenere delle animazioni di combattimento ad eventi per un BS in tempo reale, senza questo difetto( in genere l'animazione è semplice: *Posa Base -> Posa Attacco Iniziale -> Posa Attacco Finale -> *; ma nulla vieta arrivati a due Pose sequenziali differenti senza difetto di continuare all'infinito mantenendo l'assenza di alcun difetto ).

     

     

     

    In conclusione, penso che facendo presente tutte le possibilità, si dà l'opportunità a devil never cry di poter decidere quale soluzione adottare, imparando a conoscere il programma come si deve e capendo che i limiti ci sono, sì, ma quasi sempre basta ingegnarsi per trovare adeguati accorgimenti col minimo dei compromessi.

     

     

    °Se vuoi sbrigartela nel modo più semplice possibile, utilizza le Pictures come animazioni per la maggior parte delle situazioni ( le Battle Animations ti conviene usarle solo per esplosioni o robe simili con tanti frames, che occupino buona parte dello schermo e che quindi non prevedano altri attacchi simili in contemporanea ). Ricordati però di usare Pictures con indice basso crescente( livelli più bassi ) per le animazioni che vuoi sotto le immagini usate per effetti scenici come la nebbia ( che deve avere un indice superiore, quindi magari parti dall'altro nell'assegnazione; esempio: pictures n°50 = nebbia, pictures n°04 = animazione personaggio ).

     

    °Se vuoi impegnarti per ottenere il massimo, ma sicuramente faticando molto se non troppo( nel caso di poca dimestichezza col tool ), allora fai animazioni ad eventi per aver il minor numero di bug( le Pictures staranno sempre sopra elementi della mappa, e nei casi di alberi ad esempio, è a mio parere abbastanza sgradevole, ma accettabile solo se non si è in grado o senza voglia di fare animazioni ad eventi ).

     

     

    Probabilmente sono andato un po' troppo fuori topic, ma penso siano informazioni molto utili visto che si è passati a "consigliare che metodo usare".

     

     

    EDIT: mannaggia, scrivendo un post kilometrico non mi son accorto che avevi già postato >_>

  14. Se non ti fosse ancora chiaro ( nonostante la spiegazione di Seph ), ti illustro un modo abbastanza semplice di fare quello che hai chiesto compatibile col sistema che hai usato per l'attacco dei mostri:

     

    Crea un evento in Processo Parallelo( a tua discrezione, puoi decidere se utilizzare un evento in processo parallelo su mappa, oppure un processo parallelo in Eventi Comuni nel database ) e dentro ci devi mettere:

     

    Aspetta 0.0 ( questo comando serve quasi sempre nei processi paralleli )

    Controllo Tasti "Variabile Parata": Shift(7) [ "Aspetta pressione di un Tasto" non deve essere spuntato ]

    -CONDIZIONE SE: "Variabile Parata" == 7 ALLORA

    --CAMBIA GRAFICA EROE - parata

    --PONI "Switch Grafica_Parata" ON

    -ALTRIMENTI

    --CONDIZIONE SE: "Switch Grafica_Parata" è ON ALLORA

    ---CAMBIA GRAFICA EROE - camminata

    --PONI "Switch Grafica_Parata" OFF

     

    Quindi in questo modo quando si preme il tasto Shift( che in termini di programmazione ad eventi vuol dire che la "Variabile Parata" assume il valore 7 ) l'eroe cambia grafica in quella desiderata( in questo caso "parata" ), e attiva(ON) la "Switch Grafica_Parata" ( tu puoi dare alla Variabile e alla Switch il nome che vuoi ovviamente ). Quando invece il tasto Shift non è premuto ( e quindi la condizione "Variabile Parata" == 7 è falsa ), allora controlla se è attiva la "Switch Grafica_Parata" ( cioè è in posa di "parata" ), e in tal caso cambia la grafica dell'eroe in "camminata" ( quella normale insomma ) e disattiva(OFF) la "Switch Grafica_Parata" .

     

     

    Questo ti serve quindi per la grafica. Se vuoi che poi il mostro non faccia danno quando attacca, devi aggiungere nell'evento del mostro una condizione di questo genere:

     

    CONDIZIONE SE: "Variabile Parata" != 7 ALLORA

    -TOGLI PV all'EROE

     

    != significa ovviamente DIVERSO ( == uguale, != diverso ) quindi significa che, quando non è premuto Shift ( "Variabile Parata" != 7 ) il mostro fa danno all'Erore. In questo caso non c'è bisogno di ALTRIMENTI.

     

     

    Chiaramente se vuoi fare le cose più complesse, come la parate in base alla direzione o danno diverso se è in parata o meno, allora devi giocare un po' con le condizioni.

     

     

    Anche se non ho scritto esattamente i comandi col nome corretto rispetto a come son chiamati su Rpg Maker, non dovresti avere alcun problema a capire ciò che ho scritto, altrimenti ti consiglio di andare a leggerti la guida generale su tutti gli aspetti di Rpg Maker 2000 presente proprio in questa sezione del forum ^^

     

     

     

    EDIT: se vuoi un consiglio dal punto di vista del game design ma anche dei problemi di rpg maker ( non gli va tanto a genio la pressione prolungata di un tasto ), potresti fare una parata del tipo:

     

    °il giocatore preme il tasto shift una volta( quindi lo rilascia subito, ti conviene spuntare nella condizione di pressione di "Controllo Tasti", la casella "Aspetta la pressione di un Tasto" )

     

    Dentro la condizione di "Se tasto shift è premuto una volta", ci metti:

     

    °l'eroe cambia grafica in "parata" e si attiva la switch "Parata in Corso" ( o il nome che vuoi insomma )

     

    °metti un "Aspetta 10.0" ( che equivale ad 1 secondo, perché è in decimi )

     

    °l'eroe cambia grafica in "camminata" e si disattiva la switch "Parata in Corso"

     

    Finito, tutto questo sempre dentro un processo parallelo.

     

    Poi ovviamente nell'evento del mostro dovrai metterci che quando attacca, se la switch "Parata in Corso" è disattivata ( OFF ) allora toglie PV all'eroe.

  15. Ciao Jack!

     

    EDIT: Aspetta aspetta, FORSE funziona.

     

    EDIT2: Rettifico, funziona che è una meraviglia, grazie Jack. Specifico solo che, in caso di timer globale in evento comune, a fine battaglia non occorrono cicli per avere minuti e secondi, ma fare la somma della variabile del tempo impiegato più quella dei secondi.

     

    Grazie ancora!

    No dico, c'era qualche dubbio?? Non sia mai che io dia indicazioni sbagliate ù_______u ( xD )

     

     

     

    [...]

    il 2003 possiede gia un bs laterale perfetto, mi sembra una presa per il culo utilizzare il tool e farsi un bs custom, tanto vale utilizzare il 2k. XD

    Si in effetti se non si ha una padronanza assoluta del programma, è molto meglio imparare ad usare bene il BS standard di Rpg Maker 2003. Poi vabbé, chi vuole avere di più è costretto logicamente a farlo custom, anche se simile magari per certi aspetti, ma profondamente diverso per altri( ad esempio ricreare la dinamicità dell'ATB di Final Fantasy IX è impossibile col BS standard ).

     

     

     

    C'è la versione del 2k 1.5.1 che supporta 999 picture e penso che se uno sceglie il 2k3, è proprio perchè nella maggior parte dei casi, vuole evitare di creare un bs custom

    White Dragon l'ha fatta anche per il 2003, non solo per il 2000 ;)

     

     

     

    Personalmente quando mi trasferii sul 2003 non fu per il BS, ma per le altre modifiche, ad esempio nei punti di trasporto è possibile stabilire in quale direzione porre l'eroe una volta trasportato, cosa che col 2000 si doveva fare manualmente cambiando il metodo di trasporto a immediato, dissolvere lo schermo, modificare la posizione dell'eroe, far riapparire lo schermo e rimodificare il metodo di trasporto. Questo è un esempio, ovviamente, ma il 2003 è molto più comodo del 2000 anche per molti altri aspetti. Il BS ho cominciato a sfruttarlo dopo.

     

    A proposito, ma parlando di BS del 2003, è possibile metterci delle immagini? Ad esempio una fog, è brutto vedere che nella mappa c'è e che nel BS scompare.

    Come già ti ha detto Darkel, non è possbile. Io comunque ti consiglio di dare un'occhiata a questa schermata:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/frames.PNG

     

    Praticamente sfruttando i frames( se non erro sono nello stesso formato degli sfondi, 320x240 a 256 colori, .bmp o .png) puoi utilizzare due immagini di sfondo ( già, sempre e solo sotto gli eroi e i mostri T_T ) per creare effetti più particolari ( possono essere entrambe fisse, o una sola in movimento, o entrambe in movimento e nella direzione e alla velocità che vuoi! ). Può sempre tornare utile saperlo, ma forse già ne eri a conoscenza, boh xD

     

     

     

    OT

     

    Avevo pensato a cosa simile a quella di Jack, solo che non avevo mai provato.

    Ora che so che funziona, proverò a farlo anche io :tongue:

    xD

     

    Neanche io ci avevo mai provato, giusto fatto un paio di screen quando ho letto qua per spiegarmi meglio, ma quando cominci a prendere la mano con Rpg Maker, ti basta solo controllare che esistano un paio di comandi, e il resto vien da sé ^^

  16. Grazie 1000 per la spiegazione.

    Appena ho tempo mi mette subitolo al lavoro, se non riesco ha farlo cerco il tutorial e se al massimo non cè lo chiedo a te..;)

    grazie ancora :)

     

    Figurati ^^

     

    Aggiungo solo un altro dettaglio molto importante che ho dato per scontato visto che ho postato il Charset modificato:

     

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/crono-mod.png

     

     

    Quando vuoi affiancare due parti della stessa posa, se lo fai in verticale devi accertarti che fra l'una e l'altra ci sia uno spazio vuoto in verticale di 16 pixel ( non ha importanza se lo devi affiancare su o giù, sono sempre 16px in verticale ).

    Se invece lo devi affiancare in orizzontale, devono esserci 8 pixel di spazio vuoto esteso in orizzontale( uguale sia che lo affianchi a destra o a sinistra ).

    Ecco una immagine esplicativa, riferita al Charset che ho indicato prima:

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/sp_crono-mod.PNG

     

    Ho fatto 3 riquadri solo per farti notare diverse cose...

     

    Nella prima posa, il personaggio tiene la spada sopra la testa. Siccome Il personaggio( il corpo ) sta tutto nella parte inferiore, allora ho deciso di staccare un pezzo della spada per la seconda parte della posa, e quindi, nel suo riquadro di 24x32 pixel ( sempre rispettando il template quindi ) l'ho sollevato di 16pixel dal bordo inferiore, perché chiaramente deve stare sopra la testa. Poi per praticità, ho preso questo riquadro e l'ho messo a destra nel Charset ( perché ho voluto dividere le parti delle pose in questa maniera, proprio per praticità ). Quindi nel Charset li metto nella posizione che voglio, l'importante è che siano staccati del tanto giusto dal bordo che affianca l'altro pezzo della stessa posa, poi in rpg maker carichi la grafica negli eventi che posizioni come ti servono.

     

    Ricapitolando:

     

    1) prima pensi a come li devi mettere in Rpg Maker( se le due parti saranno affiancate in verticale o in orizzontale );

     

    2) quindi nel chara stacchi di 16 pixel o 8 pixel dal bordo dell'affiancamento a seconda che il posizionamento in Rpg Maker sia rispettivamente in verticale o in orizzontale;

     

    3) sistemi il Charset rispettando il template e riempendo i 3 frame della stessa direzione con la stessa parte della posa( se devi fare un'animazione d'attacco, altrimenti ogni frame corrisponderà ad una diversa animazione nella stessa direzione, come ad esempio la camminata, "gamba sinistra avanti", "fermo", "gamba destra avanti" ).

     

    Buon making ^^

  17. Quello ce lo avevo anche io il fatto è che non riesco a rimpicciolire il chara da farci stare dentro :) diventa sfocato 0_0

     

    Infatti non si fa così: a risoluzioni così basse, si lavora proprio pixel per pixel, e quindi non puoi semplicemente ridimensionare un'immagine così piccola per farla stare in uno spazio più stretto! Hai troppi pochi pixel a disposizione e l'effetto che ne risulta è chiaramente sgradevole.

     

    Quindi quando vuoi usare immagini più grandi dello spazio disponibile( in questo caso 24x32 per posa ), sei costretto a dividere l'immagine in più pose( o casella che dir si voglia ). Prendiamo ad esempio l'immagine che hai indicato prima( io ne ho modificato solo il colore di sfondo per visualizzare meglio la spada ):

     

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/crono.png

    http://www.spriters-resource.com/snes/chro...gger/sheet/2514

     

    Crei un nuovo file con la stessa palette e con 256 colori( da salvare poi in png possibilmente, altrimenti bmp anche se occupa di più ). Dentro ci metti le pose che vuoi dal file immagine di crono da sprite-resource e tagli in due o più parti( in base alle dimensioni o a come ti serve ) e ti riuscirà un qualcosa di simile( ho fatto solo una rapida prova di 2 pose ):

     

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/crono-mod.png

     

    Come puoi vedere sono le due pose del colpo di spada, divise ognuna per 2( ho anche riempito i 3 frame per sicurezza, è consigliato se sei alle prime armi ) sempre rispettando il template.

     

    Su rpg maker per visualizzare la posa completa,dovrai creare due eventi attaccati di fila e ognuno dei quali dovrà avere come grafica una parte della stessa posa:

     

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/cr/cr1.PNG

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/cr/cr2.PNG

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/cr/cr3.PNG

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/cr/cr4.PNG

     

    E' molto facile quando si tratta di eventi su mappa "immobili", come puoi ben vedere. Se invece si tratta di fare una "camminata" o una "mossa d'attacco"allora dovrai adottare altri accorgimenti:

     

    Camminata

    dovrai creare un chara con l'animazione della camminata divisa in due parti( è come per la spada, solo che non devi ripetere lo stesso frame 3 volte, ma avrai frame da fermo, frame passo sinistro, frame passo destro per tutte e 4 le direzioni). Nel caso di un PNG( personaggio non controllato dal giocatore ), dovrai far muovere in modo sincronizzato entrambi i due eventi in cui è divisa la stessa posa.

    Esempio:

    Muovi Evento Pezzo1 - Passo a destra

    Muovi Evento Pezzo2 - Passo a destra

     

    Mossa d'attacco

    assicurandoti che sia da fermo( per non incappare in sgradevoli effetti ), dovrai utilizzare un "Muovi Evento - Cambia Grafica"( seconda pagina in basso a destra della lista di funzioni degli eventi ) in modo sincrono su entrambi gli eventi.

    Esempio:

    Prendiamo il chara della spada che ti ho mostrato prima.

    Muovi Evento Pezzo1 - Cambia Grafica ( Posa 1-1 )

    Muovi Evento Pezzo2 - Cambia Grafica ( Posa 2-1 )

    Aspetta 0.1 secondi

    Muovi Evento Pezzo1 - Cambia Grafica ( Posa 1-2 )

    Muovi Evento Pezzo2 - Cambia Grafica ( Posa 2-2 )

     

     

    Sono consapevole che se sei alle prime armi potrebbe esserti non tanto chiaro quello che ho scritto( anche perché sono stato troppo sintetico e sbrigativo), per cui ti consiglio di controllare se esiste ancora quel tutorial che riguarda proprio i "Chara Giganti", illustra proprio come far camminare un Chara composto da più parti. Se proprio non lo trovi, potrei sempre farti un progetto veloce con rpg maker e passartelo qui sul forum, però almeno prima sbattici la testa che si impara meglio da sforzandosi da soli ;)

  18. Nel mio gioco ho integrato il tempo di gioco nel menu custom, però ho notato che si ferma durante le battaglie per poi riprendere a battaglia conclusa. Mi domando, c'è un modo perché possa continuare anche durante le battaglie? E già che ci sono, in genere nei JRPG il tempo di gioco continua durante le battaglie o si ferma (perché se è cosa comune allora lascio tutto così)?. Per fare questa domanda è ovvio che uso il BS standard del 2003.

     

    Mannaggia, non ho potuto rispondere l'altro giorno che non avevo il tempo di scrivertelo bene...

     

    Come han già detto gli altri, durante la battaglia( BS standard ovviamente ) non ti è possibile utilizzare gli eventi comuni per il tuo scopo. Questo però non vuol dire che non si possa fare, bisogna sempre trovare il giusto compromesso!

     

    Ti dico la prima soluzione che mi è venuta in mente( forse ce ne possono essere delle altre, ma chi ha il tempo di pensarci? xD ):

     

    Ti crei un Evento Comune che sarà da richiamare( lo puoi nominare ad esempio "Inizio Fix Timer" ), e dentro di quello ci metti le 2 seguenti istruzioni:

     

    °Gestione Timer -> Imposta 99min - 59sec

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/gt/gt1.PNG

     

    °Gestione Timer -> Parti [ Mostra in Battaglia ]

    ( "Mostra in Battaglia" spuntato serve per farlo scorrere anche in battaglia, ma se non è selezionato anche "Mostra Timer", non verrà visualizzato, ma continuerà comunque a scorrere!" )

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/gt/gt2.PNG

     

     

    Poi ti crei un secondo Evento Comune da richiamare( puoi nominarlo "Fine Fix Timer" ), con le 3 seguenti istruzioni:

     

    °Gestione Timer -> Ferma

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/gt/gt2-1.PNG

     

    °Cambia Variabile -> Variabile n°XXX = 5999

    ( puoi nominarla "Tempo Impiegato" e deve impostarla necessariamente a 5999, perché corrisponde in secondi a "99 minuti e 59 secondi" cioè "5940 + 59 secondi", il tempo massimo del timer di rpg maker )

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/gt/gt3.PNG

     

    °Cambia Variabile -> Variabile n°XXX - Secondi Rimanenti

    http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/gt/gt4.PNG

     

     

    [ ora hai i secondi di tempo percorsi tra la chiamata dell'Evento Comune "Inizio Fix Tempo" e la chiamata dell'Evento Comune "Fine Fix Tempo", quindi ti basta fare così:

    °Chiama -> Evento Comune: "Inizio Fix Tempo"

    °Inizia Battaglia

    °Chiama -> Evento Comune: "Fine Fix Tempo" ]

     

    [ va fatto così ovviamente perché il Timer di Rpg Maker è solo alla rovescia! ]

     

    [ ho RPG Maker 2000 Value 1.5.1.0 di White Dragon, ma anche se cambiano alcuni nomi, i comandi sono gli stessi nella stessa posizione! ]

     

    Io ti ho semplicemente dato un consiglio su come fare per ottenere i secondi trascorsi durante la battaglia. Funziona ovviamente finché non raggiungi il massimo che, a mio parere, è un compromesso( come avevo accennato all'inizio ) accettabile nel tuo caso ( battaglie che durino più di un'ora?? xDD ). Se proprio ti serve, potresti ricaricare il timer quando sei sicuro che ha finito, controllando i secondi rimanenti ogni tot di turni o altro, finché non scendono a zero. Così ogni volta che finisce, lo fai ripartire.

     

    Io non so che sistema di tempo usi per il gioco, quindi se poi vuoi i minuti e i secondi e non espresso solo in secondi, allora nell'evento "Fine Fix Tempo", devi aggiungere un Ciclo che tolga ogni volta alla variabile "Tempo Impiegato" 60 come valore numerico e che aggiunga il valore numerico 1 ad un'altra variabile, che chiamerai "Fix Tempo Minuti". Alla fine del ciclo ci metti anche una condizione dove poni che se la variabile "Tempo Impiegato" scende sotto il valore numerico 60, allora assegna ad una nuova variabile che puoi chiamare "Fix Tempo Secondi" il valore di "Tempo Impiegato". Infine, logicamente, dentro tale condizione ci metti un INTERROMPI CICLO. Avrai così sia i minuti sia i secondi in due variabili separate pronto per sommarle al tuo sistema di scorrimento del tempo ( il quale sarebbe meglio disattivarlo prima di chiamare l'evento "Inizio Fix Tempo" e riattivarlo solo dopo che viene chiamato "Fine Fix Tempo" ).

     

    Spero non sia troppo macchinoso ( alla fine si tratta si e no di meno di 10 istruzioni circa in totale negli eventi comuni ).

     

     

    EDIT: abbiamo postato in contemporanea, ora però devo scappare >_<

  19. Salve,

    volevo giusto precisare che la scena non è semplicemente una successione di righe di codice statiche, bensì un Engine che racchiude diverse funzioni utili allo svolgimento dell'animazione stessa:

     

    Cicli Atmosferici:

    °Nuvole ( di tutti i piani, sono infatti 3+1+2 le zone nuvolose che si muovono sullo schermo );

    °piccola nuvola ( attraversa lo schermo ogni tot di tempo casuale, a velocità casuale e con altezza sull'asse Y casuale );

    °Pioggia ( l'animazione completa conta 7 frames differenti );

    °Fulmini ( 6 differenti posizioni per altrettanti suoni diversi: 2 centrali e 4 laterali, ovviamente random e con effetto sonoro bilanciato in base alla caduta del fulmine: sinistra----centro----destra );

     

     

    Veivoli:

    °Tutti i veivoli si muovono per mezzo di una variabile "velocità" ( velocitàX e velocitàY ), grazie alla quale possono accelerare o decelerare gradualmente semplicemente modificando il valore della variabile con una sola riga di codice;

    °Tutti i veivoli sono dotati di 3 frames totali per animazione;

    °Tutti i veivoli sono dotati di un'animazione per il tubo di scarico ( provvisoriamente uguale per tutti, a parte Gonter quando ha il motore danneggiato );

    °Tutti i veivoli sono dotati della riproduzione sonora del loro motore con bilanciamento sonoro in base alla posizione del veivolo stesso sullo schermo: sinistra----centro----destra;

     

    Altro:

    °Il mostra/cancella messaggio( ovviamente );

    °Il Fumo che esce dal tubo di scarico ha un movimento casuale su un range di spazio predefinito;

    °I Veivoli si spostano attorno il loro asse in modo del tutto casuale ma sempre entro un range di spazio predefinito;

    °Praticamente ho usato quasi tutte le 50 pictures!!

     

    Non si sa mai che da scena animata possa diventare una scena animata interattiva( ad esempio premere un pulsante al momento giusto o schivare proiettili con le frecce etc etc )!

     

    Ad Aggiornamenti ^^

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