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Se, come già ha detto Testament, sei costretto ad aggiornare periodicamente l'immagine( tramite Mostra Picture o Muovi Picture ) allora una soluzione sarebbe quella di ( oltre a tenere sempre spuntato "Muovi con la Mappa", comando che permette all'immagine di rimanere ancorata alla mappa anche quando non stai aggiornando l'immagine stessa ) creare un Evento su Mappa vuoto, che rappresenterà la posizione della picture ( chiamiamolo ad esempio "Pos Lampione" ) e di sfruttarne le Coordinate su Mappa X e Y. Fatto ciò, le Coordinate che assegnerai alla tua immagine tramite il Mostra Picture, saranno le Coordinate su Mappa X e Y dell'evento "Pos Lampione" appena creato. Quindi, prima di usare il Mostra Picture, salva in due Variabili le rispettive Coordinate su Mappa X e Y ( basta che tu vada su "Cambia Variabile" e imposti che il suo valore sia uguale a ["Evento"]("Pos Lampione") > "Mappa X" per la Coordinata X, e ["Evento"]("Pos Lampione") > "Mappa Y" per la Coordinata Y ). Impostate entrambe le variabili, subito dopo metti il Mostra Picture con coordinate le due variabili appena impostate e il gioco è fatto ^^ EDIT Piccolo esempio nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: http://ultrasonic.altervista.org/_altervis...empi/Nuvola.zip L'ho fatto con RPG Maker 2000, ma non cambia niente. In alto a sinistra della mappa c'è il processo parallelo, mentre nella zona di terra scura c'è l'evento che rappresenta la posizione dove deve stare l'immagine. EDIT 2 Non avevo letto la risposta di MasterSion. Ho praticamente spiegato su più righe ciò che lui ha scritto in una sola frase xD
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http://charas-project.net/resources/Charasets/926_1062825748.PNG
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Quello è un video del 2008, e anche se attualmente la grafica delle animazioni è ancora quella, non è definitiva. Il motivo è molto semplice: prima mi concentro sullo scheletro del BS, poi vado per gradi, così da giungere sino alla grafica e al suono, che possono essere creati/aggiunti/sostituiti in qualsiasi momento senza intaccare la base del BS. Inoltre Starry dovrebbe occuparsi di fare tutte quelle risorse necessarie che non si riescono/possono trovare( attualmente ha già fatto molte pose/animazioni per la trasformazione di Zonta ). Però al momento è meglio che lui concentri le sue energie dove è assolutamente indispensabile, ovvero il mapping; io per programmare il BS intanto posso arrangiarmi con qualche edit di fortuna. Volendo sbilanciarmi( anche se nel primo post di questo topic c'è già abbastanza xD ), le sfere magiche avranno movimento ed effetti differenti in base all'elemento( oltre appunto ad un aspetto grafico più particolare ); finisco scrivendo che pure l'HUD e il Menù del BS non sono più quelli, lasciando spazio a qualcosa di decisamente meno anonimo e più funzionale. Come accennava Starry, penso che siano più le differenze che le somiglianze( molto probabilmente solo apparenti ). Tenendo conto che poi tu lavori su RPG Maker XP, hai la possibilità( volendo ) di muovere quei dannati Eventi per pixel( è una cosa che non sopporto assolutamente di rpg maker 2000 >__> ). Per il resto, ogni personaggio, alleato o nemico che sia, avrà il suo Equip, il suo set di Abilità Attive e Passive, Status alterati ( mi pare che nel primo post di questo topic vengano citati solo Avvelenamento, Cecità e Mutismo, in realtà ora sono più di una decina ), barra "Trance"[ l'unico a potersi effettivamente trasformare è Zonta( e i nemici ), gli alleati invece potranno ... ), tecniche combinate( non solo nel gruppo di Zonta ... ) e mi sa che ho detto già troppo xD @Guardian of Irael: sono poco effettati perché è la prima fase ( ovvero, è stato modificato solo il chipset, non ci sono ancora le pictures ).
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Se avessi le animazioni per tutti, animerei tutti. Attualmente, oltre a Zonta, anche i compagni hanno le loro animazioni. Per i nemici invece( ma anche per gli altri eventualmente ), pensavo ad un sistema di emoticon con fumettino sopra la testa, per indicare le loro intenzioni ( ad esempio, sta per attaccare/attaccando, ha subito danno, sta usando un oggetto, etc etc ), oltre ai vari flash colorati. Se ci sarà occasione di creare i vari sprite, si faranno le animazioni anche per i nemici.
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Allora quest'anno, mostriamo un video di qualche anno fa xD ( io francamente non voglio rischiare... e se Guardian of Irael avesse la rabbia? poi con tutti quei ^ ^ io non mi fido... preferiamo dargli in sacrificio un video anche se VERY OLD ). Essendo un video che inviai a Starry quando feci qualche piccolo test sull'IA, chiaramente molte cose sono state fatte senza cura per i dettagli( tipo la sfera che passa da sotto il robot ) ed è proprio una sciochezzuola, accontentatevi per ora :E Ne ho aprofittato anche per fare delle prove su youtube, per cui lascio qui 3 link dello stesso video in formati differenti: 480p: http://www.youtube.com/watch?v=rcIcUnktipc 720p: http://www.youtube.com/watch?v=eKRwA2vIPhQ 1080p: http://www.youtube.com/watch?v=_RwE4tQgcJk @Testament
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[Pack]RPG Maker 95+ rip per RPG Maker 2k, 2k3, XP e VX
JackX replied to Hash'ak'Gik's topic in Grafica
http://www.vizzed.com/RPGMaker95/ Prima pagina di ricerca con google :E PS: giusto per far compagnia a Guardian of Irael durante il suo ban :3 -
Fermare l'Eroe mentre si usa un menu su mappa.
JackX replied to quaever's question in Supporto 2K/2K3
Mi quoto da un altro topic(ho opportunamente levato le parti che non servivano): Avevo scritto un po' in fretta, per cui provo a spiegarmi meglio: Se utilizzi un Evento con Inizio Automatico per l'esecuzione del menù, il giocatore non sarà più in grado di muovere l'Eroe tramite la normale pressione degli appositi tasti, e gli eventuali movimenti degli altri Eventi che sono stati opportunamente impostati in precedenza nell'Editor Eventi(Creazione Percorso) di ciascuno, saranno bloccati finché c'è l'Evento con Inizio Automatico. Comunque, Eroi ed Eventi, possono essere "mossi" tramite l'apposito comando Muovi Evento, se posto all'interno dell'Evento con Inizio Automatico stesso, oppure di un altro Evento con Processo Parallelo. Se non usi i percorsi predefiniti per il movimento di altri eventi( o se invece ti serve proprio che vengano bloccati anche quelli oltre l'eroe ), ti conviene sicuramente fare così ( sempre che la struttura stessa del menù che hai costruito lo permetta, ma penso sia difficile il contrario ). PS: Chiaramente va benissimo qualsiasi altro metodo, come quello citato da Impaled Janus, ho scritto giusto per dare un'alternativa. La differenza sta nel dover settare "Inizio Automatico" l'evento del menù invece che mettere due muovi Evento, uno all'inizio e uno alla fine. Dunque di per sé son facili entrambi, ma ognuno ha vantaggi e svantaggi( seppur quasi relativamente irrilevanti ) propri. -
Convertitore tilesets e risorse di rpg maker 2003 in rpg maker xp
JackX replied to Vincent's question in Supporto XP
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=10920 Cerca meglio la prossima volta ;) -
http://img59.imageshack.us/img59/6400/asprpgm2003.th.png "Aspetta fino alla pressione di un Tasto"(non presente in RPG Maker 2000 ). Oddio... a saperlo prima ora avremmo già finito Dark Rain( xD ). Penso che tu abbia trovato una versione migliore o che comunque abbia utilizzato un file .bat per l'installazione delle font corrette ( nella versione che ho io c'è una cartella Fonts nella stessa directory del programma con i files in questione ). Probabilmente alcune cose( come il numero di Picture o il numero di variabili ) potevi rimediarle facilmente con Resource Hacker. Ho appena riprovato nella versione Value! di RPG Maker 2000 e in RPG Maker 2003 a utilizzare eventi con Inizio Automatico. In entrambi i casi si sono differenziati dai Processi Paralleli per due caratteristiche:1) solo un Evento con Inizio Automatico per volta in contemporanea, se provi a metterne due verrà comunque eseguito soltanto uno dei due( molto probabilmente quello con un ID Evento minore ); 2) blocca il movimento(non l'animazione) pre-impostato(nell'apposito editor eventi) di qualsiasi Evento e blocca anche la normale possibilità di movimento dell'Eroe da parte del giocatore; comunque, gli Eventi possono essere mossi tramite l'evento con Inizio Automatico stesso o da altri Eventi( in Processo Parallelo ); Ho fatto dei test veloci, potrebbero esserci altre differenze rispetto ai Processi Paralleli, sinceramente ho sempre usato poco l'Inizio Automatico. Io sono passato dalla versione Inglese di Don Miguel direttamente alla Value! tradotta/modificata dal team di White Dragon.Da quanto ho capito è stato migliorato "il calcolo del Muovi con Mappa", però non so esattamente i vantaggi che ne comporta.
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Miglior utilizzo di "variabili" e "condizioni se"?@variabili: inutile discutere sul numero massimo di variabili allocabili e il numero massimo di cifre per ognuna, visto che ci sono patch( o meglio, "versioni" dei due programmi ) che non dovrebbero affatto far rimpiangere nulla in questo senso. Se però intendevi altro che non avevo già scritto nel primo post, mi aiuteresti nello scopo del topic se scrivessi in merito. @condizioni se: questo comando offre, in RPG Maker 2003, le stesse e identiche funzioni che in RPG Maker 2000, nè più nè meno ( ovviamente è presente anche il secondo Timer come condizione, ma in questo senso non è rilevante ). Forse intendevi confermare quanto suscritto per la "Condizione Evento"? Il Menù, in effetti non sono andato a riguardarlo, controllo e poi aggiungo al primo post( idem, non uso quelli standard xD ).Non ho mai avuto questo genere di problemi, e di cose particolari e/o complesse( non parlo di difficoltà ovviamente, ma di concatenazione di cicli, chiama evento etc etc ) penso di averne fatte abbastanza, rilevando dei "bug" indotti dalle caratteristiche del programma stesso( ma in entrambe le versioni ). Se hai un'esempio concreto in merito, posta pure così poi lo aggiungerei come differenza nel primo post ^^ EDIT: riguardo le Immagini, il "Muovi con Mappa" migliorato credo che non lo sapesse quasi nessuno( io ne sono venuto a conoscenza tramite DestinyPatcher, che permette di applicarlo anche a RPG Maker 2000 ), mentre la feature della trasparenza, è una cosa abbastanza "singolare". Del Menù me ne stavo proprio scordando e tutte quelle caratteristiche riguardanti il BS le stavo tralasciando perché di per sé il fatto che sia Laterale è un motivo più che valido per passare dal 2000 al 2003 ( se appunto si ha bisogno di quello laterale ). Visto che ci sono allora frugo meglio e aggiorno. Grazie ^^
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Vorrei cercare di raccogliere qui tutte le differenze fra RPG Maker 2000 e RPG Maker 2003, poiché molti utenti del 2000 passano al 2003, e vorrei capire quali e quante sono effettivamente le differenze fra i due programmi e conseguentemente i vantaggi/svantaggi che ne scaturiscono. Riporto per ora quelle che ricordavo quando ho postato qua: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?s=&am...st&p=178040 #Sistema di Battaglia Laterale( e tutto ciò che gli ruota attorno, come ad esempio il secondo tipo di Animazioni di Battaglia presente nel Database ) invece che Frontale; #Un numero maggiore di tasti possibili da controllare con l'apposito comando(0-9, +, -, *, /, .); #Possibilità di usare 2 Timer invece che 1 solo; #La Condizione Evento "Variabile" dispone di tutti gli operatori di confronto(==,>=,<=,!=) invece che solo del "maggiore/uguale"; http://img139.imageshack.us/img139/72/cerpgm2003.th.png #Possibilità di Cercare tra le Mappe e gli Eventi Comuni del proprio progetto, "Variabile", "Switch" e "Nome Evento"; #Possibilità di utilizzare un Frame(Sistema 2 del Database, dovrebbe essere un'immagine fissa in primo piano rispetto a tutto il resto che si trova sulle Mappe, comprese Immagini e Animazioni di Battaglia); #Possibilità di gestire separatamente la trasparenza della metà superiore e della metà inferiore delle Immagini; http://img526.imageshack.us/img526/2965/pmsmirpgm2003.th.png #L'opzione "Muovi Immagine con la Mappa" è stata migliorata; Ringrazio anticipatamente qualsivoglia contributo ^^ EDIT: Ebbene sì, sono uno dei pochi sopravvissuti che utilizzano ancora principalmente RPG Maker 2000.
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Se il codice dell'immagine è messo all'inizio della pagina, di fatto non viene eseguito ciò che viene dopo( e ci sono anche modi per farlo andare anche se non lo è ). Quindi dipende poi da come il codice deve essere implementato e ho dato per scontato che anche lui fosse in grado di utilizzare i LABEL, mentre invece il comando che ho usato nell'immagine è, in determinati casi, anche più consigliabile del LABEL, ma davvero poco usato. Insomma, volevo giusto offrire una alternativa che potesse essere "interessante" ^^ EDIT: Gli ho passato il progetto per messaggio privato che ora metto anche qui: http://ultrasonic.altervista.org/_altervis...ova_tasti_2.zip Il codice nell'immagine è corretto e funzionante, ed è lo stesso che potrete vedere nel progetto.
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Il principio rimane sempre lo stesso, c'è poco da fare xD Però avevo letto qualche post fa che lui voleva qualcosa di più breve e compatto possibile( almeno così io ho intuito ) e così ho postato quell'immagine, che se guardi bene( non come Hash'ak'Gik ( scherzo :P ) ) non ho usato i LABEL, risparmiando sul numero di comandi e righe utilizzate( non c'era neanche bisogno di mettere gli "Aspetta" in quei punti mi sa ). Poi se noti, nell'immagine, ci sono delle coppie di righe uguali che si ripetono, il che lo rende abbastanza pronto per essere trasformato in un qualcosa di più versatile e dinamico, tramite aggiunta di altre variabili e chiama evento che gestiscano il tutto anche in casi più complessi col minimo sforzo del "programmatore".
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Cioé... tu intendi dire che a te va bene lo stesso se invece che fare "GIU' - GIU' - SU - SU", io faccio "GIU' - GIU' - DESTRA - SU - SU"? xD A parte che, come puoi ben vedere, ogni volta controlla "se il tasto premuto è quello della sequenzua corretta, aumenta di 1 il "contatore sequenza", altrimenti lo azzera" e quindi di fatto riconosci ogni volta se si esce fuori dalla esecuzione corretta. Io poi semplicemente ho deciso che in quel punto azzerasse il "contatore sequenza" così da costringere il giocatore a ripetere la combo dall'inizio, ma se lo si cancella, puoi premere tutti i tasti che vuoi, l'importante è che in mezzo vengano riconosciuti quelli suddetti in ordine ( cioé "GIU' - GIU' - SU - SU", poi se ci metti dentro un DESTRA, un SINISTRA o qualsiasi altra cosa non importerebbe più ). Se tu poi intendi dire che ti serve riconoscere esattamente due combo particolari, simili ma che differiscono per qualche tasto( ad esempio "GIU' - GIU' - SU - SU" e "GIU' - SINISTRA - DESTRA - SU" ), allora questo non mi pare lo faccia nemmeno la demo di domyssj, e comunque sia lì si tratterebbe di "dirottare" correttamente il tutto, facendo sempre e solo uso degli stessi comandi che ho utilizzato nell'immagine. EDIT: ho comunque ampiamente risposto al quesito del titolo del topic( nonché del primo post ), mi scuso per non aver letto tutto il topic, non ho pensato che nel mentre la richiesta si fosse così ampliata :E
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http://img268.imageshack.us/img268/6610/comborpgmakerxp.png C'è bisogno di una demo? xD Aggiungo solo che va messo in Processo Parallelo e che è giusto la base funzionale, cioé riconosce la sequenza e alla fine spara il messaggio, uno poi lo sistema come vuole( chessò, ci mette l'Aspetta 0.0 per non far laggare tutto, metta ON una switch quando si esegue la combo etc etc ). Sopra di questo poi si può creare un sistema più versatile, complesso e universale (grazie al comando Chiama Evento e a qualche altra variabile ). La cosa lunga è stata installare RPG Maker XP, trovare i comandi ( son tutti spostati rispetto al 2000 xD ) e ritagliare quell'immagine( odio paint ) >_> PS: ho provato la demo di domyssj, ed è per quello che poi ho postato quell'immagine là, perché nel metodo che usa lui uno deve premere in successione GIU' - GIU' - SU - SU, però se io premo GIU' - GIU' - DESTRA - SU - SU, alla fine me lo riconosce lo stesso perché non azzera ogni volta il contatore della sequenza( oltre al fatto che ho utilizzato 1 sola pagina invece che 4, domyssj, hai esagerato mi sa xD ). EDIT: quando ho visto due pagine di topic in così poco tempo mi son spaventato xD( è per quello che sono arrivato fin qui, al massimo intervengo raramente nella sezione 2000/2003 )
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http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...mp;hl=minimappa A parte che con un po' di buona volontà ( o frugando in progetti già esistenti ) potresti imparare molto di più, è probabile che io ci abbia messo meno tempo ad usufruire del comando Cerca del forum che tu a creare questo topic. Quindi, la prossima volta, ti converrebbe prima provare a cercare :rox: EDIT: ho postato quasi in contemporanea con Dragon7 >_<
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You're welcome ^^ That is a "theoretical example" to show them what is possible do with RMEventFactory. Thank you for your reply( I hope that everybody will read the manual of this great tool ), I will add it( translated ) in first post of this topic.
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[RM2000]DestinyDLL - Patch Multi-Funzione + Linguaggio Scripting
JackX replied to JackX's question in Supporto 2K/2K3
Scusate doppio post... http://www.youtube.com/watch?v=vwYc0EAF_0Q video che mostra la demo originale( in tedesco quindi ) di DestinyDLL( manca però la parte multiplayer, che corrisponderebbe a quella che ho postato nel primo post di questo topic ); dimostrazione di un "rendering 3D"( visto com'è il risultato, molto probabilmente ha utilizzato un programma per creare un file di testo in cui fossero contenute tutte le coordinate e il colore di ogni singolo pixel nello "spazio" che formano le 6 facce del dado, che si tradurrebbe in un algoritmo molto semplice ma di una lentezza relativa la processore che lo elabora, trattasi pur sempre di rpg maker... ); -
Se ci fosse Dax ti direbbe di utilizzare l'editor di immagini interno di Game Maker Se ci fosse JackX invece ti direbbe di utilizzare( visto che si tratta di immagini a 256 colori ) Character Maker 1999 Ti lascio anche un file zip che feci per un utente, contenente delle immagini con spiegazioni passo passo per impostare il colore di sfondo in Photoshop( forse arrivo tardi... potrebbe comunque servire ad altri che leggono ): http://ultrasonic.altervista.org/_altervis...pgmaker2000.zip
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Ennemisa volta che lo scrivo, "RPG Maker 2009 Ultimate" e "DestinyPatcher + DestinyDLL" di base non hanno nulla a che fare, nascono con scopi diversi( da quanto posso vedere ) e con risultati diversi. "RPG Maker 2009 Ultimate" è un'interfaccia grafica( forse è questo il termine che non è chiaro? ) alternativa a quella di RPG Maker 2000/3 che inoltre presenta caratteristiche in più sull'interfaccia, come i vari colori per il codice ( highlight ) o la possibilità di tornare indietro dopo una determinata operazione ( "Undo" button ) etc etc. E' probabile che poi ci sia anche qualcosina sull'exe, non ho verificato. Infine, sono pianificate( cioé non ancora realizzate ) alcune nuove funzioni come la possibilità di integrare in una certa maniera, il linguaggio di programmazione LUA. "DestinyPatcher + DestinyDLL", il primo è un programma per applicare delle "patch"( RPG Maker 2009 Ultimate NON E' UNA PATCH ), ad esempio saltare la schermata col menù iniziale, o cambiare lo schema dei tasti, o fare in modo che di base parta sempre come finestra, o aumentare il numero massimo dell'indice delle picture etc etc. Dunque agisce direttamente al file RPG_RT.exe del proprio progetto per applicare delle modifiche. Invece RPG Maker 2009 Ultimate si sostituisce al programma RPG Maker 2000/2003. DestinyPatcher( che ricordo è solo per RPG Maker 2000 ) inoltre dà la possibilità di usufruire della DestinyDLL, con la quale si possono inserire del codice all'interno dei commenti di RPG Maker, che verrà appunto interpretato come tale( basta inserire prima del codice il simbolo $ ), permettendo le più svariate funzioni, come calcoli matematici( seno, coseno, logaritmo, esponenziali etc etc ), lettura di file di testo, lettura da siti php, riconoscimento di qualsiasi tasto premuto sulla tastiera, riconoscimento delle coordinate del mouse etc etc. Nulla di personale ovviamente xD Io sono già all'80%!! Seriamente, Ally sta già facendo questo lavoraccio, di certo non mi metterò in mezzo xD
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[RM2000]DestinyDLL - Patch Multi-Funzione + Linguaggio Scripting
JackX replied to JackX's question in Supporto 2K/2K3
Ho già parlato con Seto86 di questo e a lui va bene se apro un topic apposito( traducendo le parti in inglese di quello presente sul sito dell'autore ) appena ho tempo. Come ho già scritto nell'altro post... -
http://cherrytree.at/cms/wp-content/uploads/ScreenShot_302_RPG-Maker-2009-Ultimate.png Attualmente è una interfaccia grafica alternativa, con funzioni in più, tipo questa http://cherrytree.at/cms/wp-content/uploads/ScreenShot_323_Event-Editor-ID_0006.png e altre interessanti come l'highlitght sul codice http://cherrytree.at/cms/wp-content/uploads/ScreenShot_315_Database.png Come quindi stava già dicendo Seto86, l'idea dell'autore è di implementare il suo sistema di scrittura del codice, CGSS, all'interno di questo programma. C'è anche una demo tecnica in merito sul suo sito, però se da un lato ha maggiori potenzialità rispetto a DestinyDLL( che già di suo fa tantissimo ), dall'altro è sicuramente molto più complesso da quello che ho potuto vedere e anche la lunghezza del codice di per sé mi sembra molto maggiore... vedremo quando effettivamente l'avrà implementato in questo programma.
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[RM2000]DestinyDLL - Patch Multi-Funzione + Linguaggio Scripting
JackX replied to JackX's question in Supporto 2K/2K3
Ormai è fatta xD Basta non continuare a discuterne qui ( comunque "RPG Maker 2009 Ultimate" e "DestinyDLL" non hanno assolutamente nulla a che fare, hanno utlizzi/scopi completamente differenti: il primo è un'interfaccia grafica alternativa l'altro è un sistema di scripting ). -
[RM2000]DestinyDLL - Patch Multi-Funzione + Linguaggio Scripting
JackX replied to JackX's question in Supporto 2K/2K3
Sì, infatti ho scritto "per opposizione", visto che la parte subito seguente all'errore è sottolineata, per cui l'occhio cade proprio lì vicino :F Mostrare un cubo o una piramide non dovrebbe essere un problema ( almeno sul mio PC ) ma prima dovrei studiarmi qualcosa di buono sulla rotazione di un oggetto 3D ( forse lo si fa in Matematica Applicata, tramite matrici ovviamente ). Giusto per farti un'idea, la pipetta è fatta nel seguente modo(lo scrivo in pseudo-codice): Il primo parametro, in questo caso "1", è l'ID dell'immagine su cui si vuole disegnare la linea; I parametri X1 e Y1 indicano le coordinate dove avrà origine la linea; I parametri X2 e Y2 indicano le coordinate dove finirà la linea; L'ultimo parametro, in questo caso "5", indica il colore della linea secondo la palette dell'immagine su cui viene disegnata; Quindi questo codice disegnerà 30 linee( 230 - 200 ) le quali avranno tutte lo stesso punto di arrivo ( 155, 90 ) e la stessa ordinata d'origine ( 140 ) ma ad ogni ciclo aumenterà di 1 l'ordinata, per cui andrà a formarsi una sorta di "triangolo": http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/destinydll/triangolo.png A fare una piramide con questo metodo non ci vuole niente... certo è che non dev'essere gigantesca xD Il gioco d'esempio di DestinyDLL di per sé non contiene nulla di assolutamente pesante. Infatti ciò che può far laggare continua ad essere i comandi di rpg maker ( il ciclo di cui parlo, è fatto col comando di rpg maker, poi al suo interno ci posso mettere ad esempio del codice di DestinyDLL, così anche per le "condizioni se" ). EDIT: rispondo a Seto86 per MP perché se è quello che penso io, non è inerente al topic. -
[RM2000]DestinyDLL - Patch Multi-Funzione + Linguaggio Scripting
JackX replied to JackX's question in Supporto 2K/2K3
A parte #BS( e tutto ciò che vi ruota dietro ); <- [chi vuole se lo fa pure ad eventi, ma è una comodità indiscussa averlo già pronto nonostante i suoi limiti] #il numero maggiore di tasti utilizzabili; <- [si può fare di più e meglio con DestinyDLL] #i due timer; <- [si può fare ad eventi quindi anche con DestinyDLL] #la possibilità di scegliere come "condizione evento" se una variabile( oltre a >= ) è =, >, <, <=, !=, rispetto ad un determinato valore; <- [si potrebbe aggirare ad eventi, e DestinyDLL di suo ha una funzione per attivare/disattivare qualsiasi Evento da qualsiasi posizione: "Event[index].Exists = TRUE/FALSE", che messo a FALSE ha lo stesso effetto di un "Annulla Evento" all'interno dell'Evento desiderato, mentre se messo a TRUE fa l'operazione inversa dell'"Annulla Evento", facendo quindi riapparire l'Evento annullato] #il comando cerca "switch, variabile, nome evento" all'interno delle mappe del progetto; <- [esiste RM2k(3) Debugger che ha anche funzioni in più, ma di fatto è meno comodo che avercelo integrato direttamente nel programma; interessante in questo caso è anche RPG Maker 2009 Ultimate] #frame(sistema 2); <- [si può fare ad eventi quindi anche con DestinyDLL] #gestire separatamente la trasparenza della metà superiore e inferiore delle picture; <- [credo basti usare due immagini separate...] c'è altro ancora che mi sfugge? Non l'ho usato tanto e ora potrei averne scordata qualcuna e/o essere all'oscuro di altre... ovviamente per tutte le features non ho tenuto conto ovviamente di queste all'interno del BS di default ( ad esempio i due timer ). Se poi dobbiamo parlare del "Muovi con Mappa" migliorato in RPG Maker 2003, rispondo che DestinyPatcher ha la possibilità di aggiungera questa feature negli exe di RPG Maker 2000. Se invece dobbiamo parlare a livello di capacità e prestazioni, io a suo tempo non vidi in RPG Maker 2003 queste grandi possibilità{ mi riferisco all'occasione in cui discussi con Lakaroth della sua scelta di utilizzare RPG Maker 2003 per la demo tecnica che fece su Zelda, e lui rispose che RPG Maker 2000 non sopportava lo stesso numero di eventi in esecuzione... non so se fosse la sua versione di RPG Maker 2000, ma io a suo tempo feci dei test al riguardo, copia-incollando decine e decine di eventi in processo parallelo, eventi con "chiama evento" e l'unica cosa che effettivamente non sopportava( entrambi alla fine ) sono i "chiama evento" con profondità elevata, nel senso di "Evento1 chiama evento -> Evento2 chiama evento -> Evento3 chiama evento ->... etc etc"; negli altri casi, semplicemente laggavano xD }. Questo argomento sarebbe da approfondire con un numero di test maggiore e più specifici. Comunque appena posso farò delle prove per poter utilizzare DestinyDLL su RPG Maker 2003, ma la vedo dura :E Questo è interessante :3 Non dovrei sbagliarmi nel dire "sicuramente tutti i caratteri ASCII". Così hai messo anche in evidenza( per opposizione ) l'errore di distrazione che ho fatto, "ad ottenere" xD ( fa proprio ribrezzo leggerlo ) Di base non ci sarebbe nessuno problema ad utilizzare il drawline per fare un cubo, una piramide etc, il fatto è che io poi vorrei anche poterli "ruotare"( traslarli e scalarli son semplici al confronto ) e attualmente mi mancano le conoscenze in merito( insomma, dovrei cercare su internet e studiarmi qualcosa, dunque dipende se trovo il tempo ). Poi bisogna vedere se girerebbe ovunque visto che il tutto va sparato dentro un CICLO ( così come la pipetta è formata da una serie di linee ridisegnate ogni istante tramite un ciclo ). Aggiungo infine che la tech demo l'ho provata anche su una macchina virtuale ( windows xp professional, 512 MB di ram e 1 singolo processore, con vmware ) ed ha girato in modo praticamente fluido, che è di per sé una buona informazione, spero di poterlo provare su un portatile non tanto performante a breve.
