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Strumenti utili allo sviluppo di applicazioni.
JackX replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
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Strumenti utili allo sviluppo di applicazioni.
JackX replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
( ho un modo di scrivere per il quale cerco di non dare per scontato una comune conoscenza di un argomento, in modo che se sono a conoscenza di qualcosa di sbagliato, posso dare agli altri l'occasione di correggermi e viceversa ) Fino a qualche tempo fa credevo che comunque bisognasse pagare una licenza, almeno per vendere... a quanto pare invece da un bel po' rilasciano Flex open-source e free ( perché una cosa è l'IDE, un'altra sono API, SDK, framework etc. che potevano comunque essere a pagamento ). Anche Machinarium, che ha potuto vedere luce su iPad 2 grazie ad Air ( mi pare all'inizio fosse proprio in esclusiva per iPad 2, per quanto riguarda le piattaforme Mobile, quindi niente Android, ora non saprei... ). Mannaggia a me :E Se sei già ben avviato, probabilmente è meglio rimanere dove sei... Il punto è che non avendo mai visto un tuo topic in merito al tuo progetto ( a parte i due articoli sul magazine ), non ho mai capito se il problema è che devi accumulare prima conoscenze a sufficienza o semplicemente è una questione di tempo... in entrambi i casi, avendo una curva di apprendimento più alta e potendo fare certe cose scrivendo meno codice, Processing potrebbe aiutare in tal senso. Ora ci sono le versioni beta della 2.0 ( quando avevo iniziato a provarlo era da poco uscita la prima alpha release della 2.0 o poco prima insomma ), e dovrebbe essere ancora più maturo. Con Dark Rain ho sbagliato nel non mettermi da subito dei limiti ben precisi nella realizzazione di CBS etc. e nel voler sempre cercare di avere tutto ( volevo fare il bs custom con le combo, le animazioni per tutti i PG contemporaneamente etc., ma senza dover ricorrere all'utilizzo esclusivo delle Picture, per poter preservare l'uso del Map Editor per fare mappe con Charset e Chipset etc., in modo anche da non avere stacco tra BS ed Esplorazione ). La conclusione è che poi, volendo fare troppo ( senza già saper fare tutto ma imparando all'occasione cose nuove ), non si è concluso niente e ora si pensa di investire meglio il tempo futuro facendo grafica da 0 ( in modo da poter adottare uno stile grafico che possa permettere una creazione delle risorse più rapida ) e linguaggio di programmazione ( per i già tanti motivi già accennati: cross-platform, meno limiti, maggiori prestazioni, fare una esperienza più completa etc. ). Sto come al solito divagando... Insomma, dipende da quanto tempo hai e da quanto ne vuoi investire e se pensi, allo stato attuale, di farcela prima di diventare troppo vecchio xD Questo può aiutare a farsi un'idea: http://www.hobbygamedev.com/int/the-making-of-a-10-thunderbolt-2/ [ ho notato che sullo stesso sito ci sono altri articoli abbastanza interessanti per creatori di videogiochi, come questi http://www.hobbygamedev.com/adv/2d-platformer-advanced-collision-detection/ http://www.hobbygamedev.com/int/platformer-game-source-in-processing/ nel secondo, in particolare, parla anche di Processing e nei suoi difetti parla solo della poca affidabilità dell'applet Java ( il cui supporto, come ho già scritto, è stato tolto nelle versioni successive, quindi niente più utilizzo via browser ) e sulla libreria audio di default, che penso sia sempre riferita al suo utilizzo nell'applet e molto probabilmente ad una versione un po' datata della stessa ] Dovevo scrivere "fui stato tentato forse", lo vidi più di 1 anno fa, acqua passata xD ( magari però a qualcuno possono interessare questi articoli, in italiano e con progetti d'esempio, sulla "modalità" 3D di Game Maker 6: http://mastergidan.altervista.org/guida3D/Tutorials_3D_per_Game_Maker_6.html ) -
Strumenti utili allo sviluppo di applicazioni.
JackX replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Una cosa che forse è passata un po' inosservata, è che il programma famoso Adobe Flash ( a pagamento ), non è l'unico modo per creare un documento swf eseguibile con un Flash Player ( quest'ultimo è gratuito invece ). Esistono alternative gratuite al programma Adobe Flash, che ti danno quindi ancora la possibilità di utilizzare strumenti grafici per gestire la Timeline, potendo sempre integrare/alternare il linguaggio di programmazione ActionScript. Ma esistono anche alternative che ti permettono di avere a che fare solo con il linguaggio di programmazione ActionScript, quindi come se scrivessi codice C++ su un blocco note xD ( ovviamente, come per C++, Java etc., anche per l'ActionScript esistono IDE appositi che ti permettono quindi di integrare tutte quei passaggi necessari per passare dal codice all'eseguibile in modo automatico ). Per far ciò si può utilizzare Flex, SDK messo a disposizione, open-source e free ( che ricordo non sono sinonimi ), dalla stessa Adobe. Quindi ti scegli l'IDE, ci carichi l'SDK ( un po' come si fa, con un IDE C++, per le SDL ) e poi diciamo che inizi a programmare xD Adobe Air, sempre gratuito, è una libreria ( o un insieme di esse insomma ) che ti permette di superare dei limiti di Flash ( e quindi del Flash Player ) e di poter così accedere a delle funzioni del sistema operativo in uso, in modo comunque cross-platform. Facciamo un esempio pratico. Hai bisogno di creare una applicazione che carichi ed eventualmente salvi delle informazioni su un file di testo in una locazione specifica del disco ( magari non un path assoluto ma uno relativo alla applicazione stessa, tipo "/dati/miofile.txt" ). Con Flash di norma non puoi, perché gli mancano le possibilità necessarie per gestire file in tal senso. Grazie ad Adobe Air invece puoi ( http://help.adobe.co...age-detail.html, il simbolo rosso indica appunto che è disponibile solo con Air ). In sostanza, Flash, dopo aver installato il plugin apposito, ne usufruisci solitamente via browser ( ma se scarichi il player apposito, tra l'altro davvero leggero, puoi anche utilizzarlo al di fuori del browser, basta dargli in pasto il file .swf desiderato ). Mentre con Air, dopo aver installato il programma apposito ( runtime e installer di pacchetti .air ), potrai installare le applicazioni fatte con esso ( solitamente pacchetti installazione con estensione .air ) ed utilizzarle come se fossero native ( .exe su Windows, .app su MacOS X etc. ), oltre ad aggiungere nuove funzionalità. Aggiungo che l'applicazione creata non si utilizza, e non si può utilizzare, via browser ( per quello esiste già Flash, appunto ). In questo modo, stesso codice ActionScript ( a parte il caso in cui sfrutti le aggiunte di Air; magari ci specifichi una condizione per il pre-processore in base al target ) e possibilità di utilizzare l'applicazione risultante sia su browser, sia come se fosse nativa. Allo stato attuale quindi puoi creare il tuo gioco e farlo girare con Flash Player sui browser ( ed ormai sono quasi solo gli O.S. Desktop ad utilizzarlo; iOS praticamente mai supportato e ora nemmeno più Android ), mentre con Air li puoi far girare come nativi sia sui vari O.S. ( riuscendo ad utilizzarlo su Windows, MacOS X, Linux, Android e iOS; per quest'ultimi due, puoi anche includere le runtime Air direttamente nell'applicazione stessa, in modo che possa essere avviata direttamente anche senza aver precedentemnte installato le runtime ). Considera pure che oggi è possibile utilizzare la libreria Stage3D, che ti permette ( finalmente ) di accedere all'accelerazione grafica, quindi migliorare prestazioni sia di giochi 2D che fare effettivamente giochi 3D :O ( posso confermarti quanto scritto sopra per esperienza personale, ho fatto test con Stage3D ed Air e poi fatti girare su BlueStacks, oltre che su Windows e MacOS X; ovviamente quando esporti per android dovrai aggiungere un paio di cose relativamente agli standard imposti da Google, ma non riguardarebbe comunque il codice ActionScript; idem per iOS ) Come dicevo, è tutta una questione di hardware. A meno di non trovarsi con processori relativamente lenti ( qualche MHz dei PIC contro qualche GHz delle CPU Desktop/Server, oltre a dover considerare architetture migliori e multi-core ) o di dover accedere a delle funzionalità non coperte già dalle librerie col linguaggio di programmazione in uso, allora è solo uno spreco di tempo. Forse applicazioni che devono de-criptare chiavi, o fare simulazioni di chimica organica ( o anche peggio, roba a livello di proteine o a livello sub-atomico ) potrebbero richiedere tanta ottimizzazione, ma anche qui sarebbe uno spreco in quanto con C++ ottieni più vantaggi a fare una buona programmazione che sfrutti le tecnologie odierne ( come il multi-core ) invece che perdere tempo a limare le operazioni base ( come i loop ) con Assembly. Magari con Assembly guadagni qualche secondo, ma su elaborazioni che possono durare anche mesi, ha più senso puntare nello sfruttamente delle tecnologie moderne ( anche le GPU fanno la differenza in questi campi, possono svolgere calcoli davvero impressionanti... possiedono un numero di core davvero esagerato xD ). Se devi fare l'equivalente di questa roba in C++, con Assembly, non hai il tempo manco di finire il programma che la concorrenza ha già fatto nuove scoperte xD Insomma, a meno di motivi didattici o hardware specifici, Assembly non ha senso, non conviene. Troppo tempo e poche possibilità di sfruttare a dovere le tecnologie odierne ( a partire dalla programmazione orientata agli oggetti, fino alle tecnologie quali Pixel Shader e amici vari ). Figuriamoci poi il cross-platform o la possibilità di utilizzarlo direttamente su un browser... xD ( anche se ci fossero programmi appositi che convertano codice su codice, da assembly fino al necessario, non cambierebbe le cose... ) Mi chiedo perché usi C++ e Allegro xD Non ho ben capito se quindi dovrai o meno utilizzare C++ e Allegro per il tuo progetto xD La questione non è solo tante righe di codice ( che tra l'altro diminuiscono parecchio la leggibilità e quindi la facilità con cui fare eventualmente debugging ). Processing ( che è il nome sia del programma/ambiente di sviluppo che del linguaggio di programmazione ) non è solo questo. Quantità minore di codice e tante funzioni molto semplici da imparare e ad usare, senza togliere la possibilità di scrivere codice più avanzato ( Java ); L'IDE è molto pratica e comoda ( unico difetto: scarso ( o assente ) Highlighting; viene comunque data la possibilità di utilizzare un qualsivoglia editor di testo esterno, utilizzando Processing solo per la sua esecuzione ( io ad esempio ho usato Notepad++ xD ); Tante librerie ( e se non sbaglio è pure facile crearne, oltre ad utilizzarle ), tra cui addirittura il porting di OpenNI+NITE ( quelle che ho usato io per Kinect )... è stato fantastico quando l'ho visto xD Cross-Platform ( Windows, MacOS X, Linux e Android; volendo è anche eseguibile in browser con l'esport in javascript ); Le librerie base per elaborazioni video, ad esempio, utilizzano proprio una delle versioni OpenGL più ottimizzate per Java ( insomma, le prestazioni non sono il suo problema ). Questi i primi che mi son venuti in mente. Poi in effetti non è adatto alla creazione di giochi, così come può non esserlo OpenGL con C++ e basta ( solitamente si usano le SDL, dove puoi utilizzare le OpenGL per la parte video ). Ma questo non significa che non si possa fare ( ci sono esempi peggiori, come Dark Rain e Pocket Quest... quest'ultimo poi è l'esempio di un gioco che andrebbe bene giocato su qualsiasi piattaforma e che potrebbe trarre tanti vantaggi da programmi come Processing... ci vuole meno a gestire le immagini con Processing che con RPG Maker >_>; in fondo, tolto il Database, il Default Battle System, il Menù, Charset e Chipset nel loro uso convenzionale... delle comodità/semplicità/comandi di RPG Maker se ne sfrutta sì e no un 20% :E ). Ti lascio un bell'esempio di mini-gioco che spinge, relativamente a diversi altri giochi 2D, abbastanza l'hardware ( vengono fatte operazioni abbastanza critiche in real-time... i grossi loop sono sempre un problema, non sempre puoi ottimizzare ricorrendo a matrici etc. ): http://a10thunderbolt2.com/ ( NEL CASO non ti vada prova in un browser provane uno diverso... potrebbe anche essere un problema di versione di Java nel caso... in tal senso trovo più pratico Flash xD ) A me funge bene e va fluidissimo... non saprei da te, non conosco l'hardware a tua disposizione xD Se poi conosci qualcosa che fa meglio di Processing, nei punti sopra elencati, sarò contento di venirne a conoscenza ^^ Beh sì, decisamente xD Capisco... io fui tentato parecchio da Game Maker quando vidi questo ( non centra molto col tuo discorso, ma l'aver citato Zelda mi ha ricordato il seguente video xD ): Java poi è anche già ben predisposto all'utilizzo dei Thread *_* ( altra informazione random xD ) Da quanto mi pare di aver visto, Allegro viene aggiornato abbastanza ( pare che la versione 5.0 supporti anche Android e iOS: http://en.wikipedia...._%28software%29 ), e ha tante estensioni... Insomma, è una libreria orientata alla creazione di giochi ( similmente alle SDL, e non come OpenGL che è orientata solo all'elaborazione video ) che sa il fatto suo, ci puoi fare davvero tanta roba. Di questo non dovresti preoccuparti xD Quello che mi chiedevo era più che altro il motivo della scelta, essendocene davvero tante. Perché io penso che se si tratta di fare esperienza, allora utilizzare librerie apposite per ogni campo ( OpenGL video, OpenCL cacoli paralleli etc.) può darti la possibilità di acquisire strumenti molto utili, in generale, per il futuro ( lavorativo e non ), mentre con le Allegro la tua esperienza rimarrebbe più circoscritta ( sempre meglio che essere rimasti su RPG Maker, dove, arrivati ad un certo punto, il tempo lo perdi ad aggirare le sue carenze/limiti ed i suoi bug; non è sempre così, certo, dipende da quello che cerchi di fare ). Non esiste in assoluto la soluzione migliore, esiste semplicemente la soluzione più adatta a ciò che ti serve ottenere. Alla fine penso che tu ti sia semplicemente affezionato/abituato ( un po' come altri con RPG Maker, tra cui io prima di lasciare :E ) e quindi ti sta bene così. E ripeto, a meno di esigenze particolari, non si deve cambiare per forza, va benissimo così ( non che io abbia la presunzione ti farti cambiare idea eh xD ). Se poi sai già cosa ti aspetta ( nel senso che hai già imparato ciò che ti serve della libreria Allegro e sai già cosa dovrai fare ) a maggior ragione, se i tempi e gli sforzi son ragionevoli, non ha proprio senso anche solo farsi venire dubbi sul da farsi. EDIT: avevo scritto che Processing è solo il nome del programma e non del linguaggio di programmazione. Ho corretto perché è SIA il nome del programma CHE il nome del linguaggio di programmazione, come riportato dal sito ufficiale. -
A Starry, lo stesso identico messaggio, posso inviarlo senza problemi. Non so, magari mi hai aggiunto "per sbaglio" nella lista utenti bloccati... boh xD ( ecco perché mi hai detto di continuare per MP xD ) Il problema è che nel mio PM c'era anche roba che sarebbe comunque OT nel nuovo topic xD Quindi nel nuovo topic posso mettere la parte inerente, ovviamente, ma il resto? =O Al più prova a mandarmi un pm tu e io provo a risponderti...
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Andrebbero scritti un po' meglio... vabbè xD Magari si può aprire un topic raccogliendo ( per categorie ) nel primo post tutti gli strumenti utili ( che verranno in mente agli utenti ) per lo sviluppo di applicazioni ( e quindi anche giochi ). PS: è corretto suppore che tu abbia la casella messaggi piena? xD Forse è più probabile che tu li abbia disabilitati, il messaggio d'errore non è molto esplicito al riguardo xD
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JackX replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
Decisamente OT, sì. Ho solo pensato che certe cose potessero interessare anche ad altri e quindi ho scritto un po' una cozzaglia di nomi che possono essere interessanti ( Processing, BlueStacks, Adobe Air, etc. ), perché prima che nel caso apra qualche topic, potrebbero passare eoni :E Si va di PM. Volevo giusto specificare una cosa: Mi son espresso da cani... Intendevo che, in generale, in Java hai meno controllo sulla memoria rispetto a C++, tant'è che la presenza della Garbage Collection ( che si occupa di liberare sistematicamente la memoria da oggetti non più referenziati, senza che il programmatore se ne debba preoccupare ) ha portato all'assenza di un comando specifico per de-allocare oggetti in Java ( in C++ possiamo grazie a delete ). E non abbiamo neanche la possibilità di richiamare con assoluta certezza una funzione particolare quando l'oggetto viene de-allocato dalla Garbage Collection ( in C++ abbiamo il de-costruttore che viene chiamato quando utilizziamo il comando delete ). Qualche possibile alternativa a delete e de-costruttore, ma assolutamente NON equivalente, può trovarsi qui: http://www.javamex.c...ts/delete.shtml In sostanza la cosa migliore da fare, quando si conosce il ciclo di vita di una variabile ( oggetto in questo caso ), è quella di richiamare una funzione di pulizia manualmente ( creata, dunque, appositamente dal programmatore in ogni classe i cui oggetti hanno bisogno di tale funzione, perché in generale, essendoci la Garbage Collection, non dovrebbe essercene bisogno ). -
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JackX replied to Guardian of Irael's topic in Parlando del Making...
@ Guardian of Irael -
Grazie! @ Guardian of Irael @ Lusianl PS: ho sistemato un pochino i miei post precedenti per farli sembrare meno caotici xD
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Grazie ^^ @ Testament EDIT: @ Guardian of Irael
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Ci scusiamo con tutti per non aver scritto nulla prima. Come già hanno scritto altri utenti prima di me, il progetto è "morto". Sarebbe più corretto scrivere che non sarà più fatto con RPG Maker e che l'intenzione è rifarlo da capo utilizzando un linguaggio di programmazione, potrebbe essere pure in javascript xD Il rifarlo da capo, all'inizio, comprendeva solo cambiare totalmente stile grafico ( in modo da rendere anche più rapido creare risorse da zero ) perché, a mio parere, non trovo poi così corretto definire quel gioco "mio" se poi metà del lavoro è stato fatto da terzi... che sia uno sprite, un midi o uno script. Per esprimere la propria fantasia è più che giusto colmare le proprie lacune ( abilità o tempo che sia ) con risorse esterne, però arrivati ad un certo punto questo fatto non mi/ci soddisfava più. Prima di riprenderlo in mano, però, ci dedicheremo ad un altro progetto, completamente differente, in modo da poter anche familiarizzare meglio con un linguaggio di programmazione in particolare e schiarirci meglio le idee. I motivi per cui abbiamo deciso di accantonare RPG Maker ( sempre che a qualcuno interessi xD ) sono molteplici... Visto che mi sembra brutto non scrivere nulla su alcune cose che son state fatte, riguardo Dark Rain, alcune vecchie e alcune più recenti, vi lascio qualcosina xD Ringraziamo tutti quelli che ci hanno (in)seguito per tutto questo tempo, per la loro attenzione/interesse, per il loro feedback ( relativamente positivo o negativo che fosse ) e ci dispiace per non aver saputo/potuto attenerci alle aspettative .__.
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Più che invece, è per far prima... a quel punto, volendo, si può usare $game_actors[ID_ATTORE].setup(ID_ATTORE) senza dover creare una nuova funzione... Utilizzandolo così $game_actors[ID_ATTORE].class_id = $data_actors[ID_ATTORE].class_id mi funziona, probabilmente deve essere appunto un problema legato allo script che usi( come hai già scritto nell'EDIT ).
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Devi usare $data_actors. Esempio: #Questa è la classe che l'attore di id "ID_ATTORE" ha nel database print $data_actors[ID_ATTORE].class_id #Questa è la classe che l'attore di id "ID_ATTORE" ha durante il gioco ( insomma, quella che subisce effettivamente modifiche ) print $game_actors[ID_ATTORE].class_id So che non c'era bisogno dell'esempio, ma visto che c'ero...
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Trailer & Intro dal WEB
JackX replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
Little Fighter 2: http://ultrasonic.altervista.org/m_join.wavNon so poi se è stato usato anche in altri giochi( sapevo di averlo già sentito anche io quel suono e questo è il primo gioco che mi è venuto in mente ). -
E' una questione di tempo... gli scripter che ne hanno e che lo sanno fare lo occupano facendo script per i loro progetti( tanto per dirne una eh )... Mi riferirò alla demo di questo topic: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5903 Le pagine di codice che ho dovuto modificare sono: "HUD" e "Crissaegrim ABS" HUD: Qui ho semplicemente modificato le coordinate X e Y delle abilità(skill) e degli oggetti(item), in modo da: 1) utilizzare le abilità come attacchi principali al posto delle armi( così da poter realizzare agevolmente Tira Pugni e Lancia Sfere ); 2) visualizzare correttamente 5 oggetti; 3) eliminare lo slot abilità. Puoi vedere uno screen del risultato ( ricordati che lo sfondo dell'HUD è una semplice immagine che quindi dovrai modificare tu, ad esempio incominciando a togliere lo sfondo per le abilità e ampliando quello per gli oggetti ): http://ultrasonic.altervista.org/_altervista_ht/rpg2s/HUD_MOD.png Crissaegrim ABS Qui le modifiche sono un pochino più numerose e sostanziose... comunque sia sono sempre tutte racchiuse entro i commenti #MODIFICA--- 1) ho levato la possibilità di utilizzare armi e scudi in favore delle abilità a distanza, i cui tasti di utilizzo sono sempre A ( Tira Pugni, abilità a distanza 1 casella, solo da vicino quindi ) ed S ( Lancia Sfera, abilità a distanza 6 caselle, ovviamente puoi cambiare la distanza come vuoi, è semplicemente un'abilità a distanza dell'ABS ); 2) ora puoi assegnare 5 oggetti differenti ai seguenti tasti: 1, 2, 3, 4, 5; 3) anche se non hai scritto nulla al riguardo, ho pensato che avresti voluto "animare" anche l'eroe mentre esegue le sue mosse, quindi ho pensato di sfruttare l'array "Animate_Skills" (dichiarato e inizializzato ma mai utilizzato nel resto del codice) per associare un'animazione dell'eroe ad una particolare abilità a distanza( solo alle Distance_Skills quindi ), così come avveniva per le armi e scudi in generale; Inoltre, ho ampliato l'array "Animate_Skills" stesso in modo da aggiungere un terzo valore, la durata dell'animazione, che se posto a 0 durerà per tutta la durata dell'abilità, altrimenti se posto maggiore di 0 avrà la durata così scelta; 4) se Lancia Sfera colpisce un nemico adiacente all'Eroe, quello subirà un danno ridotto rispetto a quello a distanza superiore, poiché viene ridotta del 90% la Forza Spirituale dell'abilità ( nel caso del Tira Pugni, la Forza Spirituale, è 0 perché è un'attacco fisico e quindi capirai che solo le abilità con Forza Spirituale sono affette da questo difetto, come Lancia Sfera, e quindi poi puoi regolarti facendo prove sui valori basandoti sulla formula del calcolo del danno presente nell'HELP di rpg maker ); 5) infine, ho levato la possibilità di cambiare i tasti assegnati, attraverso il menù, alle abilità ( visto che non volevi più lo slot abilità e che ho utilizzato quest'ultime proprio per Tira Pugni e Lancia Sfere come attacchi base ). Per poter sfruttare queste modifiche è comunque necessario saper utilizzare questo ABS ( ovvero, saper aggiungere abilità, creare nemici etc. etc. ). Gli ID 83 e 84 che compaiono per le abilità a distanza, sono quelli che corrispondono alle abilità che ho creato, rispettivamente Tira Pugni e Lancia Sfera. Inoltre, ti consiglio di imparare a programmare in ruby o trovarti uno scripter, altrimenti non riuscirai andare molto avanti chiedendo sempre aiuto in questo modo ;) Infine ti lascio alla demo dell'ABS in cui sono presenti tali modifiche ( così puoi anche vedere le abilità Tira Pugni e Lancia Sfera che ho creato nel database ): http://ultrasonic.altervista.org/_altervis...MOD-Freddo).rar PS: come potrai vedere, ho utilizzato l'animazione della spada e dello scudo rispettivamente per Tira Pugni e Lancia Sfera perché non ne avevo di già pronte; inoltre noterai che ho assegnato una grafica anche all'abilità Tira Pugni ( una sfera gialla ), ovviamente puoi anche decidere che non si veda niente semplicemente lasciando vuoto ( "" ) il valore che corrisponde al nome del chara da utilizzare.
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Potresti passarmi uno di questi progetti? Perché io in effetti non riesco ad avere problemi con la versione di White Dragon... e ci ho aperto/modificato progetti creati da altri ( che suppongo non siano stati fatti tutti con la versione di White Dragon ) e progetti che ho creato più o meno... uhm... 8 anni fa... forse ne ho pure qualcuno che ho creato con una delle prime versione di RPG Maker 2000 tradotte in inglese da Don Miliguel. PS: per file RTP_RT intendi "RPG_RT"? Se sì, quale dei 3? ".exe", ".ldb" o ".lmt"?
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Certo che potresti: "Volere è Potere". Vabbè: RPG MAKER 2003 v1.09a [iTALIANO] Faccio finta che tu abbia già cercato le parole chiave "RPG MAKER 2003 WHITE DRAGON" su google e che abbia fatto accesso al secondo risultato della ricerca ( il primo è wikipedia... ). Avrai scoperto quindi che da lì ( http://armaiden.altervista.org/prog.htm ) non ti è possibile scaricarlo direttamente, ma che dovresti mandare una e-mail a White Dragon ( come feci anche io tempo fa ). Solo se sei fortunato ti risponderà in tempi brevi, tanto nel mentre puoi continuare a lavorare con la versione di RPG Maker 2003 che hai attualmente... Vabbé, entro oggi te lo passo in privato °° ( scommetto che tu, al posto mio, ti saresti fermato alla prima risposta che ho dato, considerata la domanda :E )
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Gli screen degli "altri"
JackX replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
Ho verificato su una installazione pulita di Windows XP e in effetti richiede ancora le RTP... mi son fidato di RMTool ( Revisione: 2000-1.0 ). Ho usato un altro programma e successivamente verificato sempre nell'installazione di Windows XP pulita: questo ti funzionerà sicuramente anche senza RTP. [TD]Trasparenza_Edificio_con_risorse_C.zip EDIT: Per chi fosse interessato, ho utilizzato Rm2kUtility ( altri possibili nomi con cui è possibile trovarlo sono: "RM2K General Utility" e "RM2K Plugin Utility" ), precisamente il plugin "Rast's RTP Dependancy Scanner Plugin" fra quelli disponibili ( se non erro c'era pure una traduzione in italiano a cura di Infernet89 ). Quest'ultimo fa davvero una scansione completa perché mi ha aggiunto anche delle risorse che non erano "esattamente" utilizzate nel progetto [ ad esempio, se cancelli tutti i "Terreni" e poi vai a cancellare tutti i "Gruppi di Mostri", gli rimane comunque associato lo Sfondo del Terreno che aveva in precedenza prima di cancellare tutti i "Terreni"; perché questo si aggiorni e diventi nero ( ovvero non cerchi più tale risorsa sull'hard disk ) bisogna fare doppio click sul Terreno vuoto rimasto ( visto che anche se li cancelli tutti, ne rimane comunque uno anche se vuoto ); RMTool quindi questo sfondo non me lo aveva trovato, mentre invece il plugin di Rm2kUtility sì( ovviamente vale lo stesso discorso anche per altre schede del database con lo stesso difetto ) ]. -
Gli screen degli "altri"
JackX replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
L'ho fatto con RPG Maker 2000 perché fosse compatibile sia col 2000 che col 2003, però le risorse ( RTP ) non sono esattamente uguali ( alcune hanno nome diverso, altre sono proprio differenti a livello grafico ).Fammi sapere se questa versione comprensiva delle risorse che ho utilizzato nel progetto ti funziona: [TD]Trasparenza Edificio con risorse.zip <--- RIMANDO AL MESSAGGIO COL LINK AGGIORNATO -
Gli screen degli "altri"
JackX replied to Timisci's topic in International Making / Making Internazionale
Youtube - Trasparenza Edificio [TD]Trasparenza_Edificio.rar [TD]Trasparenza_Edificio_con_risorse_C.zip <-- per chi non ha le RTP di RPG Maker 2000 Questo è un metodo. L'unico difetto rispetto a quello del video "straniero"( anche se nel mio video non si può notare il difetto che sto per scrivere e quindi potrebbe avercelo pure il metodo "straniero" ) è che il passaggio da una mappa all'altra non è sempre immediato: a volte appare, per qualche frazione di secondo, una schermata nera durante la transizione. In realtà, si possono applicare gli effetti di transizione tra una mappa e l'altra, anche ad eventi e picture: l'effetto "Dissolvi" di "Mostra Schermo" ( così si chiamano in RPG Maker 2000 ) ad esempio, permette di mostrare un evento o una picture con una diminuzione progressiva della trasparenza, da 100% a 0% ( basta semplicemente porre dopo ad esempio un cambio di grafica di un evento, il comando "Mostra Schermo" con effetto "Dissolvi"; anche altri effetti sono comunque utilizzabili per eventi e picture ).Il vero problema è che, durante l'esecuzione di un effetto, non è possibile fare nient'altro e quindi, se l'Eroe si sposta da una parte all'altra dell'edificio, quando è il momento di mostrare le pareti, egli sarebbe costretto a rimanere fermo fino a che queste non vengono mostrate completamente. Comunque, è più pratico usare delle picture invece che star lì a creare gli eventi uno e per uno e predisporli in tal senso( oltre al fatto che si dovrebbero creare chara appositi visto che non si può accedere al livello inferiore del chipset per la grafica di un evento ). -
Cambia versione. Quella di White Dragon corregge questo difetto.
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La prossima volta sarebbe meglio se usassi il tag "code" ( sempre all'interno del tag spoiler ovviamente ) per poter racchiudere correttamente il codice, altrimenti rendi difficile sia la copia che la lettura del codice stesso. Per tale motivo, ho preso il codice direttamente da qua: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5903 ( dovrebbe essere lo stesso a meno che tu non abbia apportato modifiche ) Qui il codice modificato: Qui le parti di codice che ho aggiunto/modificato( il numero della riga fa riferimento a quello che ho appena messo su ): da 238 a 242 ( volendo puoi modificare la stringa "_attacco" per cambiare il nome del charaset per l'attacco; attualmente quindi deve essere "nomecharset.png" quello normale, e "nomecharset_attacco.png" quello per l'attacco ) #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- @chara_name_E = "" @anime_attack_time_E = 0 @suffix = "_attacco" #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 258 a 261 #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- @anime_attack_time_E -= 1 if @anime_attack_time_E > 0 self.agg_anim #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 280 a 283 #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- @chara_name_E = @character_name @chara_name_E.slice!(@suffix) #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 290 a 301 #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- def agg_anim(anime_E=0) @anime_attack_time_E = anime_E if anime_E > 0 if @character_name == @chara_name_E+@suffix and @anime_attack_time_E <= 0 @character_name = @chara_name_E @step_anime = false elsif @character_name == @chara_name_E and @anime_attack_time_E > 0 @character_name = @chara_name_E+@suffix @step_anime = true end end #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 382 a 384 ( il valore tra parentesi tonde indica la durata della posa d'attacco che ho deciso di mettere pari alla durata dell'animazione d'attacco; puoi mettere qualsivoglia valore numerico ) #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- self.agg_anim($data_animations[$game_player.animation_id].frame_max * 4 + 1) #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 389 a 392 ( commentando queste righe ho tolto il mostra danni e il salto per l'eroe ) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- #$game_player.damage = dmg #$game_player.jump(0,0) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- da 407 a 409 #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- self.agg_anim($data_animations[$game_player.animation_id].frame_max * 4 + 1) #AGGIUNTA-------------------------------------------------------------- da 414 a 417 ( commentando queste righe ho tolto il mostra danni e il salto per l'eroe ) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- #$game_player.damage = dmg #$game_player.jump(0,0) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- da 1013 a 1016 ( commentando queste righe ho tolto il mostra danni e il salto per l'eroe ) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- #$game_player.damage = dmg #$game_player.jump(0,0) #MODIFICA-------------------------------------------------------------- L'animazione d'attacco del nemico si vedrà solo in due casi: quando esegue un attacco normale e quando esegue una skill(abilità) normale. Non l'ho fatto ad esempio per quando esegue skill ad ampio raggio o altro( se non sbaglio anche l'eroe non ce l'ha in quei casi; anzi, l'eroe non ce l'ha nemmeno per la skill normale ). EDIT: ho corretto il link al topic dello script e alcune parti di codice.
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E' una domanda che ha avuto risposta molte volte probabilmente... Prova ad usare il tasto Cerca la prossima volta. Comunque questo dovrebbe esserti utile: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?s=&am...st&p=202040 Quello che lui chiama Screen Relative X dovrebbe essere Mappa X ( forse lui usa rpg maker xp o vx ).
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RPG Maker 2000/3 ha una risoluzione nativa pari a 320*240 raddoppiata a 640*240[ in modalità finestra ( a me funziona anche a schermo intero ) basta premere F5 per poter cambiare tra risoluzione raddoppiata e nativa ]. RPG Maker XP invece lavora direttamente alla risoluzione 640*480, ed è per quello che la dimensione della finestra di un progetto fatto con esso è la stessa di quella di un progetto fatto con RPG Maker 2000/3. Si nota subito però la differenza(a livello di dettagli) ad esempio, fra un charset per RPG Maker 2000/3 e uno per RPG Maker XP. Infatti per quest'ultimo si ha a disposizione il doppio del numero di pixel rispetto al primo. Su schermo quindi una posa di RPG Maker 2000/3 di 24*32 pixel, utilizzerà 48*64 pixel ( viene raddoppiata infatti ), mentre una posa di RPG Maker XP di 48*64 pixel, utilizzerà 48*64 pixel: in entrambi i casi viene occupato lo stesso numero di pixel, ma il primo sarà ovviamente di dettaglio inferiore rispetto al secondo. Credo di averci girato abbastanza intorno xD Non so il motivo per cui tu voglia vedere "più grande", ma do per scontato che non ti basti semplicemente premere ALT+Invio per giocare a tutto schermo con i progetti di RPG Maker XP. @Per il discorso fatto all'inizio, una soluzione sarebbe appunto quella di raddoppiare le dimensioni delle risorse per RPG Maker 2000/3( volendo anche quelle per XP ) e usarle in RPG Maker XP. Il programma trattato nel seguente topic dovrebbe automattizare tale processo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=10920 . @Un'altra soluzione sarebbe quella di raddoppiare le dimensioni di ogni elemento grafico presente in una mappa, tramite script. Non conosco il linguaggio di programmazione Ruby, ma ho visto che nel seguente topic un utente ha tranquillamente gestito dinamicamente le dimensioni dell'eroe: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13146 , dunque darei per scontato che almeno l'eroe e gli eventi si possano raddoppiare via script. Per gli altri elementi, non saprei. @Un'altra ancora sarebbe proprio quella di raddoppiare la risoluzione con cui lavora RPG Maker XP: da 640*480 a 1280*960, anche questo via script. Questa soluzione però la scarterei perché non tutti hanno la possibilità di avere una risoluzione del genere, oltre al fatto che potrebbe richiedere maggiori risorse hardware.
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Prego, aggiungo solo che gli FPS( di cui è possibile scegliere la posizione in uno dei quattro angoli dello schermo ) vengono mostrati solamente quando il gioco viene visualizzato a "schermo intero"( non posso essere certo che sia così per tutti, da me funziona in tal modo ). PS: non è necessario "acquistare" la versione completa per questo utilizzo, visto che la demo non è della tipologia "tot giorni di prova", bensì vi sono alcune limitazioni come la possibilità di registrare video solo per pochi secondi.
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