AlixT
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basta ke ti passi lo script
per il resto è vuoto
c'è solo la traduzione del database
ecco:
#====================================================================== ======== # ** Ability Point System VX #------------------------------------------------------------------------------ # Autore: The Sleeping Leonhart # Versione: 1.0 # Data di rilascio: 27/11/2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Descrizione: # Questo script permette di apprendere le magie attraverso l'uso di # Ability Point. Prima di andare in battaglia si seleziona la skill # che si vuole appprendere, a fine battaglia si acquisiscono degli # Ability Point che verranno sommati a quelli già posseduti, se gli # Ability Point raggiungono la quantità richiesta la skill viene appresa # in modo definitivo. #------------------------------------------------------------------------------ # Istruzioni: # Con il comando degli eventi Cambia Magie se la magia è inclusa nelle # skill che richiedono Ability Point questa viene aggiunta al menu delle # skill temporanee nel quale è possibile selezionare la skill a cui # verranno assegnati gli Ability Point. # Per richiamare il menù delle skill temporanee inserire # il seguente codice attraverso il comando Script degli eventi: # $scene = Scene_LearningSkill.new # Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione. #============================================================================== #============================================================================== # Configurazione #============================================================================== module Ability_Point_System #========================================================================= # Skill_AP: Imposta le skill che richiedono Ability Point. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # Skill_AP = Skill_ID=>Ap_Number,...} # Parametri: # Skill_ID: Id della skill nel database # Ap_Number: Numero di Ability Point richiesti per apprendere la skill #========================================================================= Skill_AP = {1 => 10, 2 => 10,3 => 10,4 => 10,5 => 10,6 => 10,7 => 10,8 => 10, 9 => 10,10 => 10,11 => 10,12 => 10,13 => 10,14 => 10,15 => 10,16 => 10, 17 => 10,18 => 10,19 => 10,20 => 10,21 => 10,22 => 10,23 => 10,24 => 10, 25 => 10,26 => 10,27 => 10,28 => 10,29 => 10,30 => 10,31 => 10,32 => 10, 33 => 10,34 => 10,35 => 10,36 => 10,37 => 10,38 => 10,39 => 10,40 => 10, 41 => 10,42 => 10,43 => 10,44 => 10,45 => 10,46 => 10,47 => 10,48 => 10, 49 => 10,50 => 10,51 => 10,52 => 10,53 => 10,54 => 10,55 => 10,56 => 10, 57 => 10,58 => 10,59 => 10,60 => 10,61 => 10,62 => 10,63 => 10,64 => 10, 65 => 10,66 => 10,67 => 10,68 => 10,69 => 10,70 => 10,71 => 10,72 => 10, 73 => 10,74 => 10,75 => 10,76 => 10,77 => 10,78 => 10,79 => 10,80 => 10, 81 => 10,82 => 10,83 => 10} #========================================================================= # Enemy_AP: Imposta il numero di Ability Point ricevuti da ciascun mostro. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # Enemy_AP = Enemy_ID=>Ap_Number,...} # Parametri: # Enemy_ID: Id del Nemico nel database # Ap_Number: Numero di Ability Point ricevuti dal mostro #========================================================================= Enemy_AP = {1 => 5} #========================================================================= # Enemy_AP.default: Imposta il numero di Ability Point ricevuti da # ciascun mostro non definito in Enemy_AP. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # Enemy_AP.default = Ap_Number # Parametri: # Ap_Number: Numero di Ability Point ricevuti dal mostro #========================================================================= Enemy_AP.default = 5 #========================================================================= # AP_Name: Imposta il simbolo degli Ability Point. #------------------------------------------------------------------------- # Sintassi: # AP_Name = String # Parametri: # String: Simbolo degli Ability Point #========================================================================= AP_Name = "AP" end class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :active_skill attr_reader :temp_skills #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- alias tslaps_gameactor_setup setup def setup(actor_id) @active_skill = nil @temp_skills = [] @skill_ap = {} @skill_ap.default = 0 tslaps_gameactor_setup(actor_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Return the current Skill Ap # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def skill_ap(skill_id) return @skill_ap[skill_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Learn Temp Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def learn_temp_skill(skill_id) if skill_id > 0 and not temp_skill_learned?(skill_id) @temp_skills.push(skill_id) @temp_skills.sort! end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Add Ap to Skill # ap : ap #-------------------------------------------------------------------------- def add_skills_ap(ap) if @active_skill != nil @skill_ap[@active_skill] += ap if @skill_ap[@active_skill] >= Ability_Point_System::Skill_AP[@active_skill] learn_skill(@active_skill) @temp_skills.delete(@active_skill) @active_skill = nil if @temp_skills.size > 0 @active_skill = @temp_skills[rand(@temp_skills.size)] end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Learn Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- alias tslaps_gameactor_learn_skill learn_skill def learn_skill(skill_id) if Ability_Point_System::Skill_AP.include?(skill_id) and @skill_ap[skill_id] < Ability_Point_System::Skill_AP[skill_id] @active_skill = skill_id if @active_skill == nil learn_temp_skill(skill_id) else tslaps_gameactor_learn_skill(skill_id) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Finished Learning Temp Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def temp_skill_learned?(skill_id) return @temp_skills.include?(skill_id) end end class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Victory Processing #-------------------------------------------------------------------------- alias tslaps_scenebattle_process_victory process_victory def process_victory ap = 0 for enemy in $game_troop.members unless enemy.hidden ap += Ability_Point_System::Enemy_AP[enemy.enemy_id] end end @ap = ap for i in 0...$game_party.members.size actor = $game_party.members[i] actor.add_skills_ap(ap) end tslaps_scenebattle_process_victory end #-------------------------------------------------------------------------- # * Display Gained Experience and Gold #-------------------------------------------------------------------------- alias tslaps_scenebattle_display_exp_and_gold display_exp_and_gold def display_exp_and_gold tslaps_scenebattle_display_exp_and_gold if @ap > 0 text = sprintf("%s %s ottenuti!", @ap, Ability_Point_System::AP_Name) $game_message.texts.push('\.' + text) end wait_for_message end end class RPG::Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * Define Ap Cost #-------------------------------------------------------------------------- def ap_cost return Ability_Point_System::Skill_AP[id] end end class Window_LearningSkill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(0, 112, 544, 304) @actor = actor @column_max = 2 refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Acquiring Skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for i in 0...@actor.temp_skills.size skill = $data_skills[@actor.temp_skills[i]] if skill != nil @data.push(skill) end end # If item count is not 0, make a bit map and draw all items @item_max = @data.size create_contents if @item_max > 0 #self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if @actor.active_skill == skill.id self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128) end if skill != nil rect.width -= 4 enabled = self.contents.font.color == normal_color ? true : false draw_icon(skill.icon_index, rect.x, rect.y, enabled) self.contents.draw_text(rect.x + 24, rect.y, 240, 24, skill.name + " - " + @actor.skill_ap(skill.id).to_s+"/"+Ability_Point_System::Skill_AP[skill.id].to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description) end end class Scene_LearningSkill #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor_index : actor index #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_index = 0) @actor_index = actor_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Get actor @actor = $game_party.members[@actor_index] # Make help window, status window, and skill window @help_window2 = Window_Help.new @help_window2.set_text("Seleziona una Skill da Apprendere", 1) @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 56 @skill_window = Window_LearningSkill.new(@actor) # Associate help window @skill_window.help_window = @help_window # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @help_window.dispose @help_window2.dispose @skill_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @help_window.update @help_window2.update @skill_window.update # If skill window is active: call update_skill if @skill_window.active update_skill return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (if skill window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE Sound.play_cancel # Switch to menu screen $scene = Scene_Menu.new(2) return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Get currently selected data on the skill window @skill = @skill_window.skill @actor.active_skill = @skill.id Sound.play_decision @skill_window.refresh end # If R button was pressed if Input.trigger?(Input::R) # Play cursor SE Sound.play_cursor # To next actor @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.members.size # Switch to different skill screen $scene = Scene_LearningSkill.new(@actor_index) return end # If L button was pressed if Input.trigger?(Input::L) # Play cursor SE Sound.play_cursor # To previous actor @actor_index += $game_party.members.size - 1 @actor_index %= $game_party.members.size # Switch to different skill screen $scene = Scene_LearningSkill.new(@actor_index) return end end endAltri script che uso:
Quest_System (che nn mi va)
Skill_Shop(ke nn mi va)
e questo (ke nn mi va)
questo è quanto

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nono le ho messe, anke se ho messo a tutte un valore di 10 AP per essere apprese, dovrebbero funzionare...
ma il punto è perchè nn le visualizza?
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Ho un problema con la finestra:
mi si apre senza problemi ma una volta aperta visualizza solo il cursore di selezionamento
(il rettangolo che ti indica quale skill stai per selezionare) e niente altro...
http://it.netlogstatic.com/p/oo/098/851/98851443.jpg
Come risolvo??
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ho un problema
nella stringa 281 mi dice che c'è un errore nel metodo
Esattamente dice:
"Script SKILL_SHOP line 281: NoMethodError Occurred.
undefined method 'Size' for nil:NilClass"
La famigerata Stringa è questa:
" for i in 0...@skill_shop_goods.size"
help

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Oh Fantastico..
ma mi sfugge il funzionamento di questo Event...
Potrsti spiegarmelo sinteticamente?

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Salve a tutti
nel mio gioco vorrei creare dei minigiochii segreti, che ovviamente sono nascosti.
Ora, per trovarle sarebbe bello se quando l'actor si avvicina vienisse riprodotto un suono
oppure si vede un bagliore (come in "Devil May Cry 4", quando Nero si avvicina alle missioni segrete, gli si illumina il braccio sempre piu intensamente).
Insomma: un "Find System" o qualcosa del genere...
è possibile creare qualcosa del genere?? :rovatfl:
Grazie mille
Ciau :rovatfl:

Salve Gente!
in Ingresso
Posted
Buongiorno a tutti...
Mi chiamo Loris, e ho riscoperto RPGmakerVX
E ho riscoperto anche questo Forum... infatti io sono iscritto dall'ottobre dello scorso anno...
Tuttavia l'anno passato, mi limitavo ad attingere qualche script e nullapiù...
Torno (e mi presento qui, in quanto precedentemente non l'avevo fatto, o se l'avevo fatto non lo ricordo) stavolta per un motivo un filo più nobile: creare un gioco insieme a qualcuno, quindi se dovreste aver bisogno di un programmer, di mapping, o di beta testing, fatemelo sapere... (studio grafica, ma non ho lo sbatto di mettermi a disegnare, lo faccio gia a scuola, quindi nnt risorse grafiche se non in caso di vita o di morte...)
Spero di conoscere gente nuova e soprattutto di creare qualcosa di nuovo e originale insieme a voi...
Ci si vede... BYEEEE =D