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Diablo

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Posts posted by Diablo

  1. mhh. ultima cosa. C'è un modo di fare un "SE "giocatore è rivolto in alto a sinistra" allora fai "animazione" "? L'animazione la so fare, ma vorrei che le potesse fare anche in diagonale.

     

    Con l'evento di base posso solo fare le 4 direzioni ma mi chiedevo se usando un comando tramite Script tipo "personaggio rivolto alto a sinistra".

     

    Se si può fare mi potete spiegare come?

  2. Diciamo che altro che usare questo script potresti utilizzare uno script molto più semplice per la camminata diagonale e modificare tu stesso la camminata standard portandola a 8/9 frames (è molto semplice c'è anche una guida nel forum).

     

     

    Ok alla fine ho risolto, ma avrei una domanda. E' possibile che anche gli eventi si muovano in 8 direzioni? intendo usando il "vai verso eroe" o simile. Col muovi evento mi è inutile.

  3. Veramente un ottimo gioco. Nulla da dire. Il mapping è veramente ottimo e il gioco del memento è di una qualità grafica non da poco. Come al solito l'unica pecca la vedo nel bs, un pò troppo macchinoso. Ma sono cose già state dette.

     

    In ogni caso complimenti, davvero. Il bs è fatto ad eventi o usando uno script?

  4. questi sono chara che ho creato/editato per un amico.

     

    Il mio amico.

    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Michelescappucciato.png

     

    Il mio amico senza mantello. Si lui è così anche dal vivo.

    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Michele.png

     

    Una ragazza con un dredd.

    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/anastasia.png

     

    Il favoloso Ashley J. Williams di Army of Darkness. Reparto ferramenta.

    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Ash.png

  5. Conosco il KGC per la camminata a 8 direzioni, usavo questo solo perchè faceva entrambe le cose.

     

    Per la guida nel forum ho provato a seguirla sul VX (Nonostante sia per l'XP) e per quanto modificavo come descritto il chara da fermo si visualizzava bene ma in movimento mi sfruttava solo gli stessi 2/3 frame.

  6. Avrei bisogno di una mano con questo script. Io avrei intenzione di creare un abs con i personaggi a 8/9 pose e 8 direzioni. Lo script qui sotto mi permette di far questo.
    Ma la grafica dell'eroe non posso mai cambiarla. Metti che il mio personaggio deve attaccare, anche facendo "rimuovi grafica" non funziona.

    Non c'è un modo per fare un call script per questo script e cambiare la grafica del chara?

    Qui sotto lo script che ho usato e le immagini che stavo usando per fare le prove.

     

     

     

    #AndrewBrewer's 8 Direction Multi Frame Movement
    # sets up module for referencing
    module 
      EIGHT_WAY  DIRSPRITE = true
    end
    # enables diagonal movement and idle pose
    class Game_Player < Game_Character    
       def move_by_input    
         return 
         unless movable?    
            return 
            if $game_map.interpreter.running?    
             case Input.dir8      
               when 0;  
               set_graphic_idle(character_name, character_index)      
               when 1;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_left      
               when 2;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_down      
               when 3;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_right      
               when 4;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_left      
               when 7;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_left      
               when 6;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_right      
               when 8;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_up      
               when 9;  
               set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_right    
             end  
            end
         end     
         class Game_Character
           $NOF_X = 8  
           # change this to number of frames across      
           def initialize    
             @id = 0    
             @x = 0    
             @y = 0    
             @real_x = 0    
             @real_y = 0    
             @tile_id = 0    
             @character_name = ""    
             @character_index = 0    
             @opacity = 255    
             @blend_type = 0    
             @direction = 2    
             @pattern = 1    
             @move_route_forcing = false    
             @priority_type = 1    
             @through = false    
             @bush_depth = 0    
             @animation_id = 0    
             @balloon_id = 0    
             @transparent = false    
             @original_direction =  2                  
             @original_pattern = 2               
             # Change to desired stop frame    
             @move_type = 0                            
             @move_speed = 4                       
             # Movement speed    
             @move_frequency = 6                       
             @move_route = nil                         
             @move_route_index = 0                     
             @original_move_route = nil                
             @original_move_route_index = 0            
             @walk_anime = true                        
             @step_anime = false                       
             @direction_fix = false                   
             @anime_count = 0                          
             @stop_count = 0                           
             @jump_count = 0                           
             @jump_peak = 0                            
             @wait_count = 0                           
             @locked = false                           
             @prelock_direction = 0                    
             @move_failed = false                    
           end
           # changes character graphic to idle pose  
           def set_graphic_idle(character_name, character_index)    
             @tile_id = 0    
             @character_name = "$Neku"  
             # change this to your idle graphic file    
             @character_index = character_index  
           end
           # changes character graphic to walking animation  
           def set_graphic_walk(character_name, character_index)    
             @tile_id = 0    
             @character_name = "$Neku_run"  
             # change this to your walk graphic file    
             @character_index = character_index  
           end
           # changes character graphic to running animation  
           def set_graphic_run(character_name, character_index)    
             @original_pattern = 2   
             # set this to the frame you want to be your running pose in your run animation or     
             @tile_id = 0    
             @character_name = "$Neku_run"  
             # change this to your run graphic file    
             @character_index = character_index  
           end
    #===========================================================================================
           # corrects directional movement  
           def move_lower_left(turn_ok = true)    
             set_direction(1)    
             if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or       
               (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1))      
               @x -= 1      
               @y += 1      
               increase_steps      
               @move_failed = false    
             else      
               @move_failed = true    
             end  
           end  
           def move_lower_right(turn_ok = true)    
             set_direction(3)    
             if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or       
               (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1))      
              @x += 1      
              @y += 1      
              increase_steps      
              @move_failed = false    
            else      
              @move_failed = true    
            end  
           end  
           def move_upper_left(turn_ok = true)    
             if EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true      
               set_direction(7)    
             end    
             if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or       
              (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1))      
               @x -= 1      
               @y -= 1      
               increase_steps      
               @move_failed = false    
             else      
               @move_failed = true    
             end  
           end  
           def move_upper_right(turn_ok = true)    
             set_direction(9)    
             if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or       
               (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1))      
               @x += 1      
               @y -= 1      
               increase_steps      
               @move_failed = false    
             else      
               @move_failed = true    
             end  
           end  
    #=========================================================================================
           # enables multiple frames    
           def update_animation    
              speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0)    
              if @anime_count > 18 - speed * 2      
                if not @step_anime and @stop_count > 0        
                  @pattern = @original_pattern      
                else        
                  @pattern = (@pattern + 1) % $NOF_X        
                end      
                @anime_count = 0    
              end  
           end    
           def update    
             if jumping?                 
               # Jumping      
               update_jump    
             elsif moving?               
               # Moving      
               update_move    
             else                        
               # Stopped      
               update_stop    
             end    
             if @wait_count > 0          
               # Waiting      
               @wait_count -= 1    
             elsif @move_route_forcing   
               # Forced move route      
               move_type_custom    
             elsif not @locked           
               # Not locked      
               update_self_movement    
             end
               # enables dash sprite    
               if dash?      
                set_graphic_run(character_name, character_index)    
               end    
               update_animation  
             end
           end
           # enables multiple frames
           class Sprite_Character < Sprite_Base  
              def update_bitmap    
                if @tile_id != @character.tile_id or       
                 @character_name != @character.character_name or       
                 @character_index != @character.character_index      
                 @tile_id = @character.tile_id      
                 @character_name = @character.character_name      
                 @character_index = @character.character_index      
                 if @tile_id > 0        
                  sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;        
                  sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;        
                  self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)        
                  self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)        
                  self.ox = 16        
                  self.oy = 32      
                 else        
                  self.bitmap = Cache.character(@character_name)        
                  sign = @character_name[/^[\!\$]./]        
                  if sign != nil and sign.include?('$')          
                    @cw = bitmap.width / $NOF_X             
                    @ch = bitmap.height / 9          
                  else          
                    @cw = bitmap.width / 12          
                    @ch = bitmap.height / 8        
                  end        
                  self.ox = @cw / 2        
                  self.oy = @ch      
                 end    
               end  
             end    
             def update_src_rect    
               if @tile_id == 0      
                 index = @character.character_index            
                 if @character.direction % 2 != 0 && EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true        
                   index = @character.character_index         
                   pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1         
                   sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw        
                   sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction + 7) / 2) * @ch        
                   self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch)      
                 else      
                   pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1       
                   sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw      
                   sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction  - 2) / 2) * @ch      
                   self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch)      
                 end    
               end  
             end
           end 

     

     

    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku.png
    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku_run.png
    http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku_ATTACKk.png

    E' abbastanza urgente, spero che qualcuno riesca ad aiutarmi.

  7. Allora, innanzitutto vai alla linea 189 dello script dove dovresti trovare ATB_CUSTOMIZE = true

    Invece di true, tu metti false. così ATB_CUSTOMIZE = false.

     

    Dopo dalla linea 33 alla 41 tutto quello che trovi su true, impostalo su false. La parte dello script dovrà essere così

     

    ATB_PARTY_COMMAND_WAIT = false

    # true: Gauges are active while selecting Actor Commands.

    ATB_COMMAND_WAIT = false

    # true: Gauges are active while selecting targets.

    ATB_TARGET_WAIT = false

    # true: Gauges are active while selecting Items/Skills.

    ATB_SELECT_WAIT = false

    # true: Gauges are active while actions are being executed/processed.

    ATB_ACTION_WAIT = false

     

     

    Se neanche così ti funziona, è un problema che non saprei risolvere

  8. Diablo

     

    presenta

     

    DISASTRO

     

    Introduzione

    E' nato da un sogno dove io ero il protagonista.

     

    Storia

    Storia

     

    Personaggi

     

    - Nathan Nile: Uno dei protagonisti del gioco. E' un ex ufficiale che ha già partecipato ad una invasione. I dati su di lui

    sono Top Secret.

     

    - Teodoro Bosten: Ufficiale che ha liberato Nathan dalla sua prigione.

     

    - Marco Teneo: Ufficiale frignone. E' sparito durante l'invasione.

     

    - 5 Soldati speciali: Gruppo di infetti rimasti umani. Solo uno su un milione può salvarsi dall'infenzione, e chi ci riesce

    guadagna un potere.

     

    - Personaggio incatenato nella cella: Quest'uomo ha salvato più di 180 persone dalla caduta di un enorme masso che le

    teneva rinchiuse dentro una sorta di caverna. I suoi poteri come il suo nome sono ancora sconosciuti.

     

     

    Caratteristiche Tecniche/Gameplay

     

    E' ancora tutto da realizzare, ma la mia idea è questa. Movimento a 8 direzioni, sia per il personaggio che per i nemici.

    Le battaglie casuali non ci saranno, il personaggio combatterà in tempo reale nella stessa mappa di gioco, attaccando con vari pulsanti e mosse speciali. Ogni personaggio avrà la sua grafica e le sue mosse.

    Es: Nathan usa solo armi da fuoco e raramente danni fisici. Sparerà principalmente con varie armi, e con una mossa speciale sparerà a 360°. Uno dei 5 soldati speciali ha delle spade e quindi affetterà principalmente gli infetti e avrà mosse

    con salto. Il soldato speciale più grosso principalmente tirerà pugni che potranno spappolare più nemici allo stesso tempo. I nemici principalmente saranno deboli o pochi colpi li ucciderete, ma saranno tanti. Alcuni lenti, alcuni veloci.

    Ovviamente cambierà con i boss. Per delle scene del gioco ho intenzione che quando succederà un certo evento, potreste rimanere colpiti o schivare con la pressione di un tasto. (Tipo Resident Evil 4 e 5 per chi ha presente)

     

    Le armi saranno più o meno le stesse. I personaggi non le cambieranno, al massimo ne avranno qualcuna di extra. (Di sicuro Nathan non avrà solo la pistola per sempre)

    Durante il gioco si potranno ottenere potenziamenti per la vita, giubbotti per la protezione (Usa e getta) o moduli per avere più munizioni e stare di meno a ricaricare. (Se avete pesente il gioco DEAD SPACE, voglio utilizzare lo stesso metodo di upgrade per armi e armature).

    La grafica almeno dei personaggi sarà creata da 0. Visto che lo scenario è apocalittico o verranno rippate risorse da altri

    giochi o saranno create loro stesse da 0.

    Per gli script qualcosa sarà preso da altri autori, ma di sicuro il bs dovrà essere modificato.

     

    Screenshot

    Per ora nada.

     

     

    Demo/Link alla versione giocabile

    Per ora nada.

     

     

    Io sono un Grafico e basta, e neanche chissà quanto bravo, quindi ho bisogno di parecchia gente che mi aiuti. Finchè

    è usare switch e qualche variabile me la cavo. Ma su altre cose non ci riesco. E di sicuro non posso graficare tutto da solo xD. Soprattutto le mappe. Farò anche un topic sul reclutamento.

     

    Finchè non avrò qualcosa di grafica di concreto, non rilascerò screenshot.

  9. Non hai capito xD

    Ho seguito le istruzioni e tutto. Ma in ogni caso, quando il personaggio viene colpito, lui non apprende la mossa.

    Credo che il problema sia perché io uso il tankentai sbs3.3c ATB 1.1 kaduki version.

     

    Quindi sto chiedendo un modo per farlo funzionare ò.ò

  10. Allora. Innanzitutto.

    Io uso il bs laterale del Tatenkai ATB system Kaduki version e ho già provato ad usare lo script del mago blu che si trova in questo forum (Che tra l'altro, non mi funziona).

     

    Avrei bisogno che quando un mostro mi colpisce l'Actor con una skill, quello ha una percentuale di apprenderla.

    Non c'è proprio bisogno della percentuale, però sarebbe meglio.

     

    O senò se qualcuno mi aiuta a far partire lo script del mago blu che ho trovato in questo forum sul Tatenkai, sarei felice e.e

     

     

    =begin

    Blue Mage

    by Fomar0153

    Version 1.0.0

     

    Instructions

    Ok this is pretty simple, you copy the script and paste it below Materials

    in the script editor at which point you need to find the two lines:

    BlueMages = [1, 2, 3, 4]

    BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    Which are the lines you need to edit the first line tells the script

    who the blue mage/s are, the numbers refer the actor's id in the database

    for example:

    BlueMages = [1, 2, 3, 4]

    means Ralph, Ulrika, Bennett and Ylva are blue mages

    BlueMages = [4]

    means Ylva is the only blue mage

    The other line:

    @bluemagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    Tells the script which skills can be learnt by the blue mage the numbers once

    again reference the skill's id in the database.

    You can edit the blue mages and the skills they can learn during the course

    of the game by using the script event for example to add a mage:

    $game_party.bluemages.push(5)

    To remove a mage:

    $game_party.bluemages.delete(5)

    To add magic:

    $game_party.bluemagic.push(9)

    To remove magic:

    $game_party.bluemagic.delete(9)

     

    And that's all my instructions so I hope you found them useful and enjoy using

    this script.

    =end

     

    class Game_Party < Game_Unit

     

    attr_accessor :bluemages

    attr_accessor :bluemagic

     

    alias blue_mage_initialize initialize

    def initialize

    blue_mage_initialize

    @bluemages = [5]

    @bluemagic = [132]

    end

     

    def blue_mage?(id)

    return @bluemages.include?(id)

    end

     

    def blue_magic?(id)

    return @bluemagic.include?(id)

    end

     

    end

     

    class Scene_Battle

     

    alias blue_mage_execute_action_skill execute_action_skill

    def execute_action_skill

    blue_mage_execute_action_skill

    skill = @active_battler.action.skill

    targets = @active_battler.action.make_targets

    for target in targets

    if target.actor?

    if $game_party.blue_mage?(target.id) and $game_party.blue_magic?(skill.id)

    unless target.skill_learn?(skill)

    target.learn_skill(skill.id)

    wait(10)

    @message_window.add_instant_text(target.name + " learns " + skill.name)

    wait(60)

    end

    end

    end

    end

    end

     

    end

     

     

    l

  11. Buon mattino a tutti.

    Devo dire che ho fatto le 4 e non me ne sono manco accorto.

    Bè, piacere. Graficavo anni fa, e lasciai perdere.

    Ora grazie o per colpa al mio coinquilino ho ripreso ad usare rpg maker.

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