Diablo
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Una pixel art non troppo vecchia, ma che non mi hai convinto tantissimo.
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/FaceKratos.png
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mhh. ultima cosa. C'è un modo di fare un "SE "giocatore è rivolto in alto a sinistra" allora fai "animazione" "? L'animazione la so fare, ma vorrei che le potesse fare anche in diagonale.
Con l'evento di base posso solo fare le 4 direzioni ma mi chiedevo se usando un comando tramite Script tipo "personaggio rivolto alto a sinistra".
Se si può fare mi potete spiegare come?
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Diciamo che altro che usare questo script potresti utilizzare uno script molto più semplice per la camminata diagonale e modificare tu stesso la camminata standard portandola a 8/9 frames (è molto semplice c'è anche una guida nel forum).
Ok alla fine ho risolto, ma avrei una domanda. E' possibile che anche gli eventi si muovano in 8 direzioni? intendo usando il "vai verso eroe" o simile. Col muovi evento mi è inutile.
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Veramente un ottimo gioco. Nulla da dire. Il mapping è veramente ottimo e il gioco del memento è di una qualità grafica non da poco. Come al solito l'unica pecca la vedo nel bs, un pò troppo macchinoso. Ma sono cose già state dette.
In ogni caso complimenti, davvero. Il bs è fatto ad eventi o usando uno script?
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questi sono chara che ho creato/editato per un amico.
Il mio amico.
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Michelescappucciato.png
Il mio amico senza mantello. Si lui è così anche dal vivo.
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Michele.png
Una ragazza con un dredd.
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/anastasia.png
Il favoloso Ashley J. Williams di Army of Darkness. Reparto ferramenta.
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Ash.png
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Conosco il KGC per la camminata a 8 direzioni, usavo questo solo perchè faceva entrambe le cose.
Per la guida nel forum ho provato a seguirla sul VX (Nonostante sia per l'XP) e per quanto modificavo come descritto il chara da fermo si visualizzava bene ma in movimento mi sfruttava solo gli stessi 2/3 frame.
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Avrei bisogno di una mano con questo script. Io avrei intenzione di creare un abs con i personaggi a 8/9 pose e 8 direzioni. Lo script qui sotto mi permette di far questo.
Ma la grafica dell'eroe non posso mai cambiarla. Metti che il mio personaggio deve attaccare, anche facendo "rimuovi grafica" non funziona.
Non c'è un modo per fare un call script per questo script e cambiare la grafica del chara?
Qui sotto lo script che ho usato e le immagini che stavo usando per fare le prove.#AndrewBrewer's 8 Direction Multi Frame Movement # sets up module for referencing module EIGHT_WAY DIRSPRITE = true end # enables diagonal movement and idle pose class Game_Player < Game_Character def move_by_input return unless movable? return if $game_map.interpreter.running? case Input.dir8 when 0; set_graphic_idle(character_name, character_index) when 1; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_left when 2; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_down when 3; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_lower_right when 4; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_left when 7; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_left when 6; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_right when 8; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_up when 9; set_graphic_walk(character_name, character_index); move_upper_right end end end class Game_Character $NOF_X = 8 # change this to number of frames across def initialize @id = 0 @x = 0 @y = 0 @real_x = 0 @real_y = 0 @tile_id = 0 @character_name = "" @character_index = 0 @opacity = 255 @blend_type = 0 @direction = 2 @pattern = 1 @move_route_forcing = false @priority_type = 1 @through = false @bush_depth = 0 @animation_id = 0 @balloon_id = 0 @transparent = false @original_direction = 2 @original_pattern = 2 # Change to desired stop frame @move_type = 0 @move_speed = 4 # Movement speed @move_frequency = 6 @move_route = nil @move_route_index = 0 @original_move_route = nil @original_move_route_index = 0 @walk_anime = true @step_anime = false @direction_fix = false @anime_count = 0 @stop_count = 0 @jump_count = 0 @jump_peak = 0 @wait_count = 0 @locked = false @prelock_direction = 0 @move_failed = false end # changes character graphic to idle pose def set_graphic_idle(character_name, character_index) @tile_id = 0 @character_name = "$Neku" # change this to your idle graphic file @character_index = character_index end # changes character graphic to walking animation def set_graphic_walk(character_name, character_index) @tile_id = 0 @character_name = "$Neku_run" # change this to your walk graphic file @character_index = character_index end # changes character graphic to running animation def set_graphic_run(character_name, character_index) @original_pattern = 2 # set this to the frame you want to be your running pose in your run animation or @tile_id = 0 @character_name = "$Neku_run" # change this to your run graphic file @character_index = character_index end #=========================================================================================== # corrects directional movement def move_lower_left(turn_ok = true) set_direction(1) if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1)) @x -= 1 @y += 1 increase_steps @move_failed = false else @move_failed = true end end def move_lower_right(turn_ok = true) set_direction(3) if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1)) @x += 1 @y += 1 increase_steps @move_failed = false else @move_failed = true end end def move_upper_left(turn_ok = true) if EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true set_direction(7) end if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1)) @x -= 1 @y -= 1 increase_steps @move_failed = false else @move_failed = true end end def move_upper_right(turn_ok = true) set_direction(9) if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1)) @x += 1 @y -= 1 increase_steps @move_failed = false else @move_failed = true end end #========================================================================================= # enables multiple frames def update_animation speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0) if @anime_count > 18 - speed * 2 if not @step_anime and @stop_count > 0 @pattern = @original_pattern else @pattern = (@pattern + 1) % $NOF_X end @anime_count = 0 end end def update if jumping? # Jumping update_jump elsif moving? # Moving update_move else # Stopped update_stop end if @wait_count > 0 # Waiting @wait_count -= 1 elsif @move_route_forcing # Forced move route move_type_custom elsif not @locked # Not locked update_self_movement end # enables dash sprite if dash? set_graphic_run(character_name, character_index) end update_animation end end # enables multiple frames class Sprite_Character < Sprite_Base def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) sign = @character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / $NOF_X @ch = bitmap.height / 9 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end def update_src_rect if @tile_id == 0 index = @character.character_index if @character.direction % 2 != 0 && EIGHT_WAY::DIRSPRITE == true index = @character.character_index pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction + 7) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch) else pattern = @character.pattern < $NOF_X ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * $NOF_X + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy , @cw, @ch) end end end endhttp://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku.png
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku_run.png
http://i16.photobucket.com/albums/b12/Klauss87/Neku_ATTACKk.png
E' abbastanza urgente, spero che qualcuno riesca ad aiutarmi. -
Argh, quant'era figo quel sogno. Tio, t'adoro x°D Ma solo qua posti i tuoi progetti comunque? Sull'altro forum non c'è nada
mi pare xD
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strano, io ho scaricato la stessa versione. Riesci a postare solo il tuo script?
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Allora, innanzitutto vai alla linea 189 dello script dove dovresti trovare ATB_CUSTOMIZE = true
Invece di true, tu metti false. così ATB_CUSTOMIZE = false.
Dopo dalla linea 33 alla 41 tutto quello che trovi su true, impostalo su false. La parte dello script dovrà essere così
ATB_PARTY_COMMAND_WAIT = false
# true: Gauges are active while selecting Actor Commands.
ATB_COMMAND_WAIT = false
# true: Gauges are active while selecting targets.
ATB_TARGET_WAIT = false
# true: Gauges are active while selecting Items/Skills.
ATB_SELECT_WAIT = false
# true: Gauges are active while actions are being executed/processed.
ATB_ACTION_WAIT = false
Se neanche così ti funziona, è un problema che non saprei risolvere
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Alla linea 212 dello script ATB CONFIGURATIONS dovresti trovare questo.
ATB_NEWGAME_MODE = 0
Se il numero è 0 dovrebbe essere come la vuoi te.
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Nessun file, è semplicemente la mole della storia. E' lunghina, ma non pensavo desse errore, soprattutto in spoiler.
EDIT: Bon, risolto in qualche modo.
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Riuscissi a postare qualcosa senza quell'errore, forse ci sarebbe più roba.
Niente, non mi fa postare più di così -____-
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Diablo
presenta
DISASTRO
Introduzione
E' nato da un sogno dove io ero il protagonista.
Storia
Personaggi
- Nathan Nile: Uno dei protagonisti del gioco. E' un ex ufficiale che ha già partecipato ad una invasione. I dati su di lui
sono Top Secret.
- Teodoro Bosten: Ufficiale che ha liberato Nathan dalla sua prigione.
- Marco Teneo: Ufficiale frignone. E' sparito durante l'invasione.
- 5 Soldati speciali: Gruppo di infetti rimasti umani. Solo uno su un milione può salvarsi dall'infenzione, e chi ci riesce
guadagna un potere.
- Personaggio incatenato nella cella: Quest'uomo ha salvato più di 180 persone dalla caduta di un enorme masso che le
teneva rinchiuse dentro una sorta di caverna. I suoi poteri come il suo nome sono ancora sconosciuti.
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
E' ancora tutto da realizzare, ma la mia idea è questa. Movimento a 8 direzioni, sia per il personaggio che per i nemici.
Le battaglie casuali non ci saranno, il personaggio combatterà in tempo reale nella stessa mappa di gioco, attaccando con vari pulsanti e mosse speciali. Ogni personaggio avrà la sua grafica e le sue mosse.
Es: Nathan usa solo armi da fuoco e raramente danni fisici. Sparerà principalmente con varie armi, e con una mossa speciale sparerà a 360°. Uno dei 5 soldati speciali ha delle spade e quindi affetterà principalmente gli infetti e avrà mosse
con salto. Il soldato speciale più grosso principalmente tirerà pugni che potranno spappolare più nemici allo stesso tempo. I nemici principalmente saranno deboli o pochi colpi li ucciderete, ma saranno tanti. Alcuni lenti, alcuni veloci.
Ovviamente cambierà con i boss. Per delle scene del gioco ho intenzione che quando succederà un certo evento, potreste rimanere colpiti o schivare con la pressione di un tasto. (Tipo Resident Evil 4 e 5 per chi ha presente)
Le armi saranno più o meno le stesse. I personaggi non le cambieranno, al massimo ne avranno qualcuna di extra. (Di sicuro Nathan non avrà solo la pistola per sempre)
Durante il gioco si potranno ottenere potenziamenti per la vita, giubbotti per la protezione (Usa e getta) o moduli per avere più munizioni e stare di meno a ricaricare. (Se avete pesente il gioco DEAD SPACE, voglio utilizzare lo stesso metodo di upgrade per armi e armature).
La grafica almeno dei personaggi sarà creata da 0. Visto che lo scenario è apocalittico o verranno rippate risorse da altri
giochi o saranno create loro stesse da 0.
Per gli script qualcosa sarà preso da altri autori, ma di sicuro il bs dovrà essere modificato.
Screenshot
Per ora nada.
Demo/Link alla versione giocabile
Per ora nada.
Io sono un Grafico e basta, e neanche chissà quanto bravo, quindi ho bisogno di parecchia gente che mi aiuti. Finchè
è usare switch e qualche variabile me la cavo. Ma su altre cose non ci riesco. E di sicuro non posso graficare tutto da solo xD. Soprattutto le mappe. Farò anche un topic sul reclutamento.
Finchè non avrò qualcosa di grafica di concreto, non rilascerò screenshot.
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Non hai capito xD
Ho seguito le istruzioni e tutto. Ma in ogni caso, quando il personaggio viene colpito, lui non apprende la mossa.
Credo che il problema sia perché io uso il tankentai sbs3.3c ATB 1.1 kaduki version.
Quindi sto chiedendo un modo per farlo funzionare ò.ò
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Allora. Innanzitutto.
Io uso il bs laterale del Tatenkai ATB system Kaduki version e ho già provato ad usare lo script del mago blu che si trova in questo forum (Che tra l'altro, non mi funziona).
Avrei bisogno che quando un mostro mi colpisce l'Actor con una skill, quello ha una percentuale di apprenderla.
Non c'è proprio bisogno della percentuale, però sarebbe meglio.
O senò se qualcuno mi aiuta a far partire lo script del mago blu che ho trovato in questo forum sul Tatenkai, sarei felice e.e
=begin
Blue Mage
by Fomar0153
Version 1.0.0
Instructions
Ok this is pretty simple, you copy the script and paste it below Materials
in the script editor at which point you need to find the two lines:
BlueMages = [1, 2, 3, 4]
BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Which are the lines you need to edit the first line tells the script
who the blue mage/s are, the numbers refer the actor's id in the database
for example:
BlueMages = [1, 2, 3, 4]
means Ralph, Ulrika, Bennett and Ylva are blue mages
BlueMages = [4]
means Ylva is the only blue mage
The other line:
@bluemagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Tells the script which skills can be learnt by the blue mage the numbers once
again reference the skill's id in the database.
You can edit the blue mages and the skills they can learn during the course
of the game by using the script event for example to add a mage:
$game_party.bluemages.push(5)
To remove a mage:
$game_party.bluemages.delete(5)
To add magic:
$game_party.bluemagic.push(9)
To remove magic:
$game_party.bluemagic.delete(9)
And that's all my instructions so I hope you found them useful and enjoy using
this script.
=end
class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :bluemages
attr_accessor :bluemagic
alias blue_mage_initialize initialize
def initialize
blue_mage_initialize
@bluemages = [5]
@bluemagic = [132]
end
def blue_mage?(id)
return @bluemages.include?(id)
end
def blue_magic?(id)
return @bluemagic.include?(id)
end
end
class Scene_Battle
alias blue_mage_execute_action_skill execute_action_skill
def execute_action_skill
blue_mage_execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
targets = @active_battler.action.make_targets
for target in targets
if target.actor?
if $game_party.blue_mage?(target.id) and $game_party.blue_magic?(skill.id)
unless target.skill_learn?(skill)
target.learn_skill(skill.id)
wait(10)
@message_window.add_instant_text(target.name + " learns " + skill.name)
wait(60)
end
end
end
end
end
end
l
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[PA] Le vostre opere di PixelArt
in Grafica
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