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Xemnas

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Posts posted by Xemnas

  1. non ho capito bene

     

    ma credo che cmq il programma è stato disistallato (meglio se lo disistalli dal pannello di controllo cmq perchè se lo disistalli normalmente possono succedere queste cose) ma ti è solo rimasta questa scritta che cmq non funziona (dato che il programma è disistallato) allora non ci vedo nessun problema .... convivi con quella scritta :wink:

     

    Si comunque non è che mi da' tutto questo fastidio però se c'era un modo per toglierla....

    Comunque grazie a tutti per esservi impegnati comunque....

    Grazie ancora.....

    Saluti a tutti e buone feste da...

    Xemnas

    :tongue:

    P.S.=(Per=Kingartur2)Ho trovato l'APE che cercavamo appena posso te la invio....

  2. So' che non centra molto con rpgMaker ma avrei bisogno di una mano....

    Ho installato recentremente un programma chiamato Gimp...

    l'ho disinstallato ma mi è rimasto la voce nel menù contestuale "Open With Gimp" come posso levarla!!!!!!

    Vi prego rispondetemi sono in crisi.....

    Ciao a tuttio e grazie anticipatamente.....

    Xemnas

    :tongue:

  3. Grazie Xemnas sei sempre molto disponibile! :wink: cmq mi kiedo se esiste un metodo per chiudere la skermata ke appare (WindowActiveMovie) quando finisce il filmato, xke a me la finestra del video rimane anke quando il filmato è terminato e quindi per continuare a giocare devo chiudere la finestra WindowActiveMovie e sulla barra dello start riprendere il gioco ke con l'avvio del filmato se ridotto a icona sulla barra delle applicazioni..

    Io e Kingartur2 ci stiamo lavorando stiamo cercando di fare uno script apposta per questo^^

     

    Xemnas

    :tongue:

  4. scusami infatti ho provato a cercare un topic su questo argomento, ho cercato "importare video" e non sono apparsi risultati... la prossima volta provo più parole :sisi: cmq thk per il link

     

     

    Edit: ho provato però l'aprirsi di una nuova finestra è un pò bruttina come cosa.. anke perke quando il filmato è terminato non si toglie manco da sola..

    Nel Vx si puo importare e vedere un file Avi tramita un consiglio che mi diede Kingartur2:

    ALLORA PRIMA DI TUTTO SE TI SERVE UN programma per convertire i formati dei file;

    Il mio consiglio è Format Factory reperibbile Quì

    POI UNA VOLTA CONVERTITO AGGIUNGI ALLA FINE DEL FILE (SENZA SOSTITUIRE IL ".avi") .wav

    Mettilo dentro la cartella BGS,Se,ME,(Cioè dove tu vuoi!!!) il file ora l'hai importato nel tuo proggetto e facendo play sul questo file (Naturalmente o, nel gioco, o nell'editor) ti si aprirà una schermata chiamata (WindowActiveMovie) che ti permetterà di vedere il tuo file avi per bloccare l'audio basta fare Ferma... (e poi dove l'hai messo/(se l'avevi messo nella cartell SE; dovrai fare "Ferma Se")/)

     

    Spero di esserti stato d'aiuto...

     

    A presto....

    Xemnas

    :sisi:

  5. Be però poi quando si gira penso che venga un bruttisimo movimento piatto e istantaneo

    Hai ragione.... allora aiutami, per favore non saprei veramente come fare...

    Cosa dovrei fare secondo te?

    Xemnas

    :wink:

    P.S.=Io accetto sempre di buon grado le critiche, le definirei "Costruttive"; Quindi grazie per la segnalazione^^

  6. Ladies and Gentlemen acclamate la moto per i vostri PG.....

    Trovati in giro su internet eccoli subito per voi....

     

    cliccate sullo spoiler:

     

    post-3668-1261489868.png

    post-3668-1261489873.png

    post-3668-1261489877.png

    post-3668-1261489881.png

    post-3668-1261489888.png

     

     

    Volendo se qualcuno vorrebbe proprio il suo personaggio sulla moto me lo deve far saper non ci metto niente ad aggiungerlo...

    Ciao a tutti e spero che vi piacciono....

    Xemnas

    :wink:

  7. Ecco la demo...

    Cliccate Quì per scaricarla

     

     

     

     

    P.S.=Scusate per il ritardo Megaupload non ne voleva sapere proprio di hostarmi il file.

    Fatemi sapere se vi piace.....

    P.P.S.= per un piccolissimo problema nopn si possono spegenere i comandi (Torch, Torch2) Cerchero' di risolverlo il più presto possibile.....

     

    Ciao a tutti!^^

    Xemnas

    :wink:

  8. Adesso credo di aver capito cosa vuoi fare . . .

    Non mi sembra però che lo script di kylock permetta di fare distinzioni tra quali luci accendere o spegnere.

    In generale, o le tieni tutte accese (e tra l'altro, mi sembra che le torcie di quello script non possano essere spente una volta accese . . .) o le tieni tutte spente: non puoi scegliere di tenere accesa una parte delle luci e le altre spente contemporaneamente nella stessa mappa, salvo utilizzare uno scomodo trucchetto (far teletrasportare l'eroe sul posto quando si vuole cambiare l'illuminazione nella mappa) che richiede un'abile gestione delle pagine degli eventi, dato che quello script decide quali siano gli eventi luminosi solo quando viene creato lo Spriteset della mappa . . .

     

    Comunque, cerco di spegarti a che servono i commenti nello script di Sleeping.

    Hai presente la parte alta a sinistra nelle pagine evento, dove indichi switch ed altro che fanno attivare il "codice" in quella pagina ?

    E' come se quel commento fosse una nuova opzione di quella parte dell'evento, ossia, se la pagina dell'evento include un commento di quel tipo, anche se tutte le altre opzioni scelte per quella pagina fossero state soddisfatte, l'evento non partirebbe se quel commento risultasse "falso" . . .

     

    Non so se possa tornarti utile per cercare una soluzione alternativa, ma lo script di Sleeping, il time system, ti permette di scegliere delle normali variabili in cui vengono messi automaticamente dallo script i valori di minuti, secondi, giorni, ore, mesi ed anni, così da poterli sfruttare tramite comandi-evento . . .

     

     

     

     

     

     

    Obiezione

     

    Mi sono riletto l'intero script e le luci si spengono se vengono attivate delle switch:

    Solo le Switch normali hanno questo effetto sullo script;

    Le altre (Switch Locali;Variabili) Non influiscono minimamente sullo script..

    Eureka

     

     

    Ciao a tutti....

    Xemnas

    :wink:

  9. ciao scusami ho una domanda, ma si puo ingrandire la luce? se si puo, devo modificare lo script o devo ingrandire solo l'img della luce "le" ??

     

    a ki mi risponde lo ringrazio e gli auguro un buon natale e buon anno nuovo :wink: :wink:

    editato il primo post ho aggiunto una demo dove vengono descritti tutti il comandi DELLO SCRIT (Poichè non esiste solo LIGHT come comando...)

    è stato un mio grave errore non postare altri comandi...

    Dalle 20:00 di questa sera sarà disponibile (Problemi con l'host.....)

  10. Non ho guardato quello di kylock, ma quello di Sleeping esamina tutto il "codice" della pagina-evento in cerca dei commenti con segnalazioni per il proprio script, quindi dovrebbe bastare l'uso di due commenti separati: il primo per il light system ed il secondo per le funzioni svolte dal time system . . .

    Non ho capito bene;

    Forse sono stato io ad non essermi spiegato bene; a me serve che (per esempio) alle 22 si accende la luce della fiaccola e alle 5 si spenga; sei m i sono spiegato bene ora mi potresti dire come si per favore....

    Comunque grazie per la risposta Rapidissima!!!^^

    Xemnas :rovatfl:

  11. Ciao a tutti ^^ complimenti per lo script ma avrei una domanda:

    proprio ieri ho postato un script per la luce ma purtroppo non riesco a capire perchè se metto:

    TS $game_time.hour > 8 && $game_time.hour < 18

    come commento; il mio script non funziona poichè anche lui deve essere azzionato dal commento come potrei fare?

    Grazie in anticipo...

    Xemnas :rovatfl:

  12. Anche io ci sono passato quanto volte avreste voluto usare una torcia per fare luce solo su un determinato evento... beh ora si puo'...

    Giochi di luce

    Autore=Kylock
    Istruzioni per l'uso:copia sotto Materials

     

    #=============================================================
    =================
    # ¦ Light Effects VX 1.3
    # 12.27.2008
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
    # Version 1.3 by Enelvon
    #==============================================================================
    # To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
    # modes.
    # The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
    # switch is on.
    #==============================================================================
    # ? Change Log
    #------------------------------------------------------------------------------
    # 1.0 - Original Release
    # 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
    # - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
    # - Fire-based lights are now red in color
    # 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above messageboxes
    # 1.3 - More bugfixes
    #==============================================================================
    # ? Light Modes
    #------------------------------------------------------------------------------
    # GROUND - Medium steady white light.
    # FIRE - Large red light with a slight flicker.
    # LIGHT - Small steady white light.
    # LIGHT2 - X-Large steady white light.
    # TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
    # TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
    #==============================================================================
    
    class Spriteset_Map
    	alias les_spriteset_map_initalize initialize
    	alias les_spriteset_map_dispose dispose
    	alias les_spriteset_map_update update
    	def initialize
    		@light_effects = []
    		setup_lights
    		les_spriteset_map_initalize
    		update
    	end
    	def dispose
    		les_spriteset_map_dispose
    		for effect in @light_effects
    			effect.light.dispose
    		end
    		@light_effects = []
    	end
    	def update
    		les_spriteset_map_update
    		update_light_effects
    	end
    	def setup_lights
    		for event in $game_map.events.values
    			next if event.list == nil
    			for i in 0...event.list.size
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
    					type = "GROUND"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 2
    					light_effects.light.zoom_y = 2
    					light_effects.light.opacity = 100
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
    					type = "FIRE"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
    					light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
    					light_effects.light.opacity = 100
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
    					type = "LIGHT"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 1
    					light_effects.light.zoom_y = 1
    					light_effects.light.opacity = 150
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
    					type = "LIGHT2"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 6
    					light_effects.light.zoom_y = 6
    					light_effects.light.opacity = 150
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
    					type = "TORCH"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 6
    					light_effects.light.zoom_y = 6
    					light_effects.light.opacity = 150
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    				if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
    					type = "TORCH2"
    					light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    					light_effects.light.zoom_x = 6
    					light_effects.light.zoom_y = 6
    					light_effects.light.opacity = 150
    					@light_effects.push(light_effects)
    				end
    			end
    		end
    		for effect in @light_effects
    			case effect.type
    			when "GROUND"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
    				effect.light.blend_type = 1
    			when "FIRE"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
    				effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    				effect.light.blend_type = 1
    			when "LIGHT"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
    				effect.light.blend_type = 1
    			when "LIGHT2"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
    				effect.light.blend_type = 1
    			when "TORCH"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
    				effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    				effect.light.blend_type = 1
    			when "TORCH2"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
    				effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    				effect.light.blend_type = 1
    			end
    		end
    	end
    	def update_light_effects
    		if $game_switches[1]
    			for effect in @light_effects
    				next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    				effect.light.visible = false
    			end
    		else
    			for effect in @light_effects
    				next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    				effect.light.visible = true
    			end
    		end
    		for effect in @light_effects
    			case effect.type
    			when "GROUND"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
    			when "FIRE"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
    				effect.light.opacity = rand(10) + 90
    			when "LIGHT"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
    			when "LIGHT2"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
    			when "TORCH"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
    				effect.light.opacity = rand(30) + 70
    			when "TORCH2"
    				effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
    				effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
    				effect.light.opacity = rand(10) + 90
    			end
    		end
    	end
    end
    
    class Light_Effect
    	attr_accessor :light
    	attr_accessor :event
    	attr_accessor :type
    	def initialize(event, type)
    		@light = Sprite.new
    		@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    		@light.visible = true
    		@light.z = 190
    		@event = event
    		@type = type
    	end
    end
    

     



    Copiare l'allegato dentro la cartella picture.:
    post-3668-1261167678.png
    (Se è chiamato in modo differente chiamatelo "le")

    Per attivare lo script basta seguire questa immagine d'esempio:
    http://img686.imageshack.us/img686/5012/15858791.th.png


    Bugs e conflitti noti:
    Nessuno per ora...

    spero di aver rispettato il Template
    A presto

    Xemnas :tongue:

  13. Be non mi pare un problema grosso...

    Basta che quando richiami il video attivi un processo parallelo in cui ci metti una condizone ife metti come call script:

    if

    $game_player.moving?

    ferma me

    end

    In pratica significa:

    se il player si muove ferma l'ME perchè il player si muove solo se hai la finestra di game selezionata

    Grazie....

  14. Se non sbaglio, per farlo senza script basta prendere il file .avi e aggiungerci .waw e metterlo nella cartella ME di Audio.

    Poi per vederlo basta fare play me

    Impeccabbile come sempre appena provato a va una meraviglia appare una nuova finestra come titolo "Window Active Movie" e si vede che è una favola l'incoveniente è che se si chiude la finestra l'audio continua a riprodursi poichè appunto è un ME!

    Comunque SUPEEEEEER ottimo lavoro^^

    Xemnas

    :sisi:

  15. Vi ringrazio ma non sono ancora arrivato alla soluzione mi serve qualcosa (anche uno script se è possibile) che non oscuri completamente "la vallata"/il campo ma che tipo deve solo diminuire l'opaticita nella mappa come se fossi in penonbra o in certi punti proprio in ombra e , dove tipo, si trovano le candel la luce faccia o segua il movimento della candela (nel senso più soffusa meno soffusa come la candela) vi ringrazio e se non si puo' trovare una soluzione non fa' niente...

    Grazie a tutti comunque....

    Xemnas :Ok:

  16. Editato il primo post alla versione 1.02,

    risolto un bug che non faceva salvare il nome del sistema di moneta quando veniva modificato.

    Ora è perfetto^^Complimenti davvero^^ :Ok:

    P.S.=Ti do' un consiglio però, cerca di mettere il codice dentro uno spoiler e poi dentro un codebox OK? è pure più carino da guardarsi

    Comunque ottimo lavoro^^

    Xemnas :Ok:

  17. Mmmm non ho capito bene cosa vuoi fare... Comunque usi una picture per ogni mappa con gli efetti luce dove ti pare e tutto il resto nero, poi abassi l'opacità dovrebbe funzionare un pò come l'efetto torcia no?

    Non riesco a capire a me mi serve proprio l'effetto torcia ma non so' come farlo(grazie comunque^^)

    Xemnas :Ok:

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