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NAS_96

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Posts posted by NAS_96

  1. Anch'io ho molti personaggi preferiti dei manga e degli anime, ma ne prendo uno in particolare:

     

    Hyde & Closer (Haido to Kurosaa)

     

    Nome del Personaggio: Hyde

     

    Ruolo del personaggio: E' un pupazzo controllato dalla magia creato per dal nonno di Shunpei Closer (il protagonista) per proteggerlo

     

    Prima Apparizione: Atto 1 Pagina 14 (pupazzo non animato), Atto 1 pagina 33(pupazzo animato)

     

    Cosa preferisco di lui: Il suo carisma, la sua Texas Chainsaw (una motosega potentissima con un occhio ed una bocca sorridente) e il fatto che è molto unito ai suoi amici

  2. Correggo NAS,io sono su RPG maker da tre anni,lui da due.

    Ale, ci siamo avvicinati al mondo del making circa un anno fà, nel senso che

    La compagnia si è formata un anno fà con te, Guzzo (per chi non lo conoscesse, è il nostro ex-mapper) ed io e da quel punto di partenza abbiamo cominciato con i nostri vari progetti (infatti abbiamo alcuni progetti in sospeso, se ben ricordi)imparando sempre più cose nuove grazie alla collaborazione e grazie alla nostra amicizia che ci ha uniti in questa meravigliosa compagnia, anche se i due nuovi arrivati non stanno facendo nulla, ma ci stiamo sbattendo ore ed ore sui nostri PC

  3. Comunque Aliuzz ha ragione, quando qualche volta veniva a casa mia o viceversa, scaricavamo dei giochi di dei tizi che hanno si e no 20-25 anni e non sanno fare nulla (salvo le demo, quelle sono passabili) e io e lui ci dicevamo: ma siamo dei geni noi che siamo del '96 (e ci siamo avvicinati al mondo del making circa un anno fà) e loro no che hanno anche più espeienza di noi su RPG Maker ??
  4. io ti consiglio uno dei miei MMo preferiti, non so se lo conosci, ma comunque è un TPS (Third Person Shooting) e si chiama S4 League, si possono utilizzare armi da fuoco o anche spade, una mazza da baseball ecc.

    ci sono abiti che si possono acquistare secondo un certo livello, il leveling, beh, dipende dalle partite e da quanti punti fai nelle partite, perchè devi giocare per tutto il tempo che dura la partita (il tempo da impostare è dai 15 ai 30 minuti per partita) ma per il resto è un bel gioco

  5. Yeah, certamente uno dei giochi migliori sul wii e con più "stile". Stima per quel gran cagone di Suda51. Ho giocato solo il primo ma penso di prendere il secondo scontato su qualche sito, yummi.

     

    Ma c'è una cosa che ODIO profondamente: il dannato free roaming (e le missioni libere ma lì è perchè sono un incapace :sisi: ). È inutile. Completamente inutile. Intere parti della città le ho visitate solo per prendere le palle Lokikov e le magliette (e poi le figurine). Almeno il carisma dei personaggi rialza tantissimo il gioco (cioè, Bad Girl for the Win). E poi ho notato che se sai quali missioni fare per prendere più soldi, il gioco va avanti che è una scheggia. Ho cominciato il NewGame+ (non è spoiler vero?) e a volte mi sorprendo di quanto sto andando veloce. Saranno le spade potenziate. :blink:

     

    Comunque c'era una discussione su NMH proprio sotto. Da unire?

    Beh, lo so del fatto delle missioni che ti facciano guadagnare di più,

    comunque è vero che è sicuramente grazie alle spade potenziate XD

    comunque, no, non voglio unire il mio topic all'altro su NMH

  6. Da quando ho visto in una rivista la recensione del primo No More Heroes, mi è piaciutio, poi, quando l'ho avuto e ho iniziato a giocarci... Oh My God!!! ( beh, forse ho esagerato) E' stato bellissimo, non avevo mai giocato ad un Action Game così,

    le cose che mi sono piaciute di più del gioco sono:

    Lo stile Retro del disegno (le sfumature dei colori, ecc.),

    i boss molto stilosi,

    Il Free-Roaming (cioè che si può viaggiare liberamente per la città),

    la stupidità di Travis (il protagonista) XD

    e i "lavoretti"

    il menu in stile 8-Bit è carino (anche se al mio capo Aliuzz non piace tanto)

    la storia parla di un 27enne Otaku abitante in una stanza di Motel che, dopo l'incontro con Silvya Chrystel (una degli agenti della UAA) entra a far parte del girone degli assassini, dei quali vuole essere il N°1 della classifica (non vi dico il finale, perchè se non l'avete ancora finito vi rovino la sorpresa)

     

     

    Dopo un paio di anni, la Grasshopper Manifacture ha rilasciato un sequel chiamato No More Heroes: Desperate Struggle

    Beh, in questo gioco, ci sono stati sicuramente dei miglioramenti, come le migliorie apportate alla veste grafica, l'aggiunta del sangue che rende più l'idea del gioco (anche se preferivo le ceneri come nella versione PAL del primo), ciè che qui, il protagonista è più convinto emotivamente, invece nel primo pensava solo di essere il migliore assassino

    Secondo me, però potevano evitare la rimozione del free-roaming

    La storia parla sempre dell'otaku Travis, che, abbandona la carriera d'assassino e ritorna a vivere nello stato di semi-povertà del motel.

    Ma, alcuni sicari di un certo Pizza Bat Jr. uccidono Bishop, il suo migliore amico e lui (Travis) vuole vendicarsi e, tramite Silvya, viene a sapere che Pizza Bat Jr. è il primo in classifica, quindi Travis dovrà scalare un'altra volta la classifica per potersi finalmente vendicare.

     

    Concludo qui la mia recensione su questi due fantastici giochi e chiedendovi cosa ne pensate e se magari avete dei problemi su uno di questi due (che magari non riuscite a battere un boss ecc.) contattatemi via MP così vedrò di potervi aiutare

    ciao e alla prosima ^ ^

  7. scusa per la battuta

    comunque Guardian of Irael, ora manca solo il Pixel Artist (che ora è fermo e non sta continuando il suo lavoro) e poi siamo al completo

  8. Ho provato la demo e devo dire , senza offesa, che :

    - Il mapping interno è un pò scarso.

    - Quello esterno anche

    - L'idea del gioco mi piace e con qualche elaborazione può diventare un bel gioco.

    - La demo è Troppo corta e si finisce subito, togli del materiale inutile come i battlers di Minikoff perchè è molto corta per occupare così tanto.

    - Mi piace il sistema della risoluzione enigmi.

    - Però contando che è il tuo primo progetto, sei bravo.

    Mi scuso per le critiche se ti hanno offeso

  9. Descrizione: Ecco qua un altro script postato dalla Aliuzz company,questo script è di Leon_Westbrooke e cambia lo stile del negozio (nn la windowskin) Tradotto e modificato da Aliuzz e NAS96

    Autore: Leon_Westbrooke

    Come Usarlo: Create una nuova classe sopra main e chiamatela come volete

    Demo e Script All'interno Degli Spoiler

    Script:

     

    #===============================================================================
    # Leon's Shopping System(Traduzione di Aliuzz)
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # 3/10/2007
    # v. 1.0
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Istruzioni:
    # Inserire(Ficcare dentro)lo script nello script editor sopra main
    # (Questo è tutto gente XD.)
    #
    # Extra:
    # Aggiunto nuove funzioni come la visualizzazione di varie cose,provare per credere.
    # Stile completamente rivisto rispetto allo shop tradizionale
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Info
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Info < Window_Base
    	def initialize
    		super(160, 0, 480, 64)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		refresh
    	end
    	
    	def refresh(selection = 0)
    		self.contents.clear
    		if selection == 0
    			self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Compra,Vendi,Esci", 1)
    		else
    			self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Premi il tasto Z per visualizzare la compatibilità del personaggio", 1)
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Info
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Option
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Option < Window_Selectable
    	def initialize
    		super(0, 0, 160, 128)
    		@option = ["Compra", "Vendi", "Esci"]
    		@item_max = @option.size
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.index = 0
    		self.active = true
    		refresh
    	end
    	
    	def refresh
    		self.contents.clear
    		for i in 0...@option.size
    			y = i * 32
    			self.contents.draw_text(0, y, 128, 32, @option[i], 1)
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Option
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Gold
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Gold < Window_Base
    	def initialize
    		super(0, 128, 160, 64)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		refresh
    	end
    	
    	def refresh
    		self.contents.clear
    		self.contents.font.color = system_color
    		self.contents.draw_text(0, 0, 60, 32, $data_system.words.gold + ":")
    		self.contents.font.color = normal_color
    		self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Gold
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Own
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Own < Window_Base
    	def initialize
    		super(0, 192, 160, 64)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		item = nil
    		refresh(item)
    	end
    	
    	def refresh(item)
    		self.contents.clear
    		self.contents.font.color = system_color
    		self.contents.draw_text(0, 0, 48, 32, "Proprio:")
    		if item == nil
    			return
    		end
    		self.contents.font.color = normal_color
    		case item
    		when RPG::Item
    			number = $game_party.item_number(item.id)
    		when RPG::Weapon
    			number = $game_party.weapon_number(item.id)
    		when RPG::Armor
    			number = $game_party.armor_number(item.id)
    		end
    		self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, number.to_s, 2)
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Own
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_List
    #===============================================================================
    class Window_Shop_List < Window_Selectable
    	def initialize(shop_goods)
    		super(160, 64, 480, 192)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.active = false
    		self.index = 0
    		self.visible = false
    		@shop_goods = shop_goods
    		@sell = false
    	end
    	
    	def item
    		if @data != nil
    			return @data[index]
    		end
    	end
    	
    	def refresh
    		@sell = false
    		@option_index = nil
    		if self.contents != nil
    			self.contents.dispose
    			self.contents = nil
    		end
    		@data = []
    		for goods_item in @shop_goods
    			case goods_item[0]
    			when 0
    				item = $data_items[goods_item[1]]
    			when 1
    				item = $data_weapons[goods_item[1]]
    			when 2
    				item = $data_armors[goods_item[1]]
    			end
    			if item != nil
    				@data.push(item)
    			end
    		end
    		@item_max = @data.size
    		if @item_max > 0
    			self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    			for i in 0...@item_max
    				draw_item(i)
    			end
    		end
    	end
    	
    	def refresh_sell(option_index)
    		@sell = true
    		@option_index = option_index
    		if self.contents != nil
    			self.contents.dispose
    			self.contents = nil
    		end
    		@data = []
    		for i in 1...$data_items.size
    			if $game_party.item_number(i) > 0
    				@data.push($data_items[i])
    			end
    		end
    		for i in 1...$data_weapons.size
    			if $game_party.weapon_number(i) > 0
    				@data.push($data_weapons[i])
    			end
    		end
    		for i in 1...$data_armors.size
    			if $game_party.armor_number(i) > 0
    				@data.push($data_armors[i])
    			end
    		end
    		@item_max = @data.size
    		if @item_max > 0
    			self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    			for i in 0...@item_max
    				draw_item(i)
    			end
    		end
    	end
    	
    	def draw_item(index)
    		item = @data[index]
    		case item
    		when RPG::Item
    			number = $game_party.item_number(item.id)
    		when RPG::Weapon
    			number = $game_party.weapon_number(item.id)
    		when RPG::Armor
    			number = $game_party.armor_number(item.id)
    		end
    		if @option_index == nil
    			if item.price <= $game_party.gold and number < 99
    				self.contents.font.color = normal_color
    			else
    				self.contents.font.color = disabled_color
    			end
    		else
    			self.contents.font.color = normal_color
    		end
    		x = 4
    		y = index * 32
    		if item.price == 0
    			self.contents.font.color = disabled_color
    		else
    			self.contents.font.color = normal_color
    		end
    		if @sell == false
    			if item.price <= $game_party.gold and number < 99
    				self.contents.font.color = normal_color
    			else
    				self.contents.font.color = disabled_color
    			end
    		end
    		rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    		self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    		bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    		opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    		self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    		self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    		if @option_index == nil
    			self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
    		else
    			item_price = (item.price / 2).round
    			self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item_price.to_s, 2)
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_List
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Description_Item
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Description_Item < Window_Base
    	def initialize
    		super(90, 256, 460, 192)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.visible = false
    		item = nil
    		refresh(item)
    	end
    	
    	def refresh(item)
    		self.contents.clear
    		if item == nil
    			return
    		end
    		bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    		opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    		self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    		self.contents.draw_text(28, 0, 120, 32, item.name)
    		self.contents.draw_text(0, 32, 428, 32, item.description)
    		self.contents.font.color = system_color
    		self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Raggio:")
    		self.contents.draw_text(0, 96, 140, 32, "Recupero HP in %:")
    		self.contents.draw_text(0, 128, 140, 32, "Recupero SP in %:")
    		self.contents.draw_text(230, 96, 120, 32, "Recupero HP:")
    		self.contents.draw_text(230, 128, 120, 32, "Recupero SP:")
    		self.contents.font.color = normal_color
    		self.contents.draw_text(150, 96, 90, 32, item.recover_hp_rate.to_s)
    		self.contents.draw_text(150, 128, 90, 32, item.recover_sp_rate.to_s)
    		self.contents.draw_text(360, 96, 90, 32, item.recover_hp.to_s)
    		self.contents.draw_text(360, 128, 90, 32, item.recover_sp.to_s)
    		case item.scope
    		when 0
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Niente")
    		when 1
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un nemico")
    		when 2
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti i nemici")
    		when 3
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un alleato")
    		when 4
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti gli alleati")
    		when 5
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un alleato stremato")
    		when 6
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti gli alleati stremati")
    		when 7
    			self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Utilizzatore")
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Description_Item
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Description_Equipment
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Description_Equipment < Window_Base
    	def initialize
    		super(0, 256, 640, 224)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.visible = false
    		item = nil
    		refresh(item)
    	end
    	
    	def refresh(item)
    		self.contents.clear
    		if item == nil
    			return
    		end
    		bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    		opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    		self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    		self.contents.draw_text(28, 0, 120, 32, item.name)
    		self.contents.draw_text(0, 32, 460, 32, item.description)
    		self.contents.font.color = system_color
    		if item.is_a?(RPG::Weapon)
    			self.contents.draw_text(0, 64, 75, 32, "Att.:")
    			self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Dif. fis.:")
    			self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Dif. Mag.:")
    			self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "Forza:")
    			self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Destr.:")
    			self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agilità:")
    			self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Int.:")
    			self.contents.draw_text(290, 64, 120, 32, "Elementi:")
    			self.contents.draw_text(470, 64, 120, 32, "Infligge:")
    		else
    			self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Dif. fis.:")
    			self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Dif. mag.:")
    			self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Evasione:")
    			self.contents.draw_text(0, 160, 120, 32, "Auto:")
    			self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "Forza:")
    			self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Destr.:")
    			self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agilità:")
    			self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Int.:")
    			self.contents.draw_text(370, 64, 120, 32, "Difesa contro:")
    		end
    		self.contents.font.color = normal_color
    		if item.is_a?(RPG::Weapon)
    			self.contents.draw_text(60, 64, 75, 32, item.atk.to_s)
    			self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.pdef.to_s)
    			self.contents.draw_text(90, 128, 75, 32, item.mdef.to_s)
    			self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
    			self.contents.font.size = 14
    			for i in 0...item.element_set.size
    				x = 265 + i % 2 * 75
    				y = 80 + i / 2 * 14
    				self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.elements[item.element_set[i]])
    			end
    			for i in 0...item.plus_state_set.size
    				x = 445 + i % 2 * 75
    				y = 80 + i / 2 * 14
    				self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_states[item.plus_state_set[i]].name)
    			end
    		else
    			self.contents.draw_text(90, 64, 75, 32, item.pdef.to_s)
    			self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.mdef.to_s)
    			self.contents.draw_text(60, 128, 75, 32, item.eva.to_s)
    			if $data_states[item.auto_state_id] != nil
    				self.contents.draw_text(55, 160, 75, 32, $data_states[item.auto_state_id].name)
    			end
    			self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
    			self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
    			self.contents.font.size = 14
    			@defense = []
    			for i in 0...item.guard_element_set.size
    				@defense.push($data_system.elements[item.guard_element_set[i]])
    			end
    			for i in 0...item.guard_state_set.size
    				@defense.push($data_states[item.guard_state_set[i]].name)
    			end
    			for i in 0...@defense.size
    				x = 265 + i % 4 * 80
    				y = 80 + i / 4 * 14
    				self.contents.draw_text(x + 15, y, 85, 32, @defense[i])
    			end
    		end
    		self.contents.font.size = 22
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Description_Equipment
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Actors
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Actors < Window_Base
    	def initialize
    		super(84, 32, 472, 416)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.visible = false
    		self.active = false
    		self.z += 100
    		item = nil
    		refresh(item)
    	end
    	
    	def refresh(item)
    		self.contents.clear
    		if item == nil
    			return
    		end
    		for i in 0...$game_party.actors.size
    			x = i%2 * 236
    			y = i/2 * 192
    			draw_actor_graphic($game_party.actors[i], x + 16, y + 48)
    			draw_actor_name($game_party.actors[i], x + 48, y + 8)
    			pdef1 = item.pdef
    			mdef1 = item.mdef
    			str1 = item.str_plus
    			dex1 = item.dex_plus
    			agi1 = item.agi_plus
    			int1 = item.int_plus
    			atk2 = 0
    			eva2 = 0
    			pdef2 = 0
    			mdef2 = 0
    			str2 = 0
    			dex2 = 0
    			agi2 = 0
    			int2 = 0
    			if item.is_a?(RPG::Weapon)
    				if $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id] != nil
    					atk1 = item.atk
    					atk2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].atk
    					pdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].pdef
    					mdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].mdef
    					str2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].str_plus
    					dex2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].dex_plus
    					agi2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].agi_plus
    					int2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].int_plus
    				end
    			else
    				eva1 = item.eva
    				case item.kind
    				when 0
    					if $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id] != nil
    						eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].eva
    						pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].pdef
    						mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].mdef
    						str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].str_plus
    						dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].dex_plus
    						agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].agi_plus
    						int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].int_plus
    					end
    				when 1
    					if $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id] != nil
    						eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].eva
    						pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].pdef
    						mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].mdef
    						str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].str_plus
    						dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].dex_plus
    						agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].agi_plus
    						int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].int_plus
    					end
    				when 2
    					if $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id] != nil
    						eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].eva
    						pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].pdef
    						mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].mdef
    						str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].str_plus
    						dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].dex_plus
    						agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].agi_plus
    						int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].int_plus
    					end
    				when 3
    					if $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id] != nil
    						eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].eva
    						pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].pdef
    						mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].mdef
    						str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].str_plus
    						dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].dex_plus
    						agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].agi_plus
    						int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].int_plus
    					end
    				end
    			end
    			color1 = Color.new(25, 210, 25, 255)
    			color2 = Color.new(210, 25, 25, 255)
    			if $game_party.actors[i].equippable?(item)
    				self.contents.font.color = normal_color
    				# PDEF
    				if (pdef1 - pdef2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (pdef1 - pdef2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 25, y + 80, 70, 32, (pdef1 - pdef2).to_s, 2)
    				# MDEF
    				if (mdef1 - mdef2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (mdef1 - mdef2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 25, y + 112, 70, 32, (mdef1 - mdef2).to_s, 2)
    				# STR
    				if (str1 - str2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (str1 - str2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 125, y + 48, 70, 32, (str1 - str2).to_s, 2)
    				# DEX
    				if (dex1 - dex2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (dex1 - dex2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 125, y + 80, 70, 32, (dex1 - dex2).to_s, 2)
    				# AGI
    				if (agi1 - agi2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (agi1 - agi2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 125, y + 112, 70, 32, (agi1 - agi2).to_s, 2)
    				# INT
    				if (int1 - int2) > 0
    					self.contents.font.color = color1
    				elsif (int1 - int2) < 0
    					self.contents.font.color = color2
    				else
    					self.contents.font.color = normal_color
    				end
    				self.contents.draw_text(x + 125, y + 144, 70, 32, (int1 - int2).to_s, 2)
    				if item.is_a?(RPG::Weapon)
    					self.contents.font.color = system_color
    					self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Att.:")
    					self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Dif. fis.:")
    					self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Dif. mag.:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "Forza:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Destr.:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agilità:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Int.:")
    					self.contents.font.color = normal_color
    					# ATTACK
    					if (atk1 - atk2) > 0
    						self.contents.font.color = color1
    					elsif (atk1 - atk2) < 0
    						self.contents.font.color = color2
    					else
    						self.contents.font.color = normal_color
    					end
    					self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (atk1 - atk2).to_s, 2)
    					# ELSE if armor...
    				else
    					self.contents.font.color = system_color
    					self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Eva.:")
    					self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Dif. fis.:")
    					self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Dif. mag.:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "forza:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Destr.:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agilità:")
    					self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Int.:")
    					self.contents.font.color = normal_color
    					if (eva1 - eva2) > 0
    						self.contents.font.color = color1
    					elsif (eva1 - eva2) < 0
    						self.contents.font.color = color2
    					else
    						self.contents.font.color = normal_color
    					end
    					self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (eva1 - eva2).to_s, 2)
    				end
    			else
    				self.contents.font.color = disabled_color
    				self.contents.draw_text(x + 10, y + 80, 120, 32, "Non equipaggiabile")
    				self.contents.font.color = normal_color
    			end
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Actors
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Window_Shop_Amount
    #===============================================================================
    class Window_Shop_Amount < Window_Selectable
    	
    	attr_accessor :amount
    	
    	def initialize
    		super(80, 208, 480, 96)
    		@item_max = 1
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		self.visible = false
    		self.z += 100
    		@amount = 1
    		item = $data_items[1]
    		option_index = 0
    		refresh(item, option_index)
    	end
    	
    	def refresh(item, option_index)
    		self.contents.clear
    		if item == nil
    			return
    		end
    		if option_index == nil
    			return
    		end
    		if option_index == 0
    			self.contents.font.color = system_color
    			self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Quanto?")
    			self.contents.font.color = normal_color
    			if $game_party.gold < (@amount * item.price)
    				self.contents.font.color = disabled_color
    			end
    			bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    			opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    			self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    			self.contents.draw_text(28, 32, 120, 32, item.name)
    			self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
    			self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
    			self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
    			self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * item.price).to_s, 2)
    		else
    			self.contents.font.color = system_color
    			self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Quanto?")
    			self.contents.font.color = normal_color
    			bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    			opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    			self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    			self.contents.draw_text(28, 32, 120, 32, item.name)
    			self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
    			self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
    			self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
    			self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * (item.price / 2)).to_s, 2)
    		end
    	end
    end
    #===============================================================================
    # END Window_Shop_Amount
    #===============================================================================
    
    
    #===============================================================================
    # Scene_Shop
    #===============================================================================
    class Scene_Shop
    	def main
    		@counter = 0
    		@info_window = Window_Shop_Info.new
    		@option_window = Window_Shop_Option.new
    		@gold_window = Window_Shop_Gold.new
    		@own_window = Window_Shop_Own.new
    		@list_window = Window_Shop_List.new($game_temp.shop_goods)
    		@desc_item_window = Window_Shop_Description_Item.new
    		@desc_equip_window = Window_Shop_Description_Equipment.new
    		@actor_window = Window_Shop_Actors.new
    		@amount_window = Window_Shop_Amount.new
    		
    		Graphics.transition
    		loop do
    			Graphics.update
    			Input.update
    			update
    			if $scene != self
    				break
    			end
    		end
    		Graphics.freeze
    		
    		@info_window.dispose
    		@option_window.dispose
    		@gold_window.dispose
    		@own_window.dispose
    		@list_window.dispose
    		@desc_item_window.dispose
    		@desc_equip_window.dispose
    		@actor_window.dispose
    		@amount_window.dispose
    	end
    	
    	def update
    		@info_window.update
    		@option_window.update
    		@gold_window.update
    		@own_window.update
    		@list_window.update
    		@desc_item_window.update
    		@desc_equip_window.update
    		@actor_window.update
    		@amount_window.update
    		
    		if @option_window.active
    			update_option
    			return
    		end
    		
    		if @list_window.active
    			update_list
    			return
    		end
    		
    		if @actor_window.visible
    			update_actors
    			return
    		end
    		
    		if @amount_window.active and @option_window.index == 0
    			update_amount
    			return
    		end
    		
    		if @amount_window.active and @option_window.index == 1
    			update_sell
    			return
    		end
    	end
    	
    	def update_option
    		@info_window.refresh(0)
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			$scene = Scene_Map.new
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			case @option_window.index
    			when 0
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@list_window.refresh
    				@option_window.active = false
    				@list_window.visible = true
    				@list_window.active = true
    				@list_window.index = 0
    			when 1
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@list_window.refresh_sell(@option_window.index)
    				@option_window.active = false
    				@list_window.visible = true
    				@list_window.active = true
    				@list_window.index = 0
    			when 2
    				$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    				$scene = Scene_Map.new
    				return
    			end
    		end
    	end
    	
    	def update_list
    		@info_window.refresh(1)
    		@item = @list_window.item
    		if @counter != 1
    			if @item.is_a?(RPG::Item)
    				@desc_item_window.refresh(@item)
    				@counter = 1
    			else
    				@desc_equip_window.refresh(@item)
    				@counter = 1
    			end
    		end
    		@own_window.refresh(@list_window.item)
    		if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
    			@counter = 0
    		end
    		if @item.is_a?(RPG::Item)
    			if @counter != 1
    				@desc_item_window.refresh(@item)
    				@counter = 1
    			end
    			@desc_item_window.visible = true
    			@desc_equip_window.visible = false
    		else
    			if @counter != 1
    				@desc_equip_window.refresh(@item)
    				@counter = 1
    			end
    			@desc_item_window.visible = false
    			@desc_equip_window.visible = true
    		end
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			@counter = 0
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			@desc_item_window.visible = false
    			@desc_equip_window.visible = false
    			@desc_item_window.refresh(nil)
    			@desc_equip_window.refresh(nil)
    			@option_window.active = true
    			@list_window.visible = false
    			@list_window.active = false
    			@own_window.refresh(nil)
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::A)
    			unless @item.is_a?(RPG::Item)
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@actor_window.refresh(@item)
    				@actor_window.visible = true
    				@list_window.active = false
    				return
    			else
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			if @item == nil or @item.id == 0 or @item.price == 0
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    				return
    			end
    			if @option_window.index == 0
    				case @item
    				when RPG::Item
    					if $game_party.item_number(@item.id) >= 99
    						$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    						return
    					end
    				when RPG::Weapon
    					if $game_party.weapon_number(@item.id) >= 99
    						$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    						return
    					end
    				when RPG::Armor
    					if $game_party.armor_number(@item.id) >= 99
    						$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    						return
    					end
    				end
    			end
    			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    			@amount_window.visible = true
    			@amount_window.active = true
    			@list_window.active = false
    			return
    		end
    	end
    	
    	def update_actors
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			@actor_window.visible = false
    			@list_window.active = true
    		end
    	end
    	
    	def update_amount
    		@amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			@amount_window.amount = 1
    			@amount_window.visible = false
    			@amount_window.active = false
    			@list_window.active = true
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			if $game_party.gold >= (@amount_window.amount * @item.price)
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$game_party.lose_gold(@amount_window.amount * @item.price)
    				case @item
    				when RPG::Item
    					$game_party.gain_item(@item.id, @amount_window.amount)
    				when RPG::Weapon
    					$game_party.gain_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
    				when RPG::Armor
    					$game_party.gain_armor(@item.id, @amount_window.amount)
    				end
    				@gold_window.refresh
    				@amount_window.amount = 1
    				@amount_window.visible = false
    				@amount_window.active = false
    				@list_window.active = true
    				@list_window.refresh
    				return
    			else
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::LEFT)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount -= 1
    			if @amount_window.amount == 0
    				@amount_window.amount = 1
    			end
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::RIGHT)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount += 1
    			case @item
    			when RPG::Item
    				if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
    				end
    			when RPG::Weapon
    				if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
    				end
    			when RPG::Armor
    				if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
    				end
    			end
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::UP)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount += 10
    			case @item
    			when RPG::Item
    				if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
    				end
    			when RPG::Weapon
    				if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
    				end
    			when RPG::Armor
    				if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
    					@amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
    				end
    			end
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::DOWN)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount -= 10
    			if @amount_window.amount < 1
    				@amount_window.amount = 1
    			end
    			return
    		end
    	end
    	
    	def update_sell
    		@amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			@amount_window.amount = 1
    			@amount_window.visible = false
    			@amount_window.active = false
    			@list_window.active = true
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			if @item.price == 0
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    				return
    			end
    			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    			case @item
    			when RPG::Item
    				$game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2))
    				$game_party.lose_item(@item.id, @amount_window.amount)
    			when RPG::Weapon
    				$game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2))
    				$game_party.lose_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
    			when RPG::Armor
    				$game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2))
    				$game_party.lose_armor(@item.id, @amount_window.amount)
    			end
    			@gold_window.refresh
    			@amount_window.amount = 1
    			@amount_window.visible = false
    			@amount_window.active = false
    			@list_window.active = true
    			@list_window.refresh_sell(@option_window.index)
    			@desc_equip_window.refresh(nil)
    			@desc_item_window.refresh(nil)
    		end
    		if Input.trigger?(Input::LEFT)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount -= 1
    			if @amount_window.amount < 1
    				@amount_window.amount = 1
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::RIGHT)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			case @item
    			when RPG::Item
    				@amount_window.amount += 1
    				if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
    				end
    			when RPG::Weapon
    				@amount_window.amount += 1
    				if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
    				end
    			when RPG::Armor
    				@amount_window.amount += 1
    				if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
    				end
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::UP)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			case @item
    			when RPG::Item
    				@amount_window.amount += 10
    				if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
    				end
    			when RPG::Weapon
    				@amount_window.amount += 10
    				if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
    				end
    			when RPG::Armor
    				@amount_window.amount += 10
    				if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
    					@amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
    				end
    			end
    		end
    		if Input.trigger?(Input::DOWN)
    			$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    			@amount_window.amount -= 10
    			if @amount_window.amount < 1
    				@amount_window.amount = 1
    			end
    		end
    	end
    	
    end
    

     



    Demo:


    http://www.mediafire.com/?cqyi2tgdwek


    Screenshot:


    Negozio oggetti:
    http://img717.imageshack.us/img717/9093/negoziooggetti.png
    Negozio d' armamenti:
    http://img717.imageshack.us/img717/8523/negozioarmamenti.png

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