-
Posts
33 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by NAS_96
-
-
i manga/anime che seguo di più sono:
- Dragon Ball (tutte e tre le serie)
- Naruto Shippuden
- One Piece
- Bleach
- Death Note
- Fullmetal Alchemist (manga) Brotherhood (Anime)
- Hyde & Closer
-
S4League lo usavo anche io,per passarci il tempo è stupendo, facevo sempre Deathmatch ^^ Però c'è da premettere che non ha una storia XD
Eh, lo so, lo so
-
Per caso, cercando degli Script
-
Il mio personaggio preferito è Ishida Uryu
Ho visto poche puntate di bleach, ma comunque, per me è un bell'Anime :rolleyes:
-
Correggo NAS,io sono su RPG maker da tre anni,lui da due.
Ale, ci siamo avvicinati al mondo del making circa un anno fà, nel senso che
La compagnia si è formata un anno fà con te, Guzzo (per chi non lo conoscesse, è il nostro ex-mapper) ed io e da quel punto di partenza abbiamo cominciato con i nostri vari progetti (infatti abbiamo alcuni progetti in sospeso, se ben ricordi)imparando sempre più cose nuove grazie alla collaborazione e grazie alla nostra amicizia che ci ha uniti in questa meravigliosa compagnia, anche se i due nuovi arrivati non stanno facendo nulla, ma ci stiamo sbattendo ore ed ore sui nostri PC
-
Infatti,d'ora in poi per non sclerare giocherò solo a giochi belli come Raldon,oromis tale,la bussola d'oro e ai giochi di moghunter e guarderò anime. :rolleyes:
giusto
-
Comunque Aliuzz ha ragione, quando qualche volta veniva a casa mia o viceversa, scaricavamo dei giochi di dei tizi che hanno si e no 20-25 anni e non sanno fare nulla (salvo le demo, quelle sono passabili) e io e lui ci dicevamo: ma siamo dei geni noi che siamo del '96 (e ci siamo avvicinati al mondo del making circa un anno fà) e loro no che hanno anche più espeienza di noi su RPG Maker ??
-
io ti consiglio uno dei miei MMo preferiti, non so se lo conosci, ma comunque è un TPS (Third Person Shooting) e si chiama S4 League, si possono utilizzare armi da fuoco o anche spade, una mazza da baseball ecc.
ci sono abiti che si possono acquistare secondo un certo livello, il leveling, beh, dipende dalle partite e da quanti punti fai nelle partite, perchè devi giocare per tutto il tempo che dura la partita (il tempo da impostare è dai 15 ai 30 minuti per partita) ma per il resto è un bel gioco
-
Yeah, certamente uno dei giochi migliori sul wii e con più "stile". Stima per quel gran cagone di Suda51. Ho giocato solo il primo ma penso di prendere il secondo scontato su qualche sito, yummi.
Ma c'è una cosa che ODIO profondamente: il dannato free roaming (e le missioni libere ma lì è perchè sono un incapace
). È inutile. Completamente inutile. Intere parti della città le ho visitate solo per prendere le palle Lokikov e le magliette (e poi le figurine). Almeno il carisma dei personaggi rialza tantissimo il gioco (cioè, Bad Girl for the Win). E poi ho notato che se sai quali missioni fare per prendere più soldi, il gioco va avanti che è una scheggia. Ho cominciato il NewGame+ (non è spoiler vero?) e a volte mi sorprendo di quanto sto andando veloce. Saranno le spade potenziate.
Comunque c'era una discussione su NMH proprio sotto. Da unire?
Beh, lo so del fatto delle missioni che ti facciano guadagnare di più,
comunque è vero che è sicuramente grazie alle spade potenziate XD
comunque, no, non voglio unire il mio topic all'altro su NMH
-
Da quando ho visto in una rivista la recensione del primo No More Heroes, mi è piaciutio, poi, quando l'ho avuto e ho iniziato a giocarci... Oh My God!!! ( beh, forse ho esagerato) E' stato bellissimo, non avevo mai giocato ad un Action Game così,
le cose che mi sono piaciute di più del gioco sono:
Lo stile Retro del disegno (le sfumature dei colori, ecc.),
i boss molto stilosi,
Il Free-Roaming (cioè che si può viaggiare liberamente per la città),
la stupidità di Travis (il protagonista) XD
e i "lavoretti"
il menu in stile 8-Bit è carino (anche se al mio capo Aliuzz non piace tanto)
la storia parla di un 27enne Otaku abitante in una stanza di Motel che, dopo l'incontro con Silvya Chrystel (una degli agenti della UAA) entra a far parte del girone degli assassini, dei quali vuole essere il N°1 della classifica (non vi dico il finale, perchè se non l'avete ancora finito vi rovino la sorpresa)
Dopo un paio di anni, la Grasshopper Manifacture ha rilasciato un sequel chiamato No More Heroes: Desperate Struggle
Beh, in questo gioco, ci sono stati sicuramente dei miglioramenti, come le migliorie apportate alla veste grafica, l'aggiunta del sangue che rende più l'idea del gioco (anche se preferivo le ceneri come nella versione PAL del primo), ciè che qui, il protagonista è più convinto emotivamente, invece nel primo pensava solo di essere il migliore assassino
Secondo me, però potevano evitare la rimozione del free-roaming
La storia parla sempre dell'otaku Travis, che, abbandona la carriera d'assassino e ritorna a vivere nello stato di semi-povertà del motel.
Ma, alcuni sicari di un certo Pizza Bat Jr. uccidono Bishop, il suo migliore amico e lui (Travis) vuole vendicarsi e, tramite Silvya, viene a sapere che Pizza Bat Jr. è il primo in classifica, quindi Travis dovrà scalare un'altra volta la classifica per potersi finalmente vendicare.
Concludo qui la mia recensione su questi due fantastici giochi e chiedendovi cosa ne pensate e se magari avete dei problemi su uno di questi due (che magari non riuscite a battere un boss ecc.) contattatemi via MP così vedrò di potervi aiutare
ciao e alla prosima ^ ^
-
La mia sigla preferita, invece è la quarta, mi sembra che si chiami "Period"
-
-
Ricordati che sono stato io a darti il mio account di Imageshack per le Screenshot
Ringrazia il tuo scripter
-
Ecco qua dei link di alcuni Script che ho postato alcuni giorni fa:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=10526
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=10529
P.S. Io ed Aliuzz ringraziamo Tio per averci consigliato questa pagina
FATTO.
-
Scusa per la battuta..............non me lo dici....
P.S. scusate il doppio post, nn so come cancellare
-
e nn ti scusi con me per aver detto che mi porti a spasso con il guinzaglio??????????????????????
-
NAS96 è quello che porto di solito a passeggio
NON è VERO!!!!!!!!
-
Aliuzz, il capo, mi ha detto che prossimamente entrerà nel forum.
P.S. scusate se ho sbagliato sezione
-
Ho provato la demo e devo dire , senza offesa, che :
- Il mapping interno è un pò scarso.
- Quello esterno anche
- L'idea del gioco mi piace e con qualche elaborazione può diventare un bel gioco.
- La demo è Troppo corta e si finisce subito, togli del materiale inutile come i battlers di Minikoff perchè è molto corta per occupare così tanto.
- Mi piace il sistema della risoluzione enigmi.
- Però contando che è il tuo primo progetto, sei bravo.
Mi scuso per le critiche se ti hanno offeso
-
Descrizione: Ecco qua un altro script postato dalla Aliuzz company,questo script è di Leon_Westbrooke e cambia lo stile del negozio (nn la windowskin) Tradotto e modificato da Aliuzz e NAS96
Autore: Leon_Westbrooke
Come Usarlo: Create una nuova classe sopra main e chiamatela come volete
Demo e Script All'interno Degli Spoiler
Script:#=============================================================================== # Leon's Shopping System(Traduzione di Aliuzz) #------------------------------------------------------------------------------- # 3/10/2007 # v. 1.0 #------------------------------------------------------------------------------- # Istruzioni: # Inserire(Ficcare dentro)lo script nello script editor sopra main # (Questo è tutto gente XD.) # # Extra: # Aggiunto nuove funzioni come la visualizzazione di varie cose,provare per credere. # Stile completamente rivisto rispetto allo shop tradizionale #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Info #=============================================================================== class Window_Shop_Info < Window_Base def initialize super(160, 0, 480, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh(selection = 0) self.contents.clear if selection == 0 self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Compra,Vendi,Esci", 1) else self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Premi il tasto Z per visualizzare la compatibilità del personaggio", 1) end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Info #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Option #=============================================================================== class Window_Shop_Option < Window_Selectable def initialize super(0, 0, 160, 128) @option = ["Compra", "Vendi", "Esci"] @item_max = @option.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.index = 0 self.active = true refresh end def refresh self.contents.clear for i in 0...@option.size y = i * 32 self.contents.draw_text(0, y, 128, 32, @option[i], 1) end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Option #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Gold #=============================================================================== class Window_Shop_Gold < Window_Base def initialize super(0, 128, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 60, 32, $data_system.words.gold + ":") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, $game_party.gold.to_s, 2) end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Gold #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Own #=============================================================================== class Window_Shop_Own < Window_Base def initialize super(0, 192, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) item = nil refresh(item) end def refresh(item) self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 48, 32, "Proprio:") if item == nil return end self.contents.font.color = normal_color case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, number.to_s, 2) end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Own #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_List #=============================================================================== class Window_Shop_List < Window_Selectable def initialize(shop_goods) super(160, 64, 480, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.active = false self.index = 0 self.visible = false @shop_goods = shop_goods @sell = false end def item if @data != nil return @data[index] end end def refresh @sell = false @option_index = nil if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for goods_item in @shop_goods case goods_item[0] when 0 item = $data_items[goods_item[1]] when 1 item = $data_weapons[goods_item[1]] when 2 item = $data_armors[goods_item[1]] end if item != nil @data.push(item) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def refresh_sell(option_index) @sell = true @option_index = option_index if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end if @option_index == nil if item.price <= $game_party.gold and number < 99 self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end else self.contents.font.color = normal_color end x = 4 y = index * 32 if item.price == 0 self.contents.font.color = disabled_color else self.contents.font.color = normal_color end if @sell == false if item.price <= $game_party.gold and number < 99 self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end end rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) if @option_index == nil self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) else item_price = (item.price / 2).round self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item_price.to_s, 2) end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_List #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Description_Item #=============================================================================== class Window_Shop_Description_Item < Window_Base def initialize super(90, 256, 460, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false item = nil refresh(item) end def refresh(item) self.contents.clear if item == nil return end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(28, 0, 120, 32, item.name) self.contents.draw_text(0, 32, 428, 32, item.description) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Raggio:") self.contents.draw_text(0, 96, 140, 32, "Recupero HP in %:") self.contents.draw_text(0, 128, 140, 32, "Recupero SP in %:") self.contents.draw_text(230, 96, 120, 32, "Recupero HP:") self.contents.draw_text(230, 128, 120, 32, "Recupero SP:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(150, 96, 90, 32, item.recover_hp_rate.to_s) self.contents.draw_text(150, 128, 90, 32, item.recover_sp_rate.to_s) self.contents.draw_text(360, 96, 90, 32, item.recover_hp.to_s) self.contents.draw_text(360, 128, 90, 32, item.recover_sp.to_s) case item.scope when 0 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Niente") when 1 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un nemico") when 2 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti i nemici") when 3 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un alleato") when 4 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti gli alleati") when 5 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Un alleato stremato") when 6 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tutti gli alleati stremati") when 7 self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Utilizzatore") end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Description_Item #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Description_Equipment #=============================================================================== class Window_Shop_Description_Equipment < Window_Base def initialize super(0, 256, 640, 224) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false item = nil refresh(item) end def refresh(item) self.contents.clear if item == nil return end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(28, 0, 120, 32, item.name) self.contents.draw_text(0, 32, 460, 32, item.description) self.contents.font.color = system_color if item.is_a?(RPG::Weapon) self.contents.draw_text(0, 64, 75, 32, "Att.:") self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Dif. fis.:") self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Dif. Mag.:") self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "Forza:") self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Destr.:") self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agilità:") self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Int.:") self.contents.draw_text(290, 64, 120, 32, "Elementi:") self.contents.draw_text(470, 64, 120, 32, "Infligge:") else self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Dif. fis.:") self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Dif. mag.:") self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Evasione:") self.contents.draw_text(0, 160, 120, 32, "Auto:") self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "Forza:") self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Destr.:") self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agilità:") self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Int.:") self.contents.draw_text(370, 64, 120, 32, "Difesa contro:") end self.contents.font.color = normal_color if item.is_a?(RPG::Weapon) self.contents.draw_text(60, 64, 75, 32, item.atk.to_s) self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.pdef.to_s) self.contents.draw_text(90, 128, 75, 32, item.mdef.to_s) self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2) self.contents.font.size = 14 for i in 0...item.element_set.size x = 265 + i % 2 * 75 y = 80 + i / 2 * 14 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.elements[item.element_set[i]]) end for i in 0...item.plus_state_set.size x = 445 + i % 2 * 75 y = 80 + i / 2 * 14 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_states[item.plus_state_set[i]].name) end else self.contents.draw_text(90, 64, 75, 32, item.pdef.to_s) self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.mdef.to_s) self.contents.draw_text(60, 128, 75, 32, item.eva.to_s) if $data_states[item.auto_state_id] != nil self.contents.draw_text(55, 160, 75, 32, $data_states[item.auto_state_id].name) end self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2) self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2) self.contents.font.size = 14 @defense = [] for i in 0...item.guard_element_set.size @defense.push($data_system.elements[item.guard_element_set[i]]) end for i in 0...item.guard_state_set.size @defense.push($data_states[item.guard_state_set[i]].name) end for i in 0...@defense.size x = 265 + i % 4 * 80 y = 80 + i / 4 * 14 self.contents.draw_text(x + 15, y, 85, 32, @defense[i]) end end self.contents.font.size = 22 end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Description_Equipment #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Actors #=============================================================================== class Window_Shop_Actors < Window_Base def initialize super(84, 32, 472, 416) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.active = false self.z += 100 item = nil refresh(item) end def refresh(item) self.contents.clear if item == nil return end for i in 0...$game_party.actors.size x = i%2 * 236 y = i/2 * 192 draw_actor_graphic($game_party.actors[i], x + 16, y + 48) draw_actor_name($game_party.actors[i], x + 48, y + 8) pdef1 = item.pdef mdef1 = item.mdef str1 = item.str_plus dex1 = item.dex_plus agi1 = item.agi_plus int1 = item.int_plus atk2 = 0 eva2 = 0 pdef2 = 0 mdef2 = 0 str2 = 0 dex2 = 0 agi2 = 0 int2 = 0 if item.is_a?(RPG::Weapon) if $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id] != nil atk1 = item.atk atk2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].atk pdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].pdef mdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].mdef str2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].str_plus dex2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].dex_plus agi2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].agi_plus int2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].int_plus end else eva1 = item.eva case item.kind when 0 if $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id] != nil eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].eva pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].pdef mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].mdef str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].str_plus dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].dex_plus agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].agi_plus int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].int_plus end when 1 if $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id] != nil eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].eva pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].pdef mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].mdef str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].str_plus dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].dex_plus agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].agi_plus int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].int_plus end when 2 if $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id] != nil eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].eva pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].pdef mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].mdef str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].str_plus dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].dex_plus agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].agi_plus int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].int_plus end when 3 if $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id] != nil eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].eva pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].pdef mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].mdef str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].str_plus dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].dex_plus agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].agi_plus int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].int_plus end end end color1 = Color.new(25, 210, 25, 255) color2 = Color.new(210, 25, 25, 255) if $game_party.actors[i].equippable?(item) self.contents.font.color = normal_color # PDEF if (pdef1 - pdef2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (pdef1 - pdef2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 25, y + 80, 70, 32, (pdef1 - pdef2).to_s, 2) # MDEF if (mdef1 - mdef2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (mdef1 - mdef2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 25, y + 112, 70, 32, (mdef1 - mdef2).to_s, 2) # STR if (str1 - str2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (str1 - str2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 125, y + 48, 70, 32, (str1 - str2).to_s, 2) # DEX if (dex1 - dex2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (dex1 - dex2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 125, y + 80, 70, 32, (dex1 - dex2).to_s, 2) # AGI if (agi1 - agi2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (agi1 - agi2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 125, y + 112, 70, 32, (agi1 - agi2).to_s, 2) # INT if (int1 - int2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (int1 - int2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 125, y + 144, 70, 32, (int1 - int2).to_s, 2) if item.is_a?(RPG::Weapon) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Att.:") self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Dif. fis.:") self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Dif. mag.:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "Forza:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Destr.:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agilità:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Int.:") self.contents.font.color = normal_color # ATTACK if (atk1 - atk2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (atk1 - atk2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (atk1 - atk2).to_s, 2) # ELSE if armor... else self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Eva.:") self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Dif. fis.:") self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Dif. mag.:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "forza:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Destr.:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agilità:") self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Int.:") self.contents.font.color = normal_color if (eva1 - eva2) > 0 self.contents.font.color = color1 elsif (eva1 - eva2) < 0 self.contents.font.color = color2 else self.contents.font.color = normal_color end self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (eva1 - eva2).to_s, 2) end else self.contents.font.color = disabled_color self.contents.draw_text(x + 10, y + 80, 120, 32, "Non equipaggiabile") self.contents.font.color = normal_color end end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Actors #=============================================================================== #=============================================================================== # Window_Shop_Amount #=============================================================================== class Window_Shop_Amount < Window_Selectable attr_accessor :amount def initialize super(80, 208, 480, 96) @item_max = 1 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z += 100 @amount = 1 item = $data_items[1] option_index = 0 refresh(item, option_index) end def refresh(item, option_index) self.contents.clear if item == nil return end if option_index == nil return end if option_index == 0 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Quanto?") self.contents.font.color = normal_color if $game_party.gold < (@amount * item.price) self.contents.font.color = disabled_color end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(28, 32, 120, 32, item.name) self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x") self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2) self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32) self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * item.price).to_s, 2) else self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Quanto?") self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(28, 32, 120, 32, item.name) self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x") self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2) self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32) self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * (item.price / 2)).to_s, 2) end end end #=============================================================================== # END Window_Shop_Amount #=============================================================================== #=============================================================================== # Scene_Shop #=============================================================================== class Scene_Shop def main @counter = 0 @info_window = Window_Shop_Info.new @option_window = Window_Shop_Option.new @gold_window = Window_Shop_Gold.new @own_window = Window_Shop_Own.new @list_window = Window_Shop_List.new($game_temp.shop_goods) @desc_item_window = Window_Shop_Description_Item.new @desc_equip_window = Window_Shop_Description_Equipment.new @actor_window = Window_Shop_Actors.new @amount_window = Window_Shop_Amount.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @info_window.dispose @option_window.dispose @gold_window.dispose @own_window.dispose @list_window.dispose @desc_item_window.dispose @desc_equip_window.dispose @actor_window.dispose @amount_window.dispose end def update @info_window.update @option_window.update @gold_window.update @own_window.update @list_window.update @desc_item_window.update @desc_equip_window.update @actor_window.update @amount_window.update if @option_window.active update_option return end if @list_window.active update_list return end if @actor_window.visible update_actors return end if @amount_window.active and @option_window.index == 0 update_amount return end if @amount_window.active and @option_window.index == 1 update_sell return end end def update_option @info_window.refresh(0) if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @option_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @list_window.refresh @option_window.active = false @list_window.visible = true @list_window.active = true @list_window.index = 0 when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @list_window.refresh_sell(@option_window.index) @option_window.active = false @list_window.visible = true @list_window.active = true @list_window.index = 0 when 2 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end end end def update_list @info_window.refresh(1) @item = @list_window.item if @counter != 1 if @item.is_a?(RPG::Item) @desc_item_window.refresh(@item) @counter = 1 else @desc_equip_window.refresh(@item) @counter = 1 end end @own_window.refresh(@list_window.item) if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN) @counter = 0 end if @item.is_a?(RPG::Item) if @counter != 1 @desc_item_window.refresh(@item) @counter = 1 end @desc_item_window.visible = true @desc_equip_window.visible = false else if @counter != 1 @desc_equip_window.refresh(@item) @counter = 1 end @desc_item_window.visible = false @desc_equip_window.visible = true end if Input.trigger?(Input::B) @counter = 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @desc_item_window.visible = false @desc_equip_window.visible = false @desc_item_window.refresh(nil) @desc_equip_window.refresh(nil) @option_window.active = true @list_window.visible = false @list_window.active = false @own_window.refresh(nil) return end if Input.trigger?(Input::A) unless @item.is_a?(RPG::Item) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @actor_window.refresh(@item) @actor_window.visible = true @list_window.active = false return else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end if Input.trigger?(Input::C) if @item == nil or @item.id == 0 or @item.price == 0 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @option_window.index == 0 case @item when RPG::Item if $game_party.item_number(@item.id) >= 99 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Weapon if $game_party.weapon_number(@item.id) >= 99 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end when RPG::Armor if $game_party.armor_number(@item.id) >= 99 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @amount_window.visible = true @amount_window.active = true @list_window.active = false return end end def update_actors if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @actor_window.visible = false @list_window.active = true end end def update_amount @amount_window.refresh(@item, @option_window.index) if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @amount_window.amount = 1 @amount_window.visible = false @amount_window.active = false @list_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.gold >= (@amount_window.amount * @item.price) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_gold(@amount_window.amount * @item.price) case @item when RPG::Item $game_party.gain_item(@item.id, @amount_window.amount) when RPG::Weapon $game_party.gain_weapon(@item.id, @amount_window.amount) when RPG::Armor $game_party.gain_armor(@item.id, @amount_window.amount) end @gold_window.refresh @amount_window.amount = 1 @amount_window.visible = false @amount_window.active = false @list_window.active = true @list_window.refresh return else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end if Input.trigger?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount -= 1 if @amount_window.amount == 0 @amount_window.amount = 1 end return end if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount += 1 case @item when RPG::Item if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id)) end when RPG::Weapon if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id)) end when RPG::Armor if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id)) end end return end if Input.trigger?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount += 10 case @item when RPG::Item if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id)) end when RPG::Weapon if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id)) end when RPG::Armor if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99 @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id)) end end return end if Input.trigger?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount -= 10 if @amount_window.amount < 1 @amount_window.amount = 1 end return end end def update_sell @amount_window.refresh(@item, @option_window.index) if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @amount_window.amount = 1 @amount_window.visible = false @amount_window.active = false @list_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) if @item.price == 0 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) case @item when RPG::Item $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2)) $game_party.lose_item(@item.id, @amount_window.amount) when RPG::Weapon $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2)) $game_party.lose_weapon(@item.id, @amount_window.amount) when RPG::Armor $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 2)) $game_party.lose_armor(@item.id, @amount_window.amount) end @gold_window.refresh @amount_window.amount = 1 @amount_window.visible = false @amount_window.active = false @list_window.active = true @list_window.refresh_sell(@option_window.index) @desc_equip_window.refresh(nil) @desc_item_window.refresh(nil) end if Input.trigger?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount -= 1 if @amount_window.amount < 1 @amount_window.amount = 1 end end if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) case @item when RPG::Item @amount_window.amount += 1 if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id) end when RPG::Weapon @amount_window.amount += 1 if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id) end when RPG::Armor @amount_window.amount += 1 if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id) end end end if Input.trigger?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) case @item when RPG::Item @amount_window.amount += 10 if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id) end when RPG::Weapon @amount_window.amount += 10 if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id) end when RPG::Armor @amount_window.amount += 10 if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id) @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id) end end end if Input.trigger?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @amount_window.amount -= 10 if @amount_window.amount < 1 @amount_window.amount = 1 end end end end
Demo:
http://www.mediafire.com/?cqyi2tgdwek
Screenshot:
Negozio oggetti:
http://img717.imageshack.us/img717/9093/negoziooggetti.png
Negozio d' armamenti:
http://img717.imageshack.us/img717/8523/negozioarmamenti.png -
scusa per il doppio post, nn lo sapevo, comunque, cercheremo di migliorare la demo, grazie per il consiglio
-
Oltre a questo script, in seguito ne posteremo altri, sia io sia Aliuzz (il capo)
-
ok
-
ok,grazie
ma, comunque, Aleksandar (il capo) dice che sono i tuoi consigli a fare un buon tutorial

Anime\manga character preferito.
in Cinema, Fumetti, Musica ed altre arti
Posted
Anch'io ho molti personaggi preferiti dei manga e degli anime, ma ne prendo uno in particolare:
Hyde & Closer (Haido to Kurosaa)
Nome del Personaggio: Hyde
Ruolo del personaggio: E' un pupazzo controllato dalla magia creato per dal nonno di Shunpei Closer (il protagonista) per proteggerlo
Prima Apparizione: Atto 1 Pagina 14 (pupazzo non animato), Atto 1 pagina 33(pupazzo animato)
Cosa preferisco di lui: Il suo carisma, la sua Texas Chainsaw (una motosega potentissima con un occhio ed una bocca sorridente) e il fatto che è molto unito ai suoi amici