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E.O.W.

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Posts posted by E.O.W.

  1. otttimo allora dai, ho appena finito di scaricarlo, ti segnalo che anche il mitico winrar supporta i 7zip tranquillamente, quindi magari molti (tipo la sottoscritta) non hanno nemmeno bisogno di scaricare il programmino specifico per decomprimere ^^

    ci sentiamo appena riesco a provare il gioco :tongue:

    ah, ok, tempo fa non li supportava.

    Io da allora ho sempre usato solo 7zip

  2. Sono riuscito a ridurre il file a 160 mega (da 220). Ora metto le rtp che mi hai dato e vedo se si abbassa, che di rtp grafiche ne ho usate tante.

     

    EDIT: perfette quelle risorse, mi hanno permesso di ridurlo a 130 mega. Ora sto caricando e poi aggiornerò il link. Ne ho approfittato anche per sistemare alcuni bug minori e aggiunto un paio di cosette (tipo titoli di testa più rapidi e un nuovo personaggio segreto).

     

    EDIT2: link aggiornato. Per scaricarlo serve 7zip, ma è un programma che pesa niente ed è opensource.

  3. No, quelle extra non ho nulla, solo le RTP di default (aggiornate alla versione 1.5.1 di MV).

    Se devi esportare per Win ti bastano quelle senza i files audio M4A, che occupano solo 62MB tuttocompreso, tu comunque per andare sul sicuro fai così:

    1. scarica ed estrai questo archivio, contentente le folder IMG e AUDIO ottimizzate https://drive.google.com/open?id=11DHha5zh2JL2BjcryaIGmYswQUungvhL
    2. apri la cartella di progetto, occhio quella di progetto, NON quella dove hai già esportato!
    3. copia e incolla le cartelle IMG e AUDIO ottimizzate dentro la cartella di progetto, in modo da sovrascrivere tutti gli omonimi con le corrispondenti versioni ottimizzate
    4. lancia MV, fai un quick test del tuo gioco per provare le nuove risorse e verificare che sia tutto OK (non dovrebbero esserci problemi)
    5. esporta quindi il tuo progetto per Windows (ASSICURATI di spuntare l'opzione "Escludi files non utilizzati")

    e il gioco è fatto!

     

    EDIT molto carino anche il gioco ora finalmente presentato decentemente si apprezza! poi se vuoi che ti ottimizzi altro fammi un pacco zip e fammelo avere (tranquillo non mi tengo nulla dopo che le ottimizzo cancello, sono una tipa abbastanza fiscale su stè cose)

    Le ho provate, ma il peso è praticamente invariato (tipo 10-15 mega in meno). Le immagini invece non le ho potute usare perché hanno lo sfondo bianco e purtroppo la grafca ne risente davvero troppo, specie nei tileset.

    Ho provato anche in html, ma è venuto grosso il doppio.

  4. Mi pare di notare che Scibe ha uno stile molto particolare nel disegno. Anche se solo per futuri progetti non sarebbe per nulla male coinvolgerlo in portrait o se ne ha voglia nel creare anche qualche pezzo grafico in più, darebbe una grande mano nella personalizzazione del progetto e nel renderlo più stiloso! :3

    Si, decisamente intende aiutarmi, anche se per i portrait di questo gioco voglio usare un po' lo stile "avatar" ossia dove il faceset non per forza coincide col charset.

    Infatti per i portrait dei protagonisti ho usato i loro avatar su telegram. Poi intendo ripulirli per bene e metterli meno sgranati.

     

     

    Se uppi su indiexpo in html5 tagli 80MB di NW.JS

    Fregatene se li riguadagna o peggio facendo le copie m4a dei files audio, perché se gioco online da windows mi scarica solo gli ogg, gli m4a dovrebbero essere solo per merdapple safari e ios

    EDIT poi se vuoi ti passo le mie RTP ottimizzate che basta che sovrascrivi e occupano 100MB contro 400 delle originali

    ecco, quelle mi farebbero comodo.

    Però hai le rtp dei dlc? io ho usato molto anche quelle

  5. Ok, modificato tutto, messo screen e quant'altro.

    Ora provo ad usare quel programma che mi hai passato Guardian, sperando di ridurne le dimensioni. Già uso ogg, ne ho pure abbassato la qualità leggermente per ridurne il peso, ma ha fatto poco. Credo sia anche MV che di base pesi tanto.

     

    EDIT: quel programma non riesco a farlo funzionare, non ha ridotto quasi di niente il peso....

  6. Chiedo scusa per il post e la presentazione.

    Mi sono un po' atto prendere dalla fretta. Sto preparando il post più decente.

     

    Comunque, per abbassare il peso non so davvero che fare. MV già di suo è più pesante e non prende i midi.

    Se mi potete aiutare ringrazio sinceramente.

  7. DT Production
    presents

    I Cirilli Stias

     

     

    1. Introduzione
    Quanto tempo è passato ragazzi. Dopo anni lontano dal making in cui mi limitavo a lurkare la sezione off topic e qualche sparuta presenza ai raduni al Lucca, ho deciso di riprendere con rpg maker.

    Non ho mai completato un progetto serio in vita mia, ma è un tool che amo e che ormai uso dai tempi di Makerando (madò son quasi 10 anni da allora).

    Quindi, complici i saldi di Steam, mi sono comprato MV, l'ultimissimo tool e, crash a parte, mi ci trovo davvero bene (il tool che ho usato di più era VX e questo è molto simile) e le RTP sono davvero di ottima qualità.

    E quindi, eccomi qui. Il progetto è solo un alpha ancora senza storia seria e serve più come demo di gameplay. Nel post parlo anche di un paio di cosette che intendo implementare nella versione completa.

    2. Storia
    La storia parte quando un giovane maker (il grande e potente EOW) si accorge di aver finito la sua scorta di bibite preferite. Disperato cerca in lungo e largo per tutta la regione, senza purtroppo alcun successo.

    Poi il colpo di genio. "Io sono il programmatore di questo gioco, perché devo fare IO il lavoro sporco?"

    Realizzato ciò, chiede gentilmente (con la forza) l'aiuto di quattro ragazzi sbandati, i Cirilli Stias, affinché ne trovino almeno una.

    Ma qualcosa sta andando storto. Il progetto non sembra funzionare come si deve...

    Cosa sta succedendo?

    Aiuta i Cirilli Stias nel dissetare EOW e risolvere i problemi del gioco.


    3. Personaggi

    I Cirilli Stias è una chat su telegram di cui io e questi quattro miei amici fanno parte. Passiamo le giornate a shitpostare e a volte parlare di cose serie.

    Semplicemente l'idea del gioco è partita come una battuta ad minchiam, ma poi ho iniziato a prenderci seriamente gusto.

    E quindi, ecco qui i personaggi che potrete controllare.

    Sarà possibile giocare con chi preferite e il gioco finale avrà un inizio diverso in base a chi sceglierete (ma sarà possibile cambiare il personaggio mostrato on screen in ogni momento dal menù di gioco).

     

     

    V9lzBJe.png

    EOW: il programmatore del gioco. Tutto quello che vuole è una Monster Rehab, la sua bibita preferita. E di sicuro non sarà lui ad alzare le chiappe per andare a cercarla.

    E' un programmatore sadico che adora torturare il giocatore e i personaggi del gioco, dall'alto della sua onnipotenza, ma è anche capace di misericordia. Ogni tanto. Quasi mai.

    E si, il suo sprite e faceset viene da VX, per questo è sfocato. Ma non fateglielo notare, o si arrabbierà.

    In game è accessibile solo nella modalità Ultra-Facile (nell'alpha è presente comunque), dove ha tutte le stat maxate e una skill che one shotta tutti i nemici automaticamente.

    Normalmente funge solo da save point che ti permette anche di accedere al bestiario.

     

     

    uZ3Er8G.png

    Mando: Il più giovane dei cirilli. E cosa succede quando ad un 15enne in piena pubertà e crisi ormonale gli date internet senza limiti? Esatto, porno.

    Nick attacca i nemici sfruttando i suoi ormoni e la passione per le waifu. Il suo ruolo nel team è quello di fare quanti più danni possibili e le sue abilità ruotano tutte attorno abilità che colpiscono molte volte e buff che aumentano il suo già alto attacco fisico.

    La sua ultra, Fish in Za Hando rilascia 36 colpi di fila contro i nemici, infliggendo danni pesantissimi.

     

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    Simo: il più rilassato del gruppo, ma anche quello che più di tutti adora shitpostare. Solitamente molto rilassato e di poche parole. In game è un potente tank specializzato nel rendersi praticamente immortale e dispensare cure al team e combatte stando a letto fino a tardi al pc e mandando immagini di gattini.

    La sua ultra, Shitposting Unite, resuscita completamente il team e cura ogni status alterato, in più rende tutti immortali per 3 turni (anche stando a 0 hp non si muore).

     

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    Scibe: il braccio destro di EOW, anche se questo non lo salva dall'essere trattato con le pezze al culo. Adora tutto ciò che è jojo e undertale (infatti se beccate citazioni ad undertale ce le ha infilate lui di nascosto mentre non guardavo). E' un po' strambo e a volte pare uno sfigato, ma è un ragazzo di buon cuore e un caro amico.

    Richiede solo un po' di... capacità di gestirlo.

    In game combatte infliggendo dannosi status alterati ai nemici e buffando la propria squadra. E' anche il più veloce del team, che gli permette di applicare i buff e debuff prima che il resto del team agisca.

    La sua ultra, Ball Breaker, è un potente attacco con una non irrilevante chance di one shottare il nemico. E no, nessun nemico ne è immune, nemmeno i boss.

     

     

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    Fengrin: non è il più giovane, ma resta praticamente la mascotte del team. Un bravo ragazzo con un buon senso dell'umorismo (probabilmente migliore di quello di EOW, ma ripeto, non fateglielo notare!). Adora disegnare fumetti ed è un grande amante di MLP.

    In game infatti combatte evocando i magici pony che causano elevati danni magici a interi squadroni di nemici. Nessuno è bravo come lui a ripulire interi team nemici!

     



    4. Disegni

    DT Production, by Scibe.

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    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

    Il gameplay è quello classico di rpg maker. Selezioni le mosse e poi vedi cosa accade.

    Tuttavia, per questo gioco ho deciso di programmare combattimenti più seri. In questo gioco spammare attacchi e basta non vi porterà molto lontano. Imparare ad usare le varie mosse speciali di tutti i personaggi sarà indispensabile per ottenere la vittoria.

    Buff e Debuff sono essenziali per sconfiggere i nemici prima che abbiano la meglio di voi.

     

    Spero di aver creato combattimenti interessanti e relativamente bilanciati, impegnativi, ma non impossibili.

    E oltre a questo, nella versione finale ci saranno alcune quest secondarie e diversi minigiochi.

     

    E nel caso ve lo chiediate... prima di creare questo mi sono rigiocato per l'ennesima volta BraccoBaldo Show di Zio Sam. Fa strano a dirsi, ma quel gioco lo amo un casino ed è stato grazie ad esso che ho iniziato a makerare.

    E' strano, ma è così :|



    6. Screenshot

     

     

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    7. Link

    link all'alpha: qui (130 MB) Gli screenshot sono basati sull'alpha e non sulla demo. A breve posterò gli screenshot della beta, ma già ne potete trovare nelle prime due pagine del topic.

    Richiede 7zip per l'estrazione, scaricabile qui, è un programma freeware.

    8. Crediti Vari
    Contiene i seguenti scripts:

    Alt Save Screen: Yoji Ojima

    Title Command Position: Yoji Ojima

    Enemy Book: Yoji Ojima

    Title Command Position: Yoji Ojima

    Parallax Smoothing: Kentou

    Fluid Timestep: Tor Damian Design

     

    Musica del titolo: We Are Number One Except It's a Mashup with 「Great Days

     

    Grazie speciale a Scibe che ha beta testato e che mi ha dato l'idea in primo luogo. E Zio Sam perché è dai suoi giochi che ho preso alcuni degli effetti sonori qui presenti. E un po' dello humor. E avermi fatto conoscere rpg maker e makerando.

    Infine grazie a RetroInsight per le rtp ottimizzate, che mi hanno permesso quasi di dimezzarne il peso.

  8. Ho già provato a fare un mini-gioco per riscaldarmi e wow, ci ho davvero perso la mano.

    Obbeh, è bello essere tornato. Il forum l'ho sempre lurkato, sono quasi 10 anni ormai (boia fa così strano dire una cosa simile), ma non ho mai postato roba seria.

     

    E per i raduni Guardian, mancano anche a me. Ma lucca 2016 sono stato impegnato (ero espositore per conto della hasbro) e all'ultimo non sono proprio venuto. Lucca mi ha annoiato.

     

     

    Stavo pensando, forse posto quello che ho fatto, anche solo per avere qualche rapida opinione. Almeno come gameplay, volevo fare un gioco dove usare buff e debuff è cruciale per vincere, altrimenti i nemici ti uccidono facilmente.

  9. Grazie a tutti, alla fine ho comprato MV.

    Vuoi che era in offerta a poco, vuoi che quando l'ho usato mi ci sono divertito un sacco (mi piace che puoi andare a modificare le formule degli attacchi, così sai esattamente quanto è potente una mossa).

    Poi boh, a pelle mi è piaciuto di più.

  10. La domanda è molto semplice.

    Dopo anni lontani dal making ho deciso di tornarci e divertirmi un po' e visti i saldi natalizi ero curioso... è meglio rpg maker VX-Ace o MV?

    Quali sono i pregi e i difetti di entrambi?

     

    Soprattutto come sono messi in quanto a contenuti fanmade, in particolare charset, tileset e script/plugin?

     

     

    EDIT: vale la pena comprare il season pass?

  11.  

    Zelda e Mario (Breath e Odissey) possono solo insegnare; per me sarebbe addirittura assurdo se questi venissero anche solo minacciati da altri titoli.

    Intanto ho recuperato anche la versione Switch...Stanno proprio bene insieme! :3

     

    Beh, oddio, per quanto bello Odyssey non è innovativo. Ha idee fresche e originali, ma strizza molto l'occhio ai vecchi titoli. Non è ad un livello di brillantezza o maestosità di Galaxy.

     

    Breath of the Wild invece ha reinventato Zelda e ha dato al giocatore una vera libertà che non si sentiva da tantissimo nei giochi odierni. BotW più di ogni altro gioco da davvero la sensazione che ogni cosa è sotto il tuo controllo, sei esattamente tu a decidere cosa fare e quando farlo, senza che il gioco ti tenga la mano. E' come tornare bambino al parco giochi "sali sulle giostre che vuoi".

    E' un titolo che in 10-20 anni posso vedere nella top3 dei migliori zelda assieme a Link to the Past e Ocarina of Time.

  12. Breath of the Wild candidato come Game of the Year (insieme a mario odissey.

    Per me ha buone possibilità di vincere, specie comparato a mario. Questo gioco ha davvero rinnovato il franchise e per me è un po' una sorta di "seconda venuta" dopo ocarina of time. E' uno di quei giochi che tra 10-20 anni la gente ne parlerà con nostalgia come un capostipite imprescindibile della serie.

  13. breath of the wild imho è uno dei migliori open world. Perché è open davvero, la libertà del giocatore è il focus principale.

    Quanti giochi ti permettono di andare e camminare verso il boss finale subito dopo il prologo e finire il gioco lì?

    Ogni cosa che fai la fai perché sei tu a volerla fare, sei tu a voler andare là e scoprire cosa c'è. Ogni quest praticamente non è tanto un'ordine, quanto un suggerimento, un cartello che ti dice "ehi, se fai questo c'è qualcosa di interessante".

     

    Poi mi piace il senso di crescita, vedere come mostri che prima ti shottavano che ora sono patetici e siamo onesti, quando tiri giù il tuo primo lynel è sempre qualcosa di epico.

    Comunque, le armi che si rompono con niente sono un fastidio, ma parliamo della PIOGGIA.

    DIOOOOOOOOO.

  14. si, è decisamente più "open world". I livelli sono molto ampi e pieni di cose da fare.

    Però ho due critiche.

    uno, che ci sono davvero troppe power moon. Seriamente, alcune sono messe così tanto in piena vista che non ha senso. La seconda è come alcuni comandi sono legati ai motion control. Nulla di essenziale, ma roba che comunque puoi fare solo con quello.

     

    Mi sta piacendo finora, l'esplorazione e il puzzle solving è davvero molto zeldoso e i vari mondi sono assai carini e soprattutto evolvono in base a cosa fai.

  15. è uscita la demo in giappone (per scaricarla basta farsi un account nintendo network giapponese, creare un altro user sulla switch e collegarci tale account, per poi andare nell'e-shop).

     

    L'ho provata e.... dio se è brutta. La demo, non il gioco.

    Per qualche ragione nota solo a sega, hai solo 1 minuto (che poi tra intro e vari tutorial sono appena 40 secondi) per giocare uno stage. Letteralmente non hai il tempo di capire cosa sta accadendo che ecco che ti calcia fuori dal gioco.

    La demo contiene tre livelli, green hill zone, che fa vedere un po' il gameplay di modern sonic, un boss contro eggman e un altro livello da provare con un personaggio generato randomicamente e una tra tre armi a disposizione (lanciafiamme, frusta elettrica e un martello che trasforma i nemici in anelli).

    una cosa che ho notato è che non puoi recuperare gli anelli che perdi. Se vieni colpito il numero scende a 0 ma non hai modo di raccogliere gli anelli. Si sente assai nelle boss battle. Come idea mi piacerebbe, se non fosse che il gameplay di sonic è disegnato attorno al poter recuperare almeno un anello e nella demo più volte sono sbattuto contro ai nemici che non facevo a tempo a reagire.

     

    E... i controlli. Sonic nelle sezioni 3d appena prende un briciolo di velocità diventa impossibile da sterzare, quasi come se fosse su una rotaia.

    I tutorial poi sono intrusivi al massimo, sfiori un punto interrogativo e vieni totalmente fermato, perdendo pure il momentum.

    Inoltre il fatto che hai si e no 40 secondi per provare il gioco... cioè... è sospetto. Sembra quasi non vogliano fartelo vedere.

     

    Mi ha convinto davvero poco questa demo. E' disgustosamente povera di contenuti (a causa del ristrettissimo tempo limite), i controlli non mi sono sembrati molto efficienti e i livelli MOLTO lineari.

    Anche se sono cose difficili da valutare, in 30 secondi hai appena il tempo di capire che stai facendo.

  16. in pratica sono stand di jojo, ma sono waifu che collezioni come fossero pokemon?

     

    Comunque devo dire che la presentazione in sé era abbastanza... uh.... bruttina. Il narratore sembrava sul punto di addormentarsi e il farla in character era abbastanza imbarazzante.

    Il gioco però mi hypa, tra questo e mario odissey so già cosa comprare e sono felice di avere una switch (prima o poi recupererò anche Arms, Mario Kart 8 e Pokken).

  17. Sì, perché puoi anche scegliere il colore del personaggio

    quello lo immaginavo, ma visto che era sempre stato mostrato di colore rosso in tutti i promotional ufficiali mi chiedevo come mai in una fosse diverso

  18. imho ha avuto successo perché è un'ottima decostruzione dell'intero genere videoludico e soprattutto dimostra quanto un videogioco possa esprimere concetti ed emozioni che un libro, film o altri media non possono trasmettere.

    Poi ha anche un'alta rigiocabilità, dato che puoi provare scelte nuove e vedere cosa accade.

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