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Rpg²S Forum

skky88

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Posts posted by skky88

  1. Grazie giver per lo script ma non credo sia questo...

    questo ti permette di far muovere un evento solo da una posizione xy ad un altra e non da una pos casuale ad una determinata pos xy...

    poi...se mi ricordo bee era anche possibile attivare una switch o una variabile al termine del movimento....non credo proprio che sia quello che stavo cercando cmq grazie lo stesso sei stato gentilissimo

     

    EDIT----RISOLTO DA ME STESSO

  2. ciao a tutti...

    mi servirebbe uno script che mi permettesse di far muovere un evento(precisato dal suo id) da una posizione casuale ad una determinata posizione x;y...

    Lo script dovrebbe esistere gia perche io prima ce lo avevo ma ora non lo trovo piu,se non mi sbaglio era di near fantastica ma anche un altro va bene cmq!!!

  3. si si...infatti non da erore riguardo quella..bhò non so..ho quelli per il bs laterale tatenkai e il custom pause position

     

    postami una demo del tuo progetto...non tutto!!! mi basta solo la mappa in cui tu hai riscontrato l'errore con tutti gli script e vediamo di risolverlo...xke e strano ke non funzioni...ah...posta su mediafire please ke io ho fastweb...

  4. Prova a disinstallarlo e a cancellarne, in un secondo momento, tutti i dati di registro.

    Usa Ccleaner.

     

    niente da fare...le ho provate tutte compreso sia il ripristino di sistema che la soluzione di marigno( a cmq grazie per la dritta di ccleaner...non lo conoscevo è un ottimo programma).

    Provvisoriamente sto operando cosi:

    1)installata sul mio pc con vista una macchina virtuale;

    2)installato su di essawindos xp e rpg maker xp e tutto va liscio.

    unico neo:lo sbattimento di dover attendere 5 min ogni volta che salvo la macc.vr per il resto tutto ok.

    Se cmq qualcuno avesse una soluzione per poter far tornare rpg maker xp funzionante nativamente sul mio vistane sarei contentissimo...cmq grazie a tutti quelli che hanno cercato di darmi una mano...

    spero che windows 7 sia migliore e che la sua funzione "xp mode" funzioni veramente...io attendo!!!

  5. Ragazzi vi prego aiutatemi...

    sono ormai 3 giorni che non dormo e non mangio più...

    Rpg maker xp non mi parte piu...e quando dico che non parte intendo che non apre ne l'edit ne i giochi...

    Naturalmente questo perche ho....Taratantaa WINDOWS VISTA!!!

     

    Ho provato gia tutto tra patch (sia la 1.03 che quella francese per vista) ma niente...

     

    continua a dirmi "rgss player ha smesso di funzionare".

     

    Naturalmente ho gia provato ha disinstallare tutto e a reinstallare ma niente...

     

    Aiuto!!!

     

    Ps:fino a 4 giorni fa funzionava perfattamente la versione 1.02 senza alcun problema e nessun trucco

  6. Una soluzione per far apparire una luce usando uno switch? :sisi:

     

    allora basta che insersci queste stringhe di script:

    dopo la linea 37 inserisci:

     

    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"]
             type = "LIGHT3"
             light_effects = Light_Effect.new(event,type)
             light_effects.light.zoom_x = 1
             light_effects.light.zoom_y = 1
             light_effects.light.opacity = 150
             @light_effects.push(light_effects)
           end 

     

    poi dopo la stringa :

    for effect in @light_effects
         case effect.type

    inserisci:

     

     when "LIGHT3"
           effect.light.x = (-0.25  * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
           effect.light.y = (-0.25  * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
           effect.light.blend_type = 1

     

    ora dopo la linea di codice:

     def update_light_effects

    inserisci:

     

     if $game_switches[2]#(cambiala come piu ti piace...questa è l'ID della switch che ti attiva disattiva la luce)
         for effect in @light_effects
           next if effect.type == "LIGHT" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "FIRE" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "GROUND"
           effect.light.visible = true
         end
       else
         for effect in @light_effects
           next if effect.type == "LIGHT" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "TORCH2"|| effect.type == "FIRE" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "GROUND"
           effect.light.visible = false
         end
    

     

    e ora per finire trova questa stringa di codice:

        for effect in @light_effects
         case effect.type
    

    e sotto aggiungici questa:

     

     when "LIGHT3"
           effect.light.x = (-0.25  * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
           effect.light.y = (-0.25  * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
           effect.light.blend_type = 1

     

     

    Ci dovrebbe essere tutto...scusa per la mia mancata assistenza in questi giori ma sto elaborando la versione 4.0 con effetti luce per le finestre e per il sole calcolate dinamicamente (picture pre-renderizate ma angolazioni dinamiche in base all'orario)...è lo stesso motivo per cui non ti ho potuto dare le righe del codice dove inserci i vari script(ti saresti trovato righe tip2567 :spam: )...in caso di problemi chiedi pure...

     

    ps:dimenticavo nella luce che vuoi far apparire con la switch devi scriverci il commento "LIGHT3" e la switch è la numeo 2 (nello script che ti ho postato ti ho scritto 1 commento dove puoi cambiare la switch,inseriscilo e lo troverai)

  7. Buono ora funge... :sisi:

     

     

    Mmmmh...per mettere che la luce si vede con uno switch? Perche non me lo legge se non e'in prima pagina...

    Mi serve perche ho fatto un ciclo giorno e notte ad eventi e mi servirebbe che appare di notte la luce... :P

     

    Vedi che basta solo che tu di notte attivi la switch n°1(o qualunque altra tu abbia impostato) per disattivare le luci...nell evento delle luci non devi mettere niente altro che il commento che preferisci...non serve creare una nuova pagina o se proprio la devi creare nella seconda pagina riscrivi il commento

  8. LIGHT EFFECT XP V 3.2

    Descrizione

    Non è altro che uno script che implementa delle luci nel gioco


    Autori
    Near Fantastica (versione base)

    skky88(v 3.1)


    Allegati

    file immagine da inserire nella cartella pitcures , si deve chiamare"LE"(scritto in maiuscolo senza virgolette)



    Istruzioni per l'uso

    Basta crare un evento nella mappa e scrivere come commento "FIRE" o "TORCH" o "TORCH2" o "LIGHT" o "LIGHT2" o "GROUND" e sull evento verrà applicata la luce in questione...queste si possono anche rendre invisibili con l'ausilio della switch n°1(è possibile cambiare il valore di questa switch);fire e torch non vengono disattivate dalla switch perchè a me servono cosi(ma cmq e possibile dissativare pure queste o le altre basta chiedere e ve lo modifico)


    # ■ Light Effects XP V.3.2
    #================================
    #  By: Near Fantastica
    # Date: 28.06.05
    # Version: 3
    # modified by:SKKY88
    # DATE: 06.08.09
    # bug risolto=ora le luci non si muovono più su mappe superiori a 20x15
    #
    #================================
    
    class Spriteset_Map
    alias les_spriteset_map_initalize initialize
    alias les_spriteset_map_dispose dispose
    alias les_spriteset_map_update update
    def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
    end
    def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
    effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
    end
    def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
    end
    def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
    next if event.list == nil
    for i in 0...event.list.size
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
    type = "GROUND"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 2
    light_effects.light.zoom_y = 2
    light_effects.light.opacity = 100
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
    type = "FIRE"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 5
    light_effects.light.zoom_y = 5
    light_effects.light.opacity = 100
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
    type = "LIGHT"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
    type = "LIGHT2"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
    type = "TORCH"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
    type = "TORCH2"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    end
    end
    for effect in @light_effects
    case effect.type
    when "GROUND"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 47
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 47
    effect.light.blend_type = 1
    when "FIRE"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 144
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 144
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    when "LIGHT"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.blend_type = 1
    when "LIGHT2"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.blend_type = 1
    when "TORCH"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    when "TORCH2"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    end
    end
    end
    def update_light_effects
    if $game_switches[1]
    for effect in @light_effects
    next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    effect.light.visible = false
    end
    else
    for effect in @light_effects
    next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    effect.light.visible = true
    end
    end
    for effect in @light_effects
    case effect.type
    when "GROUND"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 45
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 45
    when "FIRE"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 144
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 144
    effect.light.opacity = rand(10) + 90
    when "LIGHT"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    when "LIGHT2"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    when "TORCH"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.opacity = rand(30) + 70
    when "TORCH2"
    effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.opacity = rand(10) + 90
    end
    end
    end
    end
    
    #================================
    # ■ Light Effects Class
    #================================
    
    class Light_Effect
    #--------------------------------------------------------------
    attr_accessor :light
    attr_accessor :event
    attr_accessor :type
    #--------------------------------------------------------------
    def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = RPG::Cache.picture("LE.PNG")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
    end
    end
    

     





    Bugs e Conflitti Noti

    risolto problema con le mappe superiori a 20x15

  9. editato lo script sopra...giver io conosco lo script di kylock perche l'ho visto girare sul pc di un mio amico...ho solo usato gli stessi comandi perchè a me servivano così ma lo script lo corretto io senza fare copia in colla...cmq ora sono gia al lavoro sulla versione 4.0 dove implementero anche l'effetto luci dalle finestre
  10. LIGHT EFFECT XP V 3.1

    Descrizione

    Non è altro che uno script che implementa delle luci nel gioco

    Autori

    Near Fantastica (versione base)

    skky88(v 3.1)

    Allegati

    file immagine da inserire nella cartella pitcures , si deve chiamare"LE"(scritto in maiuscolo senza virgolette)

    post-3495-1249483016.png

    Istruzioni per l'uso

    Basta crare un evento nella mappa e scrivere come commento "FIRE" o "TORCH" o "TORCH2" o "LIGHT" o "LIGHT2" o "GROUND" e sull evento verrà applicata la luce in questione...queste si possono anche rendre invisibili con l'ausilio della switch n°1(è possibile cambiare il valore di questa switch);fire e torch non vengono disattivate dalla switch perchè a me servono cosi(ma cmq e possibile dissativare pure queste o le altre basta chiedere e ve lo modifico)

    Spoiler

     

    #================================
    # ■ Light Effects XP V.3.1
    #================================
    #  By: Near Fantastica
    # Date: 28.06.05
    # Version: 3
    # modified by:SKKY88
    # DATE: 05.08.09
    #
    #================================
    
    class Spriteset_Map
    alias les_spriteset_map_initalize initialize
    alias les_spriteset_map_dispose dispose
    alias les_spriteset_map_update update
    def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
    end
    def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
    effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
    end
    def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
    end
    def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
    next if event.list == nil
    for i in 0...event.list.size
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
    type = "GROUND"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 2
    light_effects.light.zoom_y = 2
    light_effects.light.opacity = 100
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
    type = "FIRE"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 5
    light_effects.light.zoom_y = 5
    light_effects.light.opacity = 100
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
    type = "LIGHT"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
    type = "LIGHT2"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
    type = "TORCH"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
    type = "TORCH2"
    light_effects = Light_Effect.new(event,type)
    light_effects.light.zoom_x = 1
    light_effects.light.zoom_y = 1
    light_effects.light.opacity = 150
    @light_effects.push(light_effects)
    end
    end
    end
    for effect in @light_effects
    case effect.type
    when "GROUND"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 48
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 48
    effect.light.blend_type = 1
    when "FIRE"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 146
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 146
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    when "LIGHT"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.blend_type = 1
    when "LIGHT2"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.blend_type = 1
    when "TORCH"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    when "TORCH2"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
    effect.light.blend_type = 1
    end
    end
    end
    def update_light_effects
    if $game_switches[1]
    for effect in @light_effects
    next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    effect.light.visible = false
    end
    else
    for effect in @light_effects
    next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    effect.light.visible = true
    end
    end
    for effect in @light_effects
    case effect.type
    when "GROUND"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 48
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 48
    when "FIRE"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 146
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 146
    effect.light.opacity = rand(10) + 90
    when "LIGHT"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    when "LIGHT2"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    when "TORCH"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.opacity = rand(30) + 70
    when "TORCH2"
    effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    effect.light.opacity = rand(10) + 90
    end
    end
    end
    end
    
    #================================
    # ■ Light Effects Class
    #================================
    
    class Light_Effect
    #--------------------------------------------------------------
    attr_accessor :light
    attr_accessor :event
    attr_accessor :type
    #--------------------------------------------------------------
    def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = RPG::Cache.picture("LE.PNG")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
    end
    end
    

     

     

     



    Bugs e Conflitti Noti

    N/A (o almeno fino ad ora)

  11. Ciao sono nuovo del forum(mi sono appena presentato)...

    Volevo chiedervi se qualcono di voi avesse uno script in archivio per gli effetti luce...Che ne so tipo quello di near Fantastica , ma magari una versione un po migliorata...Magari(e sarebbe il massimo) una versione compatibile con rpgxp dello script Kylocks lighting script.

    Grazie a tutti anticipatamente...

     

    EDIT:NON FA NIENTE...HO APPENA FINITO DI MODIFICARE LO SCRIPT DI NEAR FANTASTICA E ORA VA COME VOLEVO IO...ORA LO POSTO TRA GLI SCRIPT.

  12. Salve, mi chiamo Stefano e ho appena ripreso in mano il tool di sviluppo rpg maker xp..

    Ho poca esperienza con questo tool ma in conpenso ho quasi 5 anni di utilizzo spasionato di RPG MAKER 2000 quindi le mie attività principali quali mapping,grafica(intesa come panorama e background) e writer(scivo anche poesie) non dovrebbero avere ripercusioni negative sulla mia attività.

    Mi sono avvicinato a questo tool perche credo sia il migliore tra gli rpg maker(rpg maker vx neanche lo considero) per tutto...soprattutto per quello che si può fare con gli script(dove pero non ci capisco niente).

    Dai primi sguardi che ho dato in giro mi è sembrato uno splendido forum.

     

    Ora inizio a programmare il mio primo game con questo tool (ho gia in mente cose straordinarie).

    Ci sentiamo sul forum!!!

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