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Posts posted by Grayfoxflavio
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Aggiornamento F.O.M
A causa di un esplosione del mio pc, devo fermare temporaneamente lo sviluppo del gioco finkè non avrò un nuovo pc. :'(
Che sfigaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Io l'ho comprato lunedì 08/03 (Final Fantasy 13)....è assolutamente fantastico e poi gli esper sono fenomenali.
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Ah dimenticavo chi viene????
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Come non detto l'ho trovata su youtube....XD cmq io ci vado sia sabato e domenica e farò, penso l'abbiate capito, Sora di Kh2 quindi se vedete un sora con in giro potrei essere io XD.
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Ciao ragazzi, Io al fumettopoli di febbraio parteciperò alla gara del cosplay ma mi manca la voce di sora in KH2 per completare la musica di sottofondo; Qualcuno può aiutarmi? PLeeeeeeese?????
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Ok ok Frase sbagliata al momento sbagliato. Afferrato
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Penso che hai ragione ma era una prova per vedere se magari potevano andare bene o meno....cmq il mio gioco parla un avvenimento che mi è successo e che ho voluto riportarlo nel mio videogame, nella prima cover mostro i mio lato buono e quello cattivo che nel gioco sarà il giocatore a scegliere la via dell'eroe buono oppure dell'eroe oscuro; Questo era più o meno il succo.
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Non volevo affatto metterlo su un piatto d'argento, volevo solo dire che è alle prime armi e ha bisogno di tempo per farsi le ossa con rpg maker e poi devo prima provarlo prima di fare critiche ti pare?
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Ehi ragazzi andateci piano, Dk è un mio amico ed è nuovo di questo sito come me. Io stai certo cmq che lo proverò. :-)
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Ehi ragazzi andateci piano, Dk è un mio amico ed è nuovo di questo sito come me. Io stai cmq che lo proverò. :-)
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Io ho già prenotato final fantasy XIII per ps3, però esce a marzo.
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A me funzia però mi apre una finestra a parte e in piccolo non in fullscreen.
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Benvenuta ^^; caspita non mi sarei mai immaginato una makeratrice in un sito cm questo, una vera sorpresa.
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Scusa ancora per il doppio post ma non è più necessiario cercare; accidentalmente sono incappato in un sito di maker dove ho trovato lo script che cercavo (finalmente) ,cmq grazie lo stesso. Ah lo script era il KGC overdrive quello uguale al limitbrek di ffvii.
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
KGC_Game_Actor_first = "LimitBreak" unless defined?(KGC_Game_Actor)
module KGC_Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Active decision of skill
#--------------------------------------------------------------------------
if defined?(skill_can_use?) && !@_skill_can_use_overdrive
alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
else
@_skill_can_use_overdrive = true
end
def skill_can_use?(skill_id)
result = true
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil &&
skill.element_set.include?($game_special_elements["limitbreak"])
result = self.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX
end
if defined?(skill_can_use_KGC_OverDrive)
return result & skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
else
return result & super
end
end
module_function :skill_can_use?
public :skill_can_use?
end
class Game_Actor < Game_Battler
include KGC_Game_Actor
attr_writer :overdrive_type
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
# Executing the processing of the origin
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive, @overdrive_type = 0, 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Acquisition of OverDrive gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Operation of OverDrive gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_GAUGE_MAX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Acquisition of OverDrive type
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
return @overdrive_type
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle (Part 1)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Ends
# result : results (0:win 1:lose 2:escape)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
case result
when 0 # Victory
$game_party.actors.each { |actor|
next unless actor.exist?
#When drive type "victory" is, addition
if actor.overdrive_type == 2
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
end
}
when 1 # Flight
$game_party.actors.each { |actor|
next unless actor.exist?
# When drive type "flight" is, addition
if actor.overdrive_type == 3
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
end
}
end
# Defeat
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle (Part 4)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (main phase step 2 : start action) (Edited)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
def update_phase4_step2(battler)
if battler.is_a?(Game_Actor)
# Gauge increase decision
case battler.overdrive_type
when 4 # Lonely battle
alone = true
$game_party.actors.each { |actor|
next if actor == battler
# When the survivor is, it is not lonely
if actor.exist?
alone = false
break
end
}
od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
when 5 # When acting
od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
when 6 # Dying
od_up = (battler.hp <= battler.maxhp / 4) ?
KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
else
od_up = 0
end
battler.overdrive += od_up
end
# Executing the processing of the origin
update_phase4_step2_KGC_OverDrive(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (main phase step 4 : animation for target) (Meter Edited)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step4_KGC_OverDrive update_phase4_step4
def update_phase4_step4(battler)
@status_window.refresh
update_phase4_step4_KGC_OverDrive(battler)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add Overdrive Meters
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_OverDrive refresh
def refresh(number = 0)
if self.contents == nil
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
if number == 0
for i in 0...$game_party.actors.size
draw_actor_od($game_party.actors, i * 160 + 4, 88, 120)
end
else
if $game_party.actors[number].is_a?(Game_Actor)
draw_actor_od($game_party.actors[number], number * 160 + 4, 88, 120)
end
end
refresh_KGC_OverDrive(number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Opacity Fix
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_OverDrive update
def update
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
else
self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Overdrive Meter
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od(actor, x, y, width = 144)
rate = actor.overdrive.to_f / KGC::OD_GAUGE_MAX
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
grade1 = 1
grade2 = 0
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
od = (width + plus_width) * actor.overdrive * rate_width / 100 /
KGC::OD_GAUGE_MAX
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, od, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
end
end
#==============================================================================
# ** KGC_Overdrive Ringer (09-05-2006)
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# A requested feature, this script checks whenever the overdrive bar is filled
# and plays a pre-set sound effect accordingly. There isn't much to the script
# and was fairly easy to write. It will work with both versions 1 and 2 of the
# KGC_Overdrive script that I've posted, and will probably work with the ori-
# ginal version of KGC_Overdrive before it was edited by Minkoff.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Battle
# Overdrive gauge maximum (same value as in KGC_OverDrive Script).
OD_GAUGE_MAX = 500
#--------------------------------------------------------------------------
# * Full OD Gauge SE
#--------------------------------------------------------------------------
def fullod_se
Audio.se_play("Audio/SE/015-jump01", 100, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame renewal (OD gauge renewal phase)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase0_overring update_phase0
def update_phase0
# Call the original def from RTAB
update_phase0_overring
# Go through the Actors
$game_party.actors.each { |actor|
# Only perform if the actor exists
next unless actor.exist?
# When the Overdrive bar is set to zero,
# Reset the Overdrive Ringer to false
if actor.overdrive == 0
actor.overdrive_ring = false
end
# When the Overdrive Ringer hasn't rung
if actor.overdrive_ring == false
# But the Overdrive Bar is filled
if actor.overdrive == OD_GAUGE_MAX
# Play the Overdrive Sound Effect
fullod_se
# And Set the Overdrive Ringer to true
actor.overdrive_ring = true
end
end
}
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :overdrive_ring
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverRing setup
def setup(actor_id)
# Executing the processing of the origin
setup_KGC_OverRing(actor_id)
@overdrive_ring = false
end
end
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Chiedo scusa, cmq il BS è il Charlie CTB/RTAB.
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Salve ragazzi, Ho un problema: Non riesco a trovare un sistema overdrive che mi permetta ,come una turbo, di far trasformare il miei personaggi in un'altro. Potete aiutarmi? grazie in anticipo
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ok farò del mio meglio.
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Key of memory
in Progetti VX e VX-Ace
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